Test : Path of Civilization

Test : Path of Civilization

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Path of Civilization offre une expérience captivante qui marie habilement la stratégie, la diplomatie et la gestion des ressources. Dès les premiers instants, les joueurs sont plongés dans un monde riche en possibilités, où chaque choix compte et façonne l’essor ou la chute de leur civilisation. Le plateau de jeu magnifiquement illustré évoque une immersion immédiate, tandis que les mécaniques bien conçues offrent un équilibre délicat entre la compétition acharnée et la coopération nécessaire. Path of Civilization se distingue vraiment comme un joyau ludique, offrant une aventure stratégique inoubliable pour les amateurs de jeux de société. Oh ça va hein ! Les illustrations de Path of Civilization ont bien été réalisée à l’aide d’une IA, pourquoi ne pas demander à ChatGPT d’écrire l’article ? Bah en fait parce qu’au-delà de cette polémique (qui a toute sa place), le jeu propose aussi un vrai gameplay et une vraie expérience ludique. Alors, ça serait dommage de ne pas l’évoquer.

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/imagine prompt: un jeu de civilisation aux règles simples et aux choix douloureux

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Comme son nom l’indique, Path of Civilization nous invite à choisir la voie d’une civilisation antique, entre Industrie et Spiritualité, entre Militaire et Culture, bref à faire les choix qui façonneront son évolution et son identité, à travers 9 manches qui s’étalent de la préhistoire à Elon Musk. Oui, pas besoin d’aller plus loin que l’autre cintré, on ne fera jamais mieux. Vous n’irez pas explorer un vaste monde, et tout l’aspect développement (de la population, des infrastructures) se résume à acheter une carte ou à avancer d’un cran ou deux sur une piste. C’était attendu : il y a tant de paramètres à gérer dans un jeu de civilisation, qui est sensé retracer la naissance et l’ascension d’un peuple à travers les âges, que les auteurs se retrouvent souvent à choisir entre deux possibilités. Ils peuvent effectivement concevoir une énorme usine à gaz qui permet de tout faire, et dont les parties durent une journée entière, ou alors se concentrer sur un pan bien spécifique du gameplay en occultant ou simplifiant à l’extrême les autres aspects du jeu de civilisation. Bon bah là c’est plutôt clair, Fabien Gridel a beaucoup élagué, tout en gardant cependant ce qui fait le sel de ce genre ludique : faire de notre civilisation notre chose, et prendre tout un paquet de décisions très impactantes et très cornéliennes.

Et ça commence dès le début : les joueurs ont au départ 5 technologies en main, et doivent en choisir une à écarter pour le reste de la partie. Puis, avec les 4 restantes, ils doivent déterminer lesquelles ils utiliseront pour leur partie droite et lesquelles pour leur partie gauche, chacune fournissant des ressources différentes pour les étapes suivantes de la manche. Vient alors le temps de gagner puis de dépenser les ressources en question, en progressant sur la piste militaire ou celle religieuse, ou en achetant un leader, une merveille ou encore une nouvelle technologie. Rebelote lors des manches suivantes, avec en ligne de mire des scorings intermédiaires alternés avec des concours de qui c’est qui a la plus grosse. L’explication tient en 10 minutes, mais il ne faut pas se laisser endormir par l’apparente simplicité du gameplay. Le jeu prend un malin plaisir à vous torturer en demandant en permanence de faire des choix.

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Alors, César ? Tu tires ou tu pointes ?

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Des choix, encore des choix, toujours des choix : quel côté utiliser pour les cartes technologies ? Quel leader acheter, quelle merveille construire, quelle technologie acquérir pour la manche suivante ? En effet, on ne peut acheter qu’une seule carte de chaque type lors d’une manche, et le jeu ne laisse pas trop la possibilité de temporiser, avec des points à gagner à la fin de chaque manche à condition d’avoir rempli les conditions nécessaires. Aucune décision n’est anodine, et on voit rapidement des poignées de cheveux virevolter dans un grand feu d’artifice capillaire autour de la table, c’est très joli. Path of Civilisation est une succession de dilemmes, et on sombre régulièrement dans la dépression en pensant à tous ces avantages auxquels on doit renoncer, le cœur lourd.

Heureusement, l’intégralité des phases d’une manche se passent en simultané, le temps d’attente à contempler les uns et les autres mourir intérieurement est du coup pratiquement inexistant. On peut donc entièrement se consacrer à notre propre déliquescence ! Et dans le cas où plusieurs joueurs souhaiteraient prendre la même carte, un système de priorité simple et efficace permet de déterminer qui a la préséance selon qu’il s’agit de d’acquérir une carte Culturelle, Scientifique ou encore Industrie. Tout cela est indiqué sur des plateaux joueurs très bien conçus, ainsi que tout un tas d’autres rappels, et il n’est presque pas nécessaire de revenir au livret de règles en cours de partie. Path of Civilization est très efficace dans tout ce qu’il entreprend, et, oui, ça fait déjà deux fois que j’utilise le qualificatif, ce n’est pas une IA qui ferait ça. Bref, on se retrouve avec un jeu à base de cartes et de choix, avec une prise en main immédiate et un casse-tête qui l’est tout autant, dans un contexte fantasmo-historique. Je sais ce que vous vous dites, parce que clairement, vous n’êtes pas le crayon le plus affuté du tiroir : tiens, ça me rappelle quelque chose.

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7000 Wonders, forcément ça prend de la place

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Immanquablement, le jeu fait penser à un 7 Wonders ou un It’s a Wonderful World, mais sans toutefois la composante draft, et contre-draft, qui rendent ces deux jeux légèrement plus interactifs. Mais ce que PoC perd d’un côté, il le gagne de l’autre avec une profondeur autrement plus marquée. Les axes de scoring sont beaucoup plus différenciés que dans ses deux aînés, leur variabilité est également bien plus importante avec une grosse combinatoire créant des déroulements de partie sensiblement distincts, les mécaniques en jeu sont plus variées, et demandent de jongler avec plus de paramètres, comme la population notamment, qui cape le nombre de ressources que vous pouvez gagner. La boucle de gameplay et de réflexion est en conséquence plus riche, et se déroule en des étapes bien séparées. Tout tend vers le même objectif, mais vous devez répondre à des questions réellement disjointes à chaque fois.

Le jeu est aussi BEAUCOUP plus imposant. La boite, dans un premier temps, mais aussi la place qu’il prend sur la table. Comme vous pouvez le voir sur les photos, Path of Civilization aime prendre ses aises, conséquence logique de la modularité de sa configuration de départ. Quand on se fait fort de proposer quelques milliers de combinaisons différentes en guise de setup, cela passe forcément par l’utilisation de différents éléments que l’on associe lors de la mise en place, par exemple ici les cartes de fin de manche que l’on dispose verticalement sur des petits supports pour plus de visibilité. Si vous rajoutez à ça la volonté tout à fait honorable de rendre les différents aspects du jeu le plus lisible possible, on se retrouve à devoir installer les différentes rivières de cartes, les 2 pistes militaire et religieuse, les scorings de fin de manche, plus les plateaux individuels, j’espère que vous avez une grande table et celle du voisin. Le prix s’en ressent du coup, et pique un peu pour un jeu avec des mécaniques plutôt simples et des illustrations créées à l’aide d’une IA. Le fait de devoir coller soi-même ses autocollants sur les meeples et les boites de rangement des cartes technologies n’aide pas à faire passer la pilule, bien au contraire.

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Je vous ai dit que c’était efficace comme jeu ?

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Ceci dit, ces mécaniques sont efficaces, oui c’est la troisième fois, et qu’est-ce que vous allez faire ? Force est de constater qu’il n’y a rien à jeter ! Le jeu est au final très plaisant, on comprend rapidement ce que l’on doit faire, mais il y a malgré tout une belle courbe de progression avant de réellement maitriser. Le fait de proposer en permanence des chemins de scorings différents permet de plus d’éviter l’impression de devoir toujours faire la même chose d’une partie à l’autre, ou d’identifier rapidement des stratégies plus puissantes que d’autres. Mais je n’irai pas non plus vous presser de sortir la carte bleue parce que d’une, ça vous en touchera une sans bouger l’autre, de deux, il coute le double des jeux auquel il sera forcément et malheureusement comparé. A réserver donc aux joueurs adeptes de ce type de gameplay, et qui n’ont pas pris de résolution idiote pour 2024, du style d’être raisonnable avec leur loisir préféré.

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Disponible ici :

Prix constaté : 77 €

Interview-Test: Rest in Peace

Interview-Test: Rest in Peace

On connait tous des histoires de fantômes, tantôt effrayantes, tantôt surprenantes, voire parfois tristes et attendrissantes. Quoiqu’il arrive chacun, fort de son expérience et de son vécu, a un avis plus ou moins tranché sur le sujet.

Une apparition sous un drap blanc, des objets bougeant seuls, une silhouette translucide sur une photo, des bruits anormaux, des portes qui claquent sont autant de signes étranges et souvent inexpliqués pouvant faire croire à la présence d’un esprit.

Une chose est sûre, qu’ils nous fichent la trousse ou bien qu’ils nous fassent rire, on adore jouer avec les fantômes !

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Un fantôme est une apparition, une vision ou une illusion, interprétée comme une manifestation surnaturelle d’une personne décédée.

Les fantômes sont également appelés revenants, spectres ou, plus rarement, ombres. Toutefois les termes ne sont pas rigoureusement synonymes : un revenant est l’apparition d’un mort connu, dans une apparence identique à celle qu’il avait de son vivant et qui se comporte comme un vivant, tandis qu’un fantôme est une image floue, lumineuse, brumeuse et inconsistante, qui paraît flotter au-dessus du sol. Les fantômes peuvent prendre un nom spécifique en raison de leurs origines et de leurs caractéristiques, tels « les lémures romains » ou les « wilis slaves ».

On qualifie souvent de « fantôme » le phénomène connu sous le nom de poltergeist, ou « esprit frappeur », qui se manifeste par des bruits et des déplacements inexplicables d’objets, et qui est généralement lié à la présence d’un enfant perturbé, mais n’implique pas de lien avec un défunt.

Le terme « fantôme » est fréquemment associé à d’autres formes d’apparitions, telles qu’auto-stoppeuse fantôme, vaisseau fantôme ou dirigeable fantôme. Par extension, le terme est souvent ajouté à des noms de choses matérielles abandonnées (ville fantôme, stations fantômes du métro de Paris), disparues (membre fantôme, île fantôme), ou échappant à la perception directe (cabinet fantôme, énergie fantôme, alimentation fantôme), clandestines (détenus fantômes). Dans les archives et les bibliothèques, on laisse une « fiche fantôme » à la place d’un document retiré d’un fonds jusqu’à son retour.

Vous aimez avoir peur ? Voici deux petites histoires courtes rien que pour vous …

« Un jeune homme habitait dans un immeuble. Une nuit, quelqu’un frappe à sa porte. Il se lève et va ouvrir. Une femme se tient là et lui demande si elle peut passer la nuit chez lui parce que son conjoint la frappe. Elle le rassure en lui disant qu’elle a appelé sa famille et qu’ils viendront la chercher demain matin à la première heure. Le jeune homme lui donne une couverture et lui propose de passer la nuit sur le sofa.

À son réveil, la couverture est pliée sur le divan et la jeune femme est partie. Il se prépare et part travailler.

Le soir suivant, on cogne de nouveau à sa porte. La même femme est à sa porte, mais cette fois-ci elle est marquée de coups au visage. Elle lui demande une seconde fois l’hospitalité. Ne pouvant qu’accepter, il lui propose de dormir au même endroit que la veille.

Le matin, elle n’est plus là. Le même manège se reproduit tout au long de la semaine. Inquiet, le jeune homme se rend au poste de police pour expliquer la situation. L’agent lui montre une photo sur laquelle il reconnaît la femme. La police lui apprend que cette femme a été battue à mort dans son immeuble par son conjoint… Il y a de ça 5 ans.»

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« Après une longue journée de travail, un docteur rentre un soir chez lui, sous une pluie battante. Il voit au bord de la route une jeune femme vêtue de blanc. Il s’arrête et lui propose de la ramener chez elle. Elle accepte et après avoir indiqué son adresse elle ne dit plus un mot.

Elle reste très silencieuse jusqu’au moment où ils passent sur le Pont-du-Furet. À cet instant, elle se montre agitée et effrayée. Arrivés à destination, le médecin lui prête son parapluie et attend qu’elle le lui ramène.

Ne la voyant pas revenir, il sonne à la porte. Un couple lui ouvre, il raconte alors son histoire et décrit la jeune fille. Le couple, visiblement très ému, lui apprend alors qu’il s’agit de leur fille unique ayant perdu la vie à moto au Pont-du-Furet des années auparavant. »

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Reprenons nos esprits et intéressons-nous précisément au jeu Rest In Peace, crée par Fabien Gridel, illustré par Anne Heidsieck, pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 15 minutes environ et édité par Blue Cocker (Alain Balaÿ).

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  • Bonjour, pouvez-vous nous parler un peu de vous, de votre métier, vos jeux du moment et vos passions ?

Fabien : Une quarantaine d’années,10 à 15 kg de trop, informaticien depuis toujours. Si vous m’invitez à manger un mercredi soir, vous êtes sûr que je ferai un champion du monde ! J’ai fabriqué une tour Eiffel… entièrement faite avec des allumettes, 346 422 exactement !

J’ai plein de passions et j’en change très régulièrement. Mais la seule qui perdure, c’est évidemment le jeu. Je suis joueur avant tout : de jeux vidéo (beaucoup), de jeux de société (souvent). J’ai d’ailleurs longtemps sévi sur les forums d’Ankou et TT… Je me définis facilement comme un connard prétentieux, mais j’essaye de me soigner, et je rechute régulièrement.

Anne : J’ai commencé l’illustration de jeu en 2012 avec Meeple War de Max Valembois édité par Blue Cocker, et depuis quelques années je ne fais plus que ça !

Je suis joueuse donc l’illustration ludique me correspond bien, d’autant que c’est un milieu où les gens sont beaucoup plus accessibles que l’illustration jeunesse ou la BD par exemple. L’illustration de jeu me paraît être à la fois un travail très cadré (car l’illustration devra quasiment toujours s’adapter au gameplay et non l’inverse), mais potentiellement également assez libre quand on participe à la genèse du projet et à sa direction artistique, où tout est encore possible dans les formes que prendront les éléments ou le style graphique par exemple.

Donc ça permet de lier créativité et une certaine rigueur. Les jeux auxquels je joue en ce moment sont surtout Watergate, Pandemic legacy, Détective, Micro Macro et Cryptide. Je fais également du jeu de rôle.

Quant aux passions, je ne surprendrai personne qui me connait un tout petit peu en disant les chiens, la neige et la montagne ! Et depuis peu la linogravure !

Alain : Editeur depuis 8 ans, joueur depuis 35 ans et râleur depuis 52. Mon jeu du moment c’est Pandemie Legacy saison 0. Mes passion, les jeux et les gens , ça tombe bien non ?

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  • Mon petit doigt me dit que c’est votre premier jeu édité, comment s’est passée cette aventure particulière ?

Fabien : Merveilleusement bien. Comme Alain est avant tout un ami, je m’inquiétais d’avoir à bosser avec lui. Dans mon milieu professionnel, je suis certain que beaucoup sont d’affreux connards au bureau et des gars probablement sympas dans la vie (ou inversement). J’avais clairement peur que notre relation amicale pâtisse de notre relation Auteur-Editeur. Je suis maintenant rassuré !

Avec Alain, pendant le premier confinement, on était connecté H24 sur discord et TTS. Plutôt que de s’envoyer des mails, et d’attendre, on en discutait directement, et on testait immédiatement. Une sorte d’incubateur pour proto.

L’effet bénéfique, c’est que le développement du jeu nous a pris plusieurs heures par jour, mais surtout avançait super vite. Rien de tel qu’un brainstorming entre 22h et 2h du matin avec toute l’équipe ! La suite a été rapide, Anne a été de suite force de proposition et très à l’écoute. Alain n’a cessé de me répéter que ce qui se passait pour RIP était exceptionnel en termes de délai ! En tout, c’est une aventure d’un an entre la présentation à Blue Cocker et la sortie du jeu.

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  • Depuis 2017 et votre première collaboration avec Blue Cocker, vous avez illustré 7 jeux, celui-ci compris, avec cet éditeur et 13 au total, votre intégration dans le monde ludique est exemplaire ? A chaque fois on en apprend un peu plus de votre univers par le biais de vos illustrations, cependant vous restez très secrète, quelle est votre secret ?

Anne :  Il faudra demander aux éditeurs et éditrices avec qui j’ai travaillé 😉

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  • Depuis la sortie, et le succès planétaire de Welcome To, Blue Cocker a bien évolué, pouvez-vous nous parlez de l’impact de la réussite de ce jeu sur votre travail ? Comment vit-on ce succès ? Est-ce que l’on peut dire, même si le jeu était déjà en vogue, que le confinement du début 2020 a été une providence ?

Alain: Le succès de Welcome m’a permis d’embaucher 2 nouveaux chiots ( benoit: 1/2 temps et Lola : 1/4 temps). Je ne suis donc plus un vieux cabot solitaire , mais nous somme un meute ! On vit le succès en en profitant tant que ça dure !Le COVID n’est pas une providence non, mais si parce que Welcome est un jeu déjà installé et un jeu jouable facilement en confinement, il s’en est bien sortit en France. L’export lui est en recul, Vegas a pâtit de sortir juste avant le 1er confinement, et le développement des nouveaux jeux est bcp plus compliqué (à l’exception de RIP : jeu de cartes à 2 en 15 mn avec un auteur réactif et doué en info donc facilement développable sous TTS avec l’auteur).

Mais l’arrivé de nouveaux joueurs sur le marché français fait qu’à part la dramatique exception de secteur événementiel ( animateurs pros, festivals et cafés jeux), les secteur est beaucoup moins à plaindre que la majorité des autres .

Enfin, je pense que la crise est encore devant nous, donc on verra bien.

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  • Rest In Peace est le 1er jeu exclusivement 2 joueurs que vous éditez, cela vous manquait, ou bien est-ce le fruit d’une opportunité fortuite ?

Alain: je ne fais que des jeux qui ont un fort game play naturel. C’est ça ma seule ligne éditoriale. Enfin si on excepte les jeux d’équipes, je regarderais toujours avec attention un proto de jeu d’équipe, mais ceux que j’ai en dev ont pas mal pâtit du Covid. Donc oui c’est une bonne opportunité. Mais on bosse sur un autre proto de Fabien qui est un jeu à 2 aussi ( même s’il aura des variantes solo, à 3 et à 4)

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  • Après quelques parties, j’ai trouvé que d’une certaine manière RIP peut être le cousin éloigné de Schotten Totten, particulièrement du fait que c’est un jeu 2 joueurs, et que l’on va poser des cartes en vis-à-vis chacun de son côté. D’où vient votre inspiration, et partagez avec nous l’histoire de votre création ?

Fabien : C’est évident que le génial Schotten Totten va être souvent cité pour parler de RIP. De par son temps de jeu, sa disposition et bien sûr qu’ils soient des jeux à deux. Et pourtant, mécaniquement mais aussi dans les sensations ludiques, les deux sont très éloignés. On est pas du tout dans le doublon. D’ailleurs s’il fallait lui trouver un alter égo, ça serait « Clash Of The Light Saber », un jeu carte sous licence de Craig Van Ness paru il y a un peu plus de 20 ans.

Il y avait dans ce jeu, à mon avis, l’essence qui a permis RIP d’exister. L’idée qu’il fallait choisir ses combats. Comprendre qu’on devait abandonner, et que le faire volontairement était bien plus judicieux. Pour la suite, évidemment, RIP s’émancipe de son aîné.

Au début, le jeu était asymétrique (style que j’adore), avec des bestioles et des capacités propres. Mais le jeu était assez expert, et l’idée de mettre en condition d’abandon les cartes spéciales a été le premier grand tournant dans sa création. Ce n’est qu’après que j’ai montré le proto à Alain.

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  • Votre connivence avec Anne l’illustratrice se renforce de jeux en jeux, avez-vous trouvé la perle rare et envisagez-vous de l’embaucher définitivement ?

Alain :  La pauvre ! Elle a vu comment je traitais mes nouveaux chiots donc elle aura le bon sens de décliner la proposition! Et puis ne sortant que 2 jeux par an, elle n’aurait pas assez de travail. Par contre, ça fait quelques années qu’elle est la maquettiste officielle du chien bleu.

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  • Avec RIP, on retrouve un peu de votre premier jeu illustré Argh de Romaric Galonnier, beaucoup de couleurs, et un style un peu cartoon, est-ce votre zone de confort ?

Anne : C’est drôle parce que de mon côté je n’avais pas du tout l’impression d’avoir fait le même style d’illustrations sur ces 2 jeux. Autant sur ARGH j’ai vraiment dû me forcer à travailler un style cartoon, autant sur Rest in Peace le style m’a semblé très naturel.

On est tout de suite tombé d’accord avec la team Blue Cocker sur le fait qu’il était important que le traitement graphique ne soit pas trop réaliste, afin que le rendu ne soit pas trop effrayant pour un public jeune. Je me suis vraiment bien amusée dans les recherches de personnages, donc oui sur ce jeu j’étais en effet dans une certaine zone de confort.

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  • Pouvez-vous nous parlez de votre première rencontre, celle qui a posé les premières pierres de cette construction ludique ?

Fabien : Je connais Alain depuis 20 ans environ. Bien avant qu’il ne pense à devenir éditeur, et bien avant que je pense à créer un jeu ! Notre relation a évidemment beaucoup contribué.

Je m’explique… Les auteurs de jeux, en plus de travailler sur leur proto, sont des VRP. Ils doivent montrer, convaincre, intéresser, teaser les potentiels éditeurs. Soyons honnêtes, je déteste ça (d’ailleurs mes autres jeux signés, c’est Yoann Levet le coauteur qui fait les démos !). Certains sont sûrement très bons dans l’exercice. Moi, ce n’est vraiment pas mon truc.

Bref, c’est durant le premier confinement que je m’achète Table Top Simulator. J’ai du temps, et un proto dont je suis très satisfait mais avec un matériel assez conséquent. Je me dis que TTS devrait m’aider. C’est tout naturellement qu’Alain a été parmi les premiers à découvrir le jeu sur TTS. Mais il a surtout craqué pour un petit proto d’un jeu à deux que j’avais retravaillé dernièrement. C’est là que tout a commencé !

La suite, vous vous en doutez : des centaines de parties, d’ajustement et de milliers de détails jusqu’à maintenant.

Alain: Il a tout dit sauf qu’il est meilleur que moi à LoL.

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  • Ce jeu présente une mécanique simple de pose de cartes, mais repose aussi sur une maitrise fine et fourbe du timing, tout en étant bercé dans un univers classique de fantômes. Effectivement on retrouve cette sensation dans plusieurs jeux de votre gamme comme Argh, Medieval Academy, et à moindre mesure Meeple War. La fourberie c’est quelque chose que vous aimez retrouver dans les jeux que vous éditez ?

Alain : La fourberie et le « couinage » sont des choses que j’aime bcp en tant que joueur , donc c’est assez normal que ça se retrouve dans mes choix d’éditions. Quant au timing , tzolkin et Puerto Rico sont aussi 2 de mes jeux préférés, donc doit y avoir de ça aussi. Mais je ne suis fermé a aucune mécanique: par exemple je ne suis pas un fan de roll & write. Comme quoi !

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  • Si vous aviez 3 objectifs relatifs à la création ce jeu, quels seraient-ils ?

Fabien :

  1. Courbe d’apprentissage. Si le jeu est très accessible mécaniquement, il est pour moi super important que les joueurs découvrent les subtilités au fur et à mesure. Clairement, en découvrant, les joueurs tâtonnent, testent des trucs, mais surtout se rendent compte que tel ou tel effet est plus ou moins important. Que se retrouver dans certaines situations est délicat. Bref, l’objectif est d’avoir une courbe d’apprentissage « cool ». Et l’édition encourage une courbe gentille avec des cartes spéciales choisies pour découvrir le jeu, et d’autres qui se débloquent. Et les cartes spéciales suivantes ne sont pas nécessairement plus fortes, elles sont parfois plus délicates à appréhender, ou juste très situationnelles, et vont donc demander aux joueurs de beaucoup plus réfléchir pour en tirer le maximum.
  2. Rejouabilité. C’est un avis personnel, mais la rejouabilité est presque aussi importante que le plaisir de jeu. Un jeu fantastique dont on a fait le tour en 3 parties ne ressortira plus. Ici, entre les 9 cartes spéciales parmi le 30 ainsi que leur ordre, le tirage des demeures, et la main des joueurs, on est à peu près sûr que vous ne ferez jamais deux fois la même partie !
  3. Ratio intérêt/temps. Travailler sur un jeu dont l’intérêt est immédiat, mais dont la partie est suffisamment courte. C’est aussi pour moi ce qui fait qu’on a envie de rejouer !

Anne : Le premier objectif a été de trouver un thème et un graphisme qui correspondent bien aux mécaniques et au public ciblé.

Le deuxième de rendre l’iconographie la plus limpide possible pour ne pas bloquer la compréhension du jeu, ainsi que de faire attention à ce qu’elle soit tout aussi compréhensible rapidement pour les daltonien.ne.s.

Et le troisième d’essayer de faire passer l’ambiance, les images, les sons et les odeurs que peuvent nous évoquer un manoir hanté à travers mes illustrations.

Mais en réalité il y en avait bien plus que 3 des objectifs 😉

Alain : Malin: RIP a une mécanique épurée et dont on peut retrouver les « briques » de bases ailleurs mais le mélange est savoureux et malin. Riche : fabien et moi on a du faire plus de 500 parties et on découvre encore des choses. Et intense : en 15-20 mn plein d’émotions, de paris, et de réflexion.

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  • Avez-vous des envies particulières, comme un style de jeu que vous aimeriez illustrer, un éditeur précis, ou un auteur particulier avec qui vous aimeriez collaborez ?

Anne : J’aimerais beaucoup avoir l’occasion d’illustrer un jeu avec un thème centré sur la neige et des paysages polaires. Mon engouement récent pour la linogravure également me donnait très envie d’illustrer un jeu uniquement en noir et blanc, avec un gros parti pris graphique. Et puis j’ai vu les incroyables illustrations de « Lueur », maintenant la barre est très très haute !!

Concernant les gens du jeu, je trouverais ça super chouette d’avoir l’occasion de travailler entre autres avec l’équipe Kaedama et les éditions Catch up Games 🙂

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  • Il parait que le plus dur au niveau des auteurs ce n’est pas de sortir son premier jeu, mais de confirmer en sortant le second, avez-vous des projets pour cette année ?

Fabien : RIP est le premier jeu à sortir, mais le 3ème jeu signé ! J’avais donc signé deux autres contrats avec mon ami Yoann Levet : un jeu de déduction complètement dingue avec un matos de fou chez les Scorpions Masqués. Et un jeu en mode casse-tête solo chez Blue Orange. Je n’avancerai aucune date pour aucun des deux jeux de peur de dire des bêtises !

Ensuite, j’ai de très nombreux protos à des stades plus ou moins avancés. Je ne suis pas sûr qu’auteur de jeu soit pour moi un objectif de vie.

Comme beaucoup, je ne suis pas très épanoui dans ma vie professionnelle, et réfléchir à des jeux est quand même nettement plus agréable. Mais en faire une profession me semble tellement risqué !

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  • Il parait que 2021 sera un tournant dans la vie de Blue Cocker, l’arrivée d’une nouvelle gamme serait prévue. Pouvez-vous nous en parler un peu plus en détail ?

Alain : Alors ça sera plutôt début 2022. Le premier de cette nouvelle game sera un jeu d’enquête one-shot : Crime Scene ou C’est arrivé près de chez toi ou autre (les noms changent beaucoup en cours de dev chez BLUE COCKER).

D’ailleurs ce ne sera pas vraiment un jeu BLUECOCKER vu que je lance une nouvelle marque commerciale pour l’occasion le BLACK SQUIRREL.

Pourquoi une nouvelle marque ?

Pour proposer des jeux plus adultes. Non pas des jeux de sexe , pervers que vous êtes. Mais des jeux avec un traitement une thématique et des illustrations qui se démarquent du public familial pour s’adresser vraiment aux adultes. Dans Crime Scène, par exemple, on a des vraies photos de scènes de crimes avec des vrais morts ( oui on recule devant rien : on a tué des gens pour le jeu, mais ce ne sont que des humains, pas des chiens je vous rassure !)

Mais il y a un autre petit virage en 2021: RIP sera le premier jeu vraiment « éco conçu » chez BC. Ça a été rendu possible par le fait que notre fabriquant Fabrikakarta, en Pologne, a ouvert une usine ( elle-même « éco conçue ») pour ça.

Certes le coût de fabrication augmente, mais tous les papiers et cartons sont issus de forêt FSC, les colles , encres, vernis et même le cellophane d’emballage sont biodégradables. Bref, ce n’est qu’un début mais c’est une vraie attention écologique portée à la fabrication de nos jeux.

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  • Et sinon vous croyez aux fantômes ?

Fabien : Bien sûr que j’y crois ! Et je crois encore plus dans les chiens bleus !

Anne : Sans aucun doute !

Alain : J’en croise un tous les matins dans mon miroir. Ça me permet d’avoir un argument pour toujours commencer à RIP !

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VERDICT

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Moi aussi je crois aux fantômes ! En tout cas à ceux de RIP !

Déjà, l’effort porté sur le côté éco-responsable est un vrai argument d’achat. En effet, c’est avec ce genre de démarche forte, que nous pouvons associer nos valeurs avec notre passion des jeux. Au niveau du matériel, une autre bonne idée qui se situe au niveau de la boite de jeu est présente dans RIP. Une boîte coffret hyper pratique qui permet aux éléments de ne pas bouger à l’intérieur, même si vous la secouez dans tous les sens !


Les illustrations de Anne sont encore excellentes et permettent d’ouvrir la porte de cet univers fantomatique rapidement. C’est un peu une des marques de fabrique de Blue Cocker, de proposer des jeux avec des thèmes forts et qui sont très souvent en relation directe avec le gameplay du jeu.


Niveau gameplay, le jeu a aussi de sacrés arguments, qu’à l’inverse d’un ectoplasme croisé au détour d’un couloir lugubre, on peut voir assez rapidement.
RIP est avant tout un jeu de pose de cartes qui paraitrait relativement simple à maitriser de prime abord. Mais tel une entité faite de « slime » tout droit sortie d’un célèbre blockbuster américain des années 80, RIP ne se laissera pas faire, et vous allez y trouver de quoi batailler avec votre adversaire. Les choix sont nombreux et à tous les niveaux dans RIP : Quelle carte(s) jouer ? Sur quelle demeure ? Combien ? Quels jetons vais-je tenter de collectionner, et quels sont ceux que je vais laisser à l’adversaire ? Dois-je abandonner ou continuer à poser des cartes ? Est-ce que je veux récupérer le jeton pour avancer vers la victoire ou bien abandonner ce pli et récupérer la carte bonus ? Quelle carte bonus dois-je jouer et quand le faire ? Quelles cartes reste-il à mon adversaire ?
Le jeu est une succession de choix, tous plus importants les uns que les autres. De plus, le nombre de cartes bonus est effrayant en nombre et en diversité d’effets ! Il vous faudra plusieurs parties afin d’en faire le tour et de savoir, surtout, à quels moments telle ou telle carte devient forte ou inutile.


Oui, RIP est un jeu de choix, de dilemmes, mais aussi de timing. Jouer la bonne carte au bon moment, sera souvent synonyme de coup de massue pour votre adversaire ! Mais encore faut-il que vous ayez préparé votre coup à l’avance et que vous l’ayez vu avant l’autre joueur !
Sous ses airs de petit jeu de cartes, RIP propose une profondeur de jeu abyssale pour ce genre.


La diversité des parties est aussi au rendez-vous de nos familles de revenants. Avec sa mise en place aléatoire des jetons demeures, les cartes bonus et leur ordre dans la partie, ainsi que votre main de cartes, le jeu est soumis à un départ chaotique des éléments de jeu. On vous le garantit, vos parties ne seront jamais identiques et ça aussi c’est chouette.


La rejouabilité ?  Oui, elle est également présente mais soumise à deux paramètres.
Le premier, il faut que vous soyez ouverts à la compétition féroce, l’envie d’en découdre de ne rien lâcher. L’adversité est poussée à son paroxysme dans RIP, et les sarcasmes et autres réflexions désobligeantes seront de la partie et comme un poltergeist habitant votre chez-vous, vous ne vous en débarrasserez pas comme ça.
Le second, votre capacité à décélérer sur l’ouverture de nouvelles boites de jeu. En effet, on le répète, RIP est un jeu à forte courbe d’apprentissage, il va falloir donc persévérer à enchaîner les duels, quitte parfois à creuser votre propre sépulture ludique ! C’est en hantant et hantant que l’on devient un bon fantôme !
Mais comme les parties peuvent être courtes parfois, cela ne devrait pas être un obstacle trop haut à surmonter. Je dis parfois car certaines parties pourront souffrir quelque peu de moments de réflexion plutôt longs, et des silences glaçants pourront aussi prendre le pas sur les railleries.


Vient le temps de mon mea culpa concernant justement la diversité des parties. En effet, lors de mes premières parties de RIP, j’ai critiqué, injustement avec du recul, ce point précis, en émettant un sérieux doute (fiche Flash Test). Mais en fait, après avoir enchaîné les duels, outre le fait que le matériel et la mise en place diffère réellement à chaque partie, la façon de jouer aussi ! On s’adapte, on essaie des stratégies différentes, on tente de leurrer, de piéger, de contrer son adversaire en préparant de son côté un plan machiavélique pour l’expulser dans les règles de l’art.
Résultat : je m’étais bien trompé, et c’est important de l’avouer.


Chers visiteurs, n’ayez pas peur de pousser les portes grinçantes de ce domaine hanté, et d’entrer toujours plus profondément dans cette guerre de fantômes ancestrale. Eh oui ! Quand on est un fantôme, prendre des coups, même bas, ça ne fait pas mal et on y retourne même avec grand plaisir !

Je tiens à remercier l’ensemble des acteurs non transparents qui sont à l’origine de ce jeu. Fabien, pour son honnêteté, son franc parler et ses idées géniales qui ont fait de ce jeu un futur standard des jeux de duels. Anne, pour une nouvelle fois, sa capacité, à l’aide de ses pinceaux, ses couleurs, son imagination et son talent, à nous faire voyager et rêver. Alain et sa meute, pour son amitié, sa passion du jeu abouti, et sa compétence ultime à me faire couiner ludiquement.

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