Test : Torpedo Dice
Torpedo Dice est un jeu de Chris James et illustré par Stéphane Escapa. Il est édité et distribué par Ôz Éditions et Stratus Games
C’est un jeu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 15 minutes environ (ça dépendra du nombre de personnes participantes !)
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Le matériel :
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Ce test est réalisé à partir du prototype du jeu, donc je ne peux pas me prononcer sur la qualité du matériel définitif, je sais que les plateaux personnels sont effaçables, que le jeu est livré avec les stylos qui vont avec et qu’un lot de 5 dés jaunes est fourni.
Je ne m’étendrai donc pas plus sur le sujet.
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A quoi ça ressemble ?
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Je préfère laisser les visuels qui sont disponibles sur le site internet de l’éditeur car le matériel que j’ai en ma possession n’étant pas définitif, il ne rendrait pas justice au jeu final.
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Comment on joue ?
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Torpedo Dice est un jeu de type « Roll & Write » (R&W pour les intimes).
Pour les novices de cette appellation, une petite traduction à la volée serait « Rouler et écrire » ; en gros, on lance des dés et ensuite on reporte les résultats à l’aide du feutre sur notre plateau. L’une des particularités de beaucoup (mais pas de tous !) de R&W c’est que tout le monde joue un peu dans son coin sans se soucier de ce que font les autres…
Eh bien, dans Torpedo Dice, que nenni ! Ici, non seulement on va surveiller ce que font les autres, mais en plus on sera obligé de le faire parce que les autres vont nous avoir dans le viseur !
Littéralement !
Parce que, dans Torpedo Dice, nous sommes installés aux commandes d’un sous-marin, nous avons un tableau de bord en bas de notre plateau et en face de nous un sous-marin qui n’est donc pas le nôtre, mais celui de notre adversaire de gauche !
En duo c’est de l’affrontement pur !
En trio ou à 4 on fait une sorte de ronde où tout le monde tente de couler le sous-marin situé à sa gauche, tout en encaissant les assauts du sous-marin situé à sa droite !
Si là on a pas de l’interaction, je ne sais pas ce que c’est !
Pas moyen d’aller se planquer derrière un récif, c’est de l’affrontement pur et dur !
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Alors maintenant qu’on sait qu’on va s’en prendre plein la coque et que l’eau salée va s’infiltrer par tous les hublots, voyons comment se déroule une manche.l
Une manche est composée de 4 phases :
- Le lancer de dés : il y a toujours 1 dé de plus que le nombre de personnes jouant, pour le premier tour c’est le privilège de la jeunesse puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque personne choisit un dé et le place devant son plateau personnel.
2. Modifier : cette étape est facultative.
Lors de cette étape, et en fonction des systèmes du sous-marin qui seront actifs ou détruits, il sera possible de modifier la valeur du dé choisi (mais une seule modification est possible, impossible d’utiliser plusieurs systèmes en même temps).
3. Tirer ou activer un système, le cœur du jeu, je le détaille un peu plus bas.
4. Changement de la personne qui jouera en premier lors du prochain tour.
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Avant de détailler la phase 3, il y a un concept pas évident à saisir ; une fois ceci assimilé, le reste est assez simple.
Les dés ne sont pas utiles pour leur valeur à proprement parler, ici un 1 ne sera pas forcément moins intéressant qu’un 6, il sera utile selon votre besoin du moment.
Pourquoi ?
Parce qu’il faut voir les dés comme un carré de 3 cases par 3 cases.
Une image étant plus parlante voici comment il faut imaginer le dé en permanence :
C’est important car lors de cette 3ème phase, si on utilise un dé, il faudra le placer en respectant cette grille !
Un 1 pourra être placé librement, mais un 6 devra respecter une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs, une ligne (ou une colonne) vide et de nouveau une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs.
C’est clair ?
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Voilà, une fois ceci compris, passons à la phase de tir en elle-même.
Le jeu propose deux modes, le mode entrainement ou le mode mission. C’est un peu le mode « familial » et le mode « expert ».
Dans le mode entrainement, il y a 6 systèmes et tous sont activés, il suffit de lancer les dés et de tenter de se couler directement.
Dans le mode mission il faudra activer l’un des 7 systèmes avant de pouvoir utiliser sa capacité. Cela demandera plus de réflexion et de stratégie.
Dans la pratique, pour activer un de ces systèmes, on va simplement cocher sa case, sans attaquer l’adversaire. La capacité du système sera utilisable dès le prochain tour. Certains systèmes ne sont pas activables, ils ne seront utilisables que lorsque les deux autres systèmes qui lui sont associés seront activés et/ou détruits.
En gros, si vous avez une combinaison de systèmes activés/détruits, le 3ème système est utilisable, si les 2 autres systèmes sont détruits, le 3ème est aussi utilisable.
Ça peut paraitre trouble, mais en jeu c’est fluide.
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Bon, et les attaques dans le lot ?!
Place au fun !!!
Pour chaque attaque portée et une fois les chiffres des dés modifiés selon nos envies ou possibilités, on note sur nos plateaux les impacts que subit le sous-marin adverse !
Pour chaque case que nous pouvons valider, tout va bien !
Si nous arrivons à détruire un système complet, il faut le signaler à notre adversaire qui devra le détruire sur son tableau de bord, sa capacité devenant inopérante jusqu’à la fin de la partie ! (PAF dans ta face rascal !)
Mais attention !
Si d’aventure nous en venions à placer une coche dans l’eau, sur un endroit où nous avions déjà tiré précédemment ou encore sur un endroit où il n’y a pas de cible, c’est une torpille perdue qu’il nous faut aussi reporter sur notre plateau personnel.
Et si nous arrivons à cocher la tête de mort, c’est game over, nous ne pouvons plus tirer, donc nous perdons la partie (et nous y mettons fin au passage !)
La partie se termine aussi dès qu’un sous-marin est coulé, c’est la victoire immédiate !
A noter qu’un mode solo qui ne se joue qu’en mode mission est aussi disponible et que l’IA qui riposte est bien coriace, elle va détruire nos systèmes après seulement 2 touches dessus, il faudra donc viser juste et bien et activer les bons systèmes pour avoir les bons modificateurs de dés et viser juste son sous-marin !
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VERDICT
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Pour moi qui aime particulièrement les R&W, Torpedo Dice et sa promesse d’interactions était une curiosité sur laquelle je ne pouvais pas passer !
Un jeu d’affrontement qui plus est, et il n’en fallait pas plus pour affoler mon hype-mètre !
Et au final le jeu tient ses promesses, c’est tendu parce qu’on sait que certains systèmes sont importants et on va tenter de les cibler, donc l’interaction va se faire en surveillant le plateau des autres, mais aussi en leur volant les dés qu’ils pourraient vouloir utiliser contre nous, tout en essayant de prendre le dé qu’il nous faut absolument pour vaincre la personne à notre gauche et pour activer les bons systèmes.
Le mode mission apporte ce qu’il faut de réflexion pour qu’on doive vraiment se poser un peu, mais sans pour autant rendre le jeu lourd, long et pesant, ça reste fluide et nerveux.
Le mode entrainement est parfait pour faire assimiler le concept ou jouer avec les plus jeunes ou pour faire des parties plus courtes.
Et enfin le mode solo offrira un challenge qui permettra de pester contre cette IA qui va détruire notre sous-marin avec une efficacité redoutable.
Des parties courtes mais intenses, que demander de plus !
Un R&W qui sort des sentiers battus et qui plaira aux grands comme aux petits.
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