Ça ne parle peut-être pas à grand monde mais mon petit doigt me dit que ça risque de ne plus être le cas d’ici quelques mois/années, dès qu’un éditeur français aura localisé le bouzin.
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Dice Throne c’est un concept de jeu plutôt cool, à la croisée entre jeu mêlant gestion de main et cartes de pouvoirs, et un bon Yam’s pour la manipulation des dés.
Sacré programme n’est-ce pas?
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Dice Throne est l’oeuvre de Nate Chatellier et Manny Trembley. Ce dernier, ainsi que Nick Malara se sont chargés des magnifiques illustrations. L’éditeur est Roxley Game Laboratory. Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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Pour planter le décor et le thème, l’histoire raconte qu’un tournoi est organisé chaque année par le roi fou (mais on va garder Mad King comme en V.O. ça sonne mieux) dans lequel il remet son trône en jeu. Depuis + de 100 tournois, le Mad King n’a jamais perdu. A vous de tenter votre chance!
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A l’heure actuelle, le jeu n’est disponible qu’en version anglaise intégrale, et il y a beaucoup de texte donc anglophobes s’abstenir.
Le concept a été proposé sous forme de saisons sur kickstarter, et les campagnes rencontrèrent un franc succès!
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Le principe du jeu est que les joueurs incarnent des personnages qui disposent de leurs compétences propres. La base du jeu repose sur un système de combat qui se résout à l’aide de dés, et d’un deck de cartes comprenant des effets instantanés, des améliorations de l’équipement ou encore des « objets magiques ».
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Très propice au tournois et autres joyeusetés, le jeu a un gros potentiel!
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Jetez un œil à cette galerie de photos pour vous rendre compte du soin accordé au matériel et à la direction artistique:
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Comment on joue?
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Chaque joueur commence la partie avec un compteur de points de vie de 50 points. Le but est bien évidemment de faire descendre le compteur de votre/vos adversaire/s à 0!
Il y a un système de points d’actions symbolisé là aussi par un compteur de points. Ces derniers vous servent à payer le coût des cartes de votre main pour les mettre en jeu.
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Chaque personnage est unique et possède ses caractéristiques et ses styles d’attaque et de défense.
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Le plateau du joueur récapitule les compétences d’attaques que le joueur pourra lancer en fonction du résultat de ses lancers de dés lors de la phase d’attaque. Certaines sont + puissantes que d’autres, mais aussi + difficiles à obtenir!
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Chaque joueur, durant son tour, va jouer ses 7 phases de jeu:
Phase d’entretien (ça vous rappelle des souvenirs les Magic Men?)
Phase de revenus: Le joueur gagne 1 point d’action et pioche 1 carte qu’il ajoute à sa main de départ de 4 cartes.
Phase principale 1: on dépense des points d’actions pour jouer des cartes de sa main
Phase d’attaque: le joueur lance ses 5 dés, avec la possibilité de relancer autant de dés qu’il le souhaite 2 fois supplémentaires. Avec le résultat final des dés, il active une compétence offensive du plateau du personnage.
Phase défensive: le joueur ciblé peut activer sa compétence de défense pour contrer, annuler ou renvoyer des dégâts reçus.
Phase principale 2: le joueur a encore la possibilité de jouer des cartes de sa main en payant des points d’actions.
Phase de défausse: la main du joueur ne peut excéder 6 cartes, il récolte 1 point d’action par carte supplémentaire défaussée.
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La phase d’attaque principale se résout donc avec des lancers de dés.
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Chaque perso possède son propre set de 5 dés, de cartes et ses éléments particuliers. En faisant 3 lancers, le joueur doit essayer de combiner les symboles ou les chiffres des dés pour déclencher une attaque.
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Par exemple, pour l’attaque Bounty Hunter à gauche du plateau:
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Le joueur doit obtenir 2 symboles balles et 2 symboles cibles avec 4 de ses 5 dés. Si c’est le cas, l’attaque est déclenchée et on résout les effets et la capacité défensive du joueur visé (en l’occurrence il n’y aura pas de défense puisque l’attaque est imparable!).
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Les joueurs pourront jouer des cartes à différents moments de la partie, pour par exemple augmenter la puissance d’une attaque, modifier le résultat d’un ou de plusieurs dés, forcer l’adversaire à relancer, etc…
Puis certaines cartes vont venir améliorer vos attaques de votre personnage. Si vous en payer le coût, la carte vient recouvrir l’attaque sur votre plateau, et c’est maintenant cette attaque améliorée qui se déclenche.
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Par exemple, FAN THE HAMMER 2 qui va rempalcer FAN THE HAMMER sur le plateau, et faire 8 points de dommage au lieu de 7 avec la version de base de l’attaque.
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Aux joueurs de bien gérer leur deck de cartes pour améliorer leurs attaques, contrer leur adversaire, changer le résultat des dés etc…
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Enfin et pour être complet, chaque personnage a un système de jetons qu’il pourra déclencher grâce à des attaques ou des passifs. Pour reprendre l’attaque un peu plus haut intitulée BOUNTY HUNTER, le joueur va donc infliger 1 dommage imparable à son adversaire, et lui donner un jeton BOUNTY qui aura un effet négatif sur l’adversaire. En effet, à chaque attaque qu’il subira, les dommages seront augmentés de 1, et le joueur attaquant récupérera 1 point d’action.
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Une saison 3 est déjà en approche cette année sur Kickstarter, on vous tiendra au courant dès que ça arrivera! On peut d’ores et déjà vous dire que ça annonce du lourd avec un système de campagne en mode coopération (ou solo) dans le but de battre le Mad King en personne!
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VERDICT
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Un concept fort, idéal pour des tournois en boutiques, salons ou groupes, avec une direction artistique et un matériel de très haute qualité. Contrairement aux jeux de tournois qui demandent souvent un fort investissement en terme d’argent, Dice Throne peut se jouer avec une seule boîte personnage (qui en contient 2). 😉
Le thème avec le tournoi et le Mad King à détrôner s’inscrit totalement dans cet esprit, et les différents personnages sont suffisamment variés pour contenter tous les types de joueurs qui pourront s’en donner à cœur joie dans les différentes stratégies et utilisations des sorts, attaques, jetons et effets.
C’est dynamique, stratégique et malin. La manipulation des dés peut être un frein pour les poissards comme l’ami Maurice, ou les allergiques à l’aléatoire, mais on peut tout de même compenser cet effet une fois qu’on maîtrise bien le deck et les caractéristiques des personnages. Ça rappellera le yam’s à certains et son hasard raisonné.
La V.O. intégrale freine son essor sur notre territoire mais on peut espérer une version française à venir.
On va de bonnes surprises en très bonnes surprises lors de nos tests de jeux « experts »! En effet après la claque reçue avec Gugong et son matériel de folie, on a enfin pu tester Coimbra qui attendait patiemment son tour depuis notre retour d’Essen il y a quelques mois déjà!
Et bien nous n’aurions pas dû attendre si longtemps! Ce jeu est un petit bijou autant pour son aspect visuel que par sa richesse et sa profondeur de jeu. Il est clairement lourd à prendre en main, avec beaucoup d’éléments à appréhender, plusieurs zones de jeu, ce qui donne l’impression de naviguer à vue la moitié de la 1ère partie.
Mais une fois terminée, on a tout de suite envie d’y retourner, et ça c’est un signe qui ne trompe pas!
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Coimbra est l’œuvre de Flaminia Brasini et Virginio Gigli (à qui l’on doit Lorenzo Le Magnifique un autre jeu expert bien complet) , les illustrations sont de Chris Quilliams et le jeu est édité par Eggertspiele. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
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Vous voilà à la tête d’une des grandes familles de Coimbra durant la période où les grandes villes du Portugal connaissent une longue ère de prospérité. Mais on assiste aussi à l’émergence d’un sentiment d’insécurité grandissant dû à cette croissance rapide et aux convoitises que cela inspire.
Vous allez employer vos ressources afin de protéger les membres du conseil, les marchands, les prêtres et les savants afin de vous attirer leurs bonnes grâces.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Coimbra est un jeu de draft et de dés. Le 1er joueur de chaque tour va lancer (pas trop fort) des dés. A tour de rôle, les joueurs choisiront un dé, puis vont le placer dans un socle à leur couleur, pour enfin l’affecter à une des zones de la ville. La valeur ainsi que la couleur du dé choisit auront leur importance.
On va tout d’abord vous présenter les éléments du jeu pour que ça vous semble + clair avant d’aller + loin.
Le plateau central est composé de 5 zones différentes:
les 4 parties de la ville dans lesquelles vous allez placer vos dés pour y réaliser l’action associée, à savoir récupérer 1 tuile faveur, ou acheter une carte personnage.
le parcours de pèlerinage sur lequel vous allez déplacer votre pèlerin d’étapes en étapes pour vous rendre dans des monastères, et récupérer le bonus associé.
Les pistes d’influence qui vous permettront de récolter des revenus en fonction de votre position sur les 4 pistes (les gardes, l’or, les déplacements de pèlerin et les PV).
La piste de score sur laquelle vous avancerez votre marqueur en fonction des PV gagnés en cours de partie et à la fin.
les espaces voyage où vous pourrez financer un voyage vers des colonies, et récupérer un bonus de PV qui se déclenchera en fin de partie.
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Enfin vous aurez aussi un plateau individuel sur lequel vous avez 2 pistes de ressources (les gardes et l’or), ainsi que des zones dans lesquelles vous placerez vos cartes personnages selon que leur effet se déclenche à tel ou tel moment de la partie.
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La 1ère mécanique de jeu est l’utilisation des dés. Le château dans la ville suit la règle d’ordre croissant du placement des dés. Ce qui veut dire que le joueur ayant posé le dé le + faible pourra choisir en premier la tuile faveur qu’il aura pour ce tour. On résout ensuite les dés des autres joueurs dans l’ordre croissant des valeurs.
Pour les 3 autres parties de la ville la règle est l’ordre décroissant. Ce qui veut dire que le joueur avec un dé de valeur 6 pourra acheter en 1er un personnage de la rangée correspondante.
Mais le coût de cette carte est fixé aussi par la valeur du dé! Donc le joueur avec le dé de valeur 6 choisit en 1er mais paye aussi plein pot, soit 6 gardes ou 6 or selon la carte.
Malin car on y réfléchit à 2 fois avant de poser un dé 6!
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Un tour se déroule en plusieurs phases:
le 1er joueur lance les dés pour créer la réserve des dés pour ce tour.
dans l’ordre du jeu chaque joueur récupère un dé et le place dans une partie de la ville. Chaque joueur doit en placer 3.
on résout chaque secteur l’un après l’autre. Le château avec l’ordre décroissant des dés donne droit à 1 tuile faveur. Les 3 autres parties de la ville avec l’ordre croissant des dés permettent d’acheter des cartes personnages.
on fixe le nouvel ordre de jeu pour le prochain tour en fonction des couronnes récupérées par les joueurs.
on récupère les revenus générés par les 4 pistes d’influence sur le plateau central.
les joueurs peuvent acheter 1 voyage par tour.
Puis on défausse toutes les cartes personnages non achetées, et on en repioche de nouvelles pour constituer la nouvelle draft.
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Si ça ne vous paraît pas très clair, c’est normal. De une je ne suis pas certain d’avoir été super clair dans mes explications, et de 2 le jeu est assez compliqué à prendre en main. 1 dé à une valeur qui permet de fixer l’ordre de résolution des parties de la ville, sa couleur correspond à la piste d’influence du plateau central que l’on pourra donc augmenter, et sa valeur définit aussi le coût de la carte que je souhaite acheter!
Wait!!! Je pensais pas qu’un dé pouvait faire tout ça!
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Bref rassurez-vous, après 2 tours à nager un peu tout devient limpide.
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Parce que c’est aussi ça la force de ce jeu, c’est que tout s’éclaire à un moment, et qu’on entrevoit alors la profondeur et les différentes stratégies possibles. Et là, joueurs friands de casses-neurones, stratèges frustrés ou même combotteurs fous, ce jeu est fait pour vous! Les zones du jeu sont imbriquées les unes dans les autres, et acheter une carte personnage pourra vous permettre d’avancer sur une piste d’influence et donc de générer + de revenus, de déplacer votre pèlerin sur un monastère et donc de récupérer le bonus immédiat associé, de marquer autant de PV que de cartes vertes que vous possédez déjà, et potentiellement d’obtenir un nouveau diplôme qui s’ajoute aux autres déjà possédés, et se transforment en PV à la fin de la partie!
Quoi on a pas parlé des diplômes????
Bon là ça fera vraiment trop d’un coup il vaut mieux que vous découvriez les autres subtilités par vous-même lors d’une partie. 😉
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VERDICT
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Un grand OUI pour ce jeu ultra complet, dynamique, original, magnifiquement illustré, exigeant et d’une grande richesse. Les stratégies possibles sont nombreuses et variées et peuvent toutes mener à la victoire. L’utilisation des dés, de leur valeur et couleur, ainsi que du socle de votre couleur est particulièrement bien pensée et très limpide! Le tout est servi par un matériel de très bonne qualité, un thermo de rangement très bien pensé (c’est rare) et d’une rejouabilité forte!
Quand à la fin de la partie on a tout de suite envie d’en relancer une autre, c’est très bon signe! Et quand c’est les 4 joueurs qui sont d’accord sur ce point, c’est un jeu validé par lelabodesjeux!
A réserver tout de même aux joueurs aguerris et friands de jeux « experts » comme on dit, avec une durée de 1 à 2 heures. Ce jeu ne se laisse pas facilement dompter et il faudra compter facilement 2 tours pour tout intégrer, mais quel bonheur par la suite! Comme si on voyait pour la 1ère fois! 😉
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Bref foncez si ce type de jeu vous fait vous réveiller la nuit et je vous assure que ce jeu ravira vos envies de stratégies, de réflexion et d’interaction puisque vous pourrez bloquer vos adversaires en achetant la carte personnage qu’ils lorgnaient et ainsi leur couper l’herbe sous le pied!
Quoi? Nous méchant? non…. un peu sadique c’est tout!
C’est l’histoire d’un Roll&Write porté par un auteur qui a défrayé la chronique ludique cette année, tel un boulet de canon.
Le Roll&Write, c’est pas nouveau.
On peut même dire que c’est vieux.
Le Yahtsee date des années 50.
Depuis peu et surtout cette année, on assiste à un vrai retour en force de ce style. En gros, et pour simplifier, on lancé des dés, et on note les résultats qui vont symboliser les actions des joueurs.
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Wolfgang Warsch, c’est un peu le petit jeune qui arrive et qui défonce tout sur son passage. Au Spiel des Jahres 2018 (les oscars allemands des jeux de société), il a placé 3 de ses jeux (The Mind, Les Charlatans de Quedlinburg, et donc Très Futé!) parmi les 6 nommés pour l’oscar. Et c’est les charlatans qui l’ont emporté.
Du jamais vu.
Je cite l’excellent Gus de Gus&Co: « Dans la « vraie vie », Wolfgang Warsch est un biologiste moléculaire autrichien qui vit et travaille actuellement à Cambridge, Angleterre, pour des recherches contre le cancer en biologie et pharma vétérinaire. »
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Bref le mec défonce tout sur son passage et n’est pas prêt de s’arrêter en si bon chemin avec des sorties déjà prévues pour 2019. A suivre …
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Revenons à notre Très Futé!
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes par partie. Très Futé! est édité par Schmidt Spiele GmbH, et illustré par … ah non en fait c’est pas illustré.
Et oui et clairement on touche du bout des doigts l’un des gros reproches que je peux faire à ce jeu: c’est aussi excitant qu’un
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Voyons tout de suite à quoi ça « ressemble »:
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Comment on joue?
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Il y a 5 dés à manipuler et à sélectionner pour ensuite placer sur la feuille de score les nombres de ces dés, ou cocher les cases. il y a 5 dés de couleurs différentes, pour les 5 zones de la feuille de score. Le 6ème dé blanc fait office de joker.
Le joueur actif lance les 6 dés et choisit 1 dé qu’il pose sur sa feuille. Il inscrit le chiffre du dé dans la zone correspondant à la couleur du dé.
Les dés ayant un résultat inférieur au dé choisit son mis de côté.
Le joueur relance les dés restants et sélectionne à nouveau 1 dé, le pose sur sa feuille et note dans la zone correspondante. Les dés inférieurs sont mis de côté.
Il effectue un 3ème lancer si possible, pose, note, mets de côté.
Il peut arriver que le joueur n’ait pas assez de dés à disposition pour effectuer 3 lancers, suivant les dés qu’il sélectionne après chaque lancer.
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Les autres joueurs vont sélectionner un dé parmi ceux mis de côté par le joueur actif, et noter le nombre dans la zone de la couleur correspondant sur leur feuille de score.
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Le joueur suivant devient le joueur actif et c’est repartit!
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Une fois que tous les joueurs ont été le joueur actif, la partie se termine et on compte les points.
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Voilà pour faire simple.
Très simple.
Parce que ce jeu a des relents de cours de maths lors de la 1ère partie jouée.
Honnêtement, la 1ère partie je n’ai pas pu jouer ou essayer d’optimiser. La 1ère partie on découvre les incidences des placements des nombres ou des cases à cocher dans les différentes zones.
Parce que ce jeu est une usine à combos.
Chaque zone de la feuille de score possède sa propre logique. Pour certaines c’est le nombre de cases que l’on coche, d’autres les nombres inscrits dans un certain ordre, pour d’autres on débloque dès que l’on remplit une colonne, etc…
Et dès que l’on coche ou inscrit un chiffre dans une case avec un symbole, un effet s’applique. En gros on pourra re-cocher/noter un chiffre à nouveau dans une zone, relancer les dés s’il ne conviennent pas, choisir un dé supplémentaire, etc…
Très clairement, il faut user au maximum de ces effets pour combotter à foison et multiplier ses points.
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VERDICT
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Alors si vous avez lu ce qui précède, vous saurez que ce jeu ne se joue qu’avec des dés. Donc allergiques au hasard passez votre chemin.
Pour ceux qui restent, Très Futé! est très malin (merci pour ce talent d’écriture, un écrivain sommeille en moi). Très malin et très « triturage » de neurones (oui j’aime aussi la langue française). Vous allez passer la majeure partie de la partie (sic) le nez sur votre feuille de scoring à essayer d’anticiper et d’élaborer une stratégie.
« Si je note ce 5 ici, ça me débloque l’effet de cocher une case dans la zone jaune, et donc de remplir la ligne, qui me donne l’effet de cocher dans la zone verte, et donc de débloquer un renard… »
Oui un renard.
Bref c’est du brise neurones, on cherche à optimiser, à accumuler du points, à se surpasser, à additionner, cocher, remplir et sortir vainqueur de cette guerre sanglante du dé!
Par contre c’est froid. Glacial. Moche. Très allemand.
Ceux qui recherchent de la surprise, de l’intensité, de l’interaction (brrrr quel gros mot!), du fun et du rire, passez votre chemin.
Pour ceux qui restent, s’il en reste, vous allez pouvoir vous en donner à cœur joie, refaire une partie après l’autre (une fois les règles maîtrisées ça tourne vite), essayer d’autres stratégies, privilégier les verts au lieu des jaunes, etc… Bref, un goût de reviens-y pas dégueu.
Le 3 octobre 2018 va débuter la campagne de financement du dernier né de chez Hellion Cat, j’ai nommé Owly Tribe! Nous avons eu l’honneur de recevoir un proto de ce jeu afin de le tester avant le début de la campagne, et nous remercions encore leur équipe!
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Le pitch est plutôt simple: il va falloir un nouveau chef pour diriger la tribu des chouettes Kwatoko. En tant que chef de clan, vous allez réunir vos fidèles guerriers et vous mesurer à vos adversaires afin d’être désigné Grand Hibou!
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Les auteurs de ce « chouette » jeu (c’est que le début pour les jeux de mots assez faciles malheureusement…) sont Matthieu Clamot et Ludovic Mahieu, l’illustratrice Eleanor Ernaelsteen. L’éditeur est donc Hellion Cat SPRL.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, 6 joueurs avec l’extension. A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 10 minutes par joueur.
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Voyons à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Chaque joueur dispose de 4 cartes pouvoirs et de 4 dés. Les dés représentent les guerriers du joueur, et la valeur du dé la force du guerrier.
Au milieu du plateau de jeu on va disposer des cartes lieux qu’il faudra aller conquérir pour y récolter les cartes totems. Ces cartes donneront les points de victoire et en les associant de manière optimale, les symboles sur ces cartes donneront droit à d’autres PV en fin de partie.
Au début de chaque tour, chacun lancera simultanément ces 4 dés et conservera les dés et leur valeur devant soi.
Une carte d’attribution des pouvoirs sera placée à côté des lieux à conquérir. Chacun son tour, les joueurs y placeront une de leur 4 cartes pouvoirs, en face du numéro de leur choix (de 1 à 4).
Cela signifie que tous les dés des joueurs ayant une valeur comprise entre 1 et 4 bénéficieront du pouvoir attribué à cette valeur sur la carte d’attribution des pouvoirs.
Et c’est là certainement la mécanique la plus importante du jeu qui vous permettra de contrebalancer une situation mal embarquée. Il serait d’ailleurs mal avisé de penser qu’une valeur 5 ou 6 serait un avantage bien supérieur à un dé d’une valeur 1 à 4 puisque ces derniers auront un pouvoir souvent dévastateur en + de leur valeur.
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Par exemple, un joueur va poser la carte pouvoir « Diminuez de 1 la valeur de 2 dés d’une réserve adverse » en face de la valeur 1 sur la carte d’attribution des pouvoirs. Cela signifie que chaque joueur ayant un dé de valeur 1 dans sa réserve pourra utiliser ce pouvoir quand il placera ce dé sur un lieu. Vous aurez donc la possibilité de modifier de 1 la valeur de 2 dés d’un de vos adversaires, et ainsi l’empêcher d’utiliser un pouvoir qui vous gênerait, ou encore transformer un 6 en 5 et ainsi diminuer son total de force sur un des lieux.
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Ensuite chaque joueur va chacun son tour poser un de ses dés sur le lieu de son choix. Le but est de prendre le contrôle des lieux en étant majoritaire à la fin du placement des dés de tous les joueurs. On additionne les valeurs des dés pour comparer les résultats. Le joueur vainqueur remporte l’une des 2 totems du lieu, le joueur qui arrive en second remporte le totem restant. Les autres ne remportent rien. En prime, le 1er joueur bénéficiera de l’effet du lieu.
Une fois les lieux examinés et les totems attribués, on défausse les cartes pouvoirs utilisées, les totems non attribués et on peut remplacer 1 des lieux. La partie se termine après 3 tours de jeu. On comptabilise les PV indiqués sur les totems, et on y ajoute les bonus gagnés grâce aux combinaisons de symboles des totems.
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VERDICT
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Basé sur une mécanique de pose d’ouvriers à l’aide de dés, Owly Tribe est plus stratégique qu’il n’y paraît. Sous couvert d’un thème et d’illustrations type jeu de famille, ce jeu va vous faire vous creuser les méninges à chaque tour. Potentiellement, les dés d’une valeur comprise entre 1 et 4 pourront totalement changer le paysage des lieux tel que vous le voyez à un moment T. Certains pouvoirs permettent en effet de déplacer des dés d’un lieu à un autre, de modifier la valeur des dés, d’échanger la valeur d’un dé avec celle d’un dé adverse, de relancer les dés présents sur un lieu, etc… Attendez-vous à y perdre des plumes et à devoir redéfinir votre stratégie régulièrement.
Il y a une forte interactivité entre les joueurs durant la partie, puisque vous vous battrez pour les mêmes lieux, et que les pouvoirs des dés compris entre 1 à 4 auront de fortes chances d’impacter vos adversaires. Les joueurs aimant les jeux favorisant les croches-pattes ou diverses vacheries seront aux anges. Il est vrai que c’est jouissif de déclencher un pouvoir chamboulant totalement les forces en présence sur différents lieux au dernier instant de la partie. A la manière d’un Smash Up, le contrôle d’un lieu ne sera pas forcément dévolu à celui qui fait la course en tête tout au long du tour. Seul le comptage final rendre son verdict.
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Simple à expliquer, Owly Tribe vous demandera de la concentration pour le maîtriser. En compagnie de joueurs stratèges ça va tourner au pugilat et se voler dans les plumes! Ce jeu ne saura être tenu pour responsable de la perte d’1 ou plusieurs amis durant son utilisation…
Une fois n’est pas coutume j’écris un test sur un jeu qui n’est pas sorti… Je n’y ai même pas joué avec les potos du labodesjeux, mais tout seul, chez moi, sur l’ordi.
Car oui il s’agit d’un jeu solo!
Car oui il existe une version démo disponible sur ordi!
Et oui c’est vraiment sympa de pouvoir le tester à l’avance, surtout avec la qualité de la démo qui nous est proposée!
Par Odin c’est le prochain jeu d’Antonin Boccara, aussi auteur entre autres de Panic Island que nous avions vraiment aimé. Michel Verdu en est le talentueux illustrateur, Oldchap l’éditeur. Pour 1 joueur donc, à partir de 8 ans, et pour une durée de 5 à 30 minutes (parfois + si vous êtes fin nuls et que vous restez bloqués sur un défi 😉 )
Ce jeu vous propose de vous creuser les méninges pour résoudre 50 casses-tête à base de dés. Puisant largement dans la mythologie nordique, Par Odin vous met au défi de jouer aux côtés des dieux du royaume d’Ásgard.
On regarde tout de suite à quoi ça ressemble!
Comment on joue?
Le jeu est fourni avec un livret de règles de 48 pages.
Bon alors là arrêtons-nous 2 minutes et essayons de récupérer ceux qui ont déjà fait glisser le pointeur de la souris sur la croix en haut à droite (ou ceux qui ont éteint leur smartphone).
Oui 48 pages.
Mais pas 48 pages de règles obscures et illisibles, impossibles à digérer en 1 fois, et à la fin desquelles vous vous demanderez naïvement « C’est quoi déjà le nom du jeu? » tellement vous aurez eu l’impression de traverser plusieurs espaces temps…
Non non rien de tout cela!
Le sage Antonin Boccara vous a juste tellement mâché le travail que vous allez apprendre à jouer progressivement. Et que pour ne pas vous laisser tout seul avec vos 9 dés, il a ajouté une histoire qui sera développée dans ce livret de règles et qui vous accompagnera dans vos parties.
Donc il y a 9 dés.
7 identiques (les dés blancs), 2 dés noirs (les dés divins). Plusieurs symboles sont inscrits sur les faces des dés.
Les dés blancs représentent les guerriers et ont une force indiquée en haut à droite.
Le jeu va vous proposer de diviser le montant total des dés proposés en 2 parties égales.
Dans cet exemple, il y a 4 dés d’un côté qui ont une valeur totale de 8, et 3 dés de l’autre avec une valeur totale de 8 aussi.
Pour corser le tout des symboles vont annuler d’autres dés, ou encore multiplier par 2 la force du dé le plus élevé, etc…
Bref il faudra se creuser les méninges pour équilibrer les 2 côtés, et ainsi valider le défi et passer au suivant.
Les défis gagneront en difficulté au fur et à mesure, pour vous proposer des défis de plus en plus compliqués. Après avoir fini les 50 défis, vous pourrez jeter vous même les dés et tenter d’équilibrer les forces.
VERDICT
Un jeu solo bien sympathique et plutôt bien pensé! Je vois souvent passer des demandes sur Facebook de la part de gens cherchant des jeux rapides, prenant peu de place, de préférence solo pour y jouer dans le train ou l’avion par exemple.
Voilà, je vous présente Par Odin!
😉
Amateurs de casse-tête, frottez-vous les mains! En plus les illustrations sont chouettes, le livret de règles (qu’on peut limite appeler livret de scénario) est une très bonne idée, et le tout vous est proposé en avant-première sur le site de l’éditeur avec une démo digne d’un très bon jeu sur smartphone (attention Antonin Boccara on a bien calé qu’un portage numérique semblait être à l’étude? 😉 ).
C’est suffisamment rare comme initiative pour être encouragé!
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L’avis de Romain B. :
Attention pépite! Les petits jeux solo un marché en parallèle du marché classique. Moins connus, moins répandus, les jeux de sociétés en solo sont, par leur nom, une aberration. Il faut donc mettre la barre bien haut pour se faire remarquer!
Et avec par Odin, on est servi! Ce jeu vous rendra fou, ce jeu vous fera lâcher votre téléphone portable, ce jeu fera passer n’importe quelle application de casse tête pour un navet.
Ce jeu est le passe se temps ludique et chronophage que l’on peut emmener partout et sortir pour passer le temps ou par masochisme! Oui nous aimons tous nous faire mal à chercher comment M. Bocarra a été aussi méchant avec nos neurones!
Les défis s’enchaînent, on avance, chaque réussite est une petite victoire (regardez la vidéo du Palmashow pour comprendre 😙😋) et l’on peut passer 3 heures sur le même, « ranger » la boîte un peu violemment mais dès le lendemain on y retourne.
Par Odin c’est le petit solo simple et efficace qui à sa place dans toute les ludothèques.
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