Test: Mystic Vale

Test: Mystic Vale

Un article rédigé par Romain B.

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« Un deckbuilding. Encore un ? Y’a plus que ça… ils ne peuvent pas inventer autre chose ? »

Le genre de phrases qui arrivent assez vite quand on parle de cette fameuse mécanique de deckbuilding.

Mais cette fois-ci, le jeu vous propose un twist intéressant : des cartes transparentes qui viendront améliorer les cartes de votre paquet qui ne changera pas de taille durant toute la partie : 20 cartes.

Donc, plutôt que de construire votre paquet de cartes, vous aller les améliorer : le card crafting.

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Mystic Vale est un jeu de John D. Clair que l’on connait également pour Space Base, Custom Heroes ou Edge of Darkness. Le jeu est illustré par Andrew Gaia, Storn Cook, Katherine Guevara.

Il est édité par Alderac Entertainment Group, et localisé par Atalia.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour des parties de 30 à 75 minutes.

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Pour rappel, le deckbuilding consiste à commencer la partie avec un paquet de cartes que l’on va améliorer tout au long de la partie pour créer un moteur et remporter la partie.

 

Est-ce que ce matériel nouveau rend ce jeu incontournable ? Regardons cela de plus près.

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Le Matériel:

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Greta, désolé mais on va tenter de sauver la nature avec une montagne de plastique…

Le jeu est composé de 116 cartes classiques au format tarot et de divers jetons en carton.

Mais il y a également 114 cartes en plastique avec pellicule de protection en plastique et 100 sleeves. Alors oui, tout ceci est logique avec les mécaniques de jeu, mais le thème étant la protection de la nature, c’est un choix étrange. « Heureusement » le thème de Mystic Vale est rapidement oublié, comme la plupart des deckbuildings, le thème est plaqué, c’est-à-dire que vous en sortirez rapidement pour ne parler que de mécaniques pures et d’icônes.

Ceci étant dit, le matériel est de bonne qualité avec un insert dans la boite qui pourra accueillir les extensions. Les cartes en plastique sont de très bonne qualité et cette pellicule les protégera le temps des premières parties, mais même sans, les cartes ne craignent rien.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une partie de Mystic Vale se termine quand la réserve de points de victoire est vidée, réserve dont la taille dépend du nombre de joueurs. Les parties ont donc un temps de jeu variable qui dépendra des joueurs et de leurs stratégies.

Chaque joueur dispose des mêmes cartes dans son deck de départ. Les améliorations sont de 3 niveaux différents.

Les améliorations de niveau 2 et 3 seront toutes disponibles à chaque partie, celles de niveau 1 dépendront du nombre de joueurs.

La mise en place demande de créer un marché composé de 3 cartes de chaque paquet. Un paquet supplémentaire composé de la même amélioration, des champs fertiles, est également disponible.

On dispose également les deux decks de Vale, des cartes oniriques qui peuvent apporter des bonus en cours de partie ou des points de victoire supplémentaires.

À son tour de jeu, un joueur va révéler la carte du dessus de son deck et la mettre dans sa zone de champs. Il révèle ensuite la carte suivante et la place également.

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A partir de là, ce sont les icônes qui vont lui permettre de continuer ou de s’arrêter.

  • Les points d’esprit sont des points d’achat pour la suite du tour.
  • Les points de pourriture limitent le nombre de cartes à placer dans votre champ.

Dès le moment où il y a 2 points de pourriture dans le champ et que la carte révélée au dessus de votre deck en a un également, le joueur doit faire un choix :

  • Arrêter de placer des cartes et passer à la récolte.
  • Placer la carte du dessus de son deck dans son champ. Mais si la carte révélée suivante présente un point de pourriture le tour est perdu et toutes les cartes dans votre champ sont immédiatement défaussées.

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Si tout s’est bien passé, on passe en phase de récolte. Les points d’esprit sont additionnés pour acheter des améliorations, au maximum 2 par tour.

Les cartes peuvent également vous apporter des points de victoire directs pris dans la réserve générale, ou des symboles d’esprit.

Ces symboles servent à acheter des cartes Vale, le coût d’une carte Vale étant imprimé dans son coin supérieur droit.

Le joueur va ensuite installer les améliorations sur les cartes qu’il a récoltées. Les améliorations sont imprimées sur le haut, le milieu ou le bas d’une carte, vous pourrez donc avoir jusqu’à 3 effets par carte.

Il suffit ensuite de réapprovisionner les marchés et c’est au joueur suivant de prendre son tour.

On va ainsi jouer jusqu’à ce que la réserve des points victoire soit vide.

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VERDICT

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Alors, que penser de Mystic Vale ? Du stop ou encore et du deckbuilding modifié. Les mécaniques sont intéressantes et les cartes transparentes sont une vraie bonne idée.

Mais je suis resté sur ma faim.

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Mystic Vale est un jeu qui ne se démarque pas assez des autres deckbuilding, au final on ne prête aucune attention au thème et peu aux autres joueurs. Les interactions sont faibles, aucune en direct, tout se joue autour du marché d’améliorations où vous pouvez tenter de bloquer la stratégie de vos adversaires, mais avec 3 exemplaires de chaque amélioration, vous ne ferez que repousser l’échéance.

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Le plaisir de construire ses cartes de la première partie devient commun après quelques parties, tout est trop mécanique. Je finirai avec un dernier point négatif, certaines cartes sont trop puissantes comme la source de vigueur qui octroie 2 points d’esprit par tour, ce qui est beaucoup trop, récupérer cette carte en début de partie crée un trop fort déséquilibre qui devient rapidement irrattrapable.

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Alors, Mystic Vale ne m’a pas transcendé mais il n’en est pas pour autant un mauvais jeu. Les amateurs de deck building rapide et ultra optimisé seront ravis. Les extensions semblent également lui apporter pas mal de profondeur.

Le jeu s’explique facilement et pourra amener de jeunes joueurs vers le deckbuilding avec sa mécanique de construction.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 41 €

Test: La Vallée des Marchands

Test: La Vallée des Marchands

Article rédigé par Romain B.

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Chez les petits animaux le commerce c’est un art où chacun a sa spécialité. Et si vendre est important, monter un bel étal qui attirera le chaland est primordial. C’est le défi proposé par la Vallée des Marchands, la guilde des commerçants extraordinaires, un jeu de deck building vif et malin.

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Le jeu de Samii Laakso illustré par lui-même propose, de 2 à 4 joueurs, de jouer chacun pour soi ou en 2 équipes de 2 lors de parties de 30 à 60 minutes pour des joueurs de 10 ans et plus.

La mécanique du jeu est le deckbuilding qui consiste, en partant du même paquet de cartes pour chaque joueur, à le développer en achetant de nouvelles cartes dans un marché commun.

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Le matériel

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La petite boite est bien pratique pour emmener ce jeu partout avec vous. Il se compose de 110 cartes, divisées en 6 paquets de 15 cartes et un paquet de 20 cartes camelote. Un petit plateau marché pour plus de lisibilité et un dé associé au peuple des ocelots chanceux.

Le format des cartes permet de ne pas prendre trop de place sur la table même si chaque joueur va former 8 étals de marchandises au cours de la partie. Pour vous donner un ordre d’idée, ce jeu tient sur la table entre deux fauteuils de TGV, ce qui est encore une bonne nouvelle avec les prochains départs en vacances !

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Les illustrations des cartes sont bien jolies, on se croirait dans les dessins animés de notre enfance mais ne vous laissez pas abuser le jeu n’est pas mignon choupinou, il va y avoir de la concurrence féroce autour de la table.

Fiche technique : 110 cartes format 57x89mm

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Votre but est simple : pour accéder à la guilde des marchands, il vous faudra être le premier à exposer 8 étals de marchandises avec, pour chaque étal, une valeur directement supérieure au précédent. Le premier aura donc une valeur de 1 et le dernier une valeur de 8. De plus, chaque étal doit être composé de cartes de même type, par exemple le premier aura une carte de valeur 1 des aras écarlates brusques, le second une carte de valeur 2 des ratons nordiques chapardeurs et le troisième 2 cartes de valeur 1 et 2 des pandas géants négociants.

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Mais commençons par la mise en place.

Parmi les 6 peuples disponibles vous devrez en intégrer à votre partie autant que le nombre de joueur plus un. Déjà on aperçoit une très bonne base de rejouabilité sachant que chaque peuple a sa petite mécanique propre, ce qui rend chaque partie unique, au moins le temps de bien découvrir chaque peuple, ses mécaniques et ses interactions avec les autres.

Quels sont les peuples proposés ?

–          Les aras brusques, axés sur la gestion de votre main, vous permettront d’optimiser votre jeu.

–          Les pandas géants négociants sont les plus basiques mais n’en restent pas moins agréables.

–          Les ratons nordiques chapardeurs permettent d’augmenter l’interaction entre les joueurs.

–          Les écureuils volants amasseurs manipulent les étals que vous créerez pour vous aider à aller plus vite.

–          Les ocelots chanceux, comme leur nom l’indique, misent sur la chance et peuvent causer pas mal de dégâts.

–          Les caméléons ténébreux adaptables sont des caméléons et vont donc copier les cartes des autres peuples en jeu.

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Vous avez défini vos peuples pour la partie ? Alors on est parti !

Donnez une carte de valeur 1 à chaque joueur, remettez les cartes de valeur 1 dans la boite. Puis complétez chaque main avec de la camelote pour que chaque joueur ait 10 cartes.

Mélangez les cartes de tous les peuples choisis, placez le deck (la pioche) à côté du plateau marché et révélez les 5 premières cartes qui vont constituer la rivière de cartes à l’achat.

Vous êtes désormais prêt à jouer. Et pour cela, il faut que vous compreniez comment fonctionne les cartes.

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Chaque carte a une valeur et un type.  

–          La valeur vous sert à, soit créer des étals, soit acheter de nouvelles cartes.

–          Le type de la carte peut être :

o   Rebut : de la camelote qui ne sert qu’à acheter d’autres cartes.

o   Technique : la carte dispose d’un effet sur le jeu en rapport avec le peuple auquel elle appartient.

o   Passive : la carte dispose d’un effet qui sera déclenché en faisant d’autres actions, il vous suffira de montrer la carte pour en obtenir le bonus (sans la perdre).

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Avec cela, chaque joueur à son tour va effectuer une seule action. Une c’est peu, alors si vous êtes gentil et que la carte jouée dispose du symbole + vous aurez une action supplémentaire (autant de fois que vous le pouvez ou voulez).

Votre action peut être :

–          Effectuer une action technique : tout simplement faire l’effet d’une carte de votre main. C’est la seule action qui vous donne accès à une action supplémentaire si la carte jouée comporte un +.

–          Acheter une carte : pour cela, défaussez un nombre de cartes de votre main pour atteindre au minimum la valeur de la carte voulue. Une seule carte peut être achetée et cette carte ne rejoint pas votre défausse elle va dans votre main ! Ce qui a le don d’accélérer les parties et c’est bien malin.

–          Se défausser d’autant de cartes que vous le souhaitez.

–          Construire un étal avec des cartes de votre main : vous devez construire vos étals dans l’ordre petits chenapans ! Le 1 puis le 2, le 3,… et il vous faut des cartes d’un seul peuple pour construire un étal. Il vous faut bien évidemment également la valeur demandée exactement.

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Une fois votre action effectuée, vous passez au rangement, rien ne doit trainer quand on veut intégrer la guilde des marchands. Vous recomplétez votre main jusqu’à 5 cartes. Recompléter oui, pas « je défausse ce qu’il me reste main pour en repiocher 5 »… Non non… Allez, on en a joué une seule ? Eh bien une seule pioche ! Dure est la vie de marchand.

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Et on recomplète les espaces du marché après avoir déplacé toutes les cartes le plus vers la droite possible.

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Et voilà ! vous savez tout. Les tours vont donc s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait construit son 8ème étal et remporte immédiatement la partie.

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La Vallée des Marchands 2

Ce jeu, vous l’aurez compris, a un énorme potentiel de rejouabilité, même avec des parties rapides.

C’est pour améliorer encore plus cette rejouabilité et vous proposer encore plus de choix que la Vallée des Marchands 2 est arrivé.

Avec l’ère des maîtres du commerce à vous les ornithorynques expérimentateurs, les crocodiles nains intimidants, les fennecs amicaux, putois, harfang et autres paresseux !

Nouveaux peuples donc de nouvelles mécaniques avec encore plus d’interaction dans la joie et la bonne humeur !

N’oublions pas les castors communs méthodiques. Si la planification de gros combos vous branche, ne les oubliez pas !

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VERDICT

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Ces derniers temps, je sature un peu sur les deckbuildings. La mécanique commence à prendre de l’âge depuis les « papis » comme Dominion. On a vu passer de très belles idées comme Clank qui a ajouté le plateau. Great western qui a tellement intégré la mécanique qu’elle est presque cachée ou encore les Star Realms et consorts qui l’ont rendue bien plus nerveuse. Le deckbuilding est donc partout actuellement, peut-être trop, au point que je l’ai un peu trop vu et joué ces derniers temps.

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Et pourtant, cette Vallée des Marchands fait son effet ! Le jeu est rapide, les parties ne s’éternisent pas, et même cette fin de partie un peu « abrupte » n’est pas si frustrante pour autant.

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C’est donc un gros oui ! La Vallée des Marchands, on peut l’emmener partout, il est facile à sortir et une fois la première partie effectuée, même des joueurs moins expérimentés seront accrochés. Pour les plus jeunes, je pense que 8 ou 10 ans selon le niveau du joueur est un bon début.

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La Vallée des Marchands est un jeu futé comme un renard où vous devrez surveiller vos adversaires en même temps que le marché pour leur chiper les cartes sous le nez.

Construire son deck et donc son moteur de jeu est important mais choisir le bon moment pour déconstruire son jeu et finir la partie en sprint est également très important.

Et la Vallée des Marchands 3 dont le kickstarter se terminait il y a peu va encore améliorer les possibilités de jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Cowboy Bebop

Test: Cowboy Bebop

Article rédigé par Romain B.

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Il est des jeux qui vous font retourner en adolescence. Des jeux qui vous rappellent des souvenirs de vos premières découvertes cultuelles. Cowboy… Bebop. L’association de ces 2 mots provoque en moi un grand élan de nostalgie, un grand moment de bonheur…. et de tristesse ! Spike non ! N’y va pas !

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C’est donc avec une énorme attente que j’ai ouvert la boite du jeu. Et déjà aucune déception. Le matériel est de haut niveau. Je ne suis pas un expert en figurines mais les 5 proposées sont propres et ne demandent qu’à être peintes. Les plateaux des planètes en double couche et du Bebop sont très bien également, des standees pour jouer pendant que les figurines sont peintes, et des cartes ! Car oui, je ne l’avais pas encore précisé, mais ce jeu est un deckbuilding.

Ajoutons des plateaux pour chaque personnage en double couche, des jetons pour les woolongs et nous voilà prêts à jouer.

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Pour être complet, ce jeu est le fruit du travail de Florian Sirieix et Johan Benvenuto, pour la partie graphique, la licence permet de jouer avec les images de l’animé tout simplement.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, des parties de 45 minutes en moyenne, 60 si vous avez affaire à du joueur qui aime la réflexion à outrance.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Cowboy Bebop propose une mécanique de deckbuilding des plus classiques avec quelques twists très thématiques avec la série.

Tout commence par un visionnage de Big Shot, la célèbre émission pour les chasseurs de primes. 3 planètes : Terre, Mars et Ganymède peuvent accueillir chacune 1 criminel et disposent d’une jauge de danger/coût. Plus cette jauge est élevée, plus le coût en carburant pour venir sur cette planète sera élevé ; mais si la jauge monte trop haut, le criminel sur place s’échappera !

Les criminels sont placés avec des jetons dans 2 piles : les informations et la bagarre !

Pour attraper un criminel, il faudra soit vider la pile d’informations, soit celle de bagarre.

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Et vous voilà partis !

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Le jeu fonctionne avec 4 ressources :

  • Les woolongs : on n’en a jamais assez ! Comme dans la série, à la fin de votre tour les woolongs non dépensés seront perdus, eh oui on commence son tour sans les sous (comme dans la série).
  • Le carburant : une ressource particulière, le carburant permet de se déplacer sur une planète ou de retourner au Bebop (selon le coût affiché et également d’activer l’un des deux pouvoirs spéciaux de votre personnage. Ou d’activer le pouvoir spécial d’un autre personnage s’il se trouve sur le même lieu que vous. Petit côté coop mais pas trop.
  • Les indices : pour obtenir un jeton information d’un criminel, il vous faudra un nombre d’indices définis sur la carte de ce criminel.
  • Les dégâts : comme les indices, les dégâts permettent de récupérer des jetons bagarre. Mais contrairement aux informations, chaque jeton bagarre vous fait piocher une carte blessure avec bien évidement un effet négatif.

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Les cartes proposent une mécanique que l’on a déjà croisée dans Star Realms. Chaque carte est associée à un personnage, et les cartes peuvent activer une nouvelle action. Cette action est liée à un autre personnage, pour l’activer il vous faut jouer une carte de cet autre personnage le même tour.

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Une fois qu’un criminel est capturé, chaque joueur prend 1 PV par jeton qu’il détient de ce criminel.

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Dans les dernières cartes du deck de criminels vient se glisser Vicious. Quand ce dernier arrive, il déclenche la seconde phase de la partie où le but est de capturer Vicious.

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Une fois la partie terminée, on fait le total des points de victoire et celui qui en a le plus…. est le meilleur chasseur de primes !

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VERDICT

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Cowboy Bebop, par son thème, me faisait déjà rêver. Le matériel et les illustrations étant fidèles à l’animé, toujours pas d’erreur. La mécanique de deck building commence ces derniers temps à ne plus m’accrocher. Heureusement, les petites mécaniques additionnelles (pouvoir des autres persos, combinaisons entre les cartes,…) relancent le moteur du plaisir de jeu.

Les parties sont relativement rapides.

J’avais peur pour la rejouabilité que le deck de cartes soit trop petit (on dispose de la possibilité de le faire avancer plus vite) mais non, chaque partie en voit passer la moitié.

Oui, je cherche le point faible vous l’aurez bien compris ; grand fan de la série, je veux le meilleur jeu possible. Et c’est le cas ! Ce jeu est, pour tout fan des chasseurs du Bebop un must have, une boite qui trônera fièrement dans votre ludothèque et que vous aurez plaisir à sortir.

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Un jeu pour les fans oui, mais aussi pour tout joueur qui cherche un deckbuilding fun et prenant ou pour une fois on s’intéresse à ce que font les autres joueurs. Cowboy Bebop est efficace et c’est bien ce qu’on lui demande. Et pensez à mettre l’OST de la série en musique de fond pendant vos parties !

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See you space cowboy…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Baseball Highlights 2045

Test: Baseball Highlights 2045

Article rédigé par Romain B.

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Il est des jeux qui divisent. Des jeux clivants. Avec Baseball Highlights 2045 (BH2045 pour les intimes) on en tient un bel exemple.

Commençons par un constat simple : je n’aime pas du tout ce sport. Et pourtant Baseball Highlights est l’un de mes jeux préférés ! Tout simplement parce qu’il n’est pas une simulation fidèle de ce sport mais un jeu de sport avec ses émotions. Tout simplement.

Le jeu de Mike Fitzgerald vous plonge aux Etats-Unis dans 2 décennies et demie, pour relancer l’intérêt du public pour le baseball, un sport vieillissant, en intégrant des robots et des cyborgs. Et ça fonctionne ! Vous voilà désormais à la tête d’une des nombreuses franchises du championnat avec pour but de gagner les world series.

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BH2045 est un jeu de cartes à la mécanique unique, chaque carte pouvant être activée jusqu’à 3 fois ! Anticipation et stratégie seront vos meilleures alliées. A cela s’ajoute une mécanique de deckbuilding pour améliorer votre équipe match après match. Le mix des deux rend le jeu tendu et très intéressant avec une profonde rejouabilité que de nombreuses extensions viennent épaissir un peu plus le gameplay proposé.

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En plus des cartes, un plateau par joueur représentant un terrain de baseball avec des pions joueurs. Il faudra gérer leurs déplacements et bloquer ceux de votre adversaire, un pion qui fait un tour de plateau c’est un point au baseball !

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Rappel

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Le baseball est un sport collectif assez simple, un joueur d’une équipe lance une balle et un joueur de l’équipe adverse doit la frapper à l’aide d’une batte. Le temps que l’équipe du lanceur récupère la balle, le batteur va courir de base en base. Le but est de réaliser un tour de terrain pour inscrire un point. Voyons comment BH2045 fonctionne.

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Matériel:

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Le jeu dispose de matériel pour chaque joueur et de matériel commun aux deux joueurs.

Chaque joueur a un plateau de jeu représentant son terrain de baseball avec la base de départ en bas et les 3 bases à atteindre par vos pions, 4 zones pour placer vos cartes et deux échelles de suivi de score.

Le cœur du jeu ce sont les cartes. Le jeu de base en comporte déjà quelques dizaines mais si l’envie ou la collectionnite vous prend on peut rapidement en avoir plus de 400 ! Entre les extensions et les équipes additionnelles, vous avez de quoi voir venir.

A noter que le jeu n’est disponible qu’en version anglaise.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les Déplacements:

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Sur chaque carte est précisée la vitesse du batteur :

  • Slow avec un S blanc : il se déplace de base en base tout simplement !

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  • Average avec un A bleu : il se déplace de base en base également mais s’il se retrouve sur la deuxième base, il sautera la 3ème avec un déplacement d’une base.

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  • Fast avec F rouge : il se déplace d’une base supplémentaire à chaque déplacement, sauf le premier.

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Et voyons désormais les déplacements possibles, les déplacements sont représentés par un mot dans la hitbox d’une carte :

  • Single : un déplacement d’une base, simple et basique. Cas particulier, le pion average sautera la 3ème base avec un single (départ de la deuxième base). Et les pions fast fera un déplacement de 2 bases pour chaque single sauf si c’est leur premier mouvement.

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  • Double : un déplacement de 2 bases. 3 pour un fast donc (sauf sur son premier).

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  • Triple : un déplacement de 3 bases.

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  • Home run : le pion effectue un tour complet.

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Il existe également des déplacements spéciaux. Ces déplacements seront précisés dans la partie action de la carte. Il existe deux types d’action : défensive (fond rouge avec un D) ou offensive (fond jaune avec un O). Les déplacements spéciaux sont des actions offensives.

  • Stolen base : vous avancez tous vos pions A (average) et F (fast) d’une base.

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  • Quick eye : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.

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  • Rally : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.

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  • Clutch : si un pion est sur la 2ème ou la 3ème base, vous placez un pion puis l’avancez de la valeur indiquée dans la zone d’action. Attention ! Les autres pions en jeu avanceront d’une base de plus qu’indiqué dans la zone d’action.

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Maintenant que nous savons déplacer le pion actif, voyons comment vont se comporter les autres pions sur notre plateau.

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La règle la plus importante est : 2 pions ne peuvent jamais se retrouver sur la même base

Cette règle doit être la seule de tout le jeu qui n’est jamais contredite par un point de règle.

Quand un pion avance d’une base, il pousse le pion s’y trouvant d’une base également.

Un déplacement de plus d’une base (double, triple, …) se divise donc en plusieurs déplacements d’une base, c’est bien plus simple pour gérer vos déplacements !

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En appliquant ce principe, les déplacements deviennent simples, je déplace le pion actif d’une base, si un pion s’y trouve je le déplace également et ainsi de suite. En appliquant les règles de déplacement propres à chaque pion vous ne pourrez pas vous tromper.

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Continuons à analyser les cartes, il existe 3 types de batteurs :

  • Les naturals, des humains classiques.
  • Les robots.
  • Les cyborgs.

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Chaque type possède ses avantages et inconvénients, certaines cartes permettent de booster ou stopper certains types de batteurs.

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Et regardons justement la zone d’action des cartes. Cette zone peut être offensive, défensive ou neutre.

– Neutre, elle ne comporte pas de texte et ne déclenche aucun effet.

– Offensive, le fond est de couleur jaune avec la lettre O.

Il existe de nombreuses capacités offensives, nous les avons presque toutes vues, il ne reste plus que Leadoff : si cette carte est la première que vous jouez de la manche, vous faites son effet.

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– Défensive : le fond de couleur est rouge avec la lettre D. Voyons les possibilités :

  • Curve : si l’adversaire a joué une carte robot, toutes ses hitbox sont annulées
  • Double play : retirer 2 batteurs Slow ou Average des bases 1, 2 ou 3. On ne touche pas à ceux qui sont sur la base de départ.
  • Fastball : annule toutes les hitbox d’une carte Natural.
  • Glove : annule 1 hitbox sur n’importe quelle carte jouée par l’adversaire.
  • Knuckleball : réduit d’une base toutes les hitbox de l’adversaire. Un triple devient double, un homerun devient un triple….
  • Pick off : retirez le nombre indiqué de pions des bases 1,2 ou 3 (pas de celle de départ).
  • Spit ball : annule toutes les hitbox d’une carte cyborg.
  • Walk : transforme toutes les hitbox de l’adversaire en walk. Les pions de l’adversaire se déplacent que d’une seule base et ne font avancer les pions déjà présents que s’ils les poussent, sinon ils complètent les trous. Par exemple si j’ai un pion en 3ème base et un en 1ère base, avec un walk sur un pion celui-ci ira en première base, poussera le pion qui s’y trouve en seconde base et celui de la troisième base ne bougera pas.

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Passons à un espace particulier du plateau de chaque joueur : On Deck. Espace qui fonctionne avec la capacité de carte : pinch hitting.

Cet espace permet à chaque joueur avant le début d’une manche d’y placer une carte parmi les 6 de sa main face cachée. S’il le fait, il repioche une carte de son paquet pour refaire sa main à 6.

La carte posée « on deck » peut être jouée à tout moment à la place d’une autre, pour se faire il suffit de défausser une carte de sa main avec le symbole PH en bas de celle-ci. Ce symbole permet de jouer la carte du « on deck » ou la première carte de la pioche.

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Nous savons donc comment mettre en jeu des batteurs, leurs déplacements, leurs effets et le but du jeu. Il ne manque plus que l’enchaînement des phases de jeu.

Un match se joue en 4 manches gagnantes. Et chaque manche en 6 cartes par joueur.

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Lors d’une manche, les deux joueurs jouent à tour de rôle leurs cartes. C’est tout simplement l’une des mécaniques d’imbrication d’actions qui me plait le plus dans les jeux de société.

Et le mieux est de vous expliquer tout cela par un exemple :

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1er tour :

1/ Le joueur 1 joue une carte.

  • Il n’applique pas son action.
  • Il ne fait que placer sur sa base de départ autant de pion que ce que propose la hitbox de la carte.

2/ Le joueur 2 joue une carte.

  • On applique l’action de la carte Offensive ou Défensive
  • Le joueur 1 déplace les pions de sa base de départ (s’il en reste) des distances indiquées (avec ajustement si besoin par l’action de défense du joueur 2)
  • Le joueur 2 place sur sa base de départ autant de pions qu’en propose la/les hitbox de sa carte.

3/ Le joueur 1 joue sa deuxième carte….

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Une fois que le joueur 2 a joué sa dernière carte, le joueur 1 peut défendre en appliquant l’action de la carte de la carte qu’il a gardée en « on deck » ou de la première carte de sa pioche.

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Une fois la manche terminée, deux cas sont possibles :

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1/ Un joueur a plus de points que l’autre et il remporte la manche.

2/ Il y a une égalité et on va jouer des extra innings.

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Les extra innings sont des prolongations où chaque joueur pioche les 3 cartes de sa pioche et en joue une face cachée. Les deux joueurs révèlent en même temps leur carte puis on applique :

  • Les actions offensives
  • Les actions défensives
  • Les déplacements de pions

Si un joueur passe devant au score, il gagne la manche sinon on recommence avec une des 2 cartes restantes.

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Phase de Deckbuilding

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À la fin de chaque manche les joueurs récupèrent toutes les cartes jouées pendant la manche, SAUF la carte « on deck » si elle a été défaussée en dernière action de défense ou la carte défaussée qui a permis de jouer la carte « on deck ».

On additionne tous les points verts des cartes jouées.

Le total définit le nombre de point d’achat dont dispose le joueur pour recruter de nouveaux batteurs.

Le joueur avec le plus petit revenu commence ses achats, en cas d’égalité de revenus c’est le perdant.

Le coût des cartes est le chiffre dans le losange rouge.

Une carte achetée est immédiatement remplacée.

Une fois les achats effectués, le joueur doit retirer de la partie autant de cartes que le nombre de cartes achetées.

Les cartes achetées sont placées sur le dessus de votre pioche (elles seront disponibles dès votre prochaine manche).

Les cartes restantes (de la manche précédente) sont placées dans votre défausse.

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Et voilà ! Vous savez désormais enchaîner les manches, les matchs, les championnats pour gagner les world series !

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Et pour être tout à fait complet, il existe une application Android et iOs de ce jeu.

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VERDICT

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Oui ce jeu est truffé de petites règles qui peuvent sembler ambiguës mais une fois en main tout coule de source, les premières parties seront longues avec pas mal d’erreurs mais une fois cette barrière franchie, c’est un superbe univers sportif avec ses tensions et ses délivrances, ses coups de bluff, prises de risques et coups de génie qui s’ouvre à vous.

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Le jeu est très bon à deux, je ne l’ai jamais essayé à trois et en solo c’est tout simplement une perle.

Amateurs de collection, traquer et trouver les différentes extensions est un jeu à par entière, de temps en temps une boutique en retrouve une qui traînait et c’est à chaque fois plaisant de remplir un peu plus sa boite.

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L’imbrication des actions des cartes est vraiment singulière, la carte jouée va activer une action, puis l’adversaire bouge ses pions, puis je vais poser les miens au départ, puis il joue et finalement je déplace les miens. Ajoutons à cela la phase de deckbuilding qui ajoute rejouabilité et diversité dans les stratégies.

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Le solo tourne excellemment bien, étrangement l’IA vous posera toujours des problèmes, tantôt agressive, tantôt très défensive elle propose un bon challenge à chaque manche. 

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BH 2045 est un bon et beau jeu qui vous demandera un minimum d’implication pour dépasser la barrière de ses mini-règles et de la langue, même si le niveau d’anglais requis est faible.

Allez, on va frapper 2 ou 3 balles ?

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 37€

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Disponible aussi ici: okkazeo

Test: Trains

Test: Trains

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Trains est un jeu de deckbuilding avec plateau pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 45 à 90 minutes de l’auteur Hisashi Hayashi (Yokohama, Minerva), illustré par Ikaan Studio et Ryo Nyamo.

Il est édité par Filosofia et AEG. Il a été publié en 2012.

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Dans Trains vous allez devoir construire des voies ferrées pour relier des villes entre elle, vous devrez pour cela acheter des rails, des gares et des trains pour pouvoir compenser les difficultés du terrain et aussi essayer d’empêcher vos adversaires de venir construire aux mêmes endroits que vous.

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C’est donc un jeu de deckbuilding où tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et ensuite vous devrez améliorer votre paquet de cartes en achetant et supprimant des cartes. Mais attention, les cartes ferrailles seront là pour polluer votre deck et ralentir votre progression !

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Le matériel

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Quand on ouvre la boîte on se retrouve avec un thermoformage, des intercalaires pour préciser quel type de carte est à quel endroit, un endroit pour ranger les différents kubenbois et c’est plutôt sobre.

On sent qu’il y a de la place pour les extensions, malheureusement aucune n’est disponible en français dont on se retrouve avec beaucoup de vide dans la boite.

Heureusement plusieurs blocs de mousse viennent caler le tout pour éviter que ça ne se renverse !

Par contre amateurs de jeux posés à la verticale passez votre chemin, vous vous retrouveriez avec des cartes dans tous les sens et vous devriez tout trier à chaque ouverture de boite !

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Sinon le plateau double face est épais, solide et sobre.

Les cartes sont solides, de bonne qualité et les intercalaires aussi.

Les cubes en bois et les « gares » en bois sont…en bois, donc rien de spécial à rajouter.

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C’est joli, sobre, épuré, très japonais !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça se joue ?

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Et si le tout est très japonais c’est simplement parce que le jeu est japonais !

Donc en toute logique le plateau réversible offre deux villes japonaises à savoir Tokyo et Osaka.

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Vous allez devoir atteindre des villes en les reliant par des chemins de fer tout en cherchant ce qui va vous rapporter le plus de points, car il faudra choisir entre faire de longs trajets ou de petits trajets.

Sachant que les cubes pour symboliser les rails sont en quantité limitée, et qu’une fois arrivé à court de « rails » la partie prend fin, il va falloir bien calculer votre placement.

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La mécanique de Trains est composée d’un mélange très plaisant de Dominion pour la constitution des pioches de départ (on choisit aléatoirement 8 paquets de cartes que l’on ajoute aux 6 paquets commun à toutes les parties), d’Aventuriers du Rail pour la construction de trajets sur un plateau et de Clank ! pour le fait d’avoir un plateau dans un jeu de deckbuilding.

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La mécanique principale est donc très simple, une fois les decks de base mélangés, chaque joueur place un pion rail sur un lieu de départ de son choix (une ville toujours) on pioche 5 cartes, on les joue, on achète de nouvelles cartes ou on place de nouveaux jetons rail ou des gares et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur manque de pions de rails ou que la réserve de pions gare soit épuisée ou si 4 piles de cartes sont totalement épuisées.

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Mouais pas folichon hein…

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Eh bien si !

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Parce que si ce n’était que ça c’est vrai que ça ne serait pas terrible, mais Trains sous ses airs simplistes ne l’est pas du tout !

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Au contraire il faudra être malin et calculatoire pour l’emporter, car si les cartes nous donnent des bonus elles vont aussi nous donner certains malus.

Beaucoup de cartes vont avoir comme effet secondaire de vous obliger à piocher des cartes « ferraille » qui n’ont d’autre utilité que de … polluer votre deck, ce sont des cartes qui ne servent à rien d’autre, jamais !

Donc si vous les accumulez, vous risquez de vous retrouver avec des tirages de 3, 4 ou 5 cartes « ferraille ».

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Mais que faire dans un tel cas ?l

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Eh bien au lieu de jouer vous pouvez décider de jeter vos cartes ferraille, et de les remettre dans la pioche commune, mais il y a un second effet kiss cool, vous l’aurez compris, vous devrez passer votre tour.

Donc le choix sera le vôtre !

Certaines cartes permettent quand même de vous débarrasser aussi de cartes « ferraille » sans passer votre tour, mais jamais en aussi grand nombre que le fait de passer votre tour.

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Autre paramètre important à prendre en compte :

Chaque rail que vous allez poser aura un coût supplémentaire en fonction du terrain sur lequel vous voulez le poser, donc il vous faudra plus de main d’œuvre et donc plus de ferraille à récupérer ! Ou si le tirage de départ des cartes supplémentaires vous est favorable, vous pourrez acheter des cartes qui permettent de réduire certains surcoûts, malin !

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De même, chaque gare que vous allez poser augmentera la somme de rails à poser, donc il serait plus prudent de poser une gare après avoir posé vos rails pour éviter le surcoût.

Mais il peut aussi parfois être utile de poser une gare là où un joueur voudrait se rendre même si vous n’avez pas l’intention d’y aller, puisque cela augmentera aussi le coût pour lui quand il voudra y aller et donc vous pourrez le retarder.

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Alors ça donne plus envie avec ces ajouts non ?

De la stratégie ET de la fourberie potentielle, c’est pas bon ça ?

Chaque ville ayant un nombre de bâtiment dessiné dessus indique le nombre maximum de gares qui sont potentiellement constructibles à cet endroit.

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Donc plus de gares signifie un coût de construction toujours plus élevé !

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De la même manière si vous avez déjà des rails présents sur une case, un adversaire devra payer un surcoût pour y poser les siens aussi !

Donc si un joueur veut rejoindre une ville où vous avez un rail de posé et 2 gares par exemple, il lui faudra prendre un surcoût de 3 en plus du coût initial, ce qui peut vite devenir gênant !

Premier arrivé, premier servi !

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Alors autant en duo ça peut bien se passer autant à 4 ça va vite se marcher dessus pour les chemins et les points !

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Et pour rajouter des cartes ou des maps, cliquez sur le lien vers les ressources concernant le jeu sur le site BGG.com! Au programme, nouvelles maps, maps pour 2 joueurs, Portugal, Suisse, et plein d’autres!

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VERDICT

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Sous son apparente simplicité Trains cache un vrai jeu calculatoire, de l’anticipation, du blocage, de la stratégie et du timing ainsi que pas mal d’opportunisme.

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J’ai beaucoup aimé ce mélange de genres qu’il propose, la simplicité de ses règles, du coup on peut sortir un jeu de deckbuilding avec plateau avec des joueurs non-initiés pour leur apprendre les bases du deckbuilding, un peu comme avec un Star Realms mais avec un plateau en plus !

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Trains est un gros coup de cœur pour moi qui adore les deckbuilding.

Il tourne à merveille en duo, et chaque partie va être différente parce qu’on ne se placera pas au même endroit, on à 2 plateaux intégrés, et d’autres sont disponibles en téléchargement, donc on peut en imprimer d’autres pour varier encore plus les plaisirs et surtout avec les différentes cartes prises au hasard, chaque partie va demander d’adapter sa stratégie !

J’ai réussi à gagner une partie en n’ayant que 2 ou 3 gares connectées, j’ai trouvé un autre moyen d’engranger des points de victoire et j’ai largué mon adversaire qui lui avait bâti un réseau impressionnant et m’avait acculé dans un coin.

Opportunisme et adaptation, le top pour moi, mon domaine préféré !

Il est monté sur le podium de mes jeux de deckbuilding.

Le trio (que j’ai beaucoup de mal à départager pour savoir qui est N°1) pour moi est à ce jour :

  • Trains donc.
  • Star realms.
  • DC comics deckbuilding game.

Et comme je ne sais pas compter, je rajoute aussi Clank ! In Space parce que je ne peux vraiment pas les départager, je les aime tellement !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

D’occasion ici: okkazeo