Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.
Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.
C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.
Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.
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Comment on joue ?
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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.
Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.
Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées. Vous ne marquerez donc aucun point avec.
L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).
On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.
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VERDICT
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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.
Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.
On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.
A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.
Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.
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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space).
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The Magnificent est un de mes coups de cœur de Essen 2019. Quand j’ai entendu parler d’une extension, je n’ai pas pu cacher ma joie. Ancienne patineuse, la découverte de cette sublime couverture n’a fait que renforcer mon envie, vous comprendrez aisément pourquoi ^^
Entrez dans la peau d’un magicien, préparez votre tente et votre scène pour un show mémorable. Plusieurs artistes sont présents et il faudra être celui qui collecte le plus de tickets, rançon de votre succès. Mesdames, Messieurs, que le spectacle commence ! Les dés sont vos alliés car plus leur valeur est élevée, plus l’action est puissante, mais il faut garder en tête que tout a un coût. Plus vous avancez et plus les pénalités sont conséquentes si vous n’êtes pas en capacité de remplir votre devoir.
The Magnificent : SNØ est un jeu de Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby. Il est joliment illustré par Gjermund Bohne et Martin Mottet. Il est édité parAporta Games et Matagot.
Le jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes.
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Le matériel :
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Voyons ce qu’amène cette nouvelle extension niveau matériel. Tout d’abord, vous pouvez enfin jouer à The Magnificent à 5 joueurs. Vous avez tout le matériel nécessaire pour un 5ème joueur. Avec cela, chaque joueur bénéficie à présent d’une carte rappel des règles, ce qui est toujours appréciable. De plus, on a également des cartes Ordre du Tour. Par ailleurs, vous avez 2 plateaux joueurs supplémentaires. On compte aussi des nouveaux Chapiteaux, de nouvelles tuiles Talent et des nouvelles cartes Maître. Les tuiles Campement Blanc font leur apparition, accompagnées de cartes Affiche Blanche. Enfin, on a des tuiles ainsi qu’un plateau Maître.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je ne parlerai dans cet article que de l’extension. Si vous souhaitez avoir des informations sur le jeu de base, je vous laisse aller voir l’article The Magnificient qui y est dédié.
Pour commencer, la mise en place est sensiblement la même. Vous devez ajouter les tuiles Campement Blanc près des autres tuiles Campement. Concernant le nombre de dés choisi, rien ne change ; par contre, pour des parties à 5 joueurs, il faut prendre l’intégralité des dés, soit 6 dés verts, 6 dés orange, 6 dés violets et 5 dés transparents. Attention, une différence notable apparaît dans une partie à 5 joueurs. Vous n’avez en effet qu’un seul chapeau à disposition au lieu de 2 ! Mélangez les nouvelles cartes Maître et les tuiles Talent avec leur paquet respectif du jeu de base. Les nouveaux Chapiteaux sont ajoutés aux autres Chapiteaux. Contrairement au jeu de base, il faut également placer 2 Chapiteaux au centre de chaque roue. Pour ce qui est des Affiches, vous dévoilez 3 Affiches sur les 3 premiers emplacements. Sur le dernier, vous révélez une Affiche Blanche. Les cartes Ordre du Tour sont à présent utilisées pour placer le chapeau de chacun des joueurs sur la piste du Suivi des Représentations en fonction du numéro tiré. Autre nouveauté, le premier joueur ne doit plus donner une pièce au dernier, à la place, chaque joueur doit payer ou recevoir ce qui est indiqué sur sa carte Ordre du Tour. Enfin, vous piochez autant de tuiles Talent que le nombre de joueurs +1.
Voilà, cela paraît long mais, en pratique, cela ne l’est pas. Et niveau gameplay alors, ça ajoute quoi ? Tout d’abord, de nouveaux choix s’offrent à vous durant la phase « Construire ». Comme vous l’avez vu, de nouvelles tuiles sont disponibles. Il n’est pas étonnant que celles-ci soient blanches puisque, pour les construire, vous pourrez utiliser les dés transparents. Ces dernières sont considérées comme de grandes tuiles. L’autre manière de les construire est tout simplement d’utiliser une tuile Talent pour changer la couleur des tuiles. Ensuite, durant la phase « Se Déplacer », au lieu de récupérer une Affiche lorsque vous terminez votre mouvement sur une case dont le Chapiteau a déjà été pris, vous pouvez maintenant choisir un des Chapiteaux au centre des Roues. Votre Chapiteau de départ peut être recouvert, mais il ne vous donnera pas le bonus de Chapiteau. Au moment de prendre des Affiches, vous pouvez soit prendre une Affiche classique, soit une Affiche Blanche.
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Une fois la manche terminée, les cartes Ordre du Tour sont redistribuées en fonction du nouveau placement des Chapeaux sur le suivi des représentations. Vous devez alors faire ce qui est indiqué sur la carte Ordre du Tour fraichement reçue. Le reste se déroule comme habituellement.
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Le module du Plateau Maître permet entre autres d’augmenter le nombre de tours par manche. Ce plateau optionnel est placé à gauche du plateau de jeu. Les tuiles Maitre sont mélangées et placées sur les emplacements dédiés. Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Vous placez également 2 Chapiteaux, 2 tuiles Talent, 2 Affiches et 2 cartes Maître. Lors d’un des tours supplémentaires, vous devez piocher une tuile Maître. Vous effectuez alors l’action immédiatement, sinon vous passez votre tour. Après une manche – à l’exception de la manche 2, les tuiles Maître futures sont déplacées vers la gauche, ce sont les tuiles disponibles pour la manche à venir.
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VERDICT
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Magnificent est un excellent jeu de placement d’ouvriers. Même si la période ne s’y prête pas, l’ajout d’un 5ème joueur est une très bonne chose à mon sens. Les modifications de quelques points de règles, notamment concernant l’ordre du tour, sont minimes mais appréciables. L’ajout des tuiles Campement blanches avec les posters associés apporte plus de variabilité. Concernant le module complémentaire, l’action supplémentaire à chaque tour permet de facto d’aller plus loin dans le développement mais je dois dire que j’ai été déçue. Il y a certes moins de frustration de pas pouvoir faire tout ce qu’on voulait, néanmoins c’était un des points centraux de Magnificent. Ce principe s’oppose donc pour moi à cette marge de progression qui réside dans le fait d’arriver à optimiser au mieux chaque action.
Je reste assez mitigée sur cette extension. Si je suis séduite par l’ajout du 5ème joueur et les nouvelles tuiles Campement, je reste sceptique quant à l’intérêt du module. Ceux qui se laisseront tenter apprécieront cette extension c’est certain, en revanche je pense que le jeu de base se suffit à lui-même. Je dirai que cette extension s’adresse principalement à ceux qui voudraient jouer à 5 joueurs ou ceux qui jouent très régulièrement au jeu. Pour les autres, elle n’est pour moi pas nécessaire.
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En voilà un jeu qui attire l’œil !!!! Rien qu’à regarder la boite, j’ai des envies de Spiel !!!! 😉
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Les illustrations ne sont pas banales, elles sont énigmatiques, envoûtantes et attirantes !!
Oui, oui, tout ça à la fois!
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La 4ème de couv’ nous dit quoi?
Étendez votre campement, regroupez vos ressources et vos entraîneurs, et mettez en place des numéros avec les plus grands artistes ! Qui récoltera les louanges du public?
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Woahhhhhhhhhhhhh
Tout de suite, je suis en plein film Insaisissables ! Film hautement visuel qui nous plonge dans la magie moderne. Pas le film de l’année, mais divertissant et visuellement intéressant, surtout puisqu’il nous rapproche de notre propos, à savoir un jeu de société ayant pour thème la magie !
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De nombreuses mécaniques au programme, avec du draft de dés, de la gestion de ressources, des tuiles pour construire son campement et des objectifs à réaliser.
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Ce jeu est d’ailleurs l’œuvre de Eilif Svensson & Kristian A. Ostby, illustré par le talent de Martin Mottet. Edité par Aporta Games et pas encore localisé par chez nous mais ça ne saurait tarder… On l’espère en tout cas!
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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Le matériel :
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Plein de choses dans cette boite ! Déjà c’est beau, je l’ai dit. Mais le matos est conforme et nous offre une homogénéité appréciable. Le thème est omniprésent dans tous les éléments et renforce l’immersion.
Les tuiles représentant les éléments de votre camp donnent l’impression de briller de mille feux dans la nuit. C’est incandescent !
Les cartes sont magnifiquement illustrées sans être trop chargées. Encore une fois, le thème est bien présent et très bien retranscrit.
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Le plateau central laisse rêveur et avec les plateaux individuels, on se prend au jeu et on veut préparer son spectacle !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Avec un système de draft de dés de couleurs différentes, les joueurs vont placer les dés sur des cartes dans leur espace personnel, et réaliser des actions. Ceci dans le but de développer son campement, récupérer des ressources et valider ses cartes Objectif.
Chaque joueur aura un plateau personnel sur lequel il va construire et étendre son campement. En plaçant de manière judicieuse des tuiles de tailles, formes et couleurs différentes, les joueurs pourront valider les pré-requis afin de valider leurs tours de magie.
Les tours de magie sont les cartes que l’on va récupérer tout au long de la partie et qu’il faudra valider pour obtenir des points de victoire et des pièces.
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Pour cela, les joueurs, une fois qu’ils auront sélectionné un dé, vont le poser sur une de leurs cartes principales. Cela permet de calculer une puissance d’action en fonction de la valeur du dé, des autres dés de même couleur posés précédemment (et qui s’additionneront) et des différents bonus permettant de l’augmenter (en dépensant des gemmes, ou en déclenchant les bonus des cartes principales comme retourner un dé sur sa face opposée ou rajouter 2 à la valeur d’un dé).
Cette puissance permettra au jour d’effectuer une action + ou – puissante parmi les 3 suivantes :
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Construire. En fonction de la puissance d’action du joueur, celui-ci va pouvoir construire un ou plusieurs éléments de la couleur du dé choisi dans son camp. Pour rappel, ces éléments sont les pré-requis pour valider les tours de magie et gagner des PV. Ainsi un tour de magie vous demandera par exemple d’avoir tel ou tel élément de telle ou telle couleur déjà construit dans votre campement avant de pouvoir le valider. Il est donc très important de prêter attention aux éléments nécessaires à la validation de vos tours de magie. De plus, construire les éléments dans votre campement vous permettra de récupérer des bonus (gemmes, cartes, pièces).
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Voyager. Toujours en fonction de votre puissance d’action et de la couleur du dé choisi, vous allez pouvoir voyager sur l’une des 3 roues du plateau principal. Vous avancerez du nombre de cases correspondant à votre puissance, au maximum. Vous récolterez tous les bonus sur votre chemin, comme des gemmes, ou des jetons Tente que l’on placera sous vos cartes Tour de magie sur votre plateau individuel.
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Réaliser vos tours. En fonction de votre puissance d’action, vous pourrez réaliser de 1 à 5 tours de magie. Vous devrez pour cela posséder les éléments requis dans votre campement, et payer les éventuels coûts en gemmes. Les tours validés vous donnent les PV et pièces indiquées, et placez les cartes tours de magie de côté pour libérer les emplacements pour les prochains tours que vous récupérerez.
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Les entraîneurs
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A ne surtout pas négliger, ces « entraîneurs », qui ne sont que des tuiles que vous récupérez tout au long de la partie, vous permettent de débloquer des bonus vraiment utiles. C’est l’aspect combo du jeu puisque, bien utilisés et déclenchés au bon moment, vous pourrez multiplier vos gains et optimiser vos 3 actions, construire, voyager ou réaliser vos tours.
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Fin de manche, fin de partie
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La partie se joue en 3 manches, constituées de 4 tours. Ce qui signifie que chaque joueur jouera 4 dés par manche. A la fin d’une manche, la puissance utilisée lors de l’action Réaliser vos tours définira l’ordre du prochain tour, mais aussi l’ordre dans lequel vous allez sélectionner une combinaison carte principale / entraîneur qui viendra se rajouter à votre plateau individuel.
Ensuite chaque joueur va scorer les points indiqués sur l’1 de ses cartes principales. Ce peut être 3 PV par entraîneur possédé, 3 PV par gemme, 6 PV pour chaque colonne remplie dans votre campement etc… Mais, car il y a un mais, la carte utilisée pour scorer sera défaussée ! On ne pourra donc scorer qu’1 seule fois avec cette carte, il faut donc bien réfléchir au moment le plus opportun de déclencher son scoring.
A la fin de la 3ème manche, on va scorer la moitié des points des 4 cartes restantes. Encore une fois, il est très important de bien gérer ses cartes et de les déclencher au moment opportun.
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VERDICT
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Excellent jeu que ce Magnificent ! Un des meilleurs auxquels j’ai pu jouer cette année. Ce mix de mécaniques de jeu fonctionne à merveille et est servi par une réalisation et un travail d’édition impeccables ! Les illustrations sont superbes et donnent une vraie atmosphère à ce jeu, et même si l’on se concentre assez vite sur les mécaniques et la réalisation d’objectifs (des choses vues et revues), le matériel et l’aspect visuel très sombre du jeu nous maintiennent dedans.
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Draft de dés, gestion de ressources, plateau personnel avec placement de tuiles, réalisation d’objectifs avec pré-requis. C’est du solide et c’est très bien ficelé. L’interaction est limitée mais je n’ai pas ressenti un manque à ce niveau tant je bataillais déjà suffisamment dans mon coin pour m’en sortir et établir ma stratégie.
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Bref c’est un grand OUI pour ce jeu qui apporte plus que de simples mécaniques savamment associées, mais qui m’a séduit par son thème original, bien retranscrit et un matériel de haute facture qui contribue à passer un réel bon moment. Tout le monde autour de la table fut unanime, The Magnificent a plus d’un tour dans son sac !
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Juste pour info, le jeu est textless et on peut espérer que la communauté française propose une version française des règles assez rapidement tant ce jeu mérite votre attention ! 😉
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L’avis de « Dark Hell »:
Ce jeu fut une très belle découverte… Si ma première partie fut chaotique, j’ai toutefois pu entr’apercevoir l’énorme potentiel de ce jeu. Les règles sont si simples qu’on en oublie à quel point le jeu est en réalité complexe dans la multiple de choix disponibles. Et c’est ce qui m’a vraiment plu. Il y a une marge de progression énorme.
Au fil des parties chaque action peut être optimisée en voyant toujours plus loin. Rien ne doit être fait au hasard pour prétendre à la victoire. L’association des mécaniques – certes déjà vues – est une très belle réussite, rendant le jeu assez original avec une bonne fluidité.
J’ai adoré ce jeu et je ne peux que vous le recommander. Ne vous arrêtez pas à votre première partie qui peut vous laissez une certaine frustration. Plus on y joue et plus on aime… Dés, cartes, tuiles, de quoi plaire au plus grand nombre. En tout cas, en ce qui me concerne, j’ai été plus que conquise.
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L’avis de Romain B. :
En voilà un bon jeu ! Simple et efficace, 3 manches, 3 actions possibles, un thème fort agréable et bien intégré. Oui les interactions entre les joueurs ne sont pas légions mais cela n’empêche pas le jeu d’être très bon !
Ça se joue vite, ça fonctionne très bien à 2 comme à 3 ou 4. Le plaisir est la, bien présent. Et même si les photos ne lui rendent pas justice, en vrai, sur la table ce jeu est beau, avec des dés magnifiques et une patte graphique assumée et cette boite de rangement… quelle brillante idée!
Et en plus Matagotnous fait la VF alors plus la peine de résister! The Magnificent est un petit bijou ludique, un de mes 5 meilleurs jeux de 2019
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.