Roll Player! Un jeu qui était attendu par beaucoup de monde! La version anglaise nous faisait saliver depuis quelques temps, et on désespérait de voir un éditeur le localiser dans nos contrées. C’est Intrafin qui s’en est chargé, et les premières ébauches que certains ont pu voir au dernier festival de Cannes (pas celui-là mais l’autre) ont pu en effrayer plus d’un! La traduction laissait carrément à désirer, et on pouvait craindre le pire!
Et bien ces retours négatifs ont eu du bon puisque l’éditeur en a pris compte et a repoussé plusieurs fois la sortie pour la peaufiner et proposer une version à la hauteur de ce que l’on pouvait attendre! Donc bravo Intrafin d’avoir écouté les joueurs!
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Donc Roll Player est un jeu de Keith Matejka, illustré par John Ariosa et Luis Francisco. Il est édité par Thunderworks Games, et Intrafin s’est donc chargé de la localisation.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
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Dans ce jeu, on vous propose de préparer votre héros à embarquer dans une quête épique! Et faîtes bien attention parce que préparer est le mot le plus important dans cette phrase… 😉
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur va disposer d’une fiche de personnage, une sorte de plateau individuel qui lui servira de plateau de jeu où y placer tous les dés et cartes au cours de la partie. Ce personnage se verra affubler d’une classe (ensorceleur, guerrier, druide, barde…), d’antécédents (bagarreur, savant, artisan, sauvage…) et d’une carte alignement (maniaque, arbitre, excentrique…). Tout ceci dans le but de créer un personnage avec des spécificités et des compétences, à la manière d’un jeu de rôle.
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Mais que nenni…
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Clairement tout ceci n’a pour but que de vous donner les objectifs à accomplir durant votre partie. Vous pourrez ainsi vous retrouver avec un personnage aussi peu crédible qu’un orque protecteur, savant et druide… Niveau crédibilité c’est donc pas top top.
Par contre, chaque classe, antécédent et alignement vous donnera donc des objectifs à atteindre. Ici il s’agit d’atteindre des valeurs dans les différentes zones de votre plateau. Chaque personnage a plusieurs lignes de caractéristiques dans lesquelles il va positionner des dés. En additionnant le total des dés, on obtient une valeur pour chaque caractéristique. Il suffit d’obtenir la valeur recherchée pour valider l’objectif.
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Pour cela les joueurs vont pouvoir récupérer des dés et des cartes, les placer dans leur plateau et dans les différentes caractéristiques au cours du jeu.
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Il y a 73 dés de caractéristiques (7 couleurs différentes) et 102 cartes.
Ouf!
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Il y a 4 phases dans un tour de jeu:
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phase de pioche qui va servir à déterminer l’ordre du tour. En gros, il y a des cartes numérotées sur lesquelles le 1er joueur va poser des dés classés en ordre croissant (peu importe la couleur). Dès qu’il aura pioché au hasard dans le sac contenant les 73 dés de la partie. Ensuite, à tour de rôle, chacun prendra une carte (et donc un numéro d’ordre du tour) et le dé correspondant. Le dé avec la plus faible valeur donnera donc droit de jouer en 1er, mais comme on doit ensuite le placer dans sa fiche de personnage, ce n’est pas toujours intéressant de récupérer un dé de faible valeur. Inversement, un dé de forte valeur vous fera jouer après vos adversaires, mais sera peut-être + utile sur votre fiche de perso.
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phase de développement. Chaque jouer va alors placer le dé qu’il a récupéré lors de la phase précédente dans une ligne de caractéristique de sa fiche de perso. Chaque ligne va débloquer une action qui va permettre de modifier l’emplacement ou la valeur d’un dé. C’est ainsi qu’on va manipuler les dés, et leurs emplacements pour essayer de les faire correspondre aux objectifs fixés par les cartes de classes et d’antécédents.
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phase de marché. Les joueurs vont pouvoir acquérir des cartes selon l’ordre fixé lors de la phase de pioche. En s’acquittant du coût de la carte, un joueur va pouvoir ajouter à son personnage des cartes armes, armure, compétences ou trait de caractère. Ces cartes vont vous faire gagner des Points de Réputation en fin de partie, gagner des pièces d’or, etc…
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phase d’entretien. Les joueurs peuvent restaurer une carte compétence utilisée (comme à Magic on incline une carte compétence lorsqu’on l’utilise, et comme on ne peut en redresser qu’une par tour, il faut bien choisir), on réalimente le marché, et on repositionne les cartes initiative pour la prochaine phase.
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La fin de partie se déclenche à la fin du tour duquel tous les joueurs ont rempli l’intégralité des emplacements libres des lignes de caractéristiques de leurs fiches de personnage. Les joueurs totalisent leur réputation afin de déterminer le vainqueur.
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VERDICT
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Rappelez-vous quand j’ai précisé au début que le mot préparer était le + important dans la phrase… Et bien oui! Dans ce jeu, on ne fait que préparer son personnage et sa fiche de caractéristiques. On est dans un jeu de placement et de manipulation de dés. De nombreuses mécaniques plutôt bien pensées vous permette de manipuler des dés, on les repositionne, on change leurs valeurs, dans le but d’obtenir les bonnes valeurs aux différentes caractéristiques en fonction des objectifs fixés.
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C’est un peu dommage que le thème en prenne un coup et qu’on se concentre uniquement sur les dés, leurs valeurs et les moyens d’obtenir et de placer le bon dé de la bonne couleur et valeur au bon emplacement. Mais il faut le prendre comme il est. Ce jeu est un gros casse-tête! Vous allez passer 1 à 2 heures à préparer votre personnage à affronter tous les dangers !!! Mais seulement le préparer, parce qu’effectivement, l’aventure s’arrête au château. On ne met pas un pied dehors avec notre équipement tout neuf, et nos caractéristiques au taquet! Pour cela il va falloir attendre la prochaine extension qui arrive en fin d’année en français, et qui promet des adversaires à affronter !!!!! Chic chic chic !!!!
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Quoi qu’il en soit, Roll Player propose un défi intéressant. Si vous aimez les dés et les manipuler, vous triturer le cerveau pour savoir comment faire atterrir ce 6 vert sur cet emplacement de votre fiche de personnage, vous serez ravi! Il faut gérer l’ordre du tour (vous privilégiez la valeur du dé qui vous fera jouer en dernier ou presque, ou la possibilité d’acheter l’équipement du marché qu’il vous manque mais de récupérer un dé de faible valeur que vous essaierez de modifier + tard?), et aussi jeter un œil à vos adversaires. Si vous avez l’occasion de le priver de la pièce d’armure qui lui manque et qui lui permettrait de scorer un max en fin de partie, vous en priverez-vous?
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Matériel de très bonne qualité, illustrations très chouettes et immersives, iconographie qui s’apprend assez vite, mécaniques bien huilées et intéressantes, Roll Player est un casse-tête d’optimisation qui prendra certainement tout son sens avec les extensions à venir! Mais bon en même temps, c’est pas comme si on ne vous avait pas mis au courant !! 😉
Fabien.
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Créer un héros pour partir à l’aventure? Pourquoi pas!
Mais quand à la fin on ne part pas à l’aventure et que pendant la partie on décroche totalement du thème ça devient profondément ennuyeux.
Roll Player c’est du placement de dés, il faut les combiner pour remplir une foultitude d’objectifs pour faire du scoring. Mais que ma grenouille soit névrosée, moine, guerrière ou gosse des rues je m’en fiche. Je veux qu’elle ait 16 a la première ligne, 17 a la 3ème et il me faut tel objet pour déplacer le cube sur la petite carte. Voilà comment j’ai joué à chaque fois. Le thème j’en suis sorti.
Et au final trop de possibilités, d’options et de moyens de modifier les dés en place ou que l’on récupère. Se planter est presque impossible. C’est presque frustrant que ce soit si simple.
Au final Roll Player m’a déçu. Les mécaniques prennent le dessus sur le thème et la fin de partie est sans saveur. Que faire de mon héros? L(extension devrait apporter des réponses, on verra à ce moment-là.
Romain B.
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Set a Watch un jeu issu de Kickstarter et d’Ulule. Il est l’oeuvre de Todd Walsh et Mike Gnade, illustré par Andreas Rocha, Robert Schneider, Boris Stanisic et Simon Tosovsky. C’est Rock Manor Games qui s’est chargé d’éditer la V.O.
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Pour ceux qui ont suivi la campagne Kickstarter, l’auteur est venu discuter de V.F. sur les forums francophones. Et suite à un accord avec les filous de Boom Boom Games, une campagne Ulule a permis à la version française voir le jour!
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La version boutique sortira courant septembre et pour savoir si le jeu peut vous plaire faisons le tour du propriétaire!
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes environ.
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Ce qui impressionne, une fois la sleeve de boite argentée enlevée et le couvercle magnétique ouvert, c’est ce plateau intégré au dos du couvercle! L’illustrateur s’est fait plaisir et le résultat est bluffant: c’est sobre et beau.
L’intérieur de la boite servira également pendant la partie.
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Le matériel:
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Dans la boite de la version Deluxe on trouve des cartes:
Au format Magic (63mm x 88mm) : des lieux qu’il faudra traverser et des monstres qu’il faudra combattre, tout un programme.
Au format mini (44mm x 68mm) les cartes des capacités de nos héros.
Et pour le matériel en bois 3 figurines de feu, 4 jetons campement et les dés!
9 D6 et 9 D8 en lots de 3 soit de quoi équiper 6 aventuriers.
Et les plateaux des aventuriers, 8 au total.l
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Dans la version retail, il n’y aura pas tous les add-ons réservés à ceux qui ont soutenu la campagne sur Kickstarter ou Ulule. On y trouve tout de même:
Le but est de visiter et de sécuriser 9 lieux d’invocation en y combattant la horde venue briser les seaux magiques qui maintiennent le damné emprisonné.
Dans chaque lieu un des 4 valeureux héros maintiendra le feu et préparera la veille ainsi que la suite du voyage, ses 3 acolytes combattront les créatures venues en découdre dans cet endroit.
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Pour démarrer il faut créer plusieurs pioches:
Celle des monstres doit contenir 28 cartes au hasard, les 2 acolytes et, suivant le niveau de difficulté choisi 1,2,3 ou 4 cartes invocation.
Ces dernières vont ajouter des damnés aux créatures à combattre ce qui rendra votre progression de plus en plus ardue.
Une pioche contenant les 9 lieux à explorer. Le lieu final en dernier, et les 8 autres lieux ne doivent pas contenir de lieu de repos (avec une icône de tente)
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Passons ensuite aux héros:
Il faut en choisir 4, prendre les dés correspondant et 3 capacités parmi les 5 possibles.
Une fois sur la fiche du personnage il faudra en épuiser une.
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Le conseil de Romain:
Après quelques parties je remarque que prendre les héros pour leurs dés (plein de D8, plein de gros chiffres) n’est pas une stratégie payante.
Regardez bien les capacités possibles de chaque héros, l’action s’équiper vous permettra d’activer celles qui pourraient vous manquer.
Pensez à prendre du héros qui tape à distance, ne pas réussir à supprimer un ennemi en deuxième position peut être un énorme problème.
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Pour le plateau central on découvre le premier lieu puis on place le feu sur une puissance de 7 soit un feu de niveau 2.
Dans la boîte on place un damné au hasard en première position dans la horde qui ne demande qu’à grossir et qu’il faudra combattre lors d’un final épique.
On mélange tous les lieux (sauf les finaux) restants pour former la pioche des lieux inutilisés.
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Et nous voilà partis à l’aventure compagnons!
En lançant les dés de chaque aventurier puis en choisissant lequel restera au feu de camp, il se soignera une capacité en la rendant de nouveau disponible et quelles actions il entreprendra.
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Une nouvelle fois de nombreux choix sont possibles :
Alimenter le feu.
Observer les créatures qui approchent.
S’équiper en échangeant des capacités avec celles de la réserve de chaque héros.
Planifier en regardant vers quel lieu la compagnie pourra se diriger par la suite.
Se soigner ou soigner un autre aventurier en rendant une de ses capacités disponibles de nouveau.
Et enfin chaque aventurier dispose d’une capacité qui lui est propre et qu’il peut activer.
De plus si l’on dispose de double ou de triple il est possible d’activer 2 ou 3 runes avec les dés de même valeurs.
Sceller pour définitivement éradiquer un damné qui aurait été vaincu par la compagnie.
Vaincre pour éradiquer la dernière créature arrivée dans la horde.
Et soutenir pour permettre aux autres de relancer les dés qu’ils souhaitent.
Chaque héros devra faire 2 passages à l’entretien du campement, le lieu final mobilisant tous les aventuriers.
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Le conseil de Romain:
Chaque aventurier devant passer 2 fois au camp il faut essayer de fixer un ordre de rotation et voir quel aventurier est calibré pour le faire ré au premier tout et un autre plus tard dans la partie.
Évidemment les lancers de dés sont ici très importants.
Les actions prioritaires sont pour moi:
Planifier (pour savoir dans quelle galère on mettra les pieds ensuite).
Couper du bois (un feu de niveau 1 est synonyme de défaite pour moi).
S’équiper et avoir les bonnes capacités en place c’est les utiliser au bon moment et s’épargner une défaite cuisante.l
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Une fois toute cette phase de préparation effectuée il est temps de combattre le chaos!
Le lieu en cours défini le nombre de créatures à combattre, elles sont bien éduquées et se rangent en ligne ce qui fait que c’est la puissance de votre feu qui vous permettra d’en voir de 1 à 3 selon son niveau.
Chaque personnage peut combattre soit uniquement la première créature ou l’une des 2 premières.
Il faudra donc anéantir toutes ces créatures en poils, écailles ou peau (ou du bien bizarre en bois ou os) jusqu’au dernier!
Soit par les points de dégâts de vos dés, soit par les capacités de vos personnages.
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Les capacités de vos personnages, ces 3 petites cartes pour chaque personnage sont les plus importantes du jeu!
Elles vous serviront à détruire des ennemis, alimenter le feu en dernier recours et également de point de vie!
Quand un ennemi est imbattable il passera votre groupe pour faire grossir les rangs de la horde que vous aurez à combattre lors du combat final. Mais pour que cet ennemi le fasse, il vous faudra épuiser le nombre de cartes capacité qu’il indique.
Si à un moment de la partie vous n’avez plus de carte capacité active, votre groupe est vaincu et la partie perdue.
Les héros sans carte capacité active au début de la phase de combat d’un lieu ne pourront participer aux combats. S’ils se retrouvent dans cet état pendant la phase de combat ils pourront tout de même la terminer en utilisant leurs dés restants.
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Mais revenons à nos moutons. Les cartes capacités sont activables de 2 façons :
Avec un dé de n’importe quelle valeur dépensé, il active l’effet de la capacité
Ou en la retournant de son côté indisponible.
Vous pouvez donc activer chaque carte capacité 2 fois au maximum par phase de combat.
Tout réside dans la bonne gestion de ces activations de cartes capacité, la prise de risque est constante et il faudra essayer d’avoir un plan B si le monstre qui arrive chamboule toute la stratégie mise en place.
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Et les ennemis? Sympas?
Il y en a plein, certains diraient trop, d’autres beaucoup trop! Une chose est sûre ils ne doivent pas passer, la survie du royaume en dépend!
Les ennemis vous proposent des défis de différents types, ils se combinent entre eux et avec le cimetière ou leurs frères d’armes sont tombés.
Certains s’activent dès que le feu de camp révèle leurs traits, d’autres quand ils seront en première ligne!
Il faut donc coordonner ses attaques pour les éliminer oui, mais dans le bon ordre.
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Set a Watch est une musique dont vous êtes le chef d’orchestre mais dont vous découvrez la partition au fur et à mesure de la partie!
Une fois les ennemis anéantis ou ajoutés à la horde, si le groupe est toujours vaillant l’aventure se poursuit au lieu suivant ou cette fois le feu sera modifié selon la valeur affichée sur la carte du lieu, et ainsi de suite jusqu’au lieu final.
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Le conseil de Romain:
Connaître le lieu suivant et le choisir grâce à l’action planifier me semble primordial. Cela permet de choper les lieux de repos, plus simples et avec des règles adoucies pour le tour en cours. Pour en finir avec le choix du lieu si vous ne savez pas lequel prendre, choisissez celui avec le moins de créatures à combattre.
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Et ce combat final?
Je ne vous expliquerai que succinctement à quoi tout cela va ressembler, histoire de garder la surprise de la découverte de fin de partie!
Le dernier lieu vous demandera de combattre les ennemis qu’il contient ET la horde! Cette horde que vous avez vu grossir, avec des ennemis vous semblaient imbattables? Vous les combattrez tous en même temps!
Alors haut les cœurs fiers aventuriers! Le royaume compte sur vous!
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VERDICT
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Set a Watch pour moi c’est tout bon en solo, je suis le joueur alpha comme décrit dans les livres d’aventurier : râleur, j’ai toujours raison et je me fous de l’avis des autres.
Alors le solo pour les jeux coop c’est parfait pour moi!
Au-delà de ce problème personnel le jeu est très bon. On commence au fond du trou, 4 capacités désactivées, le feu faiblard et on n’a pas le choix du lieu de départ, mais chemin faisant on sent la montée en puissance, les capacités de nos héros s’activent, se modifient (la fameuse action s’équiper) et les planètes s’alignent! Un sentiment que j’ai retrouvé dans One Deck Dungeon (excellent jeu également).
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Le hasard des lancés de dés est lissé par les capacités en place et les lieux rencontrés.
Le jeu rebutera les joueurs allergiques au hasard des dés, c’est certain. Mais sinon il propose une aventure qui, avec un peu d’imagination peut vite devenir épique! Le genre de jeu qui me plaît.
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Ne soyez pas refroidi par vos 3 ou 4 premières défait…… parties! Commencez en facile si la frustration est grandissante, le jeu demande à être apprivoisé.
Mais si vous passez ce cap bienvenu dans un monde fantastique ou les aigles et les squelettes tomberont par dizaines sous les coups de vos héros pour la gloire du royaume!
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Le royaume de Valéria subit à nouveau les attaques des légions des mort-vivants, gobelins et de toutes sortes de créatures des ténèbres. Le Roi de Valéria a toujours fait face mais son grand âge l’empêche aujourd’hui de protéger comme il se doit son immense royaume. Valéria a besoin d’un nouveau dirigeant!
En tant que Duc de ce royaume, vous devrez repousser les monstres qui déferlent sur Valéria. Recrutez des citoyens, étendez votre domaine, prenez de vitesse les autres Ducs et gagnez votre place sur le trône!
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Isaias Vallejo est l’auteur de ce jeu, Mihajlo Dimitrievski aka The Mico l’illustrateur, Daily Magic Games l’éditeur, Pixie Games en charge de l’édition française.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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A quoi ça ressemble:
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Forcément, la patte de The Mico est très présente, et donne un véritable univers à ce jeu. On aime ou on n’aime pas mais il faut lui accorder qu’il sait faire des environnements et univers homogènes et immersifs. Nous on aime beaucoup son travail, notamment sur la série de Shem Phillips (Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs, Architectes du Royaume de l’Ouest), GoT La Main du Roi ou encore Robin Hood & The Merry Men. Il a été l’un des illustrateurs les + productifs ces dernières années, ce qui peut en amener certains à se lasser de son travail mais bon…
Sur ce jeu, seules les cartes des Ducs ne me paraissent pas au niveau… Tout ce qui est monstres ou domaines sont irréprochables en tout cas.
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Comment on joue?
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Ce jeu est basé sur des mécaniques de draft de cartes, de dés et de construction de générateur de ressources.
Lors de la phase de lancer du joueur actif, il va lancer 2 dés qui détermineront quels citoyens sont activés à ce tour, en fonction de leur Valeur d’Activation.
Dans Valéria, chacun commence la partie avec 2 citoyens de base, un paysan et un chevalier, et 1 Duc. La carte personnage Duc nous indique la stratégie à suivre pour gagner des PV en fin de partie. En effet les Ducs donneront des PV en fin de partie en fonction des combinaisons de Monstres, Citoyens ou Ressources que vous posséderez à la fin du jeu.
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Au centre de la table on dispose des piles de cartes qui seront disponibles à l’achat pour les joueurs:
En haut se trouvent les monstres en fonction des zones auxquelles ils appartiennent. Dans la boite de base, il y a 8 zones différentes. On en utilise 4 à chaque partie, donc lors de vos prochaines parties, vous pourrez choisir d’en utiliser d’autres pour varier les plaisirs. Chaque pile de monstres est classée par ordre croissant, en fonction de la force des monstres. Pour les vaincre, il faudra dépenser les ressources indiquées à gauche des cartes (de la force, de la magie, ou les 2). Une fois vaincus, les monstres vous donnent des ressources, et des PV pour la fin de partie.
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Au milieu se trouvent 2 rangées correspondant aux citoyens de Valéria. Des cartes que les joueurs pourront acheter et ajouter à leur zone de jeu. Il s’agit des cartes qui chaque tour (en fonction des dés lancés par le joueur actif, et de leur Valeur d’Activation) vous donnent des ressources (or, magie, force) pour acheter d’autres cartes, domaines ou monstres). Leur coût d’achat est indiqué à gauche sur la carte. Il y a 18 types de Citoyens disponibles dans la boite de base.
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En bas se trouvent les Domaines qui pourront vous donner des ressources, réduire le coût d’achat de certaines cartes, changer la valeur d’un dé, etc…
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Un tour de jeu se déroule comme suit:
Phase de lancer. Le joueur actif lance les 2 dés, ce qui détermine quels citoyens seront activés lors de la phase suivante.
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Phase de récolte. TOUS les joueurs vont gagner des ressources grâce à leurs citoyens activés par les dés. Les cartes Citoyen ont un pouvoir pour le joueur actif, et un pouvoir pour le joueur passif, indiqués en bas de leurs cartes. Ainsi, si le joueur actif possède un citoyen activé par le lancer de dés, il récolte les ressources du pouvoir de joueur actif de sa carte. Si un autre joueur possède une carte activée, il récolte les ressources à l’aide du pouvoir du joueur passif. Généralement, le pouvoir du joueur actif fait obtenir + de ressources que celui du joueur passif. Chaque carte est activée individuellement, ce qui veut dire que vous pouvez activer 1 carte 2 fois si le lancer de dés est un double, ou activer plusieurs cartes du même citoyen si vous en possédez plusieurs.
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Phase d’actions. Le joueur actif va pouvoir réaliser 2 actions parmi Terrasser un Monstre, Recruter un Citoyen, Gagner une ressource, Construire un Domaine. La même action peut être exécutée 2 fois. Si une action entraîne l’épuisement d’une pioche (monstres, citoyens ou domaines) on ajoute une carte indiquant épuisé sur l’emplacement de la pioche vide.
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La fin de partie se déclenche lorsque tous les monstres ont été terrassés, ou lorsque tous les domaines ont été construits, ou lorsque le nombre de pioches épuisées est égal au double du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs).
On calcule les PV et celui qui en a le + l’emporte.
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VERDICT
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Valéria est un très bon jeu dynamique et facile à appréhender. On lance les dés, cela active les cartes Citoyen qui ont la même valeur que les dés, ils nous donnent des ressources pour acheter à nouveau des citoyens ou domaines, ou tuer des monstres. Plus on va acheter de citoyens, plus on aura de chances de récolter des ressources à chaque phase (science des probabilités), mais les monstres donnent + de PV nécessaires pour l’emporter à la fin. Il faudra donc équilibrer vos actions, tout en ne négligeant pas les domaines qui ont des pouvoirs assez puissants pour la plupart, ni votre carte Duc qui vous indique ce qui vous donnera le + de PV en fin de partie.
Il manque selon moi un étage à la fusée pour en faire un jeu incontournable (+ d’interactions entre les joueurs?), mais je dois dire qu’il est tout de même très plaisant, et qu’on va suivre avec plaisir les extensions que Pixie Games localise au fur et à mesure. En version anglaise, il y en a déjà beaucoup de disponibles, et une campagne Kickstarter s’est d’ailleurs terminée il y a peu, promettant pas mal de contenu sur la durée, en espérant que Pixie continue la localisation.
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Le jeu de base est conséquent en termes de matériel, puisqu’il y a 8 zones différentes, alors qu’on en utilise 4 par partie. Les Citoyens sont au nombre de 16, pour 8 utilisés par partie. Les domaines sont nombreux, ainsi que les Ducs. Bref une rejouabilité intéressante rien qu’avec la boite de base.
Attention aux allergiques au hasard puisque les 2 dés sont au cœur du jeu, tout du moins au début de la partie. Ensuite on achète d’autres citoyens qui s’activent avec d’autres nombres, donc potentiellement, on réduit la probabilité de n’avoir aucun citoyen activé lors d’une phase de lancer.
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Assez simple de par son principe de récolte de ressources pour augmenter sa capacité à récolter encore + lors des prochains tours, et d’attaques de monstres pour gagner des PV, Valéria propose un matériel de très bonne qualité, des illustrations dynamiques et superbes, et une rejouabilité intéressante. Ce jeu ne rebute pas par la complexité de ses règles, et les enfants à partir de 10 ans pourront sans soucis jouer avec les parents. Du fait de la durée d’une 30aine de minutes par partie, il sort très facilement dans notre groupe de joueurs pour alterner entre des gros jeux ou finir une soirée.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Ça ne parle peut-être pas à grand monde mais mon petit doigt me dit que ça risque de ne plus être le cas d’ici quelques mois/années, dès qu’un éditeur français aura localisé le bouzin.
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Dice Throne c’est un concept de jeu plutôt cool, à la croisée entre jeu mêlant gestion de main et cartes de pouvoirs, et un bon Yam’s pour la manipulation des dés.
Sacré programme n’est-ce pas?
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Dice Throne est l’oeuvre de Nate Chatellier et Manny Trembley. Ce dernier, ainsi que Nick Malara se sont chargés des magnifiques illustrations. L’éditeur est Roxley Game Laboratory. Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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Pour planter le décor et le thème, l’histoire raconte qu’un tournoi est organisé chaque année par le roi fou (mais on va garder Mad King comme en V.O. ça sonne mieux) dans lequel il remet son trône en jeu. Depuis + de 100 tournois, le Mad King n’a jamais perdu. A vous de tenter votre chance!
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A l’heure actuelle, le jeu n’est disponible qu’en version anglaise intégrale, et il y a beaucoup de texte donc anglophobes s’abstenir.
Le concept a été proposé sous forme de saisons sur kickstarter, et les campagnes rencontrèrent un franc succès!
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Le principe du jeu est que les joueurs incarnent des personnages qui disposent de leurs compétences propres. La base du jeu repose sur un système de combat qui se résout à l’aide de dés, et d’un deck de cartes comprenant des effets instantanés, des améliorations de l’équipement ou encore des « objets magiques ».
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Très propice au tournois et autres joyeusetés, le jeu a un gros potentiel!
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Jetez un œil à cette galerie de photos pour vous rendre compte du soin accordé au matériel et à la direction artistique:
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Comment on joue?
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Chaque joueur commence la partie avec un compteur de points de vie de 50 points. Le but est bien évidemment de faire descendre le compteur de votre/vos adversaire/s à 0!
Il y a un système de points d’actions symbolisé là aussi par un compteur de points. Ces derniers vous servent à payer le coût des cartes de votre main pour les mettre en jeu.
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Chaque personnage est unique et possède ses caractéristiques et ses styles d’attaque et de défense.
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Le plateau du joueur récapitule les compétences d’attaques que le joueur pourra lancer en fonction du résultat de ses lancers de dés lors de la phase d’attaque. Certaines sont + puissantes que d’autres, mais aussi + difficiles à obtenir!
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Chaque joueur, durant son tour, va jouer ses 7 phases de jeu:
Phase d’entretien (ça vous rappelle des souvenirs les Magic Men?)
Phase de revenus: Le joueur gagne 1 point d’action et pioche 1 carte qu’il ajoute à sa main de départ de 4 cartes.
Phase principale 1: on dépense des points d’actions pour jouer des cartes de sa main
Phase d’attaque: le joueur lance ses 5 dés, avec la possibilité de relancer autant de dés qu’il le souhaite 2 fois supplémentaires. Avec le résultat final des dés, il active une compétence offensive du plateau du personnage.
Phase défensive: le joueur ciblé peut activer sa compétence de défense pour contrer, annuler ou renvoyer des dégâts reçus.
Phase principale 2: le joueur a encore la possibilité de jouer des cartes de sa main en payant des points d’actions.
Phase de défausse: la main du joueur ne peut excéder 6 cartes, il récolte 1 point d’action par carte supplémentaire défaussée.
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La phase d’attaque principale se résout donc avec des lancers de dés.
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Chaque perso possède son propre set de 5 dés, de cartes et ses éléments particuliers. En faisant 3 lancers, le joueur doit essayer de combiner les symboles ou les chiffres des dés pour déclencher une attaque.
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Par exemple, pour l’attaque Bounty Hunter à gauche du plateau:
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Le joueur doit obtenir 2 symboles balles et 2 symboles cibles avec 4 de ses 5 dés. Si c’est le cas, l’attaque est déclenchée et on résout les effets et la capacité défensive du joueur visé (en l’occurrence il n’y aura pas de défense puisque l’attaque est imparable!).
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Les joueurs pourront jouer des cartes à différents moments de la partie, pour par exemple augmenter la puissance d’une attaque, modifier le résultat d’un ou de plusieurs dés, forcer l’adversaire à relancer, etc…
Puis certaines cartes vont venir améliorer vos attaques de votre personnage. Si vous en payer le coût, la carte vient recouvrir l’attaque sur votre plateau, et c’est maintenant cette attaque améliorée qui se déclenche.
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Par exemple, FAN THE HAMMER 2 qui va rempalcer FAN THE HAMMER sur le plateau, et faire 8 points de dommage au lieu de 7 avec la version de base de l’attaque.
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Aux joueurs de bien gérer leur deck de cartes pour améliorer leurs attaques, contrer leur adversaire, changer le résultat des dés etc…
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Enfin et pour être complet, chaque personnage a un système de jetons qu’il pourra déclencher grâce à des attaques ou des passifs. Pour reprendre l’attaque un peu plus haut intitulée BOUNTY HUNTER, le joueur va donc infliger 1 dommage imparable à son adversaire, et lui donner un jeton BOUNTY qui aura un effet négatif sur l’adversaire. En effet, à chaque attaque qu’il subira, les dommages seront augmentés de 1, et le joueur attaquant récupérera 1 point d’action.
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Une saison 3 est déjà en approche cette année sur Kickstarter, on vous tiendra au courant dès que ça arrivera! On peut d’ores et déjà vous dire que ça annonce du lourd avec un système de campagne en mode coopération (ou solo) dans le but de battre le Mad King en personne!
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VERDICT
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Un concept fort, idéal pour des tournois en boutiques, salons ou groupes, avec une direction artistique et un matériel de très haute qualité. Contrairement aux jeux de tournois qui demandent souvent un fort investissement en terme d’argent, Dice Throne peut se jouer avec une seule boîte personnage (qui en contient 2). 😉
Le thème avec le tournoi et le Mad King à détrôner s’inscrit totalement dans cet esprit, et les différents personnages sont suffisamment variés pour contenter tous les types de joueurs qui pourront s’en donner à cœur joie dans les différentes stratégies et utilisations des sorts, attaques, jetons et effets.
C’est dynamique, stratégique et malin. La manipulation des dés peut être un frein pour les poissards comme l’ami Maurice, ou les allergiques à l’aléatoire, mais on peut tout de même compenser cet effet une fois qu’on maîtrise bien le deck et les caractéristiques des personnages. Ça rappellera le yam’s à certains et son hasard raisonné.
La V.O. intégrale freine son essor sur notre territoire mais on peut espérer une version française à venir.
On va de bonnes surprises en très bonnes surprises lors de nos tests de jeux « experts »! En effet après la claque reçue avec Gugong et son matériel de folie, on a enfin pu tester Coimbra qui attendait patiemment son tour depuis notre retour d’Essen il y a quelques mois déjà!
Et bien nous n’aurions pas dû attendre si longtemps! Ce jeu est un petit bijou autant pour son aspect visuel que par sa richesse et sa profondeur de jeu. Il est clairement lourd à prendre en main, avec beaucoup d’éléments à appréhender, plusieurs zones de jeu, ce qui donne l’impression de naviguer à vue la moitié de la 1ère partie.
Mais une fois terminée, on a tout de suite envie d’y retourner, et ça c’est un signe qui ne trompe pas!
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Coimbra est l’œuvre de Flaminia Brasini et Virginio Gigli (à qui l’on doit Lorenzo Le Magnifique un autre jeu expert bien complet) , les illustrations sont de Chris Quilliams et le jeu est édité par Eggertspiele. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
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Vous voilà à la tête d’une des grandes familles de Coimbra durant la période où les grandes villes du Portugal connaissent une longue ère de prospérité. Mais on assiste aussi à l’émergence d’un sentiment d’insécurité grandissant dû à cette croissance rapide et aux convoitises que cela inspire.
Vous allez employer vos ressources afin de protéger les membres du conseil, les marchands, les prêtres et les savants afin de vous attirer leurs bonnes grâces.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Coimbra est un jeu de draft et de dés. Le 1er joueur de chaque tour va lancer (pas trop fort) des dés. A tour de rôle, les joueurs choisiront un dé, puis vont le placer dans un socle à leur couleur, pour enfin l’affecter à une des zones de la ville. La valeur ainsi que la couleur du dé choisit auront leur importance.
On va tout d’abord vous présenter les éléments du jeu pour que ça vous semble + clair avant d’aller + loin.
Le plateau central est composé de 5 zones différentes:
les 4 parties de la ville dans lesquelles vous allez placer vos dés pour y réaliser l’action associée, à savoir récupérer 1 tuile faveur, ou acheter une carte personnage.
le parcours de pèlerinage sur lequel vous allez déplacer votre pèlerin d’étapes en étapes pour vous rendre dans des monastères, et récupérer le bonus associé.
Les pistes d’influence qui vous permettront de récolter des revenus en fonction de votre position sur les 4 pistes (les gardes, l’or, les déplacements de pèlerin et les PV).
La piste de score sur laquelle vous avancerez votre marqueur en fonction des PV gagnés en cours de partie et à la fin.
les espaces voyage où vous pourrez financer un voyage vers des colonies, et récupérer un bonus de PV qui se déclenchera en fin de partie.
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Enfin vous aurez aussi un plateau individuel sur lequel vous avez 2 pistes de ressources (les gardes et l’or), ainsi que des zones dans lesquelles vous placerez vos cartes personnages selon que leur effet se déclenche à tel ou tel moment de la partie.
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La 1ère mécanique de jeu est l’utilisation des dés. Le château dans la ville suit la règle d’ordre croissant du placement des dés. Ce qui veut dire que le joueur ayant posé le dé le + faible pourra choisir en premier la tuile faveur qu’il aura pour ce tour. On résout ensuite les dés des autres joueurs dans l’ordre croissant des valeurs.
Pour les 3 autres parties de la ville la règle est l’ordre décroissant. Ce qui veut dire que le joueur avec un dé de valeur 6 pourra acheter en 1er un personnage de la rangée correspondante.
Mais le coût de cette carte est fixé aussi par la valeur du dé! Donc le joueur avec le dé de valeur 6 choisit en 1er mais paye aussi plein pot, soit 6 gardes ou 6 or selon la carte.
Malin car on y réfléchit à 2 fois avant de poser un dé 6!
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Un tour se déroule en plusieurs phases:
le 1er joueur lance les dés pour créer la réserve des dés pour ce tour.
dans l’ordre du jeu chaque joueur récupère un dé et le place dans une partie de la ville. Chaque joueur doit en placer 3.
on résout chaque secteur l’un après l’autre. Le château avec l’ordre décroissant des dés donne droit à 1 tuile faveur. Les 3 autres parties de la ville avec l’ordre croissant des dés permettent d’acheter des cartes personnages.
on fixe le nouvel ordre de jeu pour le prochain tour en fonction des couronnes récupérées par les joueurs.
on récupère les revenus générés par les 4 pistes d’influence sur le plateau central.
les joueurs peuvent acheter 1 voyage par tour.
Puis on défausse toutes les cartes personnages non achetées, et on en repioche de nouvelles pour constituer la nouvelle draft.
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Si ça ne vous paraît pas très clair, c’est normal. De une je ne suis pas certain d’avoir été super clair dans mes explications, et de 2 le jeu est assez compliqué à prendre en main. 1 dé à une valeur qui permet de fixer l’ordre de résolution des parties de la ville, sa couleur correspond à la piste d’influence du plateau central que l’on pourra donc augmenter, et sa valeur définit aussi le coût de la carte que je souhaite acheter!
Wait!!! Je pensais pas qu’un dé pouvait faire tout ça!
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Bref rassurez-vous, après 2 tours à nager un peu tout devient limpide.
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Parce que c’est aussi ça la force de ce jeu, c’est que tout s’éclaire à un moment, et qu’on entrevoit alors la profondeur et les différentes stratégies possibles. Et là, joueurs friands de casses-neurones, stratèges frustrés ou même combotteurs fous, ce jeu est fait pour vous! Les zones du jeu sont imbriquées les unes dans les autres, et acheter une carte personnage pourra vous permettre d’avancer sur une piste d’influence et donc de générer + de revenus, de déplacer votre pèlerin sur un monastère et donc de récupérer le bonus immédiat associé, de marquer autant de PV que de cartes vertes que vous possédez déjà, et potentiellement d’obtenir un nouveau diplôme qui s’ajoute aux autres déjà possédés, et se transforment en PV à la fin de la partie!
Quoi on a pas parlé des diplômes????
Bon là ça fera vraiment trop d’un coup il vaut mieux que vous découvriez les autres subtilités par vous-même lors d’une partie. 😉
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VERDICT
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Un grand OUI pour ce jeu ultra complet, dynamique, original, magnifiquement illustré, exigeant et d’une grande richesse. Les stratégies possibles sont nombreuses et variées et peuvent toutes mener à la victoire. L’utilisation des dés, de leur valeur et couleur, ainsi que du socle de votre couleur est particulièrement bien pensée et très limpide! Le tout est servi par un matériel de très bonne qualité, un thermo de rangement très bien pensé (c’est rare) et d’une rejouabilité forte!
Quand à la fin de la partie on a tout de suite envie d’en relancer une autre, c’est très bon signe! Et quand c’est les 4 joueurs qui sont d’accord sur ce point, c’est un jeu validé par lelabodesjeux!
A réserver tout de même aux joueurs aguerris et friands de jeux « experts » comme on dit, avec une durée de 1 à 2 heures. Ce jeu ne se laisse pas facilement dompter et il faudra compter facilement 2 tours pour tout intégrer, mais quel bonheur par la suite! Comme si on voyait pour la 1ère fois! 😉
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Bref foncez si ce type de jeu vous fait vous réveiller la nuit et je vous assure que ce jeu ravira vos envies de stratégies, de réflexion et d’interaction puisque vous pourrez bloquer vos adversaires en achetant la carte personnage qu’ils lorgnaient et ainsi leur couper l’herbe sous le pied!
Quoi? Nous méchant? non…. un peu sadique c’est tout!