Test : Celestia Duo

Test : Celestia Duo

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Posons les bases de ce test

Ma curiosité a été vivement piquée quand j’ai vu qu’un Celestia sortait en version Duo. Comme c’est la mode de prendre des jeux et d’en faire une édition pour deux uniquement, quand bien même le jeu de base était très bon en duo et ne nécessitait pas d’adaptation spécifique, je ne m’attendais pas à une grosse évolution, ni même à une révolution du jeu.
Mais, dans le cas de Celestia, cela semblait être une bonne idée, car en dessous de 4 joueurs, ce n’était pas vraiment un jeu tant ce n’était pas amusant. C’était un jeu qui aurait dû être vendu pour 4 à 6 joueurs ; une version duo pouvait donc être vraiment amusante, si elle était assez travaillée pour que l’on ressente cette tension apportée dans le premier Celestia du nom.
Et puis, j’ai vu que c’était un jeu coopératif. Loin de l’esprit de base du jeu original. Ce qui n’augurait rien de bon. Mais en tant que fan absolu du jeu de base, je me suis dit qu’il fallait lui laisser une chance, tout en pensant que c’était quitte ou double : soit c’était un coup de génie, soit c’était un flop.


Celestia en coopération, une aberration ?


La question mérite d’être posée, car tout le sel de Celestia, c’est la traîtrise, la fourberie, le bluff et la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Je vais essayer d’être le plus objectif possible et je réserverai mon avis pour la fin de l’article.
La comparaison avec son aîné s’arrête au nom du jeu, aux jets de dés et aux cartes pour contrer le résultat des dés, ainsi qu’à la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Ce qui est déjà pas mal, me direz-vous. Mais le vrai sel du jeu, à savoir la manipulation mentale (oui, j’y vais fort !), le bluff, la fourberie et les coups bas, étant un jeu coopératif, vous vous doutez que c’est totalement absent.
Dans Celestia Duo, vous allez coopérer en quasi-silence pour rattraper un aéronef pirate et le vaincre. Ce ne sera pas de tout repos car des embûches vont se placer sur votre chemin et vous allez devoir gérer au mieux vos équipements (vos cartes) pour vous sortir des pièges que vous réservent les cartes « chemin » et savoir quand faire des pauses. Plus vous perdez de temps, plus vite l’aéronef pirate arrivera à son repaire et plus vite vous aurez perdu la partie.


Aléatoire, mon amour


De prime abord, et expliqué comme je viens de le faire, cela semble intéressant. Les 2-3 premières parties laissent entrevoir un jeu difficile, certes (normal, un jeu coop ne doit pas être trop simple, sinon on s’ennuierait vite), mais intéressant dans la gestion de notre main de cartes, des événements et des pauses.
Mais dès la 4ème partie, on comprend vite qu’il faudra beaucoup de chance pour rattraper le pirate et tout autant pour le vaincre. J’ai dit que je serais neutre, je vais donc l’être et énoncer des faits pour expliquer que l’aléatoire est déterminant.
L’équipement : Nos cartes équipement sont piochées dans un paquet mélangé, donc aléatoirement. Certains éléments sont plus rares que d’autres (les canons par exemple, seulement 5 cartes sur un paquet de 48, seulement 7 pistolets et 3 jokers). Il existe néanmoins la possibilité de dépenser 2 cartes pour servir de joker et remplacer n’importe quel symbole. Mais on ne récupère pas les cartes facilement, donc on sera vite à court de cartes si l’on doit régulièrement jouer 2 cartes pour 1.
Les dés : À chaque voyage, il faudra jeter des dés. Parfois leurs faces sont imposées, donc pas de hasard, mais comme on ne sait pas quels dangers on affrontera avant d’y aller, ni même si l’on devra jeter les dés ou les placer sur une face spécifique, cela ajoute de l’aléatoire. Et si vous avez un dé qui reste avec un drapeau pirate, l’aéronef pirate avancera et s’éloignera de vous très vite.
L’équipage : Les membres d’équipage que nous pouvons recruter sont aussi issus d’un tas de cartes, donc impossible de choisir qui recruter.
Les pauses : Lors des pauses, on ne connaît pas l’ampleur du déplacement du pirate, les récompenses que l’on aura, ni si l’on pourra ou non réutiliser le pouvoir de nos membres d’équipage. Notre seule certitude, c’est que l’on avancera d’un emplacement après avoir fait la pause.
Le combat final : Si vous rattrapez le pirate et que vous ne jouez pas en mode facile, il faut le vaincre. Pour cela, il faudra de nouveau piocher des cartes pour savoir quelles sont ses capacités et en quoi il nous bloque, car il peut aussi nous empêcher d’utiliser des membres d’équipage ou d’utiliser la capacité de dépenser 2 cartes comme joker.


Si je résume ce qui est aléatoire dans le jeu : les jets de dés, les cartes équipement, les cartes équipage, les cartes qui forment le chemin à emprunter, les cartes qui indiquent le lieu où nous faisons une pause et les cartes du pirate pour le combat final.
Donc, au final, TOUT est soumis à l’aléatoire. Cela ne serait pas trop grave si l’on pouvait mitiger les résultats et faire des choix (ou si l’on ne jouait pas en coop avec des possibilités de se bluffer). C’est possible ! Ouf, me direz-vous !!! Eh bien, oui et non en même temps. Utiliser des fumigènes pour relancer tout ou partie des dés, c’est cool, mais qui dit relancer, dit risques d’avoir le même résultat qu’avant, voire pire… Certains membres d’équipage peuvent aider à récupérer des cartes ou placer des dés sur une face spécifique, mais leurs pouvoirs ne s’utilisent qu’une seule fois et il faudra faire une pause en espérant que cette pause ne nous interdise pas de pouvoir réutiliser ces pouvoirs, voire de carrément interdire l’utilisation d’un pouvoir… Frustrant, non ? J’ai un membre d’équipage qui me permettrait de me sortir d’une situation épineuse, mais je n’ai pas le droit de l’utiliser… donc la défaite peut intervenir très vite.


L’aéronef se crashe


Maintenant que les faits sont établis, voilà mon avis et le sous-titre résume très bien la situation et mon ressenti.
Je vais parler du matériel en premier : il est au niveau de celui du jeu de base, donc correct pour les cartes (j’ai l’une des premières éditions du jeu de base), les dés et les jetons en carton. Pour les deux aéronefs aussi, c’est le même niveau. Malheureusement, il faudrait démonter notre aéronef à chaque partie pour y mettre une planche de bord (aléatoirement, encore ?!) pour varier les points de vie de notre aéronef et la taille de la soute pour le butin et les membres d’équipage. Et il faudrait retirer les 3 mâts de l’aéronef pirate à chaque fois. Or, on constate après 2 ou 3 démontages que la tolérance de la découpe fait que l’on va « flinguer » le carton et que très vite, le matériel ne tiendra plus dans ses emplacements ou sera totalement détérioré… Dommage, le concept de personnalisation était marrant, mais le résultat final est chaotique et fragile.


Quant au gameplay, que dire… C’est de l’aléatoire sur de l’aléatoire dans de l’aléatoire enveloppé d’aléatoire ; c’est parfois désespérant… Nous avons eu une partie dans laquelle nous n’avancions que d’une étape à chaque fois. On dépensait donc des cartes pour avancer d’une étape, et faire une pause n’était pas rentable car on ne récupère des cartes qu’en fonction des cartes « voyage » qui sont restées face cachées entre le lieu où nous nous situons et le précédent lieu que nous avons visité. Donc, quand on avance un par un, il n’y a aucune carte face cachée, ce qui fait que l’on ne récolte rien…


Le jeu peut être extrêmement punitif. Obtenir 3 canons aux dés alors qu’il n’y a qu’un total de 5 canons et 3 jokers dans le jeu, et c’est l’assurance de perdre énormément de cartes et de devoir faire des pauses, ce qui éloignera le pirate de vous et vous mènera à votre perte. Désespérant, je vous dis !
Je ne comprends pas le choix d’appeler ce jeu Celestia ; il a si peu en commun avec le jeu de base que je ne vois qu’une seule explication : le marketing. Le jeu aurait-il autant intrigué et se serait-il autant vendu s’il s’était appelé “Chasse Pirate” ou “Aéronef VS Pirate” ? Je ne pense pas.


En l’état, je me sens un peu floué par le titre du jeu et encore plus par le fait qu’on peut faire une partie dans laquelle tout va bien se passer, où l’on progressera sans difficultés, alors que dans la majorité des cas on sent que l’aléatoire n’est pas de notre côté. On va tellement subir que l’on aura envie de faire flamber la boîte… Ajoutez à ça une communication limitée et vous avez un jeu qui est punitif et qui ne donne pas envie d’y revenir après 7 parties pour bien tenter de « poncer » le concept et de voir si c’est nous la cause ou si c’est la mécanique qui n’est pas faite pour nous.

C’est clairement la mécanique… Je me retrouve avec un jeu qui ne m’attire pas. Quand bien même les parties sont rapides, je subis tellement le jeu que je ne ressens même pas une immersion ou un intérêt qui me permettrait d’apprécier le jeu, tout le contraire d’un Nemesis par exemple, dans lequel je sens la thématique et dans lequel je m’amuse vraiment…
En résumé, si vous voulez de la coopération et du fun malgré l’aléatoire, prenez Nemesis (oui, je sais, on n’est pas du tout dans la même catégorie de jeu ni de prix, mais c’est une illustration d’un jeu dans lequel l’aléatoire est omniprésent et qui, pourtant, ne me dérange pas, parce qu’il fait vivre des émotions, des sensations et qu’on ressent la thématique, contrairement à Cetruclà Duo) et fuyez Cetruclà Duo.

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Test : Take Time

Test : Take Time

« Très bien, donc cette fois-ci, on pose les 5 et les 6 dans ce quartier, si tu as un 12 tu joues en premier, et les 10 doivent aller soit là, soit là, soit ici. » « Attention, on a un paquet de cartes Lumière » « Et du coup ? » « Aucune idée. » « Dites, j’ai comme une interrogation soudainement : ce n’est pas exactement ce qu’on vient d’essayer de faire les trois tentatives précédentes ? » « Tut tut tut, là je suis sûr que ça va marcher. » Vous connaissez, le fameux aphorisme attribué à Einstein comme quoi la folie, c’est de faire toujours la même chose et de s’attendre à un résultat différent ? Eh bien Take Time en est la brillante illustration.

Le jeu de Libellud est d’ailleurs un objet ludoplatiste plutôt étrange. Les règles sont pourtant carrément simples, voire basiques : 24 cartes numérotées de 1 à 12, soit Lumière soit Ombre, dont on distribue la moitié aux joueurs. A son tour, un joueur posera l’une de ses cartes face cachée en vis-à-vis de l’un des quartiers d’un cadran commun. Une fois toutes les cartes placées, on les retourne, et on fait la somme des nombres pour chacun de ces quartiers. Si les sommes sont croissantes en partant du premier quartier, bravo. Sinon, on remélange tout ça et on recommence. Evidemment, interdiction de parler dès qu’on a jeté un coup d’œil à sa main. Oui, ça fait un peu passer à The Mind.

Lire entre les cartes

C’est en tout cas comme ça que se joue la première horloge de la première enveloppe. Il y a quatre horloges par enveloppe, et 11 enveloppes dans la boite, vous imaginez bien que chaque enveloppe, chaque horloge va apporter sa petite contrainte supplémentaire, et obliger à reconsidérer la stratégie qu’on a vaguement tenté d’établir lors de la partie précédente. Parfois il sera interdit de jouer certaines cartes dans l’un des quartiers, ou alors il faudra jouer ses cartes dans un ordre bien précis, toujours sans avoir aucune idée de ce que ses compagnons ont de leur côté. Il est possible de poser quelques cartes face visible au cours de la partie, mais on avance quand même majoritairement à l’aveugle.

Exposé ainsi, Take Time semble aussi réjouissant que jouer à pile ou face, mais plus on y joue, plus on gratte le vernis « foire à l’aléatoire » et on découvre dessous un jeu qui tente une autre approche de la coopération, à condition de bien vouloir sortir de sa zone de confort. Faisons le parallèle avec The Crew. Dans ce jeu de pli en coopératif, enfin j’espère que vous connaissez déjà sinon refermez cet article et allez vous le procurer, on décide sans se concerter qui tentera de réaliser quel objectif, et toute la communication passe dans l’ordre dans lequel on joue ses cartes, quelle annonce on fait et à quel moment, bref on est purement dans le non verbal. C’est d’ailleurs parfait pour les angoissés de l’interaction sociale, qui pourront arguer que si, c’était évident, ils ont joué le 7 vert pour montrer qu’ils coupaient à rose.

Ce n’est pas de l’aléatoire, c’est du game design

Take Time part dans la direction opposée. Bien sûr il faut tenter de lire le jeu de ses coéquipiers pendant le placement des cartes, et notamment qui décide de poser quel numéro face visible, et où. Mais selon moi, l’essentiel de la partie se joue avant, lorsqu’on se concerte pour dresser un plan d’attaque en fonction des contraintes présentes. Certes, on le fait sans voir ses cartes, mais le peu d’amplitude permet d’envisager plusieurs cas de figure sans se perdre dans une infinité de possibilités. Aux joueurs de trouver comment définir un nouveau lexique, adapté à la configuration actuelle, qui traduira leurs actions en messages plus ou moins clairs quant à ce qu’ils ont en main.

Ça vous parait tiré par les cheveux ? Je surinterprète ? Je vais donner un exemple : l’une des enveloppes demande de jouer uniquement face cachée. Aucune carte ne peut être posée visible. Pas d’autres contraintes, mais cela suffit à rendre toute tentative « brute » beaucoup trop aléatoire. Alors nous avons essayé ceci : nous avons décidé de commencer obligatoirement par notre carte la plus grande, et de la jouer dans le quartier correspondant à sa valeur : le dernier si la valeur était 12 ou 11, le 5ème si c’était un 10 ou un 9, etc. vous avez compris l’idée. Nous nous sommes imposé une contrainte supplémentaire, qui permettait de colorer nos actions, afin d’envoyer un message aux autres. Et il se trouve que ça a marché.

Vous allez finir par coopérer les uns les autres bordel de merde ?

Je vais être honnête, il est très rare, en tout cas pour notre groupe, qu’on résolve une horloge du premier coup. Il faut se laisser la possibilité de tenter de nouvelles approches, ou d’adapter celle de la partie précédente. Et puis pouvoir poser une carte visible supplémentaire à chaque nouvel échec (jusqu’à 3 maximum, ce n’est pas non plus la fête du slip), ça aide aussi. Toujours est-il que c’est une sacrée satisfaction de venir à bout d’une horloge en respectant plus ou moins le plan décidé en amont. Le genre de contentement euphorique qui donne envie de découvrir le twist de l’horloge suivante, un peu comme Bomb Busters avec ses 66 missions. En plus les illustrations sont magnifiques, tout en arabesques et en dorures, que ce soient les cartes ou les horloges, qui déclinent à chaque fois un thème par enveloppe.

Bon le problème c’est qu’il faut donc parler, initier une discussion qui n’existe pas dans les règles, qui n’arrive pas en réaction à un événement de jeu, et ce n’est même pas mon mauvais esprit qui parle. Je sais que cela peut s’avérer difficile pour certains joueurs, qui seront plus à l’aise dans l’action que dans la vocalisation au sein d’un groupe de leurs idées et de leurs opinions. Il est très facile de prendre ses cartes en main et de partir bille en tête en espérant que ça passe cette fois-ci. Spoiler : ça ne passera pas. Mais si on fait l’effort d’interagir et d’entendre les idées de chacun, si les joueurs alpha nous font l’obligeance de fermer leur grande gueule, Take Time prend alors toute sa dimension de jeu qui frotte un peu, au déroulement pas toujours très fluide, mais tellement prenant et intriguant.

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