La dame de pique sauce samouraï, ça pique fort ! Avec Slaughter the Dragon, Sirou Yamaoka nous propose un jeu de pli en 4 couleurs dont l’une ne peut être jouée tant qu’elle n’a pas été pissée dans un pli.
Reprise donc du classique La Dame de pique, qui aura accompagné bon nombre d’entre nous sur les différentes itérations de Windows. Le twist ici est principalement la couleur du dragon dont chaque carte fait sa valeur en points négatifs.
Pour contrebalancer cette envie de ne faire aucun pli, le jeu offre 5 points de victoire par pli gagné, de quoi attiser votre appétit tout en prenant garde à ne pas récupérer les fameux dragons.
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Un jeu classique donc, mais la distribution de très nombreux points négatifs le rend plus tendu et également fun. La meilleure stratégie sera évidemment de rester à 0 point, mais vous ne maitrisez pas la main que l’on vous distribue. Savoir la jouer sans gagner sera votre objectif.
Un peu de chaos donc dans cette main que le jeu tente de lisser en offrant la possibilité à celui qui a récupéré le 12 d’atout de diviser sa main en 2 ; il en jouera une en premier avant d’enchainer avec la seconde.
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Le jeu propose un second bonus au joueur qui a gagné le dernier pli de la manche précédente en lui permettant d’échanger jusqu’à 2 cartes de sa main avec les 3 cartes non distribuées.
Des détails qui rendent le jeu agréable, donnant un sentiment de ne pas tout subir.
Côté plus négatif, lorsque l’atout de la manche est la couleur du dragon, le jeu devient bien plus méchant, vu qu’il devient bien plus compliqué de se défausser de ses dragons.
Le sentiment de subir le jeu y est plus fort, de ne pas pouvoir contrer le fait d’engranger les points négatifs est assez présent pour tous les joueurs. Le plus simple serait de retirer la possibilité d’avoir les dragons en atout tout simplement.
Côté graphismes, on est sur des dessins traditionnels japonais, les cartes sont vraiment chargées, même si elles restent lisibles. Il fallait bien un style et celui-ci est marqué, à chacun de se faire son avis.
Une version retravaillée d’un classique donc, avec quelques ajouts et nouveautés pour le rendre plus moderne et intéressant. Le pari est, de mon point de vue, réussi : le jeu marche bien à 4 ou 5 joueurs avec une chouette ambiance autour de la table. Un jeu pour les amateurs de classique sur les règles avec une petite dose de chaos et donc de fun à l’arrivée.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les frères Fryxelius sont un tout petit peu connus dans le monde ludique. En particulier pour un titre que tout le monde connaît ou presque : Terraforming Mars, et qui est leur tête de proue, décliné en différentes versions plus ou moins accessibles et une pléthore d’extensions. Mais à part ce titre et cette rente, ils continuent régulièrement de créer d’autres jeux. Et Jonathan, un des 4 frères, a récemment pondu Kingdom Legacy : Feudal Kingdom. Un jeu au format compact, vendu une quinzaine d’euros, et dont on va parler aujourd’hui, en appuyant bien là où ça fera le plus mal : l’utilisation abusive du terme legacy !
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Un royaume pour les gouverner tous
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Kingdom Legacy est un jeu de cartes qui vous propose, au fur et à mesure d’une partie (qui vous prend environ trois heures), de créer votre royaume. À la fin d’une partie, on compte les points de nos cartes et ceux de nos objectifs. C’est donc ce qu’on appelle un BYOS (Beat Your Own Score, battez votre propre score).
Il n’est pas original et reprend un concept déjà éprouvé et rappelant fortement Palm Island.
Vous avez un gros paquet de cartes dans le jeu, et au départ on forme une pioche / un deck avec les 10 premières cartes (toutes les cartes sont numérotées), dont vous en tirez quatre et les étalez sur la table.
À partir de là, vous pouvez les utiliser pour :
Produire des ressources
Améliorer une carte (en utilisant les ressources produites)
Utiliser un effet de carte (s’il ne se déclenche pas lui-même)
Progresser (ie piocher 2 cartes de plus)
La mécanique principale du jeu repose sur l’amélioration de ses cartes, car celles-ci pourront produire plus ou contenir des points de victoire, indispensables en fin de partie.
Améliorer une carte, c’est comme dans Palm Island : on paie les ressources demandés, et on la pivote ou on la retourne, suivant le sens de la flèche. Afin de produire plus, différemment et / ou d’avoir des points de victoire.
Si on améliore une carte, le tour prend fin. Sinon, on peut déclencher des effets ou piocher 2 cartes de plus, qui rejoignent alors la zone de jeu. Si notre tour prend fin, on recommence : on pioche 4 cartes, on les étale, etc.
Quand notre deck / pioche de cartes est fini, une manche se termine. On va alors ajouter les 2 cartes suivantes du paquet de cartes du jeu. A moins d’une nouvelle directive (parfois, on va nous demander de mettre en jeu un nouvel “objectif”, par exemple, ou prendre 4 cartes et en choisir 2).
Vers la fin de partie, parfois, on a un truc du genre devant nous (pour le coup, on oublie le concept de compact, même si ça pourrait rentrer sur une tablette):
Bref, des choix et d’autres “contraintes” arriveront en cours de jeu, permettant de rendre différente chaque partie.
Bon, là tout de suite vous pourriez me dire “Hé mais c’est pas possible, c’est un legacy qui veut qu’on détruise et qu’on altère nos cartes !”.
Ce à quoi je répondrai “Oui, c’est ce qu’ils veulent, mais ne vous faites pas avoir !”
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J’aime pas les Legacy, surtout quand les règles sont moisies !
Un des concepts principaux vendus dans Kingdom legacy est le côté “legacy”, autrement l’altération ou la destruction de cartes.
Le jeu est vendu avec des jolis autocollants pour venir pourrir vos cartes, dans le but de leur permettre bien souvent de produire une ressource en plus.
Ou alors on vous demande de gribouiller.
Ou de détruire la carte.
Ouais ben désolé, mais c’est un grand NON !
Déjà, de base, je ne suis pas fan de ce genre de jeu. Je suis particulièrement attaché à la rejouabilité d’un jeu, et l’altérer c’est contre ma religion. Donc je trouve des subterfuges ou je passe mon chemin
Mais en fait, le pire, c’est pas ça. Sur ma première partie, j’ai cru que j’allais jeter ce jeu. Les règles ne sont pas claires, j’ai passé un temps incalculable sur BGG et sur le site du jeu pour comprendre des points de règles que je trouvais flou. Par moment on ne sait pas si on doit retourner une carte et la laisser en jeu (lors d’un événement) ou la mettre en défausse. Pour réaliser des objectifs, c’est de la production instantanée ou on peut la cumuler sur plusieurs tours ?
Alors je suis peut-être mauvais, mais c’est particulièrement agaçant, surtout si on a l’esprit de flinguer son jeu pour une partie unique…
Je me suis accroché, et j’ai refait un peu plus tard une deuxième partie. C’était déjà plus fluide !
Je trouve ce concept de Legacy totalement déplacé, tant les approximations et les incertitudes sont nombreuses.
Bon, de toute façon, comme j’aime pas flinguer mes jeux, je me suis équipé : sleeves, ciseaux, marqueurs effaçables.
Et c’est à mon avis comme ça que devrait être vendu ce jeu. Ainsi, vous pouvez vous tromper et, au cours d’une autre partie, apprendre de vos erreurs, faire d’autres choix, etc…
Plutôt que de vous faire miroiter une super chouette expérience, qui vous frustrera plus qu’autre chose quand vous vous rendrez compte trop tard que vous avez fait une erreur bête en début de partie par méconnaissance ou mauvaise interprétation de règles.
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Gardes ton oseille, Mireille !
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En toute honnêteté, je ne peux vous conseiller de vous procurer ce jeu en l’état. Trop d’approximations, trop de frustrations. Et j’ai même pas évoqué que toutes les illustrations étaient générées par IA (perso, j’m’en fous, mais pour une boîte comme Fryxgames, ça la fout mal de pas dépenser des brouzoufs pour collaborer avec un artiste).
Ni le QR code dans la boîte qui vous renverra vers un tuto en anglais, sans possibilité de sous-titres (les moins à l’aise avec Shakespeare apprécieront beaucoup). Ni du code unique de la boîte permettant d’enregistrer son score sur le site du jeu, déjà pourri par beaucoup d’utilisateurs inscrivant des scores surréalistes juste pour exprimer le fond de leur pensée.
Ceci dit, si vous faites comme Jojo le Bricolo et que vous sleevez vos cartes, alors pourquoi pas, car vous pourrez y jouer plusieurs fois, et c’est toujours mieux. Et au final quand on connaît bien les règles, ça devient presque plaisant !
Cependant, je préfère nettement Palm Island et Palm Laboratory, de qui il s’inspire fortement dans le côté gestion de cartes, à la différence qu’ils se jouent dans une seule main, ont une durée de partie très rapide (15/20mn), et une taille très réduite.
Bref, ils ont réussi à extirper ces superbes qualités, et à les éclater au sol pour un résultat plus que moyen.
Enfin, ça reste mon avis, subjectif, mais vous êtes prévenus !
Torchlit c’est le dungeon crawling passé par la moulinette du pli. Le jeu de David Spalinsky est auto édité mais son style atypique mériterait d’être regardé de plus près par quelques éditeurs.
Un jeu de pli donc avec pas moins de 7 couleurs dont l’atout en rouge, les valeurs allant de 0 à 7.
On est sur du classique en must follow les twists arrivent sur le reste du gameplay ne bougez pas !
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On dispose un donjon composé de 8 salles de 0 à 7, chaque joueur a un meeple à l’entrée sur le 0.
Le gagnant du pli est la carte la plus forte de l’atout ou, à défaut, de la couleur demandée mais il ne gagne pas seul. Toutes les cartes de la même valeur gagnent le pli et le résultat est que leurs meeples avancent dans le donjon d’une salle et autant vous le dire de suite ce donjon est rond, pas de doute sur ce sujet, on passera donc de 7 à 0 si besoin.
Mais quel est le but de courir ainsi dans un donjon ? On y vient avec le joueur qui a joué la carte de plus faible valeur (indépendamment de la couleur). Ce joueur devient maître du donjon et place une carte de chaque couleur jouée dans le donjon, la carte étant placée dans la salle de sa valeur.
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On a donc du pli de façon classique mais la résolution du pli est twistée et plutôt étrange sur les premiers plis, on s’y fait rapidement et on comprend que ne pas avoir la couleur demandée est très intéressant. D’habitude cela revient à jouer une carte sans grand intérêt ici c’est tout autre !
On peut jouer le même chiffre que le gagnant pour avancer, on peut jouer le plus petit pour décider quoi placer dans le donjon, on peut tout simplement défausser une carte pour charger une salle où l’on pense finir la manche. Les choix sont multiples pour ce qui ne sera pas la carte gagnante.
Pour autant, le jeu reste très chaotique : on charge des salles un peu partout, une coupe à l’atout entraînera des avancées non maîtrisées, mais, comme à la fin vous pouvez adapter votre pari sur les 2 dernières cartes, ça laisse des possibilités.
Le jeu est avant tout fun, on passe un bon moment en essayant d’avancer ou pas dans ce donjon et surtout de se défaire des autres pour ne pas partager les points de la salle où l’on finira.
Il est joliment illustré, c’est efficace surtout avec 7 couleurs où l’on a généralement du mal à distinguer certaines nuances, ici c’est clair et précis, tant mieux.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, la version à 2 joueurs étant une variante on la met de suite de côté. A 5 le jeu est clairement au maximum du chaos possible, pas assez de plis pour se retourner et des cartes un peu partout, c’est la configuration la moins solide, à 4 comme à 3 ça fonctionne beaucoup mieux, on a le temps de faire ce que l’on souhaite et de s’adapter.
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Torchlit est clairement un bon jeu de pli avec ce qu’il faut de nouveauté, une DA attirante et des parties rythmées et fun. Il possède en plus une petite extension permettant de le rendre un peu plus sérieux sur le choix avec des cartes clefs qui vont remplacer une des valeurs. De quoi élargir votre éventail de possibilités au moment de jouer. Je ne joue plus sans, l’apport bénéfice/règles supplémentaires étant clairement positif.
Pour 3 ou 4 joueurs, pour un bon moment à table sur 25/30 minutes, avec Torchlit vous serez servi ! Et si vous souhaitez le tester je ne peux que vous conseiller l’appli Trickster’s table ou il est disponible gratuitement avec d’autres excellents jeux de plis.
Candy, spiders and leopards. Un nom bien étrange pour ce petit jeu de plis de Shunsuke Tanabe et Rio Kanya. Le thème est là pour éclaircir votre questionnement, bien que de gros nuages pluvieux s’amoncellent à l’horizon.
La météo annonce de la pluie, mais pas n’importe laquelle, une pluie de bonbons! Chic, chic, chic! Enfin, attendez ! Ils annoncent aussi des araignées et des léopards qui pourraient tomber du ciel. Téméraires, vous et vos amis décidez de braver les interdits pour récolter tout ce qui vous passera sous la main.
Le jeu est un jeu de pli avec une sacrée nouveauté : vous allez diviser pour mieux régner. Votre objectif est de collectionner des cartes de bonbons, d’araignées, de léopards et même d’étoiles filantes ; une carte est à gagner à chaque pli.
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Chaque main que vous jouez se compose de 9 cartes et votre première étape sera de la diviser en 3 sous-mains de 3 cartes chacune. Vous ne pourrez pas tout gagner, à vous de viser les bonnes cartes, celles qui vous rapporteront le plus. Cette proposition de diviser sa main amène énormément de choix, de lecture des objectifs de vos adversaires ; bref, vous n’avez pas fini de vous faire des nœuds au cerveau pour placer vos meilleures cartes dans chaque sous-main.
En plus de notre jeu de plis, on a donc un jeu de collection. Chaque type de carte score différemment avec 2 possibilités pour chacune, de quoi changer la physionomie des parties, où l’on peut même voir une victoire immédiate sur les étoiles filantes. Tout ceci ajoute encore à la tension classique d’un jeu de pli.
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Le jeu réussit à maintenir cet équilibre où chaque pli est intéressant, tout en ayant un suivi de la partie complète. Une mauvaise main peut tout de même apporter quelque chose, et si vraiment vous êtes du genre à ne pas avoir les cartes qui vont en main, vous pouvez tenter d’annoncer que vous ne ferez pas de pli avec votre main de 9 cartes. Cela vous rapportera 7 points. Ça parait peu, mais ce sera toujours mieux qu’une carte par-ci par-là.
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Au final, il y a de quoi faire dans ce jeu. Comme le dit le sticker sur la boite, ce n’est pas pour la famille ; la direction artistique est d’ailleurs un peu trompeuse, on pourrait s’attendre à bien plus basique. Le jeu vous demandera de l’anticipation, des décisions importantes, des choix et de l’engagement, le tout en 4 mains de 9 cartes. Candy, Spiders & Leopards est un jeu de pli technique et exigeant avec un réel plaisir de réussir ce que l’on entreprend, ce qu’il faut de frustration et de chambrage quand on réussit à piquer la carte visée par un adversaire. Un petit ovni venu du Japon, pays qui nous prouve une fois de plus que sa créativité dans ce style de jeu est d’un niveau extraordinaire.
Ne vous fiez pas à son aspect kawaï, ce jeu vous fera chauffer les neurones, et c’est ça qu’on aime !
Avec Shut the books, Taiki Shinzawa prouve qu’il n’a besoin que de 3 bouts de ficelles pour faire un jeu simple et profond, basique et travaillé.
Ici, on dispose de 60 cartes de 1 à 15 dans 4 couleurs, une couleur fixe est atout (le rouge), et nous voilà partis sur le classique pari puis plis.
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Sur votre main de 16 ou 15 cartes (3 ou 4 joueurs) dans l’ordre du tour, vous allez placer de 0 à 5 cartes devant vous qui sont vos prédictions de plis.
Cette phase est centrale : pari quoi, quelles couleurs les joueurs pensent gagner, ça nous fait pas mal d’informations partagées autour de la table !
Ensuite, la phase de pli est bien plus classique, le traditionnel must follow, l’atout pour couper si on le souhaite quand on ne peut pas fournir la couleur demandée.
Le vainqueur du pli prend la carte qui lui a servi à gagner et va venir recouvrir une de ses prédictions avec ; pour cela, les deux cartes, la gagnante et la prédiction, doivent partager la même couleur ou la même valeur.
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Cas particulier : si c’est en coupant que vous gagnez, vous pouvez utiliser la première carte jouée pour matcher une prédiction de même couleur.
Nouvelle particularité : la manche s’arrête si un joueur n’a plus de cartes en main. C’est malin ici aussi, et on en revient à la partie pari ; vous devez en effet prendre en compte également que si un joueur parie 5 plis, il compte les faire sur les 11 ou 10 plis (3 ou 4 joueurs) que durera la manche.
Votre but est bien évidemment de compléter exactement vos prédictions. Se louper d’un pli passe encore, mais au-delà, ce sera des points en négatif que vous allez accumuler.
Un jeu malin, qui pousse la réflexion de début de manche pour effectuer une prise de risque cohérente. Shut the books n’est pas du côté fun, vous l’aurez compris, on se retrouve ici du côté calculatrice et froid que M. Shinzawa maitrise si bien.
Bien entendu, le jeu privilégie les joueurs qui ont l’expérience pour jauger leur main. L’ascension dela courbe de progression sur ce jeu existe ; elle peut être conséquente. Si vous découvrez cette mécanique, je vous conseille de passer chez Skull King avant, ça sera bien moins rude.
Shut the Books est encore une fois une réussite pour l’auteur japonais qui ravira les joueurs de plis qui privilégient la réflexion, un tour de force de proposer un tel niveau de profondeur en simplement 60 cartes.