Interview-Test : Meeple Land

Interview-Test : Meeple Land

Frédéric Guérard (It’s A Wonderful World) s’est allié à Cyrille Allard pour concevoir Meeple Land. Illustré par Tomek Larek (Flyin’ Goblins), le jeu est édité par Blue Orange. Si vous souhaitez en savoir davantage sur cette joyeuse équipe, rendez-vous à la fin de cet article pour une petite interview.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 60 minutes environ.

l

Tout le monde sait ce qu’est un parc d’attractions et peu n’y ont jamais mis les pieds.

Construisez le parc de loisirs le plus réputé en y aménageant attractions et services pour séduire un maximum de visiteurs.

l

Le matériel :

l

La jolie boite colorée contient une quantité conséquente de tuiles Attraction et Service assez épaisses, des jetons Pièce de monnaie, divers jetons / tuiles. Les joueurs bâtiront leur parc sur des plateaux Terrain individuels (un peu fins à mon gout) et auront accès à une extension si la place venait à manquer. Les pions Visiteur sont représentés par des meeples de 4 couleurs différentes et l’entrée du parc est symbolisée par 2 piliers en plastique surmontés d’un jeton Banderole en carton : du plus bel effet !

Les « tuiles » Bus ressemblent plutôt à des cartes mais comme elles sont peu manipulées, elles devraient résister aux affres du temps.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Vous venez d’acquérir un terrain ; il ne vous reste plus qu’à construire le plus beau et le plus diversifié des parcs d’attractions !

Le long des allées, construisez des attractions variées et bâtissez des services correspondant aux désirs des visiteurs : bateau-pirate, grand-huit et autres manèges seront plus attractifs aux côtés de stands de restauration, de boutiques de souvenirs ou de toilettes facilement accessibles. Attention, choisissez soigneusement l’emplacement de chaque édifice, car une impasse ou le manque de commodités pourraient mécontenter les visiteurs !

Vous aurez également la possibilité d’étendre votre terrain ou d’y adjoindre une seconde entrée.

Mais, quoi que vous fassiez, n’oubliez jamais que le visiteur est roi ! Un visiteur mécontent, c’est de la publicité négative et des bénéfices à la baisse. Alors, veillez à ce que tous puissent entrer et se divertir en toute sérénité.

l

D’un point de vue plus technique…

But du jeu : marquer le plus de points de Réputation.

Lors de la mise en place, les tuiles Attraction et Service sont disposées par taille et un certain nombre est révélé. Des tuiles cartes Bus sont placées aléatoirement sur le plateau Parking, des pions Visiteur y sont placés. Le reste est posé à côté pour former la réserve, avec les jetons Monnaie, les tuiles Entrée secondaire et les « tuiles » Extension de Terrain.

Chaque joueur reçoit un plateau Terrain, une Entrée et une certaine somme, en fonction de l’ordre du tour et de la manche jouée.

Une partie se déroule en 4 manches, chacune se terminant lorsque tous les joueurs ont passé. Le 1er joueur de chaque manche est celui qui a le moins d’argent à la fin de la manche précédente.

A son tour, le joueur actif peut réaliser une action :

  • acheter une attraction et la construire, c’est-à-dire la placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • fournir un service à une attraction en en payant le cout, c’est-à-dire le placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • acheter une publicité pour attirer des visiteurs (grâce au verso des tuiles Service),
  • passer et acquérir le Bus de son choix, parmi ceux restants. La manche est alors terminée pour ce joueur.

Puis c’est au joueur suivant dans le sens horaire.

A la fin de chaque manche, les joueurs accueillent les visiteurs et perçoivent les revenus du parc.

l

La partie se termine à la fin de la 4ème manche. Le décompte des points comprend le nombre d’attractions différentes (à partir de 7), les visiteurs dans le parc en fonction de leur couleur, ainsi que les points négatifs des visiteurs restés devant l’entrée et les allées interrompues par d’autres tuiles.

Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.

Règle de pose : au moins l’une des allées de chaque tuile doit être connectée à une entrée.

l

l

VERDICT

l

l

Je n’apprécie pas spécialement les parcs d’attractions… alors, quand j’ai ouvert la boite, mon a priori n’était pas très positif, sauf en ce qui concerne les couleurs joyeuses du matériel. Et puis j’ai essayé le jeu. Une partie en duo (Je commence la plupart du temps par cette configuration.), puis une autre malgré les réticences de ma moitié… Allez, on essaie à 3, à 4, et on enchaine les parties… Eh bien, quand on a envie de refaire une partie pour s’améliorer, c’est plutôt bon signe !

Il faut dire que le thème est très présent, ce qui rend l’immersion assez bluffante pour un jeu de ce type. Chaque point de règle se justifie par la thématique : par exemple, les subventions diminuent d’une manche à l’autre puisqu’au fil du temps vous tirez davantage de bénéfices de votre entreprise ! Ou encore : les visiteurs coincés à l’entrée seront mécontents et vous feront perdre des points en fin de partie !

En revanche, côté interaction, le jeu est assez pacifique. La seule façon d’ennuyer vos adversaires est de leur chiper les attractions / services ou le bus qu’ils convoitent. Mais attention de ne pas vous mettre en difficulté à cause de bâtiments inadaptés à votre parc ou de visiteurs coincés à l’entrée !

Essayé dans les 3 configurations proposées, il m’est apparu que le jeu était meilleur à 3 ou 4 joueurs, pour une raison très simple : plus les joueurs sont nombreux, plus les tuiles proposées à l’achat sont renouvelées rapidement. Et quand, dans une partie à 2, rien ne vous intéresse, vous pouvez attendre un moment avant de trouver votre bonheur, ou du moins quelque chose d’intéressant !

Ma configuration préférée s’avère être à 3 joueurs : les tuiles tournent plutôt bien et la concurrence est limitée. En effet, à 4, cette dernière peut être rude !

Côté rejouabilité, les tuiles Attraction et Service sont en nombre suffisant pour que l’organisation de votre parc change à chaque partie. Quelques tuiles Bus supplémentaires auraient peut-être été bienvenues, mais ce n’est pas si évident. Le risque est pourtant là que, aucune variante n’étant proposée pour complexifier l’ensemble, les joueurs les plus aguerris pourraient se lasser assez vite… En revanche, les joueurs débutants l’adorent ! (Merci à une gentille « Petite Dame » d’avoir accepté de l’essayer, et ravie qu’elle ait apprécié ! Elle jouera avec nous plus souvent ! 😉)

Pour terminer, je reviens sur le matériel à cause d’une petite chose qui me titille. Les illustrations et le matériel dans son ensemble sont colorés et agréable à l’œil, l’Entrée du parc donne envie de s’y engouffrer, mais… l’insert en plastique n’est pas très convivial. En effet, à cause des effets de style des emplacements aux formes peu adaptées aux différents éléments, et d’une boite trop grande, une partie du matériel se promène un peu trop dans la boite, notamment les tuiles. C’est dommage car l’idée de départ était bonne et l’insert est bien réalisé !

Conclusion :

Meeple Land est le jeu familial rêvé pour les amoureux d’attractions en tout genre, friands d’optimisation façon puzzle et aficionados des meeples en bois coloré : un très bon jeu à mettre entre toutes les mains !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 32€

l

l

Interview autour de Meeple Land

l

Frédéric Guérard et Cyrille Allard : auteurs

Timothée Leroy et Stéphane Maurel de chez Blue Orange : éditeur

l

LdJ :Bonjour à tous ! Je suis Hélène « Harrie » G. du Labo des Jeux et j’aimerais en savoir davantage sur vous que ce que précise une boite de jeu. 😊 Pour commencer, je vous laisse vous présenter.

l

Cyrille : Bonjour Hélène du Labo des Jeux, je suis Cyrille Allard, jeune auteur. Disons que je m’amuse à faire des jeux pour m’évader, jouer et partager des moments avec des amis, des joueurs.

Frédéric : Bonjour Hélène, je suis Frédéric Guérard, auteur de plusieurs jeux dont récemment Bellum Magica, édité également par Blue Orange. La création de jeux de société est une passion d’enfance qui a perduré jusqu’à devenir mon métier.

Blue Orange : Timothée Leroy, directeur de Blue Orange, et Stéphane Maurel, chef projet BO Editions.

l

LdJ :Quel est votre rôle dans le projet Meeple Land ?

l

Cyrille : J’ai amorcé l’idée et le concept du jeu. On a échangé puis travaillé les concepts pour en faire Meeple Land. Fred a apporté son expérience et réglé le jeu mathématiquement, c’est son kiffe ça, les maths.

BO – Timothée : En tant qu’éditeur, nous avons tout d’abord sélectionné le jeu, signé le jeu avec les auteurs, puis nous l’avons développé. C’est Stéphane Maurel, chef de projet, qui s’est occupé du développement mais c’est un vrai travail d’équipe. Le développement consiste à trouver un thème (ici on a gardé le thème des auteurs), veiller aux réglages dans les règles avec les auteurs et surtout trouver le matériel et l’illustrateur qui conviendra avec le jeu. Enfin, on commercialise le jeu en recherchant des distributeurs dans chaque pays et on s’occupe de la communication sur le jeu.

LdJ : Comment vous êtes-vous connus les uns et les autres ? Vous êtes-vous déjà tous rencontrés ?

Cyrille : On s’était déjà croisés sur des conventions avec Fred, à l’époque où il sortait Titanium Wars avec sa propre maison d’édition ; j’y faisais tester mon 1er proto. Lors d’un échange à Ludinord, je lui parle de la création du CAN (Collectif des Auteurs du Nord) où je l’invite à venir tester ses protos. Après plusieurs soirées et tests de protos (sans oublier les bières), on se retrouve régulièrement à papoter jeux, protos, Game Design, présentation aux éditeurs. On se rend compte qu’on est tous les deux mal à l’aise avec le fait d’aborder les éditeurs pour présenter nos jeux. On se dit alors qu’on peut faire ça ensemble. L’aventure Meeple Land commence…

Je n’ai jamais rencontré Tomek. J’ai découvert son travail lorsque Blue Orange nous a annoncé qu’il allait illustrer Meeple Land ; il venait de travailler sur Blue Lagoon dont j’ai adoré la couv’. Le travail réalisé sur Meeple Land est tout simplement magnifique, ça amène un réel plaisir de jeu.

BO – Stéphane : J’ai vu les auteurs sur le Salon d’Essen quand ils m’ont présenté le jeu. Je n’ai jamais rencontré Tomek que j’ai connu par internet et avec qui on avait déjà fait 2 jeux avant (Dragon Market et Blue Lagoon).

l

LdJ : Comment est née l’idée du jeu ? Et celle de le créer ensemble ?

l

Cyrille : Ayant passé des heures sur Theme Park et Theme Park World étant gamin, j’avais posé les bases d’un jeu de construction de parc après mon retour d’Essen 2013. Je propose à Fred l’idée et lui expose alors les concepts auxquels j’avais pensé (les visiteurs, les files d’attente, les tuiles Attraction). On est parti de là pour construire le jeu…

Frédéric : Comme Cyrille, j’ai passé des heures à jouer à des jeux vidéo de gestion de parcs d’attractions étant gamin (adulte aussi, d’ailleurs). J’avais déjà songé à transposer cette thématique en jeu de société donc l’idée m’a tout de suite plu. J’avais moi aussi réfléchi à différents aspects que devrait avoir un jeu de société sur cette thématique donc il a suffi que Cyrille et moi mélangions nos idées.

l

LdJ : En tant qu’auteur reconnu, que t’a apporté la collaboration avec Cyrille qui fait ses débuts en tant qu’auteur ?

l

Frédéric : De bons moments de partage autour de la création. Et une entraide pour le démarchage des éditeurs, car à l’époque je ne connaissais pas encore l’équipe de Blue Orange.

l

LdJ : Quel effet cela fait-il de passer du statut de créateur à celui d’auteur ? (Je ne compte pas Zouk Abracadanimaux qui était une commande.) Comment est-ce de travailler avec Frédéric Guérard ?

l

Cyrille : Je ne suis pas sûr d’accorder une grande importance à avoir un statut de créateur ou d’auteur. Ce qui m’importe le plus, c’est que les joueurs partagent de bons moments autour de Zouk Abracadanimaux et de Meeple Land.

Quant à travailler avec Fred, c’est l’enfer ! Non je déconne. On discute beaucoup et c’est parfois très animé, ça nous amuse.

l

LdJ : Pouvez-vous nous raconter les étapes de création du jeu, chacun à votre niveau, depuis l’idée de départ jusqu’à son arrivée chez notre boutiquier préféré ? Le thème a-t-il toujours été celui de la construction d’un parc d’attraction ou a-t-il évolué au fil du processus de création / d’édition ?

l

Cyrille : Parti des idées déjà évoquées à la naissance du projet, on a exploré différentes façons d’articuler les mécaniques du jeu. Evidemment, les idées fusent de partout dans ces moments-là. Après plusieurs séances de travail où on ne garde que les concepts forts et qui se répondent bien, on passe à la réalisation des éléments de jeu. Et pour cela, Fred a besoin de tout mettre en formule sur tableur. On établit alors arbitrairement la taille des plateaux individuels, des tuiles Attraction, leur type, etc… puis il intègre ça à ses formules. On passe alors à la phase de test, ajustement, etc… C’est classique mais le jeu a fonctionné très vite. On a fait que peu d’ajustements en fin de compte, tout en gardant sous le coude les concepts intéressants qu’on a mis de côté.

Comme tu as pu le deviner, le thème de la construction de parc d’attraction a toujours été le moteur du jeu, il n’a jamais changé.

Frédéric : Je ne sais pas si cette façon de faire est « classique », mais en tout cas c’est celle que j’utilise pour toutes mes créations et elle me convient parfaitement. J’adore définir des concepts et des mécaniques puis les modéliser mathématiquement parlant. Et ça me permet de gérer des tas de facteurs et de données que les tests empiriques ne voient pas forcément. Bien sûr, un jeu c’est avant tout du fun, et ce n’est que lors des tests « réels » qu’on se rend compte du potentiel ludique du jeu (ou plutôt qu’on s’en assure).

BO – Stéphane : Le jeu est toujours resté sur le même thème qui était porteur et nous rappelait Theme Park à tous. Les challenges à relever étaient principalement de bien faire les tests dans toutes les configurations de jeu et d’ajuster des détails en collaboration avec les auteurs du jeu. Puis la réalisation des illustrations et du style du jeu. Et ensuite des choix judicieux à faire au niveau matériel pour que le jeu sorte à un prix acceptable.

l

LdJ : Plus généralement, lorsque vous œuvrez à la conception d’un jeu, partez-vous d’une mécanique qui vous intéresse ou d’une thématique qui vous tient à cœur ?

l

Cyrille : Pour ma part, la thématique est toujours au centre du jeu, les mécaniques ne sont que des outils pour réussir à créer l’expérience souhaitée. L’expérience de jeu est pour moi le plus important, c’est ce que je recherche en tant que joueur.

Frédéric : Ça dépend, ça peut être l’un ou l’autre. Poour Meeple Land, ce fut la thématique.

l

LdJ : Pourquoi éditer Meeple Land ? Qu’est-ce qui vous a décidés, et surtout qu’est-ce qui vous a plu dans ce projet ?

l

BO – Timothée : On a eu un coup de cœur pour ce jeu. On avait un peu peur au début car la plupart des jeux sur les parcs d’attraction sortis jusqu’ici n’avait pas fonctionné, mais on pensait vraiment que la mécanique collait parfaitement à ce thème et faisait effectivement penser à des jeux vidéo du même thème. Le jeu est vraiment parfait pour nous car il est à la fois assez simple mais avec une belle profondeur, idéal pour convertir des familles aux jeux un peu plus complexes, ce qui est l’un de nos chevaux de bataille 😊.

l

LdJ : Peux-tu nous parler de tes prototypes ? Même si cela fait un moment que je n’en ai pas testé, certains étaient à un stade bien avancé ; quand aurons-nous la chance de les acheter chez notre crémier favori pour pouvoir y jouer ?

l

Cyrille : Un jeu pour enfant, Super Heros Academy, devrait sortir en 2022, voire 2023 en fonction de la crise sanitaire. Un jeu très fun où on constitue son équipe de Super héros avant d’aller arrêter les méchants. Bayard Jeux m’a recontacté pour un nouveau projet, un jeu pour le voyage. C’était prévu pour l’été mais avec la crise, ce ne sera pas encore pour tout de suite. On va attendre que les gens voyagent à nouveau ^^.

l

LdJ : Pouvez-vous nous parler de votre actualité ludique ?

l

Frédéric : J’ai un autre jeu qui vient de sortir chez Blue Orange : Bellum Magica. Chaque joueur y incarne un seigneur maléfique qui doit recruter une armée de monstres pour amasser des richesses. C’est un jeu familial fun et stratégique, avec un dé dont on doit tirer parti à son avantage en recrutant les bons monstres.

l

LdJ : Et la suite ? Des projets, des envies ?

l

Cyrille : Pleins d’envies et plusieurs projets super cools que j’aimerais voir aboutir, notamment celui de Tokyo Rampage/Daruma Spirit qui me tient à cœur.

l

LdJ : Un petit mot pour la fin ? Une déclaration d’amour ludique ? Un jeu extraordinaire auquel vous auriez joué récemment et que vous auriez envie de faire connaitre ? Un scoop à partager avec le Labo des Jeux peut-être ? 😉

l

Cyrille : Je t’avoue que c’est pas trop mon truc les interviews et pourtant c’était cool alors merci pour ta sollicitation Hélène du Labo des Jeux.

l

LdJ : Merci à Frédéric, Cyrille, Timothée et Stéphane d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions.

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.

Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.

l

Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume.  Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.

Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?

l

IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.

On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :

  • Les Matériaux – cubes gris
  • La Population – cubes violets
  • L’Or – cubes jaunes
  • L’Exploration – cubes bleus

Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.

Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.

Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.

Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :

  • Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
  • Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
  • Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.

Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment ça marche ?

l

À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.

A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».

Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).

Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).

La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.

  • Passer la carte en zone de construction
  • Recyclage de la carte

Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.

Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !

Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.

La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.

À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.

Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.

Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.

  • Module Menaces 
    • Interactivité 4/5
    • Difficulté 3/5
Carte Ombre
  • Module Conseillers
    • Interactivité 2/5
    • Difficulté 2/5
Carte Calamité
  • Module Quête
    • Interactivité 1/5
    • Difficulté 1/5
Carte Quête

Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !

Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.

Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.

Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !

l

l

VERDICT

l

l

Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.

Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.

Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.

La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.

Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.

Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !

Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :

  • La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
  • La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
  • La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
  • L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
  • L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
  • Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !

Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.

l

Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!

Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.

Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !

Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !

l

Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.

l

Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.

Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.

Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !

Moi, la décision est déjà prise !

Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf

Cliquez ici pour le lien de la campagne Kickstarter.