Kickstarter : Cthulhu Death May Die : Fear of the Unknown

Kickstarter : Cthulhu Death May Die : Fear of the Unknown

CMON a lâché une petite bombe la veille du SPIEL en annonçant leur prochaine campagne Kickstarter, la suite de leur hit Cthulhu: Death May Die. Et il se trouve que le jeu, Fear of the Unknown pour ne pas le nommer, était justement en démonstration pendant le salon, la coïncidence est quand même incroyable. Je suis donc allé poser quelques dizaines de questions à Guilherme Goulart, producteur chez CMON et en charge de cette prochaine campagne.

Tenez, voilà mon argent, prenez-tout !

Bonjour à vous aussi ! Je m’appelle Guilherme Goulart, j’étais producteur sur la première campagne de Death May Die, et j’ai hâte de lancer Fear of the Unknown !

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Première question, la plus évidente, quand ? Quand commence la campagne ? Elle va durer combien de temps ?

Je ne peux pas encore donner de date exacte, nous sommes en train de régler les derniers détails, et je ne veux surtout pas communiquer tant que ce n’est pas définitif. Mais l’essentiel du jeu est prêt, les figurines sont presque toutes finalisées, et les différentes nouveautés ont été testées encore et encore. La campagne arrivera donc très bientôt sur Kickstarter, d’ici fin novembre, pour une quinzaine de jours environ, comme la campagne de la 1ère boite. Habituellement, on table sur une livraison 1 an après la fin de la campagne, je pense que ça sera le cas ici également.

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Le nom de Rob Daviau est toujours sur la boite, mais plus celui d’Eric Lang ? J’entends déjà les fans hurler au sacrilège et à la trahison.

Certes Eric Lang n’a pas directement travaillé sur le jeu, mais il est toujours là et surtout, Marco Portugal a pris le relai comme designer. Marco était déjà développeur pour les saisons 1 et 2, pour lesquelles il avait réalisé un playtest très intensif, donc il connait très bien le jeu. Et je peux vous dire qu’il a fait de même pour Fear of the Unknown, vraiment, il a passé énormément de temps à tester encore et encore ces fameuses nouveautés, pour s’assurer qu’elles ne cassent pas le jeu ni son équilibre si fragile. Le jeu est entre de très bonnes mains.

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De quelles nouveautés parle-t-on exactement ?

Nous allons introduire 2 nouveaux modules avec Fear of the Unknown, qui vont enrichir l’expérience de jeu et permettre de modifier la difficulté du jeu. La première concerne les Unknown Monsters : vous tirez au hasard 2 types de monstres parmi une dizaine au début du jeu que vous placez sur un plateau dédié, et vous ajoutez leurs cartes Mythos au paquet de base. Ces cartes vont ensuite régir leurs déplacements et leur apparition. Attention, il s’agit de sacrés salopards, et ils rendront le jeu plus dur.

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Mais l’ajout de ces cartes Mythos ne risque-t-il pas de ralentir le rythme du rituel et l’apparition du Grand Ancien sur le plateau ?

Ah ah, bien tenté mais non, ce serait trop facile sinon. Les cartes Mythos de ce module ont toutes un symbole qui invite à piocher une carte Mythos supplémentaire après leur résolution. Donc si vous piochez une carte Unknown Monsters, vous devez par exemple déplacer le Unknown Monster le plus près de 2 cases en votre direction, puis piocher une autre carte Mythos et la résoudre. Il se peut donc que vous piochiez 4, 5 cartes Mythos en un seul tour.

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Gloups… Et le deuxième module ?

Celui-ci vient contrebalancer le premier. Il s’agit de Reliques dont une est attribuée aléatoirement à chaque enquêteur lors de la mise en place. Elles donnent des bonus assez sympas, et le truc hyper cool, c’est qu’elles deviennent encore plus puissantes quand l’enquêteur atteint le troisième palier sur sa piste de Santé Mentale. Vous pourrez révéler des cartes Mythos, ajouter des dés lors des combats, vous soigner, gagner des capacités supplémentaires, etc. Il sera possible d’utiliser ces Reliques sans le premier module, pour rendre le jeu plus facile. Et en combinant Unknwon Monsters et Reliques, vous devriez retrouver une difficulté globale similaire à celle du jeu initial.

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A ce propos, tout sera compatible avec les Saisons 1 et 2 ?

Oui, qu’il s’agisse des modules, des nouveaux scénarios, des maladies mentales, des Grands Anciens, des enquêteurs, des monstres, les joueurs pourront tout combiner.

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Parlons chiffres justement, qu’est ce qu’on retrouvera dans cette première boite ?

Fear of the Unknown permettra de jouer avec 10 enquêteurs, 2 Grands Anciens, 8 maladies mentales, 6 scénarios, les 2 modules et des tokens permettant de rendre aléatoire l’apparition du Grand Ancien : plutôt que de se conformer au texte de sa carte, les joueurs pourront piocher parmi 5 tokens pour déterminer où le Grand Ancien apparaitra dans sa nouvelle forme. Evidemment, le jeu ressemblera toujours à son grand frère, les capacités standards (Furtivité, Maitrise des Arcanes, etc.) restent les mêmes, le setup sera toujours modulaire en mixant Grand Ancien et scénario, etc.

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Je vois bien ce gros crapaud de Tsathoggua, mais où est l’autre Grand Ancien ? C’est le serpent là ? Il ressemble à Yig non ?

Non, ce petit vicieux est un Dhole. Je n’ai pas pu apporter l’autre Grand Ancien parce que nous n’avions pas encore sa version plastique, le modèle est beaucoup plus compliqué que celui de Tsathoggua. Donc ça sera la surprise ! La seule chose que je peux vous dire, c’est que Yig n’est pas le 2ème Grand Ancien.

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Mais j’imagine qu’il y aura des Stretch Goals ? Nous n’aurons pas juste 2 Grands Anciens à nous mettre sous la dent ?

Quand je travaille sur une campagne Kickstarter, j’ai besoin d’avoir une vision globale dès le début, savoir où je veux commencer, où je veux aller. Nous avons donc préparé toute une liste de Stretch Goals que nous déroulerons pendant cette quinzaine. Je ne sais pas s’ils seront tous atteints, mais en tout cas ils sont déjà prévus. Il y aura des Grands Anciens supplémentaires évidemment, des scénarios, des enquêteurs, des monstres, on ne devrait pas s’ennuyer.

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Et pour ce qui est du contenu de la 1ère campagne ? Est-ce qu’il sera possible de l’ajouter à notre pledge ?

Je ne peux rien dire tant que ce n’est pas définitivement arrêté. Mais nous savons à quel point la demande est importante. Par exemple, j’aimerai que pendant la campagne les backers puissent mettre la main sur les Dice Frost, qui sont quand même hyper classes. Il y a également des chances que nous puissions proposer l’Unspeakable Box et le gros Cthulhu (quand tout à coup, le CEO de CMON surgit dans mon dos et me murmure à l’oreille « 99% de chances », avant de partir en courant dans un grand hurlement).

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Mais que… 

Oui ?

J’ai…  Vous n’avez pas… ? Quelqu’un vient juste de…

… ?

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J’ai dû rêver. Pour revenir à Fear of the Unknown, doit-on s’attendre à un nouveau scénario similaire à R’lyeh Rising, avec la statue qui va bien ?

Je ne peux ni confirmer ni nier cette possibilité. Ah ah ah, j’ai toujours rêvé de dire ça !

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Nous avons ensuite eu l’occasion de nous frotter au 2ème scénario, pendant lequel il s’agissait d’apaiser les esprits de 2 femmes accusées à tort de sorcellerie et mises à mort pour ce crime.

Les sensations de jeu sont sensiblement les mêmes, et il est toujours agréable de découvrir de nouveaux personnages : un moine shaolin qui a la peau sacrément dure, un chirurgien qui soigne autant qu’il trucide, ou encore une tueuse implacable qui touche toujours sa cible.

Les reliques apportent également plus de profondeur et sont autant d’outils supplémentaires fournis aux joueurs pour gérer la situation et survivre aux hordes de monstres qui peuvent surgir brusquement. La phase d’avancée du Grand Ancien gagne d’ailleurs encore en impact, puisqu’elle provoque également l’apparition des Unknown Monsters.

Dans l’ensemble, je suis ressorti de cette session toujours plus convaincu de participer à cette prochaine campagne Kickstarter pour Fear of the Unknown, même s’il faudra quand même jeter un coup d’œil au tarif et notamment aux frais de port.

Test : Cthulhu Death May Die

Test : Cthulhu Death May Die

Hildebert Patrick Lovecraft l’avait bien compris : pas la peine de de faire de la grande littérature ou même d’écrire des phrases qui ont du sens, il suffit parfois d’une bonne idée pour gagner sa place au panthéon de l’imaginaire. A l’image de George Lucas et Jar Jar Binks, l’écrivaillon de Providence a touché le gros lot avec un titan grand comme une montagne, un poulpe sur la tête et des ailes de chauve-souris dans la tête. Chut, reposez cette hache, vous savez au fond de vous que j’ai raison. Cela dit, avec Cthulhu, mais aussi Yog-Sothoth ou Dagon, Hewlett Packard Lovecraft a su esquisser une cosmologie saisissante qui s’est considérablement enrichie par la suite et dans laquelle nombreux ont pioché.

Il n’est donc pas étonnant que des centaines de jeux se déroulent dans l’univers lovecraftien. Le décor est sympa quoiqu’un peu lugubre, les habitués légèrement tentaculaires mais tout à fait intéressants, le verre de bourbon à l’entrée est une belle attention, bref on s’y sent bien. Mais parmi les 600 jeux recensés par BoardGameGeek, le Cthulhu : Death May Die de CMON a su se tailler une belle réputation à coup de canne-épée et de pistolet Remington. Cet Ameritrash (des figurines, des dés, du thème, du hasard) a d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter en 2020 puis la plupart des éléments sont ensuite sortis dans le commerce, avec une localisation française assurée par Edge. Vous voyez Zombicide du même éditeur ? Bah vous le jetez très loin et vous prenez DMD à la place.

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Le très appliqué Mr Whateley

LA similitude entre les deux jeux, c’est qu’ici aussi un tour se résout rapidement : le joueur effectue 3 actions, puis pioche une carte Mythos pour savoir quelle emmerde va encore lui tomber dessus, et enfin se défend contre les monstres de sa zone ou ramasse tranquillement du butin s’il est en sécurité. Un compteur fait avancer le Grand Ancien vers la destruction finale de notre monde et évidemment les investigateurs vont tout faire pour l’en empêcher. Vraiment, les auteurs n’étaient pas là pour inventer la roue.

Les règles de Death May Die sont donc hyper basiques. La maintenance est réduite à son minimum, il n’y a pas d’IA à gérer, et on passe son temps à lancer des brouettes de dés en croisant très fort les doigts. Pourtant, le jeu qui en émerge est un exemple en matière d’équilibre, de fun et de rejouabilité. Je pourrais citer plusieurs idées : la jauge de santé mentale qui précipite les joueurs vers leur fin mais rend les personnages toujours plus puissants ; les personnages justement, charismatiques et suffisamment différenciés pour qu’on ait envie de tous les essayer ; ou encore, l’équilibre incroyable qui fait qu’une partie va se décider sur le fil, et hésitera longtemps entre une victoire héroïque ou une défaite rageante. Mais voyons comment tout ça s’articule.

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Indiana Jones et le Necronomicon

Le jeu se montre extrêmement malin dès sa mise en place. Pour créer une partie, il suffit de prendre un scénario, et un Grand Ancien, et de mélanger les deux. Avec 2 Grands Anciens dans la boite de base, et 6 scénarios, vous avez déjà 12 aventures différentes. Sachant qu’il existe deux autres Grands Anciens dans le commerce, et 6 autres scénarios dans la boite de la Saison 2, on atteint donc 48 mises en place différentes sans forcer (à condition d’y mettre le prix). Ce même principe est à l’œuvre pour les personnages : chacun possède une capacité unique plus deux autres piochées dans un pool commun, et, sans parler d’asymétrie, cela suffit à générer des dizaines d’archétypes tous très différents. L’ambiance très pulp plaira ou non, mais leur design est en tout cas réussi et pour ma part je préfère cette ligue de gentlemen extraordinaires aux individus un peu tristounes d’un Horreur à Arkham.

Deuxième idée très simple mais très efficace, l’évolution des personnages pendant la partie. Tous ceux qui auront lu l’une des histoires d’Harry Potter Lovecraft vous le confirmeront, ses protagonistes sont souvent voués à sombrer dans la folie. De manière très thématique, les personnages vont donc progressivement perdre leur santé mentale. C’est irréversible – et c’est d’ailleurs étonnant que les jeux FFG dans le même univers n’aient pas exploité l’idée – et vos personnages finiront sûrement fous. C’est même la cause principale de décès dans ce jeu. Mais plus ils deviendront dingos, plus ils vont pouvoir améliorer leurs capacités initiales. Le principe est tout bête, mais marche très bien : les joueurs se retrouvent face à un dilemme permanent à trancher en termes de prise de risque (est-ce que je précipite ma fin pour pouvoir faire plus de dégâts ?), et ils vivent une montée en puissance tout au long du jeu avec un rythme souvent satisfaisant.

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La folie, c’est fantastique

Ces bonnes idées sont parfaitement exploitées grâce à un équilibre incroyable, qui rend la fin de partie épique avec un dénouement qui peut basculer dans un sens ou dans l’autre à tout moment. Trop souvent les jeux coopératifs nous laissent sur notre faim, parce qu’on sait deux ou trois tours à l’avance si l’on va perdre ou gagner. C’est pourquoi on se rappelle surtout les parties pendant lesquelles l’issue reste indécise jusqu’au bout. C’est là où Death May Die est très fort. Le jeu peut s’avérer sacrément punitif et la défaite n’est jamais loin. Mais il arrive régulièrement que malgré un avenir bien sombre, les joueurs triomphent au dernier moment : le Grand Ancien arrive sur le plateau, le rituel touche à sa fin, les joueurs sont de plus en plus atteints, trois investigateurs sur quatre sont déjà morts, et pourtant, sur un dernier jet de dés victorieux, la nonne explose le crâne de Cthulhu au fusil à pompe. Juste avant de sombrer elle aussi dans la démence. Le hasard des dés est ici parfaitement utilisé pour générer souvenirs et anecdotes que l’on partage ensuite avec gourmandise. L’Ameritrash dans toute sa splendeur.

Et puis quelquefois, ça se passe beaucoup moins bien. Le hasard des cartes Mythos, de la maladie affligeant un joueur, et bien sûr des nombreux lancers de dés, tout peut concourir à rendre l’expérience extrêmement pénible pour le groupe ou un joueur en particulier. Il arrive qu’un personnage soit plus ou moins sacrifié pour débloquer la situation ou simplement que l’aléatoire amène systématiquement les monstres sur sa zone pour y faire un maximum de dégâts. Le joueur qui l’incarne doit alors assister en spectateur au reste de la partie, en ayant le sentiment de ne pas avoir fait grand-chose. Le temps parait extrêmement long dans ces cas-là, même en sachant qu’en début de partie c’est Game Over dès qu’un personnage est éliminé. Le nombre de participants peut également jouer sur la sensation de fun ou sur celle de maitriser l’avancée du jeu. Les auteurs ont en effet pris le parti de ne rien adapter, ni le nombre de points de vie du Grand Ancien, ni la vitesse à laquelle il progresse sur sa piste (à l’inverse d’un Marvel Champions où tout est scalable). Il s’agit ici de préserver l’équilibre fragile d’un jeu qui repose énormément sur le hasard, mais la contrepartie logique c’est que plus il y a de joueurs, moins ils auront l’occasion de jouer d’ici la fin de la partie. Les configurations à 3 ou 4 investigateurs me semblent du coup à privilégier pour profiter au maximum du jeu.

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Sa place est dans une Kallax

J’étais allé à la rencontre de Death May Die avec tout un tas d’a priori : d’un côté, les Zombicide du même éditeur me laissent indifférent, de l’autre je suis un grand fan de l’univers lovecraftien et j’avais bien aimé mon initiation à The Others, autre jeu d’Eric Lang avec un postulat similaire. J’étais donc bien curieux de poser mes douces mains sur un jeu qui reprenait le même principe de montée en puissance couplé à une gangrène du personnage, mais sans Overlord. Et j’en suis ravi, j’adore tester de nouveaux personnages, engranger de la folie pour les rendre plus puissants, tenter des prouesses héroïques, échouer misérablement, vivre une aventure. Le gameplay est millimétré, les différents scénarios et Grands Anciens varient suffisamment pour proposer des expériences différentes, le matériel et les illustrations en font un objet qu’on manipule avec grand plaisir. Certes, il y a parfois des parties un peu laborieuses, ou trop punitives, et certains de mes joueurs n’y toucheront même plus avec un tison. Mais si vous cherchez un vrai Ameritrash coopératif et que l’univers ne vous rebute pas, je vous encourage fortement à venir vous frotter à l’indicible cosmique.

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Disponible ici :

Prix constaté : 99€

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Et pour être complet sachez que ce jeu a fait l’objet de plusieurs suites, et CMon vient tout juste d’annoncer la saison 3 pour ce jeu !!! Plus d’informations à venir très vite, en attendant voici le trailer de lancement … qui ne vous montre rien du tout ^^

https://fb.watch/g4cjNpUV4b/

Kickstarter: Monumental

Kickstarter: Monumental

Dernier né de chez Funforge Monumental vient de débarquer sur Kickstarter. Ça fait quelques temps que Funforge et Philippe Nourah en tête dissémine des artworks et « tease » la campagne de ce gros jeux sur nos réseaux sociaux. Moi en tout cas je les avais vu leurs artworks 😉 Et franchement la direction artistique du jeu est vraiment incroyable. En récoltant mes infos pour cet article j’ai appris qu’une équipe de 20 illustrateurs bossaient sur le jeu et on peut dire que Funforge les as mis en rangs serrés puisque l’ensemble est cohérent, dynamique, accrocheur et réglé comme du papier à musique!

 

– exemples d’illustrations de cartes –

 

Après nous avoir appâté avec du visuel, on apprend que Matthew Dunstan s’est occupé de la création et de la genèse de ce projet. Matthew Dunstan c’est la moitié du duo à l’origine de Elysium notamment (un autre très bon jeu de civilisation). Récemment il s’est occupé avec son compère de toujours Brett J. Gilbert, de Professeur Evil et la Citadelle du Temps, un jeu qui m’avait fait de l’œil à sa sortie mais que je n’ai pas pu tester, faute de temps, et surtout d’argent en fait… 😉

Monumental nous permet donc d’incarner une civilisation et de la développer tout au long de 3 âges (classique, médiéval, moderne). On va construire des bâtiments, des merveilles, développer le côté scientifique, culturel, et conquérir des provinces grâce à nos armées. Jusque là rien de neuf.

 

On va disséquer ça!

 

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– mise en place du jeu –

Le plateau s’assemble en utilisant des tuiles représentant différents types de terrains. Comme il y a un livre de scénario dans la boîte, on peut espérer un plateau modulable qui favorise la rejouabilité.

 

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– les cartes du jeu –

 

L’un des gros points du jeu c’est le deckbuilding que l’on fera au fur et à mesure du jeu et de l’avancée dans les différents âges. Pour cela, et ce système a l’air très intéressant, on construit un carré de 3 cartes de côté. A chaque tour, on pourra choisir une rangée et une colonne parmi ce carré, et c’est avec les cartes correspondantes que l’on pourra jouer. Il faut savoir que l’auteur a été influencé par sa période Magic dans sa jeunesse (comme nombreux d’entre nous) et adore combotter.

Tant mieux.

Nous aussi.

 

Lors de la mise en place, un deck de développement correspondant aux cartes des 3 âges différents est constitué et chaque joueur pourra acheter des cartes pour renforcer sa cité dans ce deck. Il y a aussi un deck culture propre à chaque joueur. C’est les cartes de ces decks qui viendront alimenter son propre deck personnel et permettre de déclencher des combos une fois que ces cartes seront piochées et intégreront le carré de 3 cartes représentant sa cité.

– les armées de base (avec les grecs en plus) –

 

Il y a 4 phases dans un tour de jeu:

 

  • Activation de la cité. On va donc choisir 1 rangée et 1 colonne et activer les cartes correspondantes. Ces cartes nous donneront des ressources (production pour construire, science pour la recherche, militaire, culture, et Dieu qui pourra se transformer en 1 ressource de notre choix sauf la culture).
  • Actions. C’est durant cette phase que l’on va construire des bâtiments, des merveilles, conquérir une province adjacente, déplacer ses troupes etc… Sous réserve d’avoir les ressources nécessaires pour s’acquitter du coût correspondant.
  • Réinitialiser la cité. Les cartes qui ont été utilisé sont défaussées et remplacé par de nouvelles cartes du deck.
  • Réinitialiser les decks. Si l’on a acheté des cartes de développement, elles sont remplacées par de nouvelles cartes du deck. Si on n’en a pas utilisé ce tour ci, on défausse la 1ère, on fait glisser la rivière et on en pioche une nouvelle.

 

La fin du jeu se déclenche lorsque la dernière carte du deck de développement est piochée.

Le scoring dépend des accomplissements (provinces contrôlées, cartes merveilles/culture/savoirs présentes dans son deck), et de la domination dans les domaines des connaissances, provinces, merveilles et politiques culturelles.

En gros on score sur plusieurs tableaux, comme un 7 Wonders.

 

 

VERDICT

 

Monumental est un bon gros 4x (eXploration, eXtermination, eXpansion, eXploitation) qui ne cache pas son jeu. On nous promet du classique mais avec une vraie identité graphique incarnée par les illustrations des cartes et les superbes figurines et seigneurs de guerre!!! Les 5 races disponibles pour le pledge de base sont les grecs, les egyptiens, les dannois (vikings), la Chine et le Japon. Dans le pledge All-in (attention à l’hypothèque) il y aura en plus les aztèques, les atlantes, les amazones et les Mughals. Les figurines sont vraiment à couper le souffle ça me donnerait presque envie de me remettre à la peinture!!! C’est certainement un + non négligeable quand il faudra passer par la douloureuse parce que vous allez le voir ça va vraiment faire mal!!

– les 4 armées supplémentaires –

En terme de gameplay, on note le plateau modulable avec les tuiles qui est appréciable. Pour les mécaniques c’est du classique, mais du classique qui fonctionne. Le carré de 3 cartes de côté pour bâtir sa cité et choisir quelques cartes utiliser à chaque tour est une vraie bonne idée. On voit bien le côté dévastateur des combos que ça peut déclencher après quelques parties de prise en main.

Le côté militaire est plutôt simple et en frustrera peut-être certains. Pas de combats avec résolution de dés (ça ne va pas me déplaire) mais plutôt du coût en ressource. Pour conquérir une province contrôlée par les barbares (les ennemis déjà en place au début de la partie) il suffit de payer un coût en ressource militaire. Pour une province contrôlée par un adversaire humain, il faut payer 1 par troupe ennemie sur place (2 pour son seigneur de guerre) auquel s’ajoute le coût de défense de la région visée. Pof voilà c’est fait. Pas trop sanglant ça va? Ah si le joueur battu replie la moitié de ses troupes dans sa capitale, l’autre moitié dans une région qu’il contrôle. Tout ça pour ça on serait tenté de dire…

Bref ce jeu a plein d’atouts avec une direction artistique à tomber par terre, des figurines sublimes, un système de deckbuilding combotteux à souhait et c’est déjà pas mal! Maintenant l’addition s’il vous plait. Là ça coince… 90€ pour le jeu de base et 5 armées. 220€ pour le All-in avec la boîte de base, les 5 armées, et les 4 armées supplémentaires. Là honnêtement je ne suis plus. Et après avoir parcouru quelques forums ça fait tiquer pas mal de monde. La différence de prix entre les 2 pledges est tellement élevée!!! Bref chacun est libre moi je ferai l’impasse sur le All-in sans hésitation. A voir ce que donneront les Stretch Goals qui ne sont à l’heure actuelle pas disponibles.