Test: Star Wars Bordure Extérieure

Test: Star Wars Bordure Extérieure

Et bien voilà, c’est mon premier jeu Star Wars FFG… J’avais réussi à ne pas craquer jusque-là, même en étant fan de l’univers. JCC, jeu de figurines, Rebellion, Destiny, Légion, et j’en passe! Il y a pourtant le choix!

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D’ailleurs le bloggeur Pierre Oh et sa chaîne Youtube sont une véritable mine d’informations si Star Wars et les jeux qui s’y rapportent vous intéressent:

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Allez savoir pourquoi j’ai été directement séduit par Bordure Extérieure!

Peut-être est-ce la possibilité d’incarner un chasseur de primes, un contrebandier ou un mercenaire ???

Il doit y avoir de ça!

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Votre objectif dans ce jeu est donc de devenir le hors-la-loi le plus célèbre, ou le + haï, c’est au choix…

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Parcourez la bordure extérieure, recrutez votre équipage, aidez ou affrontez les Rebelles, l’Empire, les Hutts ou les syndicats du crime.

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Le jeu est l’œuvre de Corey Konieczka et Tony Fanchi. Les illustrateurs sont … tellement nombreux qu’on va les féliciter pour leur travail et nommer celui qui a fait le couv’ du jeu, Darren Tan! Bah oui, en même temps il y a des illustrations tirées de l’univers étendu de Star Wars dont pléthore d’artistes y ont participé! Fantasy Flight Games est l’éditeur, et Asmodée le distributeur.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 2 à 3 voire 4 heures… Oui ce jeu est long on y reviendra.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur incarne un des 8 personnages tels Lando Calrissian, Han Solo, Boba Fett, Docteur Aphra ou Jyn Erso, entre autres. Un beau ramassis de brigands en somme! 😉

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Aux commandes de votre vaisseau que vous allez pouvoir équiper tout au long de la partie, en y ajoutant des modules, armes, membres d’équipage, cargaisons etc… Vous allez parcourir la bordure extérieure à la recherche de missions à réaliser.

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Vous pourrez ainsi devoir débusquer un contact dont la tête est mise à prix. A vous de le trouver en parcourant les différentes planètes, l’affronter et le tuer ou le ramener à l’endroit indiqué par votre carte mission pour recevoir la récompense, généralement des crédits et parfois des points de gloire.

Certaines missions vous donneront une cargaison + ou – légale à livrer à une planète donnée. Attention aux risques encourus puisque votre réputation auprès des différentes factions évolue au fur et à mesure de vos actions. Il devient de + en + risqué de croiser certaines patrouilles dans la galaxie qui se dirigeront automatiquement vers vous par moments, et n’hésiteront pas à engager le combat.

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La vie de contrebandier en somme…

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En validant des missions vous en retirerez donc des crédits indispensables à l’amélioration de votre vaisseau et de ses équipements, mais vous aurez aussi la possibilité de gagner des points de gloire. C’est le but du jeu puisque le 1er joueur à 10 points de gloire remporte la partie.

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Un tour se décompose en 3 étapes:

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  • L’étape de planification. Vous pourrez déplacer votre vaisseau le long des routes spatiales reliant les différentes planètes, en fonction de la vitesse de votre vaisseau. Vous pourrez aussi choisir de rester sur place et réparer les dégâts infligés à votre vaisseau, ainsi que les dégâts subis par votre personnage.

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  • L’étape d’action. Vous pourrez livrer vos cargaisons ou primes si vous êtes sur la planète de destination, acquérir des cartes de missions, d’équipements, de modules, un nouveau vaisseau, etc … dans les différents paquets de cartes du marché.

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  • L’étape de rencontre. Vous pourrez soit combattre une patrouille (obligatoire si votre réputation est négative auprès de la faction de la patrouille), résoudre une carte rencontre (chaque planète propose un paquet de cartes rencontres que vous pouvez résoudre généralement pour en tirer un bénéfice si vous réussissez), ou résoudre un pion contact (il y a 2 contacts faces cachées sur chaque planète représentant des contacts que vous pourrez combattre, capturer pour une prime ou prendre en tant que membre d’équipage).

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Les combats (terrestres ou spatiaux) se résolvent en lançant des dés. Pour cela, on prend le nombre de dés indiqués par vos cartes personnages, vaisseaux, amélioré des modules, cartes ou membres d’équipage, et on additionne les dégâts. Les dés sont des dés 8 faces avec 2 faces vierges, 2 faces concentration, 3 faces dégâts, et 1 face dégât critique.

En fonction des résultats et de ceux de votre adversaire, vous remportez ou non le combat, et prenez ou non des dégâts.

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La plupart des actions à valider dans le jeu se font sous forme de tests de compétences qui utilisent aussi les dés, en + des compétences de votre personnage et de ses membres d’équipage. Vous lancez 2 dés, et si vous réalisez un jet critique, le test est réussi. Si vous possédez la compétence requise, le jet d’un dégât normal valide le test.

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Durant vos trajets sur la bordure extérieure, vous ferez beaucoup de rencontres dans les cantina des planètes. Vous récupérerez des missions qui vous font repartir à l’autre bout de la bordure, vous aurez la chance de récupérer une prime à 2 planètes de là, vous gagnerez des crédits en rendant un petit service, mais surtout vous verrez votre réputation grimper et redescendre auprès des 4 différentes factions, et au fur et à mesure de vos actions et de leurs répercussions. Ce qui aura des conséquences puisque certaines rencontres ne pourront être résolues si vous êtes en froid avec telle ou telle faction, une patrouille proche vous prendra pour cible et tentera de vous abattre, etc…

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Encore une fois, les aléas de la vie de contrebandier dans l’univers Star Wars, et selon moi c’est plutôt bien retranscrit!

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Un mode solo est proposé et est plutôt intéressant. Il s’apparente à une course contre l’IA qui va acheter sa gloire à grands renforts de crédits, donc ne traînez pas! 😉

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VERDICT

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Alors ça vaut quoi cette Bordure Extérieure ??? Il faut s’y rendre sans tarder, le tester dans une boutique ou une asso avant de passer à la caisse? Tout simplement passer son chemin? Ça, personne ne devrait pouvoir vous dire quoi faire, à vous de prendre vos décisions (comme dans le jeu en fait ;-)). Mais je suis pas chien, je vais vous donner MON avis, et quelques indices qui pourront vous aiguiller dans votre choix, je l’espère.

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En tant que fan Star Wars j’ai adoré m’immerger dans l’univers, incarner un contrebandier, un chasseur de prime. Piloter mon vaisseau, décider de ces équipements, des missions à réaliser, des factions à trahir, des alliances à nouer etc… Ce côté fan service est très bien rendu. Si vous êtes fans, il y a peu de chances que vous soyez déçus. L’univers est très bien respecté, la licence est chez FFG depuis longtemps et ils savent qu’ils ne peuvent pas faire n’importe quoi avec (normalement…).

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En ce qui concerne le système de jeu, il y a un côté aléatoire qui peut gêner. Beaucoup de choses se résolvent en lançant les dés. Mais lorsque vous imaginez Han Solo échapper à 4 chasseurs Ti-E le pourchassant dans un champ d’astéroïde, vous vous dîtes pas qu’à un moment donné il a quand même le cul bordé de nouilles le Han ??? 😉

Bah là c’est pareil, la chance fait partie du jeu, sauf que vous n’êtes pas le personnage principal du film donc il peut arriver qu’elle vous abandonne!

A vous de gérer ce hasard et de le « contrôler » en gérant vos compétences et vos choix d’achats de cartes qui peuvent augmenter vos chances de réussites.

Chance, opportunisme, montée en compétence et en puissance de votre vaisseau et de ses équipements. Voilà le cocktail.

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Vous êtes assez libres de faire ce que vous souhaitez dans cette bordure extérieure, à vous de faire vos choix dans des parties relativement longues (2 heures à 2 ou 3 joueurs qui connaissent les règles). Pour notre première partie à 3, ça a duré 3 bonnes heures avec de nombreux reports dans les règles qui sont bien rédigées et couvrent l’ensemble des questions que l’on se pose durant la partie.

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Le matériel est de qualité, les illustrations aussi. Dans le jeu, on peut déplorer la baisse de rythme pour le joueur qui vient de finir son tour. En fonction des joueurs en face, ça peut être long d’attendre son tour, et on peut décrocher un peu de la partie.

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En espérant vous avoir donné envie (ou pas en fait … on n’a pas d’actions chez Asmodée), mais surtout vous avoir donné un aperçu de ce jeu et de ce qu’il peut vous proposer! En tout cas, pour moi c’est un gros Oui, même si c’est un peu long et que parfois ça manque de rythme, mais je peux pardonner ça vu le plaisir ressenti.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

Test: Pandemic Intervention d’Urgence

Test: Pandemic Intervention d’Urgence

Un peu d’histoire pour débuter.

Pandemic est créé en 2008 par Matt Leacock, et édité par Z-Man Games.

Jeu coopératif où les joueurs doivent agir ensemble pour juguler des épidémies, le jeu s’est vu doter de plusieurs extensions, et jeux basés sur le même système.

Ainsi, on a pu voir débarquer Au Seuil de la Catastrophe, In Vitro, Etat d’Urgence comme extensions, puis Contagion, Le Remède, le Règne de Cthulhu, Legacy saison 1 et 2, Montée des Eaux, La Chute de Rome, Iberia et donc Intervention d’Urgence pour les « suites », ainsi qu’une édition 10ème anniversaire.

Ouf!

On peut dire que le concept est bien rentabilisé par les auteurs et éditeurs.

Le premier jeu Pandemic fait partie des « classiques » des jeux coopératifs, et permet souvent d’initier de nouveaux joueurs à ce style. Il est dorénavant distribué dans de nombreuses enseignes, et fait partie de l’offre de jeux de société la plus visible pour les non-joueurs. Il est donc une porte d’entrée sur le monde du jeu que l’on ne peut négliger, que l’on aime ou pas.

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Intervention d’Urgence va amener le jeu en temps réel et la tension qui va avec à cette série Pandemic.

C’est Kane Klenko qui en est l’auteur, Jasmine Radue, Dan Gerlach, Bree Lindsoe, R. Shimota et Atha Kanaani qui l’ont illustré. Z-Man Games toujours l’éditeur, avec Edge et Asmodée pour la distribution.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Pour contrer les catastrophes naturelles qui menacent l’humanité, les nations du monde ont décidé de créer une unité spéciale: l’Unité d’Intervention d’Urgence. Grâce à un avion spécialement équipé pour permettre à des chercheurs et des spécialistes de préparer les ravitaillements et remèdes, l’unité va intervenir dans le monde entier pour remporter cette course contre la montre.

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Le plateau central représente l’avion et ses différentes zones dans lesquelles les joueurs et le spécialiste qu’ils incarnent vont devoir préparer les ravitaillements pendant qu’ils font se déplacer l’avion vers les villes qui sont menacées par des catastrophes.

Autour du plateau vont apparaître au fur et à mesure de la partie des cartes du nom des villes menacées, avec la quantité et le type de ravitaillement nécessaire pour contrer cette menace. On va faire déplacer la figurine représentant l’avion autour du plateau de ville en ville pour se rendre sur le théâtre des opérations.

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Chaque joueur dispose d’un meeple à sa couleur, d’une carte décrivant son scientifique et sa capacité spéciale, et de dés à sa couleur. On se sert des dés pour se déplacer dans l’avion, pour faire déplacer l’avion et pour préparer le ravitaillement.

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Le principe est le jeu en temps réel. On va donc déclencher le sablier et le premier joueur commencera à jouer. Il lance ses dés et les alloue comme il le souhaite (déplacement, avion, ravitaillement). 2 fois par tour il peut relancer n’importe lequel des dés, en conservant, avant chaque relance, les résultats de son choix.

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Pour fabriquer du ravitaillement, un joueur va lancer ses dés et les allouer sur les emplacements dans la zone où il se situe. Par exemple, dans la zone Energie, pour fabriquer 3 caisses il faudra qu’un ou plusieurs joueurs allouent 5 de leurs dés dans cette zone. Il faut déjà que les dés donnent les faces énergie pour cela! En relançant les dés et en utilisant les capacités de certains scientifiques, on arrive à mettre le nombre de dés sur la bonne face souhaitée, et fabriquer les ravitaillements.

Il faudra faire vite et accomplir ses actions sans prendre trop de temps pour accomplir ses objectifs. Si le sablier n’est pas écoulé lorsque le joueur finit son tour, le joueur suivant joue et ainsi de suite. Une fois que le sablier est écoulé, on stoppe momentanément le tour du joueur. On défausse un jeton Temps de l’avion et on rajoute une carte ville face visible autour de l’avions.

Il y a donc maintenant une nouvelle ville menacée par une catastrophe, et si vous ne prêtez pas attention, les villes vont se cumuler et vous serez submergés. La quantité de ravitaillement est limitée dans sa production et dans son stockage. Il faudra donc faire preuve d’organisation et définir vos objectifs.

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Préparer des ravitaillements va aussi générer des rebuts qui vont s’accumuler dans l’avion. Il faudra gérer ce compteur de rebuts sous peine de perdre la partie. Un joueur dans la zone Recyclage pourra allouer ses dés pendant son tour, et faire diminuer ce compteur Rebut.

Lorsqu’un joueur active la zone soute, et que l’avion se trouve dans la ville souhaitée, vous livrez les ravitaillements à la ville concernée, qui n’est plus menacée. Vous gagnez aussi un jeton Temps.

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La partie est perdue lorsque le sablier est écoulé et que l’avion ne contient plus de jetons Temps. Ou lorsque le marqueur Rebut atteint la dernière case.

Vous l’emportez lorsque vous avez livré les ravitaillements à toutes les cartes Ville de la partie.

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VERDICT

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L’ajout de la gestion du temps réel dans la série Pandemic représente la vraie nouveauté et le principal intérêt de ce jeu. Sans organisation ni stratégie vous n’irez pas bien loin. Le système est punitif et plus vous perdez de temps, plus le nombre de menaces augmente, la pression aussi. C’est comme ça qu’on fait n’importe quoi …

Ajoutez à cela le fait que vous êtes dépendants de vos lancers de dés pour réussir vos actions, et bien vous voilà avec un cocktail hasard + pression qui en découragera plus d’un! 😉 On subit, c’est intense et vous ne contrôlez que peu de choses.

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Mais si vous relevez le défi, vous participerez à cette course contre la montre et tenterez de gérer tout en même temps. La fabrication des ravitaillements dans le bon nombre, le déplacement de l’avion vers la ville souhaitée, les déplacements de vos scientifiques dans l’avion, la gestion du stock de rebuts qui peut vous faire perdre la partie, la livraison des ravitaillements, le sablier qui n’en finit jamais de s’écouler, etc…

Bref c’est pas une mission de tout repos! Mais ça peut être fun si votre groupe de joueurs aime le coopératif, et les défis un peu stressant. C’est du familial, ça se comprend vite, la mise en place est rapide, et le sentiment de tension vite présent!

Allergiques à la série Pandemic, à part si le temps réel vous botte, ça vous en touchera une sans faire trembler l’autre…

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Prix constaté: 35,90€

Test: Roll Player

Test: Roll Player

Article rédigé par Fabien.

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Roll Player! Un jeu qui était attendu par beaucoup de monde! La version anglaise nous faisait saliver depuis quelques temps, et on désespérait de voir un éditeur le localiser dans nos contrées. C’est Intrafin qui s’en est chargé, et les premières ébauches que certains ont pu voir au dernier festival de Cannes (pas celui-là mais l’autre) ont pu en effrayer plus d’un! La traduction laissait carrément à désirer, et on pouvait craindre le pire!

Et bien ces retours négatifs ont eu du bon puisque l’éditeur en a pris compte et a repoussé plusieurs fois la sortie pour la peaufiner et proposer une version à la hauteur de ce que l’on pouvait attendre! Donc bravo Intrafin d’avoir écouté les joueurs!

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Donc Roll Player est un jeu de Keith Matejka, illustré par John Ariosa et Luis Francisco. Il est édité par Thunderworks Games, et Intrafin s’est donc chargé de la localisation.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Dans ce jeu, on vous propose de préparer votre héros à embarquer dans une quête épique! Et faîtes bien attention parce que préparer est le mot le plus important dans cette phrase… 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur va disposer d’une fiche de personnage, une sorte de plateau individuel qui lui servira de plateau de jeu où y placer tous les dés et cartes au cours de la partie. Ce personnage se verra affubler d’une classe (ensorceleur, guerrier, druide, barde…), d’antécédents (bagarreur, savant, artisan, sauvage…) et d’une carte alignement (maniaque, arbitre, excentrique…). Tout ceci dans le but de créer un personnage avec des spécificités et des compétences, à la manière d’un jeu de rôle.

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Mais que nenni…

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Clairement tout ceci n’a pour but que de vous donner les objectifs à accomplir durant votre partie. Vous pourrez ainsi vous retrouver avec un personnage aussi peu crédible qu’un orque protecteur, savant et druide… Niveau crédibilité c’est donc pas top top.

Par contre, chaque classe, antécédent et alignement vous donnera donc des objectifs à atteindre. Ici il s’agit d’atteindre des valeurs dans les différentes zones de votre plateau. Chaque personnage a plusieurs lignes de caractéristiques dans lesquelles il va positionner des dés. En additionnant le total des dés, on obtient une valeur pour chaque caractéristique. Il suffit d’obtenir la valeur recherchée pour valider l’objectif.

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Pour cela les joueurs vont pouvoir récupérer des dés et des cartes, les placer dans leur plateau et dans les différentes caractéristiques au cours du jeu.

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Il y a 73 dés de caractéristiques (7 couleurs différentes) et 102 cartes.

Ouf!

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Il y a 4 phases dans un tour de jeu:

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  • phase de pioche qui va servir à déterminer l’ordre du tour. En gros, il y a des cartes numérotées sur lesquelles le 1er joueur va poser des dés classés en ordre croissant (peu importe la couleur). Dès qu’il aura pioché au hasard dans le sac contenant les 73 dés de la partie. Ensuite, à tour de rôle, chacun prendra une carte (et donc un numéro d’ordre du tour) et le dé correspondant. Le dé avec la plus faible valeur donnera donc droit de jouer en 1er, mais comme on doit ensuite le placer dans sa fiche de personnage, ce n’est pas toujours intéressant de récupérer un dé de faible valeur. Inversement, un dé de forte valeur vous fera jouer après vos adversaires, mais sera peut-être + utile sur votre fiche de perso.

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  • phase de développement. Chaque jouer va alors placer le dé qu’il a récupéré lors de la phase précédente dans une ligne de caractéristique de sa fiche de perso. Chaque ligne va débloquer une action qui va permettre de modifier l’emplacement ou la valeur d’un dé. C’est ainsi qu’on va manipuler les dés, et leurs emplacements pour essayer de les faire correspondre aux objectifs fixés par les cartes de classes et d’antécédents.

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  • phase de marché. Les joueurs vont pouvoir acquérir des cartes selon l’ordre fixé lors de la phase de pioche. En s’acquittant du coût de la carte, un joueur va pouvoir ajouter à son personnage des cartes armes, armure, compétences ou trait de caractère. Ces cartes vont vous faire gagner des Points de Réputation en fin de partie, gagner des pièces d’or, etc…

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  • phase d’entretien. Les joueurs peuvent restaurer une carte compétence utilisée (comme à Magic on incline une carte compétence lorsqu’on l’utilise, et comme on ne peut en redresser qu’une par tour, il faut bien choisir), on réalimente le marché, et on repositionne les cartes initiative pour la prochaine phase.

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La fin de partie se déclenche à la fin du tour duquel tous les joueurs ont rempli l’intégralité des emplacements libres des lignes de caractéristiques de leurs fiches de personnage. Les joueurs totalisent leur réputation afin de déterminer le vainqueur.

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VERDICT

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Rappelez-vous quand j’ai précisé au début que le mot préparer était le + important dans la phrase… Et bien oui! Dans ce jeu, on ne fait que préparer son personnage et sa fiche de caractéristiques. On est dans un jeu de placement et de manipulation de dés. De nombreuses mécaniques plutôt bien pensées vous permette de manipuler des dés, on les repositionne, on change leurs valeurs, dans le but d’obtenir les bonnes valeurs aux différentes caractéristiques en fonction des objectifs fixés.

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C’est un peu dommage que le thème en prenne un coup et qu’on se concentre uniquement sur les dés, leurs valeurs et les moyens d’obtenir et de placer le bon dé de la bonne couleur et valeur au bon emplacement. Mais il faut le prendre comme il est. Ce jeu est un gros casse-tête! Vous allez passer 1 à 2 heures à préparer votre personnage à affronter tous les dangers !!! Mais seulement le préparer, parce qu’effectivement, l’aventure s’arrête au château. On ne met pas un pied dehors avec notre équipement tout neuf, et nos caractéristiques au taquet! Pour cela il va falloir attendre la prochaine extension qui arrive en fin d’année en français, et qui promet des adversaires à affronter !!!!! Chic chic chic !!!!

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Quoi qu’il en soit, Roll Player propose un défi intéressant. Si vous aimez les dés et les manipuler, vous triturer le cerveau pour savoir comment faire atterrir ce 6 vert sur cet emplacement de votre fiche de personnage, vous serez ravi! Il faut gérer l’ordre du tour (vous privilégiez la valeur du dé qui vous fera jouer en dernier ou presque, ou la possibilité d’acheter l’équipement du marché qu’il vous manque mais de récupérer un dé de faible valeur que vous essaierez de modifier + tard?), et aussi jeter un œil à vos adversaires. Si vous avez l’occasion de le priver de la pièce d’armure qui lui manque et qui lui permettrait de scorer un max en fin de partie, vous en priverez-vous?

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Matériel de très bonne qualité, illustrations très chouettes et immersives, iconographie qui s’apprend assez vite, mécaniques bien huilées et intéressantes, Roll Player est un casse-tête d’optimisation qui prendra certainement tout son sens avec les extensions à venir! Mais bon en même temps, c’est pas comme si on ne vous avait pas mis au courant !! 😉

Fabien.

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Créer un héros pour partir à l’aventure? Pourquoi pas!

Mais quand à la fin on ne part pas à l’aventure et que pendant la partie on décroche totalement du thème ça devient profondément ennuyeux. 

Roll Player c’est du placement de dés, il faut les combiner pour remplir une foultitude d’objectifs pour faire du scoring. Mais que ma grenouille soit névrosée, moine, guerrière ou gosse des rues je m’en fiche. Je veux qu’elle ait 16 a la première ligne, 17 a la 3ème et il me faut tel objet pour déplacer le cube sur la petite carte. 
Voilà comment j’ai joué à chaque fois. Le thème j’en suis sorti. 

Et au final trop de possibilités, d’options et de moyens de modifier les dés en place ou que l’on récupère. Se planter est presque impossible. C’est presque frustrant que ce soit si simple. 

Au final Roll Player m’a déçu. Les mécaniques prennent le dessus sur le thème et la fin de partie est sans saveur.
Que faire de mon héros?
L(extension devrait apporter des réponses, on verra à ce moment-là.

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 46€

Test: Set A Watch

Test: Set A Watch

Article rédigé par Romain B.

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Set a Watch un jeu issu de Kickstarter et d’Ulule. Il est l’oeuvre de Todd Walsh et  Mike Gnade, illustré par Andreas RochaRobert SchneiderBoris Stanisic et Simon Tosovsky. C’est Rock Manor Games qui s’est chargé d’éditer la V.O.

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Pour ceux qui ont suivi la campagne Kickstarter, l’auteur est venu discuter de V.F. sur les forums francophones. Et suite à un accord avec les filous de Boom Boom Games, une campagne Ulule a permis à la version française voir le jour!

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La version boutique sortira courant septembre et pour savoir si le jeu peut vous plaire faisons le tour du propriétaire!

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes environ.

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Ce qui impressionne, une fois la sleeve de boite argentée enlevée et le couvercle magnétique ouvert, c’est ce plateau intégré au dos du couvercle! L’illustrateur s’est fait plaisir et le résultat est bluffant: c’est sobre et beau.

L’intérieur de la boite servira également pendant la partie.

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Le matériel:

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Dans la boite de la version Deluxe on trouve des cartes:

  • Au format Magic (63mm x 88mm) : des lieux qu’il faudra traverser et des monstres qu’il faudra combattre, tout un programme.
  • Au format mini (44mm x 68mm) les cartes des capacités de nos héros.
  • Et pour le matériel en bois 3 figurines de feu, 4 jetons campement et les dés!
  • 9 D6 et 9 D8 en lots de 3 soit de quoi équiper 6 aventuriers.
  • Et les plateaux des aventuriers, 8 au total.l

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Dans la version retail, il n’y aura pas tous les add-ons réservés à ceux qui ont soutenu la campagne sur Kickstarter ou Ulule. On y trouve tout de même:

  • 6 plateaux Aventurier.
  • 30 cartes Capacité, 9 cartes Damnés, 38 cartes Créature,4 cartes Invocation, 20 cartes Lieux.
  • 9 dés à 6 faces, 9d8.
  • 4 pions repos en bois,1 pion feu en bois.
  • 1 livret de règles.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le but est de visiter et de sécuriser 9 lieux d’invocation en y combattant la horde venue briser les seaux magiques qui maintiennent le damné emprisonné.

Dans chaque lieu un des 4 valeureux héros maintiendra le feu et préparera la veille ainsi que la suite du voyage, ses 3 acolytes combattront les créatures venues en découdre dans cet endroit.

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Pour démarrer il faut créer plusieurs pioches:

  • Celle des monstres doit contenir 28 cartes au hasard, les 2 acolytes et, suivant le niveau de difficulté choisi 1,2,3 ou 4 cartes invocation.

Ces dernières vont ajouter des damnés aux créatures à combattre ce qui rendra votre progression de plus en plus ardue.

  • Une pioche contenant les 9 lieux à explorer. Le lieu final en dernier, et les 8 autres lieux ne doivent pas contenir de lieu de repos (avec une icône de tente)

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Passons ensuite aux héros:

Il faut en choisir 4, prendre les dés correspondant et 3 capacités parmi les 5 possibles.

Une fois sur la fiche du personnage il faudra en épuiser une.

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Le conseil de Romain:

Après quelques parties je remarque que prendre les héros pour leurs dés (plein de D8, plein de gros chiffres) n’est pas une stratégie payante. 

Regardez bien les capacités possibles de chaque héros, l’action s’équiper vous permettra d’activer celles qui pourraient vous manquer.

Pensez à prendre du héros qui tape à distance, ne pas réussir à supprimer un ennemi en deuxième position peut être un énorme problème. 

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Pour le plateau central on découvre le premier lieu puis on place le feu sur une puissance de 7 soit un feu de niveau 2.

Dans la boîte on place un damné au hasard en première position dans la horde qui ne demande qu’à grossir et qu’il faudra combattre lors d’un final épique.

On mélange tous les lieux (sauf les finaux) restants pour former la pioche des lieux inutilisés.

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Et nous voilà partis à l’aventure compagnons!

En lançant les dés de chaque aventurier puis en choisissant lequel restera au feu de camp, il se soignera une capacité en la rendant de nouveau disponible et quelles actions il entreprendra.

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Une nouvelle fois de nombreux choix sont possibles :

  • Alimenter le feu.
  • Observer les créatures qui approchent.
  • S’équiper en échangeant des capacités avec celles de la réserve de chaque héros.
  • Planifier en regardant vers quel lieu la compagnie pourra se diriger par la suite.
  • Se soigner ou soigner un autre aventurier en rendant une de ses capacités disponibles de nouveau.
  • Et enfin chaque aventurier dispose d’une capacité qui lui est propre et qu’il peut activer.

De plus si l’on dispose de double ou de triple il est possible d’activer 2 ou 3 runes avec les dés de même valeurs.

  • Sceller pour définitivement éradiquer un damné qui aurait été vaincu par la compagnie.
  • Vaincre pour éradiquer la dernière créature arrivée dans la horde.
  • Et soutenir pour permettre aux autres de relancer les dés qu’ils souhaitent.

Chaque héros devra faire 2 passages à l’entretien du campement, le lieu final mobilisant tous les aventuriers.

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Le conseil de Romain:

Chaque aventurier devant passer 2 fois au camp il faut essayer de fixer un ordre de rotation et voir quel aventurier est calibré pour le faire ré au premier tout et un autre plus tard dans la partie.

Évidemment les lancers de dés sont ici très importants.

Les actions prioritaires sont pour moi:

  • Planifier (pour savoir dans quelle galère on mettra les pieds ensuite).
  • Couper du bois (un feu de niveau 1 est synonyme de défaite pour moi).
  • S’équiper et avoir les bonnes capacités en place c’est les utiliser au bon moment et s’épargner une défaite cuisante.l

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Une fois toute cette phase de préparation effectuée il est temps de combattre le chaos!

Le lieu en cours défini le nombre de créatures à combattre, elles sont bien éduquées et se rangent en ligne ce qui fait que c’est la puissance de votre feu qui vous permettra d’en voir de 1 à 3 selon son niveau.

Chaque personnage peut combattre soit uniquement la première créature ou l’une des 2 premières.

Il faudra donc anéantir toutes ces créatures en poils, écailles ou peau (ou du bien bizarre en bois ou os) jusqu’au dernier!

Soit par les points de dégâts de vos dés, soit par les capacités de vos personnages.

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Les capacités de vos personnages, ces 3 petites cartes pour chaque personnage sont les plus importantes du jeu!

Elles vous serviront à détruire des ennemis, alimenter le feu en dernier recours et également de point de vie!

Quand un ennemi est imbattable il passera votre groupe pour faire grossir les rangs de la horde que vous aurez à combattre lors du combat final. Mais pour que cet ennemi le fasse, il vous faudra épuiser le nombre de cartes capacité qu’il indique.

Si à un moment de la partie vous n’avez plus de carte capacité active, votre groupe est vaincu et la partie perdue.

Les héros sans carte capacité active au début de la phase de combat d’un lieu ne pourront participer aux combats. S’ils se retrouvent dans cet état pendant la phase de combat ils pourront tout de même la terminer en utilisant leurs dés restants.

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Mais revenons à nos moutons. Les cartes capacités sont activables de 2 façons :

  • Avec un dé de n’importe quelle valeur dépensé, il active l’effet de la capacité
  • Ou en la retournant de son côté indisponible.

Vous pouvez donc activer chaque carte capacité 2 fois au maximum par phase de combat.

Tout réside dans la bonne gestion de ces activations de cartes capacité, la prise de risque est constante et il faudra essayer d’avoir un plan B si le monstre qui arrive chamboule toute la stratégie mise en place.

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Et les ennemis? Sympas?

Il y en a plein, certains diraient trop, d’autres beaucoup trop! Une chose est sûre ils ne doivent pas passer, la survie du royaume en dépend!

Les ennemis vous proposent des défis de différents types, ils se combinent entre eux et avec le cimetière ou leurs frères d’armes sont tombés.

Certains s’activent dès que le feu de camp révèle leurs traits, d’autres quand ils seront en première ligne!

Il faut donc coordonner ses attaques pour les éliminer oui, mais dans le bon ordre.

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Set a Watch est une musique dont vous êtes le chef d’orchestre mais dont vous découvrez la partition au fur et à mesure de la partie!

Une fois les ennemis anéantis ou ajoutés à la horde, si le groupe est toujours vaillant l’aventure se poursuit au lieu suivant ou cette fois le feu sera modifié selon la valeur affichée sur la carte du lieu, et ainsi de suite jusqu’au lieu final.

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Le conseil de Romain:

Connaître le lieu suivant et le choisir grâce à l’action planifier me semble primordial. Cela permet de choper les lieux de repos, plus simples et avec des règles adoucies pour le tour en cours. Pour en finir avec le choix du lieu si vous ne savez pas lequel prendre, choisissez celui avec le moins de créatures à combattre.

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Et ce combat final?

Je ne vous expliquerai que succinctement à quoi tout cela va ressembler, histoire de garder la surprise de la découverte de fin de partie!

Le dernier lieu vous demandera de combattre les ennemis qu’il contient ET la horde! Cette horde que vous avez vu grossir, avec des ennemis vous semblaient imbattables? Vous les combattrez tous en même temps!

Alors haut les cœurs fiers aventuriers! Le royaume compte sur vous!

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VERDICT

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Set a Watch pour moi c’est tout bon en solo, je suis le joueur alpha comme décrit dans les livres d’aventurier : râleur, j’ai toujours raison et je me fous de l’avis des autres.

Alors le solo pour les jeux coop c’est parfait pour moi!

Au-delà de ce problème personnel le jeu est très bon. On commence au fond du trou, 4 capacités désactivées, le feu faiblard et on n’a pas le choix du lieu de départ, mais chemin faisant on sent la montée en puissance, les capacités de nos héros s’activent, se modifient (la fameuse action s’équiper) et les planètes s’alignent! Un sentiment que j’ai retrouvé dans One Deck Dungeon (excellent jeu également).

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Le hasard des lancés de dés est lissé par les capacités en place et les lieux rencontrés.

Le jeu rebutera les joueurs allergiques au hasard des dés, c’est certain. Mais sinon il propose une aventure qui, avec un peu d’imagination peut vite devenir épique! Le genre de jeu qui me plaît.

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Ne soyez pas refroidi par vos 3 ou 4 premières défait…… parties! Commencez en facile si la frustration est grandissante, le jeu demande à être apprivoisé.

Mais si vous passez ce cap bienvenu dans un monde fantastique ou les aigles et les squelettes tomberont par dizaines sous les coups de vos héros pour la gloire du royaume!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Valeria Le Royaume

Test: Valeria Le Royaume

Le royaume de Valéria subit à nouveau les attaques des légions des mort-vivants, gobelins et de toutes sortes de créatures des ténèbres. Le Roi de Valéria a toujours fait face mais son grand âge l’empêche aujourd’hui de protéger comme il se doit son immense royaume. Valéria a besoin d’un nouveau dirigeant!

En tant que Duc de ce royaume, vous devrez repousser les monstres qui déferlent sur Valéria. Recrutez des citoyens, étendez votre domaine, prenez de vitesse les autres Ducs et gagnez votre place sur le trône!

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Isaias Vallejo est l’auteur de ce jeu, Mihajlo Dimitrievski aka The Mico l’illustrateur, Daily Magic Games l’éditeur, Pixie Games en charge de l’édition française.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Forcément, la patte de The Mico est très présente, et donne un véritable univers à ce jeu. On aime ou on n’aime pas mais il faut lui accorder qu’il sait faire des environnements et univers homogènes et immersifs. Nous on aime beaucoup son travail, notamment sur la série de Shem Phillips (Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs, Architectes du Royaume de l’Ouest), GoT La Main du Roi ou encore Robin Hood & The Merry Men. Il a été l’un des illustrateurs les + productifs ces dernières années, ce qui peut en amener certains à se lasser de son travail mais bon…

Sur ce jeu, seules les cartes des Ducs ne me paraissent pas au niveau… Tout ce qui est monstres ou domaines sont irréprochables en tout cas.

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Comment on joue?

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Ce jeu est basé sur des mécaniques de draft de cartes, de dés et de construction de générateur de ressources.

Lors de la phase de lancer du joueur actif, il va lancer 2 dés qui détermineront quels citoyens sont activés à ce tour, en fonction de leur Valeur d’Activation.

Dans Valéria, chacun commence la partie avec 2 citoyens de base, un paysan et un chevalier, et 1 Duc. La carte personnage Duc nous indique la stratégie à suivre pour gagner des PV en fin de partie. En effet les Ducs donneront des PV en fin de partie en fonction des combinaisons de Monstres, Citoyens ou Ressources que vous posséderez à la fin du jeu.

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Au centre de la table on dispose des piles de cartes qui seront disponibles à l’achat pour les joueurs:

  • En haut se trouvent les monstres en fonction des zones auxquelles ils appartiennent. Dans la boite de base, il y a 8 zones différentes. On en utilise 4 à chaque partie, donc lors de vos prochaines parties, vous pourrez choisir d’en utiliser d’autres pour varier les plaisirs. Chaque pile de monstres est classée par ordre croissant, en fonction de la force des monstres. Pour les vaincre, il faudra dépenser les ressources indiquées à gauche des cartes (de la force, de la magie, ou les 2). Une fois vaincus, les monstres vous donnent des ressources, et des PV pour la fin de partie.

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  • Au milieu se trouvent 2 rangées correspondant aux citoyens de Valéria. Des cartes que les joueurs pourront acheter et ajouter à leur zone de jeu. Il s’agit des cartes qui chaque tour (en fonction des dés lancés par le joueur actif, et de leur Valeur d’Activation) vous donnent des ressources (or, magie, force) pour acheter d’autres cartes, domaines ou monstres). Leur coût d’achat est indiqué à gauche sur la carte. Il y a 18 types de Citoyens disponibles dans la boite de base.

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  • En bas se trouvent les Domaines qui pourront vous donner des ressources, réduire le coût d’achat de certaines cartes, changer la valeur d’un dé, etc…

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Un tour de jeu se déroule comme suit:

  • Phase de lancer. Le joueur actif lance les 2 dés, ce qui détermine quels citoyens seront activés lors de la phase suivante.

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  • Phase de récolte. TOUS les joueurs vont gagner des ressources grâce à leurs citoyens activés par les dés. Les cartes Citoyen ont un pouvoir pour le joueur actif, et un pouvoir pour le joueur passif, indiqués en bas de leurs cartes. Ainsi, si le joueur actif possède un citoyen activé par le lancer de dés, il récolte les ressources du pouvoir de joueur actif de sa carte. Si un autre joueur possède une carte activée, il récolte les ressources à l’aide du pouvoir du joueur passif. Généralement, le pouvoir du joueur actif fait obtenir + de ressources que celui du joueur passif. Chaque carte est activée individuellement, ce qui veut dire que vous pouvez activer 1 carte 2 fois si le lancer de dés est un double, ou activer plusieurs cartes du même citoyen si vous en possédez plusieurs.

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  • Phase d’actions. Le joueur actif va pouvoir réaliser 2 actions parmi Terrasser un Monstre, Recruter un Citoyen, Gagner une ressource, Construire un Domaine. La même action peut être exécutée 2 fois. Si une action entraîne l’épuisement d’une pioche (monstres, citoyens ou domaines) on ajoute une carte indiquant épuisé sur l’emplacement de la pioche vide.

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La fin de partie se déclenche lorsque tous les monstres ont été terrassés, ou lorsque tous les domaines ont été construits, ou lorsque le nombre de pioches épuisées est égal au double du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs).

On calcule les PV et celui qui en a le + l’emporte.

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VERDICT

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Valéria est un très bon jeu dynamique et facile à appréhender. On lance les dés, cela active les cartes Citoyen qui ont la même valeur que les dés, ils nous donnent des ressources pour acheter à nouveau des citoyens ou domaines, ou tuer des monstres. Plus on va acheter de citoyens, plus on aura de chances de récolter des ressources à chaque phase (science des probabilités), mais les monstres donnent + de PV nécessaires pour l’emporter à la fin. Il faudra donc équilibrer vos actions, tout en ne négligeant pas les domaines qui ont des pouvoirs assez puissants pour la plupart, ni votre carte Duc qui vous indique ce qui vous donnera le + de PV en fin de partie.

Il manque selon moi un étage à la fusée pour en faire un jeu incontournable (+ d’interactions entre les joueurs?), mais je dois dire qu’il est tout de même très plaisant, et qu’on va suivre avec plaisir les extensions que Pixie Games localise au fur et à mesure. En version anglaise, il y en a déjà beaucoup de disponibles, et une campagne Kickstarter s’est d’ailleurs terminée il y a peu, promettant pas mal de contenu sur la durée, en espérant que Pixie continue la localisation.

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Le jeu de base est conséquent en termes de matériel, puisqu’il y a 8 zones différentes, alors qu’on en utilise 4 par partie. Les Citoyens sont au nombre de 16, pour 8 utilisés par partie. Les domaines sont nombreux, ainsi que les Ducs. Bref une rejouabilité intéressante rien qu’avec la boite de base.

Attention aux allergiques au hasard puisque les 2 dés sont au cœur du jeu, tout du moins au début de la partie. Ensuite on achète d’autres citoyens qui s’activent avec d’autres nombres, donc potentiellement, on réduit la probabilité de n’avoir aucun citoyen activé lors d’une phase de lancer.

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Assez simple de par son principe de récolte de ressources pour augmenter sa capacité à récolter encore + lors des prochains tours, et d’attaques de monstres pour gagner des PV, Valéria propose un matériel de très bonne qualité, des illustrations dynamiques et superbes, et une rejouabilité intéressante. Ce jeu ne rebute pas par la complexité de ses règles, et les enfants à partir de 10 ans pourront sans soucis jouer avec les parents. Du fait de la durée d’une 30aine de minutes par partie, il sort très facilement dans notre groupe de joueurs pour alterner entre des gros jeux ou finir une soirée.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€