Il existe, bien au-delà des montagnes les plus reculées, une région riche et verdoyante encore inexplorée. Ce lieu regorgeant de richesses est l’endroit idéal pour bâtir la ville de vos rêves. Il vous faudra récolter des ressources pour ensuite ériger un premier bâtiment, puis un autre, et encore un autre…
Faites naître ainsi une cité resplendissante!
Quel architecte sera le plus ambitieux et le plus talentueux?
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C’est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Dans ce jeu de construction et de placement, chaque joueur va construire et placer ses ouvriers sur le plateau central. Ce dernier est quadrillé et on y trouve des lacs, forêts, montagnes et de l’herbe pour récolter les ressources (poisson, bois, pierre, blé) et y construire les bâtiments.
Il y a aussi un emplacement, le marché, pour les tuiles bâtiments disponibles à l’achat.
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Une partie se déroule en 4 manches. Chaque joueur reçoit 2 cartes objectifs qu’il doit essayer de valider pour gagner des PV.
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Tour à tour, les joueurs effectuent 1 action parmi les 2 suivantes:
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Récolter/activer un ouvrier. Le joueur peut choisir de placer un ouvrier encore inutilisé sur le plateau. Il ne peut être placé que sur une case d’herbe vide. Il récolte ensuite les ressources et peut activer les bâtiments déjà construits des 8 cases adjacentes (diagonales comprises).
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Construire un bâtiment. Le joueur place un ouvrier encore inutilisé sur la zone chantier, choisit la tuile bâtiment de son choix, paye le coût de construction et place la tuile sur une case d’herbe vide du plateau. Il place ensuite 1 de ses pions bâtiments de sa couleur sur la tuile pour indiquer qu’il en est le propriétaire, et gagne les PV indiqués sur le bâtiment construit.
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En + de jouer un ouvrier, vous pouvez à tout moment valider une carte objectif et récolter les PV indiqués, ou substituer une ressource en échangeant 3 pièces contre 1 ressource de votre choix.
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Si un des bâtiments qui se situe sur l’une des 8 cases entourant votre ouvrier appartient à un de vos adversaires, vous pourrez l’activer et récolter les ressources indiquées en payant 1 pièce à son propriétaire.
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Dès que les joueurs ont utilisé leurs ouvriers la manche prend fin. On active alors les effets des bâtiments spéciaux, qui vont permettre de gagner 1 PV par ouvrier présent sur les 8 cases adjacentes dans le cas de la cathédrale, on nourrit ses ouvriers en défaussant autant de cubes nourriture (poisson ou blé). Si vous n’avez pas assez de ressources vous perdez 3 PV par ouvrier que vous ne pouvez pas nourrir.
Enfin, chaque joueur récupère ses ouvriers, on passe le jeton 1er joueur au joueur suivant et on débute la manche suivante.
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A la fin de la 4ème manche, on ajoute aux PV déjà gagnés les PV des bâtiments dont l’effet se déclenche en fin de partie (Château et tour de guet), on gagne 1 PV par groupe de 3 pièces, et le joueur ayant le + de PV est déclaré vainqueur.
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Variantes
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Après la 1ère partie pour appréhender le jeu, on peut jouer avec d’autres tuiles que les 12 de départ. Le jeu propose 2 méthodes, le draftbuilding qui permet de distribuer l’ensemble des tuiles aux joueurs, et chacun va choisir 1 tuile et la placer sur le marché. On passe ensuite les tuiles à son voisin de gauche et on en choisit 1 qu’on place au marché. Ainsi de suite jusqu’à ce que 12 tuiles soient sur le plateau. La 2ème variante indique de distribuer 2 tuiles à chacun. Les joueurs en choisissent 1, la place au marché et défausse l’autre. On répète l’opération jusqu’à ce qu’il y ait 12 tuiles au marché.
Ces variantes permettent de changer la configuration de départ, et de rajouter des bâtiments un peu + intéressants à jouer que les bâtiments standards.
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VERDICT
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Little Town est facile à appréhender, et propose d’optimiser son placement d’ouvriers tout en gérant ses ressources pour construire des bâtiments. L’interaction est forte puisque le plateau est partagé entre les joueurs, et vous vous heurterez très souvent à la présence d’ouvriers adverses qui vous empêcheront de poser votre ouvrier ou votre bâtiment où vous le souhaitez. Il est essentiel d’anticiper cette contrainte de placement qui fera que votre stratégie sera victorieuse ou non. Et il vous faudra surtout vous adapter en cours de route!
Ne vous fiez pas à son apparence enfantine (le côté un peu Settlers et cartoon de l’illustration), vous trouverez une belle profondeur dans ce jeu qui s’explique très rapidement. Les joueurs novices se contenteront de faire au mieux et de construire des bâtiments, les joueurs aguerris essaieront aussi et surtout de gêner leurs adversaires et de les faire enrager 😉
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Ce côté coup de p**** est jouissif et fait le sel du jeu. Le jeton 1er joueur est primordial et vous oblige à penser à votre stratégie de placement lorsque vous avez la possibilité de placer en 1er, ou lorsque vous devez vous adapter aux placements des autres joueurs situés avant vous dans l’ordre du tour. On ne saurait que trop vous conseiller la configuration à 4 joueurs pour vraiment profiter de ces contraintes de placement d’un plateau qui comporte le même nombre d’emplacements à 2 ou à 4 joueurs!
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Bref c’est un vrai régal, une vraie réussite, et les illustrations colorées et cartoon donnent un côté apaisant et léger à ce jeu qui peut tout de même vous faire vous arracher un peu les cheveux! Le matériel est de très bonne facture, il y a un insert bien pensé pour ranger le matériel. Bref un sans-faute! Bravo Iello!
Fabien.
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Les japonais sont les rois de la simplicité.
Partant de cette idée on ouvre la boite de Little Town avec la promesse d’un jeu de pose d’ouvriers rapide et malin tenant sur un plateau qui fait tout! Aire de jeu, tracking des scores et marché des bâtiments.
Et la promesse est totalement respectée! Le jeu est minimaliste, simple par ses règles et pourtant bien touffu si on veut rester réfléchir à chacune de ses actions.
Little Town est un jeu de pose d’ouvriers qui tient en 20 minutes par joueur, qui est diablement agréable et qui tient sur un coin de table.
C’est pour moi le meilleur jeu pour initier des nouveaux ludistes à cette mécanique tout en proposant un bon défi aux joueurs plus aguerris!
Comme les pimousses il est petit mais costaud!
Romain B.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Welcome to the Dungeon fait partie de la gamme Mini Games de chez Iello, avec notamment Schotten Totten qui est l’un des meilleurs jeux à 2. Ici on peut y jouer de 2 à 4, et on vous conseillera d’ailleurs d’éviter la configuration 2 joueurs, qui empêche selon nous aux qualités du jeu de se révéler complètement.
Il se joue à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.
Sorti initialement sous le titre Dungeon of Mandom en Asie, le jeu a donc été localisé et agrémenté de quelques ajouts par Iello pour venir enrichir sa gamme Mini Games.
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Vous incarnez des héros à l’entrée d’un donjon qui renferme ses secrets, et surtout ses monstres! Un seul d’entre vous peut y pénétrer, et tenter d’aller au bout. Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur. Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon, ou laisserez-vous passer vos adversaires devant, en espérant ne jamais les voir ressortir?
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Au centre de la table se trouve le héros ainsi que ses équipements. A son tour, chaque joueur va piocher et garder secret une carte de la pioche des montres, et décider s’il souhaite l’ajouter au donjon, ou la défausser.
En l’ajoutant au donjon, la carte monstre se trouvera donc sur le chemin du héros qui aura décider d’entrer dans le donjon. Il devra donc l’affronter et y survivre.
En la défaussant, le joueur la pose face cachée devant lui, et enlève aussi une des pièces d’équipements du héros. Ainsi le héros voit ses objets magiques, armes et armures se réduire au fur et à mesure que les joueurs défaussent des cartes monstres.
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Un joueur pourra enfin choisir de passer son tour. Le dernier joueur à ne pas avoir passé pénétrera dans le donjon pour affronter la pile de monstres que les joueurs auront ajoutés. On révèle les cartes une à une, et en fonction des équipements qu’il reste, et des points de vie du héros, on voit si ce dernier arriver au bout du donjon!
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Certaines cartes équipements permettent par exemple d’ignorer tous les monstres ayant une force de 3 ou moins, d’ignorer un monstre après l’avoir pioché, de rajouter des points de vie au héros, ou de lui permettre de revenir à la vie.
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Si un monstre n’est pas ignoré par un équipement, il inflige autant de dégâts que sa puissance indiquée sur sa carte. Si un monstre est ignoré par un équipement, il est défaussé sans faire perdre de points de vie.
Si le total de dégâts infligés par les monstres est supérieur ou égal au points de vie du héros, le défi n’est pas réussi.
Si le total est inférieur, le héros a survécu au donjon et obtient une carte réussite.
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Vous l’emportez si vous obtenez 2 cartes réussite. Vous perdez si vous échouez 2 fois dans un donjon.
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VERDICT
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Sympathique jeu de stop-ou-encore, Welcome to the Dungeon est rapide, simple à appréhender, fun et très bien illustré. Un jeu qui a totalement sa place dans la gamme Mini Games de chez Iello en somme. Party game qui peut convenir à tous, il peut constituer une belle introduction aux jds et amener les adolescents à découvrir cette mécanique de stop-ou-encore.
Soit vous essaierez de pourrir le donjon que devra affronter l’un de vos adversaires, en enlevant les pièces d’équipements les + utiles, en plaçant des monstres contre lesquels il n’aura pas de défense, et vous pourrez ainsi jubiler lorsqu’il révélera les cartes, et voir ses points de vie diminuer jusqu’à son trépas!
Soit vous essaierez justement de mettre dans le donjon des monstres que vous pourrez ignorer et affronter sans y perdre la vie. Vous défausserez aussi les monstres les + difficiles. Mais vous pourrez toujours changer de stratégie en cours de route si vos adversaires enlèvent trop de pièces d’équipements! Il ne faudra juste pas être le dernier à passer sous tour sous peine de devoir tout de même aller au casse-pipe !!
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Les illustrations de Paul Mafayon sont comme toujours superbes et il nous gratifie de monstres aux nombreux détails soignés et dynamiques.Le bestiaire y est varié et pioche dans l’univers héroïc-fantasy.
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On peut reprocher un manque de profondeur au jeu qui fait qu’on enchaînera certainement pas + de 2 ou 3 parties. Des monstres supplémentaires, ou même des héros et équipements auraient gommé ce petit défaut. C’est d’ailleurs ce que fait le petit frère, Welcome Back to the Dungeon, qui rajoute des monstres, des monstres spéciaux, des héros et des équipements, que l’on peut jouer indépendamment, ou mixer avec la boîte de Welcome to the Dungeon. Bonne idée, même si cela fait donc acheter 2 boîtes pour avoir un jeu plus profond et complet…
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Le titre du jeu est peut-être finalement totalement explicite.
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Ce « jeu » (car il est bien + que ça) réussit le tour de force de proposer une activité ludique en intégrant un accès à internet obligatoire, sans qu’on trouve quelque chose à y redire. Je me souviens des premiers jeux amenant une application compagnon pour le jeu, ou imposant un accès web pour pouvoir y jouer. C’était il n’y a pas bien longtemps, et il y avait une levée de boucliers contre ce phénomène qui « dénaturait » notre passion du jeu de plateau.
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Avec Détective, certains pourront encore soulever cet argument.
Mais une fois qu’on a essayé le jeu, on ne peut que s’incliner.
L’association jeu de société avec une base de données créée pour l’occasion et disponible sur internet est un mariage parfait, tellement c’est bien réalisé.
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Amateurs de jeux d’enquête ou non, fans de séries policières ou non, joueurs avides de jeux narratifs ou non, vous devez tenter cette expérience.
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Car oui, selon moi et je n’ai pas peur de le dire, Détective va marquer le jeu de société. Il y aura un avant et un après.
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On va vous expliquer pourquoi!
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Détective est l’oeuvre de Ignacy Trzewicze qui est réputé pour ses jeux narratifs très immersifs et d’une difficulté parfois frustrante (First Martians, Robinson Crusoé)! Les scénarios sont de Przemyslaw Rymer et Jakub Lapot. Les illustrations sont de Aga Jakimiec, Rafał Szyma. Iello est l’éditeur de ce jeu prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée d’environ 2 à 3 heures par enquête.
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Nous sommes membres de l’agence nationale Antares. Détective nous propose des enquêtes à résoudre, avec pour seul supports nos cerveaux, nos capacité d’analyse, les cartes descriptives que l’on pourra consulter au fur et à mesure de l’enquête, et la base de données Antares spécialement mise en ligne pour l’occasion.
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Cette base de données est le cœur du jeu. Connectée à internet, elle nous permet, à la façon d’une véritable base de données de la police, de consulter des dossiers, des preuves, des témoignages etc… De plus on pourra y ajouter les découvertes que l’on va faire au fur et à mesure comme les empreintes et autres analyses.
C’est avec cette base de données que l’on va rédiger notre rapport final à la fin de l’enquête. On répondra à des questions, et suivant nos réponses et les éléments que nous avons ajouté au fur et à mesure de l’enquête, notre score apparaîtra! Soit vous avez résolu l’enquête, soit vous vous êtes crus en vacances et n’avez rien résolu du tout! Il est malgré tout très difficile d’obtenir le score parfait, comme l’indique le livre de règles, puisque de nombreux éléments rentrent en ligne de compte dans les enquêtes.
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Concrètement comment ça se met en place, et comment ça s’intègre dans la partie?
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Lorsque vous commencez une enquête, vous incarnez chacun un agent avec une compétence particulière. Certains auront la capacité d’approfondir une piste, de fouiller dans des archives, une facilité à interroger les témoins etc…
Le travail d’équipe sera donc de mise et il faudra utiliser les compétences des uns et des autres à bon escient.
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Après une brève introduction sur l’enquête en cours, vous aurez à votre disposition un paquet de cartes numéroté. Lire une carte vous donnera des indices, des pistes, des éléments à ajouter à votre base de données, des éléments à consulter sur internet (puisque de nombreuses infos que vous croiserez seront directement inspirés de faits réels), et souvent, un autre numéro de carte à aller consulter.
Une carte vous emmènera dans un lieu (votre quartier général, le terrain, le tribunal, …) et fera avancer le compteur temps.
Bah oui c’est un peu comme dans les séries, on vous fait grâce du temps de trajet pour aller à la rencontre de votre témoin, mais il faut quand même avancer l’horloge!
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Le temps est précieux et il faudra bien réfléchir à vos différents déplacements et actions car si vous dépassez les heures « normales » de travail, vous passerez en heures supp’ et récolterez des jetons stress. Si vous en avez trop, vous devrez cesser votre enquête et rendre votre rapport même si vous n’avez pas eu le temps de faire ce que vous souhaitiez.
La gestion du temps est donc primordiale.
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Au fur et à mesure de vos découvertes, vous aurez de + en + d’éléments qui vont vous aider à comprendre et résoudre l’enquête. Les scénarios sont très bien écrits, immersifs et d’une difficulté croissante. Les 5 enquêtes du jeu sont liées et forme un mode campagne.
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Donc on dévoile un scénario et des indices au fur et à mesure que l’on dévoile des cartes numérotées qui s’enchaînent et vous renvoient à d’autres pistes/cartes, on déplace son unité sur un mini plateau avec un compteur temps qui devient vite stressant, et on consulte une base de données créée pour le jeu, ainsi qu’internet pour toutes les informations inspirées de faits réels.
Ouf!
Sacré boulot!
Tout ça vous garantit une immersion totale et géniale, voire flippante tellement c’est bien rodé.
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VERDICT
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Détective est un jeu concept qui vous place aux croisements d’une série policière, d’un jeu de plateau et un livre dont vous êtes le héros pour le côté narratif.
Le résultat est bluffant et propose une expérience ludique inédite que vous devriez essayer si vous êtes curieux, joueur et passionné.
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Réunissez une petite équipe (à + de 3 je pense que ça commence à être trop bordélique et on doit perdre en immersion), concentrez-vous sur votre tâche, et chassez les indices pour résoudre ces enquêtes. Tous les éléments peuvent avoir leur importance! Explorez la base de données Antares, approfondissez vos recherches sur google ou wikipédia, confrontez ce que vous dit votre instinct avec vos partenaires, prenez des notes, soyez attentifs, bref soyez des détectives!
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Les scénarios sont peut-être un poil trop complexes pour se jouer avec la famille autour d’un café le dimanche après-midi lors de la traditionnelle après-midi jeux en famille.
Détective est actuellement en lice pour l’As d’Or à Cannes dans la catégorie expert. Pas sûr que cette catégorie lui corresponde le mieux, mais il n’est pas du familial ça c’est sûr. Il est exigeant, complet, profond et vous devrez vous y investir pour relever le challenge proposé.
Détective est novateur, il représente une telle expérience enrichissante, qu’il doit remporter un prix. C’est écrit. Il fera date dans l’histoire des jeux modernes et ouvre sûrement la voie à une nouvelle construction des jeux de société.
Schotten Totten est paru en 1999, et a été réédité (et re-designé) en 2016 par Iello qui l’a ajouté à sa fameuse collection Mini Games.
Jeu de cartes très tactique pour 2 joueurs, Schotten Totten a été créé par Reiner Knizia, prolifique et talentueux auteur allemand à qui l’on doit notamment Le Seigneur des Anneaux le jeu de cartes évolutif, Amun-Ré le jeu de cartes, Modern Gallery, Camelot, ou encore Tigre & Euphrate.
A quoi ça ressemble?
La nouvelle édition éditée par Iello en 2016 a fait appel à Djib pour les illustrations et c’est tant mieux! Pour info voici les illustrations de la 1ère version:
Djib a fait du super travail, et la qualité de ses illustrations apporte un vrai + au jeu. C’est avec plaisir qu’on détaille les cartes au fur et à mesure qu’on les pioche, du moins au début parce qu’après on est quand même là pour se battre et il va falloir se concentrer très vite!! 😉
Comment on joue?
Très simple à prendre en main, beaucoup moins à maîtriser, Schotten Totten vous permet d’agrandir les frontières de votre village, au détriment de votre voisin qui ne se laissera pas faire.
9 bornes sont disposées au milieu de la table, et vous devrez disposer vos cartes (maximum 3 par bornes) pour y créer la meilleure combinaison possible, et remporter la borne.
Il y a 54 cartes numérotées de 1 à 9, en 6 couleurs.
Les joueurs de poker ne seront pas dépaysés puisque les combinaisons de cartes que vous devez constituer y puisent leurs inspirations.
Vous démarrez la partie avec 6 cartes piochées dans la pioche commune.
Chaque tour, vous allez placer une carte de votre main devant une borne, de votre côté de la frontière.
Ensuite vous piocherez une carte, puis votre adversaire jouera.
Le but étant de revendiquer la conquête des bornes, il faut pour cela constituer une combinaison de 3 cartes sur une borne. Pour remporter cette borne, votre combinaison de cartes doit être plus forte que celle jouée par votre adversaire.
Les différentes combinaisons, dans l’ordre de valeur:
Suite couleur: 3 cartes de la même couleur de valeurs successives.
Brelan: 3 cartes de la même valeur
Couleur: 3 cartes de la même couleur
Suite: 3 cartes de valeurs successives et de couleurs quelconques
Somme: 3 cartes quelconques
Ainsi donc si votre adversaire ne peut surpasser la combinaison de 3 cartes que vous avez déposé du côté de votre frontière, par une autre combinaison de 3 cartes déposées du côté de sa frontière, c’est vous qui remportez la borne.
La partie se termine dès que l’un des joueurs contrôle 3 bornes adjacentes, ou 5 bornes dispersées le long de la frontière.
Variante tactique:
Le jeu vous donne la possibilité d’ajouter les cartes tactiques qui sont placées à côté de la pioche classique. A chaque tour vous avez la possibilité d’en piocher une, à la place d’une carte classique.
Les cartes tactiques ajoutent des éléments de surprise et d’inconnues qui dynamitent la meilleure stratégie mise en place.
Par exemple, les jokers se transforment en une carte clan dont vous choisissez la couleur et la valeur au moment de revendiquer la borne où elle se trouve. Le traître vous permettra de choisir une carte clan du côté adverse de la frontière devant une borne non revendiquée et de la placer devant une borne non revendiquée de votre côté.
Vous voyez bien le genre de ces cartes qui ajouteront un côté frustrant pour l’un des joueur, et l’occasion de bien rigoler pour l’autre joueur!
VERDICT
Schotten Totten est simple, rapide, et tient (presque) dans la poche. Déjà (presque) 3 vrais arguments que pas mal de jeux n’ont pas!
Mais si on va un peu plus loin (ce qui serait de bon ton), ce jeu extrêmement tactique permet de se défier entre amis à armes égales. Hormis la chance à la pioche, c’est votre utilisation des cartes, votre capacité à construire des combinaisons, et surtout votre capacité Rain-Man à compter les cartes qui fera la différence!
N’oubliez pas qu’une carte d’une valeur et d’une couleur données n’est présente qu’une fois dans le jeu. Ainsi si vous envisagez de construire une suite sur une borne mais que votre adversaire vient de poser le 3 rouge que vous espériez piocher, il est temps de changer de plan.
Cette observation des cartes posées, et des cartes qui constituent votre main vous permettra aussi d’anticiper les mouvements de votre adversaire, et vous aidera à décider de « sacrifier » telle ou telle borne pour mieux attaquer ailleurs en meilleure position.
Bref du fun et de la tactique, des superbes illustrations, un petit prix.
Au milieu d’une arène tel les gladiateurs de l’époque romaine, vous allez devoir vous battre pour le bon plaisir des dieux qui vous observent et veulent voir émerger un champion!
Il s’agit d’un jeu d’affrontement créé par Maxime Rambourg à qui l’on doit aussi l’excellent Big Book of Madness, illustré par Paul Mafayon, à qui l’on doit les illustrations du non moins excellent Bunny Kingdom, ou encore Mexica, Tikal et Pandaï, entre autres.
Edité par nos voisins Iello que nous saluons au passage 😉 (coucou Laurène 😉 )
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
A quoi ça ressemble?
Comment on joue?
Avant d’en découdre avec vos ennemis il va falloir vous équiper!
Il existe 4 types d’équipement, les armes, les armures, les montures et la magie. 4 piles de cartes sont formées et on révèle autant de cartes que de joueurs. Le principe est simple, si vous voulez telle carte, il va falloir la payer.
Vous disposez de 20 cubes rouges qui sont aussi vos points de vie. Il va falloir procéder à une enchère cachée et miser autant de cubes que vous le souhaitez. Tout le monde révèle sa mise en même temps et le vainqueur a le droit de choisir sa carte.
Et ainsi de suite pour les armures, les montures et la magie.
Attention donc à bien gérer votre stock de PV. Si vous avez le meilleur stuff mais que vous commencez la partie avec 2 PV ça risque d’être coton!
A vous de voir!
En tout cas vous allez devoir essayer d’accorder votre équipement, et avoir des pièces d’équipement vous permettant de parer à toutes situations. Un stuff équilibré, ou alors très orienté corps à corps par exemple.
Mais il ne faudra pas venir vous plaindre si vos adversaires ont optés pour un équipement qui leur permet de se déplacer plus vite que vous ne vous approchez d’eux! 😉
Une fois équipé vous pénétrez dans l’arène. L’arène est composé de cases et en fonction du nombre de joueurs et de la durée souhaitée de la partie, le livre de règles vous montre plusieurs dispositions des éléments dans l’arène. Il y a des fontaines de PV (qui vous redonne 1 PV quand vous allez dessus), des pièges (qui vous enlève 1PV) et des tours hérissés de piques (qui vous font mal quand l’adversaire vous propulse dessus…).
Vous avez 7 dés à disposition, et la possibilité d’effectuer 1 relance avec le nombre de dés que vous souhaitez.
Chaque carte a besoin d’un certain nombre de dés et de symboles pour être activée. Par exemple, votre arme nécessite une face épée, et une face magie pour que vous puissiez déclencher son pouvoir.
Tout est histoire d’utilisation des dés et de leurs combinaisons. Vous allez ensuite résoudre vos actions dans l’ordre que vous le souhaitez.
C’est important car votre arme vous permettra peut-être de blesser votre adversaire qui se trouve au corps à corps, mais comme son autre capacité est de repousser l’adversaire d’1 case, vous ne pourrez peut-être plus continuer à l’attaquer si vous n’avez que des attaques au corps à corps, et pas de possibilité de vous déplacer pour le poursuivre.
A vous donc de déclencher vos actions dans l’ordre le plus efficace possible!
Vous avez enfin la possibilité d’infliger à vos adversaires des jetons de fatigue qui lui enlèveront 1 dé à lancer durant son prochain tour, par jeton infligé.
Les jetons protection vous permettent d’appliquer un effet de votre armure quand vous vous faîtes toucher, avec parfois des retours de bâtons pour l’assaillant à prévoir 😉
La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur n’a plus de PV. Etant donné que le nombre de cubes PV de chaque joueur est caché derrière un paravent durant la partie, on ne peut qu’essayer de deviner les PV des autres joueurs. Sachant que la victoire se déterminera au nombre de PV entre les gladiateurs restants, attendez-vous à des surprises!
VERDICT
Très bonne pioche que ce jeu court, dynamique et intense! Les règles sont plutôt simples à assimiler, on peut donc y faire participer des non-habitués aux jeux.
Le thème est très bien retranscrit, les illustrations parfaites (comme toujours avec Môssieur Paul Mafayon) et le fun bien présent! Vous avez envie de vous foutre sur la tronche dans une arène? Arena for The Gods est fait pour vous!
Le système de draft pour l’équipement et les enchères pour les pièces d’équipement est très intelligent et apporte un vrai plus dans la préparation de son stuff avant la bagarre. Le fait d’utiliser les PV comme monnaie pour acquérir l’équipement est une vraie bonne idée et apporte un petit côté gestion pas dégueu!
On pourrait juste regretter un peu trop de similitudes avec King of Tokyo pour les dés et les baffes, que l’on aurait aimé plus immersifs et plus dignes d’une arène de gladiateurs venus s’affronter sous l’œil attentif des dieux! Le système de combat tourne très bien pour un jeu fun et familial, lui donner un peu + de profondeur ne nous aurait pas déplu mais aurait refroidit une partie de la cible assumée du jeu.
C’est déjà un excellent travail et on y passe de très bons moments! C’est bien l’essentiel!