Test : Donjon – Les Apprentis Gardiens

Test : Donjon – Les Apprentis Gardiens

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

En 1998, quand Joann Sfar et Lewis Trondheim s’associèrent pour créer une BD parodique fortement inspirée de Donjon et dragon, je ne pense pas qu’ils imaginaient presque 30 ans plus tard avoir un tel univers à disposition avec des héros atypiques et des aventures délirantes. Grace à la création de 7 sous séries, la complicité d’autres dessinateurs invités, on est pas loin de 70 albums parus.

De plus quand on connait l’appétence de Sfar pour le jeu de rôle, il était naturel que naisse début des années 2000, un prolongement ludique de cet univers sous la forme d’un jeu de rôle accessible aux débutants : « Donjon Clefs en Mains ».

Il aura fallu 25 ans de plus, pour attendre un jeu de plateau venant enrichir cet univers foutraque !

C’est Joachim Thôme (les tribus du vent, Wild Space, …) qui en est l’auteur et Sylex l’éditeur.

La DA est très fidèle à l’esprit de la Bande Dessinée et rien que la boite ressemble à un énorme album. Crocotame (L’artiste illustrateur d’Odin et de Luz pour ne citer que quelques exemples) a su parfaitement retranscrire l’atmosphère des albums avec un livret de règles et du matériel de toute beauté.

Les meeples en forme de monstres, les cartes reprenant les personnages récurrents et iconiques ainsi que les supports de jeu sont un plaisir pour les yeux et facilitent l’immersion.

Le jeu est beau (si on aime le style des deux auteurs) …et est ce qu’il est bon ?

Il faut d’abord se mettre dans un contexte propre à l’évaluation de ce jeu sous licence. Il s’adresse à un public familial (2 à 4 joueurs), ayant tout de même l’habitude de pratiquer le jeu de société.

On incarne un apprenti « Gardien » qui va en cas de succès remplacer le célèbre Hyacinthe de Cavallère.

Pour cela, rien de plus simple, des rumeurs faisant affluer des avides aventuriers, un bout de donjon en gestion et quelques monstres…

La mise en place est rapide. Une fois tiré au hasard des objectifs de fin de partie visibles sur le plateau bureau, on peut commencer (il y a possibilité d’ajouter d’autres objectifs plus compliqués afin de rendre les parties plus tendues)

En dehors de votre plateau joueur (votre donjon), il y a deux plateaux :

  • Un plateau « Terra Amata » où vous allez piocher des cartes menace, auberge, récupérer des monstres dans les marais, dans la forêt et sous certaines conditions dans les oubliettes
  • Un plateau « Pouvoirs » où vous allez récupérer des cartes pouvant vous apporter des avantages intéressants et parfois embêter vos adversaires

A votre tour, vous allez répéter 5 phases (dont 3 obligatoire) dans un ordre défini et cela jusqu’à épuisement des cartes menaces (qui varient selon le nombre de joueurs) :

  • Tirer une carte menace
  • Pouvoir du gardien (optionnel) que l’on obtient quand 5 monstres différents sont présents dans son bureau
  • Recrutement (prendre jusqu’à 2 monstres du même type) dans la forêt, le marais ou les oubliettes et les placer dans le donjon (A l’entrée où dans une pièce contenant un monstre identique)
  • Déplacement (en fonction du nombre de créatures que vous avez recruté, additionné à ceux identiques que vous avez déjà présents dans le Donjon. Vous obtenez alors autant de pas que leur total.)
  • Obtenir un pouvoir (Optionnel) : une fois vos déplacements effectués, vous pouvez envoyer une de vos créatures dans les oubliettes et activer le pouvoir de la pièce dans lequel il se trouve

Les tours s’enchainent rapidement sans réelle difficulté. Lors des premières parties, le livret de règles est indispensable compte tenu de l’iconographie abondante et du nombre de cartes. Une fois une ou deux parties faites, on peut largement jouer une partie en moins d’une heure.

Quand les cartes menace sont épuisées et que tout le monde a joué le même nombre de tours, on regarde l’atteinte des objectifs, on marque 7 points par salle contenant au moins 4 types de monstres et on perd autant de points de victoire pour chaque aventurier encore présent dans le donjon (on perd autant de points que le numéro de salle où il se trouve).

Disons-le tout de suite, à part le fait que je suis un fanboy de la BD, je suis resté un peu sur ma faim après plusieurs parties. Le jeu en lui-même n’est pas désagréable, il se joue vite et une fois que l’on a assimilé l’iconographie, on peut enchainer facilement les parties.

Ce qui me gêne le plus, c’est le fait que les tours se ressemblent et qu’il n’y a pas réellement d’effet « moteur » (A part pour le nombre de déplacements). Le jeu devient au final répétitif et une fois la découverte du jeu faite, il est difficile d’y trouver l’envie d’y revenir. J’ai fait jouer des joueurs correspondant à la cible et il y a eu un réel engouement en début de partie et au final pas l’envie dans enchainer une deuxième.

Comme tout jeu sous licence, Donjon est un jeu très « typé » qui va dans un premier temps attirer des fans de l’univers. Il est plaisant de retrouver par le biais des cartes les principaux personnages iconiques de la BD. Les règles sont simples et plaisantes à lire. Pour autant, je vous conseille si vous en avez la possibilité de le tester en famille afin de pouvoir savoir s’il correspond bien à vos attentes. 

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Prix constaté : 33 €

Test : Odin

Test : Odin

La critique de Romain B. :

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

La batarde. Je vous rassure de suite, je parle du jeu de cartes qui se définit comme le prochain grand classique. Quand je parle à Helvetiq que je souhaite parler de leur jeu, ils me répondent de ne pas hésiter et m’envoient une boite d’Odin, étrange, mais bon, une petite boite avec des cartes, moi, je suis chaud !

Alors, go jouons !

Odin, c’est quoi ? Un jeu de Gary Kim, Hope S Wang et Yohan Goh, illustré par Crocotame (chouette pseudo !) et édité donc chez Helvetiq.

Côté gameplay, on est sur un shedding, c’est-à-dire qu’il vous faut vider votre main, combiné à un ladder, et là, le programme, c’est de jouer plus de cartes que le joueur précédent. Avec tout cela, tous au drakkar !

Vous allez donc chercher à vider votre main avant les autres et pour cela, vous devez jouer un nombre plus fort que celui au centre de la table. Vous pouvez jouer autant de cartes que le nombre présent ou juste une de plus pour composer votre nombre.

Concernant les cartes utilisées, elles doivent avoir la même couleur ou le même chiffre. Et une fois que vous avez joué, la combinaison précédente est défaussée, mais juste avant, vous devez en récupérer une carte.

Pour finir, le joueur qui vide sa main déclenche la fin de la manche. Chaque carte dans la main des joueurs vaut 1 point et quand un joueur dépasse les 15 points, c’est fini ! Bien entendu, c’est celui avec le plus petit score qui l’emporte.

Odin, c’est un jeu sans prétention, mais avec des micro-ajustements qui le placent au-dessus de la moyenne des jeux du même style.

Récupérer une carte sur ce qui a été joué juste avant vous, c’est un choix toujours intéressant. Parfois, vous aurez exactement la carte qui vous permettra de booster un peu plus votre main et parfois, passer votre tour est bien plus intéressant.

Vous pouvez jouer des cartes de la même couleur ou du même chiffre. Là encore, disposer votre main et jouer vos cartes va entraîner des choix, et les choix, c’est de la durabilité dans le temps pour le jeu, de l’envie de rejouer, une courbe de progression, même si avec Odin elle est légère (N’exagérons rien hein !), en somme, un jeu meilleur.

Sur ce genre de jeu, la frustration peut également arriver par un joueur qui vide sa main trop vite sans que les autres aient le temps de le rattraper. Odin corrige cela avec la possibilité de ne jouer qu’une seule carte de plus que ce qui se trouve sur la table. Cela peut sembler accessoire, mais ça fonctionne très bien et surtout, cela vous amène à de nouveaux choix, surtout quand vous avez une main très forte. Allez-vous « casser » votre combo pour n’en jouer qu’une partie ou préférez-vous passer dans l’espoir de tout jouer plus tard ? Voilà la proposition d’Odin.

Le jeu est simple et malin, il marche vraiment bien, mais n’est pas dénué de tout reproche.

Commençons par mon cheval de bataille. Sur la boite sont inscrits 2 à 6 joueurs. Allez, on enlève le 2 et le 5 comme le 6 aussi. À deux, le jeu est sans grand intérêt. Les jeux de cartes (plis, shedding et ladder) sont rarement bons à 2 joueurs, sauf si c’est leur configuration propre. Pour les configurations 5 et 6 joueurs, on va être sur un jeu qui devient trop long, son intérêt ne tient plus à la comparaison avec le temps de jeu qui s’allonge.

Et concernant le matériel, les jeux d’Helvetiq sont d’un format de carte impossible à sleever, je ne vous parle même pas du coût de sleever un jeu à 10 €. Mais des cartes d’une qualité aussi faible, cela faisait longtemps que je n’en avais pas croisé de ce niveau. D’autant qu’on va les mélanger souvent.

Et concernant le thème, il est tout de même justifié à la fin des règles ! Justifier le thème du jeu, ce n’est pas banal ! Ça m’a amusé pour le coup.

Avec tout cela, Odin est un petit jeu malin, simple de prise en main et avec de nombreux micro-choix pour les joueurs. Il ne révolutionne rien, mais ce qu’il propose, il le fait très bien. Si vous n’êtes pas un malaxeur de cartes quand vous les mélangez, il se pourrait que quelques bonnes parties d’Odin puissent vous intéresser.

La critique de Teaman :

Jeu acheté avec les sous-sous sortis tout droit de ma popoche.

Gang of Four, le Trou du Cul, le Grand Dalmuti ou le Uno, les jeux de défausse ça va, on connaît. Et pourtant, chaque année viennent se bousculer de nouvelles variantes, de nouveaux remakes (ou reboots ? Je sais plus.) sur le marché de ce type de jeu très populaire et toujours plaisant. La question à 10 euros qui vous importe actuellement (parce qu’à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai la réponse évidemment) c’est : Odin a-t-il de quoi tirer son épingle du jeu ?

A l’heure de la mondialisation, la rencontre entre un éditeur suisse (Helvetiq) et trois auteurs coréens (Gary Kim, Hope S. Hwang et Yohan Goh) n’a plus rien d’étonnant. Comme ma playlist qui mêle allègrement rock anglais et j-pop. Reste à savoir si, comme pour ma musique, le résultat est détonnant.

Comme je suis taquin, je ne vais pas vous répondre tout de suite. J’aimerais déjà saluer la retenue éditoriale dont Helvetiq fait preuve. Odin est une petite boîte toute mignonne avec de petites cartes allongées jolies comme tout. On regrettera néanmoins leur finesse surtout à un format compliqué à protéger. Le thème nordique est quant à lui totalement plaqué mais j’avoue qu’il est difficile de faire autrement avec un jeu de défausse. On aurait pu carrément se passer de thématique mais ça donne quand même au jeu une certaine identité visuelle.

Bon, les mécaniques maintenant. La base est archi classique. Comme au trouduc, on essaye de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible, en jetant une ou plusieurs cartes d’une valeur supérieure aux précédentes. Deux grosses particularités viennent apporter l’originalité nécessaire.

D’abord, on peut associer des cartes sous certaines contraintes (même couleur ou même valeur) pour créer des chiffres très hauts. Par exemple, un “8”, un “6”et un “3” de même couleur donnent sur table 863. Quatre “9” de couleurs différentes donneront pas moins de 9999. Ça n’a l’air de rien mais cette mécanique d’association très simple – mais aussi un peu déstabilisante au début – crée du choix et des dilemmes. Vais-je casser cette jolie suite de cartes vertes pour me débarrasser plus facilement de ce “5” noir isolé ?

Plus impactant encore, c’est le fait qu’on est obligé de récupérer une carte parmi celles qui ont été jouées par le joueur précédent. C’est très malin, ça nous permet de construire partiellement notre jeu. Je récupère une carte rose que j’ajoute aux deux que j’ai déjà, ce qui me permettra, plus tard, de me débarrasser de plus de cartes d’un coup. Cela crée aussi un côté attentiste. Je peux passer alors que j’aurais de quoi jouer juste pour ne pas récupérer une carte que j’aurais toutes les peines du monde à défausser plus tard.

Une amie férue de jeux de cartes présentait Odin comme une bonne entrée en matière vers des choses plus compliquées. Je dirais oui et non. Oui, les règles d’Odin sont accessibles (j’y ai joué sans problème avec mon fils de 7 ans et un de ses copains du même âge) mais il y a quand même deux ou trois situations qui peuvent se révéler frustrantes pour un joueur qui joue à l’instinct. Si on ne fait pas attention, il est possible de se retrouver dans des impasses avec une ou deux cartes en main impossibles à défausser. Le joueur coincé va être contraint de regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la manche. Certes, elles sont pas bien longues mais c’est quand même pas génial.

Franchement pour un peu plus de dix balles, Odin est un jeu de défausse plus qu’honnête dont les singularités lui apportent un surplus tactique très agréable, tout en gardant une part assez grande au hasard. Juste de quoi donner des excuses aux mauvais perdants. En plus de ça, il est rapide (un petit quart d’heure la partie), s’emporte partout et peut se jouer sur un coin de table. Il va trouver sa place dans ma ludothèque bien au chaud à côté de Trio et sortira régulièrement jusqu’à ce que ses cartes rendent l’âme.

Disponible ici :

Prix constaté : 11,40 €