Test : Pagan le destin de Roanoke

Test : Pagan le destin de Roanoke

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Sur une île battue par les vents et les flots, la peur gagne les habitants. Une sorcière est parmi eux ! Mais l’arrivée d’un chasseur de sorcières semble être la solution… mais ce chasseur arrivera-t-il à démasquer la sorcière sans faire trop de victimes collatérales ? Et surtout avant que la sorcière ne parvienne à lancer son terrible rituel.

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L’avis de Romain B. :

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Duel masqué

Voici le pitch de Pagan, un jeu pour deux joueurs exclusivement qui nous arrive chez superMeeple prochainement.

Vous jouerez donc soit le chasseur, soit la sorcière qui se cache derrière l’un des 9 habitants de cette petite ile perdue. 

Le jeu est donc asymétrique, chaque joueur disposant d’un paquet de cartes (deck) propre à son personnage et de ses objectifs de victoire. Le chasseur gagne en éliminant la sorcière, c’est son métier après tout, ou en innocentant les 8 autres villageois. Cependant, il doit prendre garde dans ses choix car s’il élimine 3 innocents, il est alors exilé du village et perd alors la partie.

La sorcière peut de ce fait attendre un faux pas du chasseur (ou plutôt 3) mais ce dernier pourra alors jouer à innocenter les villageois, la sorcière dispose d’un moyen pour remporter la partie : déclencher son rituel ! Une stratégie risquée puisqu’elle va se dévoiler de plus en plus pour réussir à le lancer.

Tout le jeu est là, qui est qui ? Qui fait quoi ? Tout est question de bluff, la sorcière devra jouer de façon agressive tout en essayant de perdre le chasseur sur des fausses pistes. Le chasseur, lui, devra lire le jeu de cette sorcière pour la démasquer ou, si elle est trop lente ou trop prudente, en innocentant les autres villageois.

Pour tout cela, chacun va placer des indices ou secrets, puis des preuves ou des faveurs devant les différents villageois. Le chasseur pourra utiliser les preuves pour les innocenter, la sorcière en a besoin pour lancer son rituel. 

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Ce matin, un chasseur…

Regardons plus précisément le chasseur. Bourru, violent, il a pourtant des acolytes qui pourront à chaque tour l’aider. Il va également pouvoir mener des enquêtes sur les villageois pour profiter au mieux de leur action ou de celles que la sorcière fera avec ces villageois. Il connait aussi la région et certains lieux lui sont familiers pour mener ses réflexions et son enquête. Il peut donc agir sur les villageois pour en profiter quand la sorcière va les activer, un avantage certain avec des choix de placement de ses cartes enquêtes cruciaux.

Sur son plateau personnel, ce sont les acolytes et les lieux qui lui permettent d’activer des actions qui lui sont propres.

La sorcière sortira-t-elle du bois ?

Du côté de la sorcière, elle est maligne et sournoise, les ténèbres sont sa demeure et elle saura en tirer profit pour frapper au bon moment. Elle dispose de ses familiers, toujours loyaux, pour lui venir en aide.  Elle prépare des potions en tout genre dont elle seule connait les secrets. Elle va également lancer des malédictions pour entraver fortement le chasseur dans ses actions ou gagner bien plus de puissance pour elle-même. Le chasseur devra alors prendre le temps de lever la malédiction.

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Jeu de dupes

Chacun ses armes, chacun ses capacités, et le tout dans un petit village se concentrant autour de 9 cartes de villageois. Les deux joueurs disposent à leur tour de 3 actions à effectuer sur les villageois, sur leur plateau personnel et sur les cartes qu’ils vont mettre en jeu.

Le centre du jeu est le plateau avec les villageois qui, en plus de leur action, permettent de placer des pions devant d’autres villageois. Ces pions sont au centre du jeu de dupes qui s’installe, le chasseur cherchant à avoir 3 jetons indices pour ensuite venir ajouter une preuve, la sorcière transformant les 3 pions secrets en 1 jeton faveur. Elle a besoin de 3 faveurs (soit 9 secrets) devant le villageois qui la représente pour lancer son rituel et ainsi gagner. Mais si elle se précipite dans cette entreprise, le chasseur aura vite fait d’éliminer cette cible trop facile.

Elle doit donc placer ses billes en ayant conscience que chaque action prise est une information donnée au chasseur, elle doit brouiller les pistes, rester cachée dans l’ombre sans perdre trop de temps. Le chasseur va monter en puissance avec l’avancée de la partie, quand il innocente un villageois, la sorcière ne sait pas lequel et lancer une fausse piste sur un innocent deviendrait encore plus dangereux pour elle. 

Le chasseur, lui, est un peu plus direct. Des indices puis des preuves et soit innocenter, soit éliminer. La finesse de son jeu sera de réussir à lire les intentions et les actions de la sorcière, à placer ses enquêtes avec soin et à ne pas trop trainer en chemin.

Les joueurs disposent de nombreux moyens pour bloquer l’autre sans pour autant bloquer le jeu. Il est par exemple impossible de jouer là où se trouve un jeton action. Mais chaque joueur dispose sur son plateau d’une action pour libérer un villageois. Rien n’est donc impossible, mais cela vous coutera une action pour rendre disponible le villageois que vous souhaitez visiter.

Les micros stratégies à court, moyen et long terme sont nombreuses avec en fil rouge le placement des jetons sur les villageois. Il sera possible pour les 2 camps d’intervenir sur les jetons adverses pour en enlever certains ou en déplacer d’autres. Amateurs d’interaction directe, vous serez servis, des effets qui pourront frustrer les plus réticents à ce genre de mécaniques.

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Le destin de Roanoke est entre vos mains

Avec tout cela, Pagan vous propose, en 60 à 90 minutes, de vous livrer un duel pour le contrôle de Roanoke. Le jeu demande de connaître les cartes de son deck, que les deux joueurs soient d’un même niveau de connaissance du jeu pour être joué de façon optimale. Le jeu est clairement fait pour ceux qui aiment les jeux à deux en confrontation directe. Depuis quelque temps, de nombreux jeux sont sortis dans cette gamme et avec Pagan c’est un jeu plus poussé, plus expert et plus exigeant qui vous est proposé. La durée de la partie est plus longue que les jeux à deux plus classiques, sur vos premières parties, pas mal de lecture sera au programme, le temps au minimum de comprendre les icônes du jeu, icônes assez petites d’ailleurs.

Un mot sur le matériel, du classique de bonne qualité avec des cartes de bonne qualité et ces derniers temps j’ai vu passer pas mal de jeux avec des cartes moindres pour que ce soit noté. La boite est d’un format très contenu et remplie comme il faut, c’est également appréciable et les illustrations me plaisent beaucoup mais là c’est une question de goûts.

Pagan, c’est un jeu pour deux, avec un thème fort et une profondeur peu courante dans cette gamme de jeu. Il est exigeant et vous demandera plusieurs parties avec l’un des deux rôles pour le maitriser et en tirer le maximum. Alors, à vous de prendre en main le destin de Roanoke et y imposer votre vision.

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L’avis de Kmylle Muzo :

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Un jeu à deux très tendu

Super Meeple nous a habitués à proposer des jeux “qui vont plus loin”, des jeux avec un truc en plus qui ajoute une complexité supplémentaire dans un style de jeu, pour ceux qui veulent approfondir la mécanique. Ils l’ont très bien fait pour les roll and write en localisant Rome and Roll, et ils s’attaquent cette fois-ci au jeu à deux avec Pagan, Le destin de Roanoke.

Comme l’a dit Romain, il est préférable de jouer contre un adversaire ayant la même connaissance du jeu que vous sous peine de vous faire potentiellement rouler dessus lors de votre partie, sauf coup de chance. Au-delà des hasards de la pioche de cartes qui conditionne en partie votre manière de jouer, l’important est vraiment de surveiller ce que fait votre adversaire et d’essayer de le contrer au maximum.

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Question de stratégie

La sorcière doit aller le plus vite possible car le temps joue contre elle, mais être trop frontale risque de la démasquer rapidement. Elle doit donc bluffer, chose que je suis bien incapable de faire, on lit en moi comme dans un livre ouvert (et vous imaginez donc que je joue préférentiellement le chasseur). Le chasseur peut innocenter les villageois tout en surveillant les actions de la sorcière, mais en étant trop passif il risque de se faire dépasser par les événements et de lui laisser le champ libre. Un assassinat un peu au hasard est donc nécessaire de temps en temps.

Il est parfois frustrant pour la sorcière de voir ses potions détruites avant utilisation ou ses malédictions levées trop tôt, et, pour le chasseur, de n’innocenter que des villageois sur lesquels il n’avait absolument aucun soupçon. Comme dans beaucoup de jeux de ce type, si on n’a pas les bonnes cartes ou ressources au bon moment, on peut perdre la partie. Je ne suis pas spécialement fan des jeux à affrontement direct, à part Magic The Gathering auquel je joue depuis très longtemps, mais à mon avis, si c’est votre came, foncez, vous serez ravis par Pagan.

Si les illustrations très tranchées sur la boîte m’ont tout d’abord rebutée, j’ai trouvé qu’elles servent en fait magnifiquement l’univers du jeu une fois la mise en place autour de la table terminée.

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Un côté évolutif pour renouveler le plaisir

La boîte de base propose deux scénarios modifiant les règles et objectifs de la partie pour apporter de la variété. Les extensions qui devraient sortir en même temps apporteront de nouveaux scénarios pour que chaque partie soit différente ! Il est également possible de créer ses propres combinaisons de cartes Villageois en choisissant une faction bleue pour le chasseur, une faction rouge pour la sorcière et une faction verte au hasard.

Encore mieux, les extensions permettent de construire votre paquet de cartes avant la partie pour mettre en place une stratégie différente selon le scénario joué ! Cette composante deckbuilding devrait ravir les joueurs de JCE et ceux qui aiment aller plus loin dans la maîtrise de leur personnage.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €

Test: Skulk Hollow

Test: Skulk Hollow

Les légendes racontent que les Gardiens façonnèrent le monde avant d’entrer dans un profond sommeil. Aujourd’hui ils se sont réveillés, et les héros du petit peuple des renards doivent les vaincre afin de conserver leur légitimité sur ces terres. La première bataille de cette guerre entre le petit peuples des renards et les Gardiens se déroulera à Skulk Hollow

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Dans ce jeu pour 2 joueurs, un joueur incarne un Gardien qui tente d’éliminer le petit peuple qui corrompent sa création jadis parfaite, alors que l’autre joueur dirigera un groupe de héros du clan du Renard afin de défendre son peuple et son foyer.

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Ce jeu est l’œuvre de Keith Matejka (Roll Player), développé par Eduardo Baraf (Herbaceous), et illustré de main de maître par Dustin Foust.

Le jeu est édité par Pencil First Games, et distribué par Matagot.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de jeu comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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Le matériel:

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Comment ne pas parler du matériel et du magnifique travail d’édition de ce jeu?

Il n’y a qu’à ouvrir la boîte pour se rendre compte du soin apporté aux éléments, à la qualité du matériel et des illustrations.

Il y a 4 Gardiens que peut incarner le joueur qui va tenter d’éliminer le petit peuple. Le matériel de chacun est rangé dans une boite individuelle illustrée du Gardien en question (format paquet de cartes à jouer), puis rangé dans un thermo aux petits oignons!

A l’intérieur de chaque boîte, la figurine du Gardien, et les cartes pour le jouer.

La boîte des héros Renards contient aussi les cartes nécessaires au joueur qui tentera de tuer le Gardien.

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Des photos valant mieux que des lignes d’explications, voici de quoi vous émerveiller!

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Skulk Hollow est un jeu asymétrique, ce qui veut dire que les 2 joueurs n’ont pas les mêmes objectifs pour remporter la partie, des règles différentes s’appliquent à leurs personnages et ils n’ont pas les mêmes outils ou armes en l’occurrence.

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Le plateau central représentant Skulk Hollow est divisé en 9 zones ou lieux sur lesquels vont se déplacer le Gardien et les Héros. Le quadrillage de la carte est important puisque les déplacements seront définis par des cartes de mouvements que l’on va jouer à son tour, et qui définissent une direction à prendre sur ce quadrillage.

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Chaque joueur aura à sa disposition un deck de cartes qui lui permettra de réaliser des actions de déplacement, de combat, de guérison ou de gain d’énergie.

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Durant son tour, un joueur va effectuer autant d’actions que la valeur indiquée sur son plateau, dans l’ordre de son choix. Il peut aussi dépenser des cubes d’énergie pour effectuer des actions supplémentaires.

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Les héros Renards

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Dans son deck de cartes, le joueur qui incarne les renards pourra jouer des cartes héros pour recruter de nouveaux héros sur le champ de bataille. Ils restent en jeu jusqu’à leur élimination.

Les héros ont des compétences différentes, et il faudra bien les gérer pour espérer vaincre le Gardien.

Il aura aussi à sa disposition des cartes ordres, qui consistent en 5 actions possibles

  • déplacement
  • saut
  • combat rapproché
  • attaque à distance
  • gain d’énergie

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Certains héros attaquant au corps à corps, il faudra les faire sauter sur le Gardien. On prend alors la figurine du héros qu’on place sur un emplacement du Gardien.

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En combinant attaques à distance et combat rapproché sur les différents emplacements du Gardien, le joueur qui incarne les héros Renards devra essayer d’infliger suffisamment de blessures au Gardien pour le vaincre.

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Le Gardien

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Chaque Gardien est différent et possède son propre lot d’actions et une condition de victoire unique. Il y a un niveau de difficulté indiqué pour chaque Gardien, afin d’apprendre à maîtriser le jeu au fur et à mesure.

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Fin de partie

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Le joueur incarnant les héros l’emporte soit s’il réussit à éliminer le Gardien, soit dès que toutes les cases blessures de son plateau Gardien comportent un jeton blessure.

Le joueur Gardien l’emporte soit en éliminant le chef des Renards, soit en remplissant la condition de victoire spécifique au Gardien choisi. Par exemple, éliminer 8 héros, collecter des jetons Rune, ou s’il ne reste plus que le chef des Renards sur le plateau.

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VERDICT

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Skulk Hollow est un très bon jeu pour initier et « convertir » les enfants à partir de 8 ans. L’univers imaginé pour ce jeu, avec son petit peuple et ses guerriers Renards, et les Gardiens, des êtres millénaires et titanesques, devrait captiver son audience! Le niveau de difficulté progressif de chaque héros est parfait pour leur apprendre le jeu sans les noyer sous les règles ou spécificités de chaque personnage.

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Le matériel est d’une qualité supérieure à la majorité de ce que l’on trouve actuellement, les illustrations somptueuses et vraiment immersives dans cet univers magique et fantastique. Un vrai coup de chapeau à ce travail d’édition dont de nombreux éditeurs pourraient s’inspirer. C’est un plaisir de découvrir les éléments du jeu, et de les ranger dans leurs emplacements respectifs.

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Côté gameplay, chaque joueur jouera avec ses armes et compétences, et si le joueur qui incarne le petit peuple pourra compter sur plusieurs Héros avec diverses caractéristiques, le joueur qui incarne le gardien ne pourra compter que sur lui-même et surtout bien surveiller les attaques ennemies qui pourront l’empêcher d’utiliser certaines attaques. Effectivement, si toutes les cases blessures d’une zone du plateau du Gardien sont recouvertes, l’attaque qui correspond à cette zone est indisponible! Il faudra donc bien gérer cet aspect, et faire attention à son deck de cartes.

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Asymétrie, affrontements, gestion d’un deck de cartes, déplacements, hasard de la pioche, … Il y a de nombreuses mécaniques de jeu présentes dans Skulk Hollow. Son univers onirique et fantastique captivera les plus jeunes et leur permettra de découvrir ces mécaniques présentes dans de nombreux jeux de société modernes!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 38€

Test: 7 Ronin

Test: 7 Ronin

Dans le Japon féodal, un mystérieux clan de ninjas s’en prend chaque année à un village et pille les récoltes avant l’arrivée de l’hiver. Ils descendent de leur forteresse située dans les montagnes pour remplir leurs réserves à l’approche de l’hiver.

Le chef du village a décidé d’agir et a lancé un appel à l’aide. Un groupe de ronins, des soldats sans maîtres, à répondu à cet appel et sont prêts à se battre pour la gloire et un bon repas chaud.

Les assaillants vont-ils réussir à piller les réserves du village ou les ronins arriveront-ils à repousser les ninjas suffisamment longtemps?

A vous d’écrire l’histoire!

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Les auteurs sont Marek MydelPiotr Stankiewicz, l’illustrateur Aleksander Karcz. Le jeu est édité par Don’t Panic Games.

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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On passe en salle d’imagerie:

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Comment on joue?

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Un joueur va incarner les ninjas qui viennent piller le village, l’autre les 7 ronins dont la mission est de le protéger.

Le village est divisé en différentes zones que les ninjas devront conquérir pour en déclencher des effets dévastateurs. Ils l’emporteront s’ils parviennent à tuer les 7 ronins ou s’ils contrôlent 5 zones différentes.

Si les ronins éliminent tous les ninjas, ou qu’ils ont empêché les attaquants de contrôler 5 zones à la fin du 8ème tour, ils l’emportent.

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Dans ce jeu d’affrontement tactique, les joueurs vont positionner secrètement derrière un paravent les ronins ou ninjas dans les zones du village. On va ensuite révéler les plateaux planification et déplacer les marqueurs ninjas et ronins dans les zones sélectionnées par les joueurs.

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Plusieurs cas de figure se présentent:

  • la zone est contestée: il s’engage alors un combat entre ninjas et le ronin présent dans la zone.
  • zone libre: 1 ronin contrôle la zone.
  • zone occupée: les ninjas sont maîtres de la zone et vont bénéficier de l’effet de la zone.

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Le défenseur ne peut placer qu’un seul ronin par zone (à part le ronin Tasuke qui peut être placé dans une zone avec un autre ronin.

Les ronins ont des capacités spéciales qui doivent être utilisées avec soin puisque chaque guerrier aura son rôle sur le champ de bataille. Par exemple, Taiko va pouvoir soigner 1 blessure d’un ronin, Yumi retirera 1 ninja de la réserve du joueur pour le défausser, Musashi défaussera un ninja de la zone dans laquelle il se trouve, etc…

Ils ont aussi un certain nombre de points de vie, et lors de la résolution d’un combat, ils prennent autant de blessures que de marqueurs ninjas présents dans la zone. On pose alors les ninjas sur la tuile du ronin, et une fois que tous les emplacements sont remplis, le ronin meurt et est immédiatement éliminé.

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L’attaquant ne dispose pas de capacités spéciales avec ses ninjas qui représentent des vagues d’assaillants qui attaquent le village à chaque tour/jour. Par contre son but sera aussi de contrôler des zones pour l’emporter à la fin, mais aussi pour déclencher leurs effets. Par exemple la zone de la tour de guet permettra d’infliger 1 blessure à chaque ronin présent sur une zone adjacente à la tour de guet. La grange permet de gagner 2 nouveaux marqueurs ninjas pour les prochains tours. Le temple permet de choisir un ronin, et d’annuler sa capacité pour le prochain tour. Le cimetière permet de retirer 2 marqueurs ninja du plateau et de les placer dans sa réserve.

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La dernière phase du tour permet au joueur défenseur de retirer ses ronins de la carte pour les replacer au prochain tour. On avance le marqueur temps qui, au fur et à mesure de l’avancement de la partie, permet à l’attaquant de positionner de + en + de ninjas, sur + de zones différentes. Par exemple, lors du 1er tour il est limité à 3 ninjas qu’il pourra positionner dans 2 zones différentes au maximum. Au tour 4, 4 ninjas dans 4 zones.

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Soit à la fin d’un tour tous les ronins sont éliminés, ou l’attaquant contrôle 5 zones, et il l’emporte, soit le défenseur a tué tous les ninjas, ou le 8ème tour se termine, et c’est lui qui l’emporte.

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VERDICT

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Jeu rapide pour 2 joueurs extrêmement tactique, 7 Ronin enchantera les joueurs qui aiment se creuser la tête pour élaborer la meilleure tactique en tirant profit des capacités de ses guerriers et des avantages du terrain. Chacun devra anticiper les mouvements de son adversaire, planifier sa défense/son attaque et effectuer les meilleurs choix, sans oublier d’induire en erreur son adversaire en bluffant. 1 partie ou 2 sont nécessaires afin d’appréhender les différentes capacités des ronins et des zones de jeu, qui sont véritablement différentes et indispensables à la victoire. De leurs bonnes utilisations dépendra l’issue du combat, et elles permettront de changer le cours de la bataille, et de déclencher des effets dévastateurs.

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Le jeu est dynamique, malin, stratégique. On se prend facilement au jeu et, en tant qu’attaquant, on essaie de submerger les défenses adverses et de contrôler les zones avec les effets qui saperont les défenses des ronins, et en tant que défenseur, on essaiera de tirer profit au mieux des capacités complémentaires des ronins, en les soignant, en déplaçant Hayai pour qu’il vienne soutenir une zone promise à l’ennemi, etc…

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Le matériel est simple mais très immersif, et les détails sont nombreux. Par exemple, le plateau planification des défenseurs représente un plan du village dessiné sur la terre ou le sable, avec les zones grossièrement représentées. On imagine totalement les ronins au centre du village avant l’assaut des ninjas, l’un d’eux se saisit d’un bâton et trace à même le sol la carte du village. Ils définissent alors ensemble leurs mouvements et le rôle de chacun pour la bataille à venir! On se croirait dans un film! 😉

Les illustrations et iconographies sont superbes et les tuiles des ronins avec leur niveau de détails (couleur parchemin jauni, tuile épaisse) nous semblent tout droit sorties de l’époque féodale du jeu. La carte centrale du village garde la pliure et ne se met pas totalement à plat mais on pardonnera ce léger défaut.

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Ce 7 Ronin est un vrai coup de cœur qui promet de grands joutes tactiques, rapides, avec un système d’affrontements asymétrique très bien pensé qui récompensera le joueur qui saura tirer le meilleur des compétences de ses troupes, et des avantages du terrain. On imagine à la fin de la partie le ronin essuyant son sabre du sang de ses ennemis avant d’être félicité par les habitants puis de reprendre sa route vers de nouvelles batailles. Ou bien les ninjas pillant les récoltes du village sur les corps encore fumants des défenseurs assiégés, en mettant le feu au village pour leur faire passer l’envie de recruter d’autres ronins en prévision de la prochaine attaque l’an prochain!

Fabien.

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Le petit village japonais est de nouveau menacé! Comme tous les ans une bande sales ninjas va revenir nous piller avant que l’hiver arrive…
Mais pas cette année! Un groupe de 7 ronins vient d’être engager pour nous débarrasser du clan ou au moins les empêcher de piller nos réserves.

Le jeu propose donc à 2 joueurs de s’affronter dans ce village. Les ninjas voudront contrôler suffisamment de quartiers pour prendre le contrôle de la ville.
Les ronins voudront soit éradiquer les ninjas (si y’a plus de ninja y’a plus de problème) ou tenir……… tenir jusqu’à l’hiver…… et c’est long 😄😄

L’enchaînement des tours fait monter la tension! Où jouera l autre? Quel avantage veut il activer? Veut il terminer la partie ou bluffe-t il?
Et bien entendu le fameux effet « je sais que tu sais que je sais que tu sais………… » qui vous fait jouer n’importe quoi avant de vous dire « non c’est complètement débile de jouer ça »

Quelques conseils?
N’hésitez pas à jouer agressif amis ninjas, le marché est un super avantage! Mais ne soyez pas trop gourmand!
Amis ronins il faut économiser vos forces, protéger des ronins stratégiques! Soigneur, archer,… nettoyez aussi le marché! C’est gratuit et ça coupe les pattes du ninja! Le bluff est votre ami!

Le jeu est fun! C’est une première initiation aux jeux de stratégie très bien thématisé dans une boite que l’on peut emmener partout! 

Alors? Ninja ou ronins? 😉

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€