Test: Kitara

Test: Kitara

Fiers guerriers d’Afrique, préparez-vous, l’heure de l’affrontement est arrivée !

Héros, montez sur vos animaux géants, centaures, prenez vos lances et guerriers, à vous l’arrière garde.

Une fois vos troupes galvanisées, direction la savane et les ruines alentour pour agrandir votre royaume.

Kitara est le nouveau jeu d’Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, illustrateur connu et reconnu pour son travail sur 7 Wonders Duel par exemple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 60 minutes. Le jeu va vous opposer sur une carte adaptée au nombre de joueurs pour garantir la tension avec des mécaniques de contrôle de territoires, de gestion de main de cartes et une part de stratégie avec des combats entre les joueurs.

Le matériel de jeu est très agréable, avec deux plateaux de jeu : un pour 2 joueurs et un recto/verso pour 3 ou 4 joueurs. Juste une petite remarque sur les meeples de champions qui ne différencient pas les animaux des 4 peuples.

Des meeples pour les troupes, des cartes et nous voilà prêts !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Au premier abord, j’ai cru à un jeu pour deux joueurs, et en remarquant le 2-4 me voilà intrigué. J’ai ensuite cru à un jeu d’affrontement classique, je pose mes troupes, l’adversaire aussi et on part au combat. Bref, rien de neuf. Encore une fois, j’étais à côté de la plaque. Voyons le cœur de mécanique pour mieux comprendre :

Dans Kitara, les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent 5 actions.

  • Le joueur pioche une carte dans la rivière de 6 cartes. Mais il ne peut en prendre une que dans les dernières en fonction de ce que lui accordent les cartes qu’il a devant lui.
  • Cette carte lui permet de recruter les troupes qu’elle affiche. Un guerrier servira à contrôler des savanes, les centaures permettent de gagner des points de victoire et les héros sont là pour mener des assauts sur vos ennemis.
  • Les déplacements. Vous pouvez déplacer une ou plusieurs troupes dans un territoire adjacent.

Si votre déplacement vous fait entrer dans un territoire contrôlé par un adversaire, vous pouvez le repousser si vous avez plus de troupes qui entrent que celles dont il dispose dans ce territoire.

Les troupes repoussées se déplacent vers le territoire contrôlé par l’adversaire le plus proche

Et si vous attaquez avec un héros, vous piochez un jeton bonus au hasard. Ces jetons seront révélés en fin de partie.

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  • Scorer. Si vos cartes affichent des points de victoire, vous les gagnez et chaque centaure dans une ruine vous en rapporte 2 également.
  • Gérer. C’est cette action qui me plait beaucoup et change des jeux d’affrontement classiques. Vous pouvez garder en jeu une carte de celles dont vous disposez pour chaque savane que vous contrôlez avec au moins un guerrier. Si vous avez plus de cartes que de savanes, vous devez défausser des cartes pour équilibrer. Chaque carte défaussée vous fait également perdre les troupes qu’elle affiche.

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VERDICT

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Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement pour deux joueurs mais ici vous pourrez jouer à trois ou même quatre !

A ceci ajoutons la gestion et l’équilibre des cartes qui composent votre main ouverte. Il vous faudra contrôler des savanes pour maintenir vos cartes et donc bien gérer vos défenses. Le tout en prenant tous les points possibles en chemin mais sans être trop gourmand.

Les équilibres de jeu sont très fins et vos premières parties seront plutôt défensives. Mais essayez d’être le plus pragmatique possible.

Kitara est un jeu d’affrontement, on ne va pas le cacher, un jeu qui plaira aux joueurs amateurs de ce genre en duo. Les parties sont relativement courtes et se jouent en 6 ou 7 manches. Les interactions sont fortes mais pour autant le jeu reste accessible, même pour des joueurs débutants. Les enfants auront besoin de temps et de motivation pour appréhender le jeu. La mise en place de stratégie et l’interaction directe peuvent être source de frustration.

Kitara est un jeu qui rafraichira les ludothèques des amateurs de jeux à deux ou plus à forte interaction. La gestion de votre main de cartes est une mécanique agréable qui respecte le thème, un vrai plus sur cette gamme de jeux.

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Disponible ici:

Prix constaté: 30 €

Test: Skulk Hollow

Test: Skulk Hollow

Les légendes racontent que les Gardiens façonnèrent le monde avant d’entrer dans un profond sommeil. Aujourd’hui ils se sont réveillés, et les héros du petit peuple des renards doivent les vaincre afin de conserver leur légitimité sur ces terres. La première bataille de cette guerre entre le petit peuples des renards et les Gardiens se déroulera à Skulk Hollow

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Dans ce jeu pour 2 joueurs, un joueur incarne un Gardien qui tente d’éliminer le petit peuple qui corrompent sa création jadis parfaite, alors que l’autre joueur dirigera un groupe de héros du clan du Renard afin de défendre son peuple et son foyer.

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Ce jeu est l’œuvre de Keith Matejka (Roll Player), développé par Eduardo Baraf (Herbaceous), et illustré de main de maître par Dustin Foust.

Le jeu est édité par Pencil First Games, et distribué par Matagot.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de jeu comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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Le matériel:

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Comment ne pas parler du matériel et du magnifique travail d’édition de ce jeu?

Il n’y a qu’à ouvrir la boîte pour se rendre compte du soin apporté aux éléments, à la qualité du matériel et des illustrations.

Il y a 4 Gardiens que peut incarner le joueur qui va tenter d’éliminer le petit peuple. Le matériel de chacun est rangé dans une boite individuelle illustrée du Gardien en question (format paquet de cartes à jouer), puis rangé dans un thermo aux petits oignons!

A l’intérieur de chaque boîte, la figurine du Gardien, et les cartes pour le jouer.

La boîte des héros Renards contient aussi les cartes nécessaires au joueur qui tentera de tuer le Gardien.

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Des photos valant mieux que des lignes d’explications, voici de quoi vous émerveiller!

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Skulk Hollow est un jeu asymétrique, ce qui veut dire que les 2 joueurs n’ont pas les mêmes objectifs pour remporter la partie, des règles différentes s’appliquent à leurs personnages et ils n’ont pas les mêmes outils ou armes en l’occurrence.

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Le plateau central représentant Skulk Hollow est divisé en 9 zones ou lieux sur lesquels vont se déplacer le Gardien et les Héros. Le quadrillage de la carte est important puisque les déplacements seront définis par des cartes de mouvements que l’on va jouer à son tour, et qui définissent une direction à prendre sur ce quadrillage.

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Chaque joueur aura à sa disposition un deck de cartes qui lui permettra de réaliser des actions de déplacement, de combat, de guérison ou de gain d’énergie.

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Durant son tour, un joueur va effectuer autant d’actions que la valeur indiquée sur son plateau, dans l’ordre de son choix. Il peut aussi dépenser des cubes d’énergie pour effectuer des actions supplémentaires.

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Les héros Renards

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Dans son deck de cartes, le joueur qui incarne les renards pourra jouer des cartes héros pour recruter de nouveaux héros sur le champ de bataille. Ils restent en jeu jusqu’à leur élimination.

Les héros ont des compétences différentes, et il faudra bien les gérer pour espérer vaincre le Gardien.

Il aura aussi à sa disposition des cartes ordres, qui consistent en 5 actions possibles

  • déplacement
  • saut
  • combat rapproché
  • attaque à distance
  • gain d’énergie

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Certains héros attaquant au corps à corps, il faudra les faire sauter sur le Gardien. On prend alors la figurine du héros qu’on place sur un emplacement du Gardien.

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En combinant attaques à distance et combat rapproché sur les différents emplacements du Gardien, le joueur qui incarne les héros Renards devra essayer d’infliger suffisamment de blessures au Gardien pour le vaincre.

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Le Gardien

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Chaque Gardien est différent et possède son propre lot d’actions et une condition de victoire unique. Il y a un niveau de difficulté indiqué pour chaque Gardien, afin d’apprendre à maîtriser le jeu au fur et à mesure.

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Fin de partie

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Le joueur incarnant les héros l’emporte soit s’il réussit à éliminer le Gardien, soit dès que toutes les cases blessures de son plateau Gardien comportent un jeton blessure.

Le joueur Gardien l’emporte soit en éliminant le chef des Renards, soit en remplissant la condition de victoire spécifique au Gardien choisi. Par exemple, éliminer 8 héros, collecter des jetons Rune, ou s’il ne reste plus que le chef des Renards sur le plateau.

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VERDICT

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Skulk Hollow est un très bon jeu pour initier et « convertir » les enfants à partir de 8 ans. L’univers imaginé pour ce jeu, avec son petit peuple et ses guerriers Renards, et les Gardiens, des êtres millénaires et titanesques, devrait captiver son audience! Le niveau de difficulté progressif de chaque héros est parfait pour leur apprendre le jeu sans les noyer sous les règles ou spécificités de chaque personnage.

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Le matériel est d’une qualité supérieure à la majorité de ce que l’on trouve actuellement, les illustrations somptueuses et vraiment immersives dans cet univers magique et fantastique. Un vrai coup de chapeau à ce travail d’édition dont de nombreux éditeurs pourraient s’inspirer. C’est un plaisir de découvrir les éléments du jeu, et de les ranger dans leurs emplacements respectifs.

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Côté gameplay, chaque joueur jouera avec ses armes et compétences, et si le joueur qui incarne le petit peuple pourra compter sur plusieurs Héros avec diverses caractéristiques, le joueur qui incarne le gardien ne pourra compter que sur lui-même et surtout bien surveiller les attaques ennemies qui pourront l’empêcher d’utiliser certaines attaques. Effectivement, si toutes les cases blessures d’une zone du plateau du Gardien sont recouvertes, l’attaque qui correspond à cette zone est indisponible! Il faudra donc bien gérer cet aspect, et faire attention à son deck de cartes.

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Asymétrie, affrontements, gestion d’un deck de cartes, déplacements, hasard de la pioche, … Il y a de nombreuses mécaniques de jeu présentes dans Skulk Hollow. Son univers onirique et fantastique captivera les plus jeunes et leur permettra de découvrir ces mécaniques présentes dans de nombreux jeux de société modernes!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 38€

Test: 7 Ronin

Test: 7 Ronin

Dans le Japon féodal, un mystérieux clan de ninjas s’en prend chaque année à un village et pille les récoltes avant l’arrivée de l’hiver. Ils descendent de leur forteresse située dans les montagnes pour remplir leurs réserves à l’approche de l’hiver.

Le chef du village a décidé d’agir et a lancé un appel à l’aide. Un groupe de ronins, des soldats sans maîtres, à répondu à cet appel et sont prêts à se battre pour la gloire et un bon repas chaud.

Les assaillants vont-ils réussir à piller les réserves du village ou les ronins arriveront-ils à repousser les ninjas suffisamment longtemps?

A vous d’écrire l’histoire!

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Les auteurs sont Marek MydelPiotr Stankiewicz, l’illustrateur Aleksander Karcz. Le jeu est édité par Don’t Panic Games.

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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On passe en salle d’imagerie:

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Comment on joue?

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Un joueur va incarner les ninjas qui viennent piller le village, l’autre les 7 ronins dont la mission est de le protéger.

Le village est divisé en différentes zones que les ninjas devront conquérir pour en déclencher des effets dévastateurs. Ils l’emporteront s’ils parviennent à tuer les 7 ronins ou s’ils contrôlent 5 zones différentes.

Si les ronins éliminent tous les ninjas, ou qu’ils ont empêché les attaquants de contrôler 5 zones à la fin du 8ème tour, ils l’emportent.

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Dans ce jeu d’affrontement tactique, les joueurs vont positionner secrètement derrière un paravent les ronins ou ninjas dans les zones du village. On va ensuite révéler les plateaux planification et déplacer les marqueurs ninjas et ronins dans les zones sélectionnées par les joueurs.

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Plusieurs cas de figure se présentent:

  • la zone est contestée: il s’engage alors un combat entre ninjas et le ronin présent dans la zone.
  • zone libre: 1 ronin contrôle la zone.
  • zone occupée: les ninjas sont maîtres de la zone et vont bénéficier de l’effet de la zone.

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Le défenseur ne peut placer qu’un seul ronin par zone (à part le ronin Tasuke qui peut être placé dans une zone avec un autre ronin.

Les ronins ont des capacités spéciales qui doivent être utilisées avec soin puisque chaque guerrier aura son rôle sur le champ de bataille. Par exemple, Taiko va pouvoir soigner 1 blessure d’un ronin, Yumi retirera 1 ninja de la réserve du joueur pour le défausser, Musashi défaussera un ninja de la zone dans laquelle il se trouve, etc…

Ils ont aussi un certain nombre de points de vie, et lors de la résolution d’un combat, ils prennent autant de blessures que de marqueurs ninjas présents dans la zone. On pose alors les ninjas sur la tuile du ronin, et une fois que tous les emplacements sont remplis, le ronin meurt et est immédiatement éliminé.

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L’attaquant ne dispose pas de capacités spéciales avec ses ninjas qui représentent des vagues d’assaillants qui attaquent le village à chaque tour/jour. Par contre son but sera aussi de contrôler des zones pour l’emporter à la fin, mais aussi pour déclencher leurs effets. Par exemple la zone de la tour de guet permettra d’infliger 1 blessure à chaque ronin présent sur une zone adjacente à la tour de guet. La grange permet de gagner 2 nouveaux marqueurs ninjas pour les prochains tours. Le temple permet de choisir un ronin, et d’annuler sa capacité pour le prochain tour. Le cimetière permet de retirer 2 marqueurs ninja du plateau et de les placer dans sa réserve.

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La dernière phase du tour permet au joueur défenseur de retirer ses ronins de la carte pour les replacer au prochain tour. On avance le marqueur temps qui, au fur et à mesure de l’avancement de la partie, permet à l’attaquant de positionner de + en + de ninjas, sur + de zones différentes. Par exemple, lors du 1er tour il est limité à 3 ninjas qu’il pourra positionner dans 2 zones différentes au maximum. Au tour 4, 4 ninjas dans 4 zones.

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Soit à la fin d’un tour tous les ronins sont éliminés, ou l’attaquant contrôle 5 zones, et il l’emporte, soit le défenseur a tué tous les ninjas, ou le 8ème tour se termine, et c’est lui qui l’emporte.

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VERDICT

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Jeu rapide pour 2 joueurs extrêmement tactique, 7 Ronin enchantera les joueurs qui aiment se creuser la tête pour élaborer la meilleure tactique en tirant profit des capacités de ses guerriers et des avantages du terrain. Chacun devra anticiper les mouvements de son adversaire, planifier sa défense/son attaque et effectuer les meilleurs choix, sans oublier d’induire en erreur son adversaire en bluffant. 1 partie ou 2 sont nécessaires afin d’appréhender les différentes capacités des ronins et des zones de jeu, qui sont véritablement différentes et indispensables à la victoire. De leurs bonnes utilisations dépendra l’issue du combat, et elles permettront de changer le cours de la bataille, et de déclencher des effets dévastateurs.

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Le jeu est dynamique, malin, stratégique. On se prend facilement au jeu et, en tant qu’attaquant, on essaie de submerger les défenses adverses et de contrôler les zones avec les effets qui saperont les défenses des ronins, et en tant que défenseur, on essaiera de tirer profit au mieux des capacités complémentaires des ronins, en les soignant, en déplaçant Hayai pour qu’il vienne soutenir une zone promise à l’ennemi, etc…

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Le matériel est simple mais très immersif, et les détails sont nombreux. Par exemple, le plateau planification des défenseurs représente un plan du village dessiné sur la terre ou le sable, avec les zones grossièrement représentées. On imagine totalement les ronins au centre du village avant l’assaut des ninjas, l’un d’eux se saisit d’un bâton et trace à même le sol la carte du village. Ils définissent alors ensemble leurs mouvements et le rôle de chacun pour la bataille à venir! On se croirait dans un film! 😉

Les illustrations et iconographies sont superbes et les tuiles des ronins avec leur niveau de détails (couleur parchemin jauni, tuile épaisse) nous semblent tout droit sorties de l’époque féodale du jeu. La carte centrale du village garde la pliure et ne se met pas totalement à plat mais on pardonnera ce léger défaut.

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Ce 7 Ronin est un vrai coup de cœur qui promet de grands joutes tactiques, rapides, avec un système d’affrontements asymétrique très bien pensé qui récompensera le joueur qui saura tirer le meilleur des compétences de ses troupes, et des avantages du terrain. On imagine à la fin de la partie le ronin essuyant son sabre du sang de ses ennemis avant d’être félicité par les habitants puis de reprendre sa route vers de nouvelles batailles. Ou bien les ninjas pillant les récoltes du village sur les corps encore fumants des défenseurs assiégés, en mettant le feu au village pour leur faire passer l’envie de recruter d’autres ronins en prévision de la prochaine attaque l’an prochain!

Fabien.

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Le petit village japonais est de nouveau menacé! Comme tous les ans une bande sales ninjas va revenir nous piller avant que l’hiver arrive…
Mais pas cette année! Un groupe de 7 ronins vient d’être engager pour nous débarrasser du clan ou au moins les empêcher de piller nos réserves.

Le jeu propose donc à 2 joueurs de s’affronter dans ce village. Les ninjas voudront contrôler suffisamment de quartiers pour prendre le contrôle de la ville.
Les ronins voudront soit éradiquer les ninjas (si y’a plus de ninja y’a plus de problème) ou tenir……… tenir jusqu’à l’hiver…… et c’est long 😄😄

L’enchaînement des tours fait monter la tension! Où jouera l autre? Quel avantage veut il activer? Veut il terminer la partie ou bluffe-t il?
Et bien entendu le fameux effet « je sais que tu sais que je sais que tu sais………… » qui vous fait jouer n’importe quoi avant de vous dire « non c’est complètement débile de jouer ça »

Quelques conseils?
N’hésitez pas à jouer agressif amis ninjas, le marché est un super avantage! Mais ne soyez pas trop gourmand!
Amis ronins il faut économiser vos forces, protéger des ronins stratégiques! Soigneur, archer,… nettoyez aussi le marché! C’est gratuit et ça coupe les pattes du ninja! Le bluff est votre ami!

Le jeu est fun! C’est une première initiation aux jeux de stratégie très bien thématisé dans une boite que l’on peut emmener partout! 

Alors? Ninja ou ronins? 😉

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: Monster Lands

Test: Monster Lands

Ce jeu a tout d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès. A l’époque, j’ai fait l’impasse sûrement induit en erreur par la couverture du jeu qui m’a induit en erreur. Parfois ça ne tient qu’à peu de choses! Mais je trouve qu’elle n’est pas révélatrice du jeu et de son univers, et que ce choix peut nuire à son succès. Espérons que non, car comme vous allez le voir, ce jeu vaut le détour!

Créé par Gorka Mata, Sergi Solé, Daniel Schloesser et Victor Fernandez, Monster Lands est édité par Second Gate Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs (une extension permet de monter à 5 joueurs), pour une durée approximative de 75 à 120 minutes et à partir de 12 ans.

Dans cet eurogame à base de placement de dés, vous allez devoir gérer et faire grandir votre clan, et combattre les monstres qui ont envahis les régions alentours, pour les reconquérir. Amassez la gloire et la réputation, améliorez vos équipements, préparez vos mercenaires, et partez à l’assaut des monstres!

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On passe au scanner pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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A la tête de votre clan, vous allez donc devoir recruter des mercenaires, les équiper, les préparer, et les envoyer au combat. Pour cela vous devrez gérer vos ressources, et récupérer de l’or pour acheter ce que dont vous avez besoin, comme des potions, des pièges, de l’équipement ou d’autres mercenaires.

Le plateau de jeu est divisé en 2 zones:

  • l’enceinte du château dans laquelle vous trouverez la taverne (qui permet de recruter les mercenaires), le bazar (pour acheter de l’équipement), l’alchimiste (qui fabrique les potions), la mine (pour creuser et récupérer de l’or), etc…
  • l’extérieur où vous trouverez les régions du royaume actuellement aux mains des monstres. Vous devrez donc y envoyer vos mercenaires pour occire ou capture les monstres, et ensuite reconquérir et gérer les régions.

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Dans ce jeu de placement, vous aurez à disposition des dés de plusieurs couleurs. Ces dés vous sont fournis par vos mercenaires, vos équipements. Les zones de l’enceinte du château, ou de l’extérieur ont des emplacements sur lesquels vous allez placer le nombre de dés indiqués, pour y résoudre l’action. Par exemple, vous allez poser 1 dé rouge à la taverne pour résoudre l’action recruter un mercenaire. Vous vous acquittez du coût du mercenaire choisit et il rejoindra votre joyeuse équipe! A l’extérieur vous allez sélectionner 1 de vos mercenaires, et le positionner sous la région ou la mission convoitée. Ensuite vous devrez poser le nombre de dés requis, et donner un coup de pouce à votre guerrier pour l’affrontement qui se prépare. Vous pourrez ainsi rajouter des dés supplémentaires, lui donner des pièges, des potions etc…

Que les allergiques à l’aléatoire se rassurent, le fait de gérer des brouettes de dés ne veut pas dire que tout se résout par un lancer de dés. Dans l’enceinte du château, seule importe la couleur de vos dés, vous ne les lancerez pas et le nombre du dé ne sera d’aucune importance (sauf les dés jaunes qui vous permettent de diminuer le coût d’une action).

A l’extérieur, une fois que vous avez placé un mercenaire, et que vous lui avez adjoint des dés et de l’équipement, la phase aventure vous permettra de résoudre le combat. Ici donc vous lancerez des dés et additionnerez les résultats pour tenter de capturer ou de tuer un monstre, ou de conquérir une région.

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Il y a 4 phases de jeu:

  • Préparation des réserves de dés. Les mercenaires que vous avez recruté vont contribuer à l’effort du clan en donnant des dés (de différentes couleurs et quantité selon les personnages). Votre piste de gloire au début du tour vous donnera aussi un certain nombre de dés. Ce que vous obtiendrez représentera votre stock pour le tour de jeu.
  • Déploiement. Chacun son tour, un joueur positionnera des dés ou 1 mercenaire sur l’une des zones d’actions. Dans l’enceinte du château, l’action est résolue immédiatement (l’achat d’un équipement par exemple), à l’extérieur il faut attendre la phase suivante pour résoudre l’action. Certaines zones ont un nombre d’emplacement défini. Parfois, si vous n’êtes pas le 1er à poser vos dés dans une zone, l’action de la zone vous rapportera moins de ressources que si vous êtes le 1er, le 2ème ou 3ème. Attention donc à l’ordre selon lequel vous effectuez vos actions, il sera dès fois + rentable de privilégier telle ou telle action.
  • Aventure. C’est à ce moment que les mercenaires affectés aux expéditions résolvent leurs combats, missions ou reconquête des régions. Lors des combats contre les monstres, ce sont ces derniers qui attaquent en 1er. On lance les dés et le mercenaire peut encaisser 1 blessure. A la 2ème il meurt. C’est pour cela qu’il faut veiller à bien équiper son mercenaire, et à lui adjoindre des soutiens lors de la phase de déploiement pour lui permettre de survivre à l’attaque du monstre.
  • Nettoyage. On récupère les dés affectés, les mercenaires ayant survécu, on paye les salaires (oui rappelez-vous ce sont des mercenaires 😉 ), on pioche des nouveaux monstres si certains ont été vaincus, de nouvelles régions, on change les missions disponibles, etc… Les monstres non attaqués ou éliminés vont se déplacer aux portes de la citadelle. Cela a pour effet de propager la panique dans l’enceinte du château, et un bâtiment à l’intérieur ne sera plus disponible pour les joueurs à partir du prochain tour!

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La partie dure 6 tours, ce qui passe relativement vite. Le gagnant est celui qui a le + de PV. La gloire, la réputation, les monstres éliminés, les affinités des mercenaires et régions possédés (air, feu, eau, jungle) rapportent des PV.

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VERDICT

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Monster Lands est un jeu complet et riche, vraiment plaisant grâce à un univers immersif, coloré et très bien illustré. Amateurs d’héroïc-fantasy, de placement, d’affrontement, de gestion et de conquête, ce jeu est fait pour vous!

Le hasard est présent, mais limité à la partie combat, et peut être contrebalancé avec le bon équipement. La mécanique de placement de dés est très bien retranscrite et on se plait à composer son clan, l’équiper, l’améliorer pour le préparer à la reconquête des terres de la discorde.

Plusieurs stratégies s’offrent à vous mais vous devrez aussi collaborer avec vos adversaires pour endiguer le flot de monstres qui viendra assiéger la citadelle. Si vous ne faîtes rien pour y remédier, les bâtiments à l’intérieur de l’enceinte deviendront inaccessibles avec la panique qui se propage, et vous ne pourrez plus effectuer les actions associées. Ce serait dommage de ne plus pouvoir acheter d’équipements pour vos mercenaires non? Mais n’oubliez pas qu’il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie. 😉

Des scénario sont disponibles pour enrichir l’expérience de jeu solo. Une extension Armes Lourdes permet de rajouter un 5ème joueur et apporte de nouveaux éléments d’équipement.

Une vraie réussite pour la jeune équipe de 2 Second Gate Games!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 48€

Test: Krom: Une Préhistoire de Fou!

Test: Krom: Une Préhistoire de Fou!

Le chef du village a disparu!!! Panique au village!!

Allez-vous relever le défi et tenter de devenir le chef??? Mais vous ne serez pas seul et vous allez devoir rivaliser de stratégie, prouver votre valeur à la chasse et éviter les coups fourrés de vos adversaires dans ce jeu de placement, d’affrontement, de gestion et de collecte.

Créé par Xavier Baud et Kevin Berenger, illustré par Damien Cornu, et édité par Paille Editions et Borderline, Krom est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour une durée d’environ 35 minutes.

Lors du premier contact avec le jeu on est tout de suite attiré par les illustrations. Ce style cartoonesque est très bien réalisé et promet un univers riche et fun. On oublie le réalisme et le projet hyper documenté et fidèle jusqu’au moindre détail dans cette adaptation du monde préhistorique. Ici on est plutôt dans le côté délire et pas prise de tête. On peut faire un parallèle avec le très bon Vikings Gone Wild qui utilise la thématique des Vikings dans un côté cartoon saupoudré de grand n’importe quoi. Et dans les 2 cas le résultat est très bon! On adhère à ce choix de ne pas se prendre au sérieux pour en faire un univers attachant, humoristique et très bien réalisé!

Un grand bravo pour l’univers créé et les illustrations qui vont avec! C’est très immersif et super bien réalisé.

Un autre truc qui frappe c’est l’utilisation des k. Vous le verrez en lisant les règles, les cartes du jeu et la 4eme de couv. Nous on est pas chiant et on aime bien soutenir les initiatives. Alors on s’y met. Désolé par avance pour la difficulté de lecture de ce test. C’est la faute à krom.

 

Voyons à quoi ça ressemble:

 

 

Komment on joue?

Vous allez donc devoir montrer aux autres que vous savez prendre les bonnes décisions et faire évoluer votre tribu. Le but est d’obtenir 10 points d’évolution que l’on récolte en achetant des kartes évolutions de diverses valeurs. Généralement on les achète contre des ressources (Pierre, bois, os, kroms) et dans des plus ou moins grandes proportions suivant la valeur de la karte évolution visée.

Il y a des kartes bonus que l’on peut récupérer comme des ressources au cours du jeu et qui ont leur importance. Elles peuvent vous sortir d’un mauvais pas, faire un mauvais koup à votre adversaire et amène un kôté loufoque et aléatoire au jeu!

Komme il s’agit d’un jeu de placement il va falloir déplacer votre avatar dans l’une des 4 zones disponibles à chaque tour. Vous y effectuerez les actions correspondantes.

– la kaverne

Lieu de départ de votre aventure vous pourrez vous y reposer, reprendre des points de vue perdus à l’extérieur et/ou y échanger vos kroms (monnaie locale) contre d’autres ressources.

– la forêt

Vous pourrez y kueillir des ressources nécessaires à l’achat des kartes évolutions. Pour cela vous allez piocher une karte kueillette. Komme c’est un jeu un peu fourbe certaines ne vous donneront rien. Déjà dans ce temps là on pouvait rentrer broucouille… vous aurez la possibilité de repiocher des kartes moyennant finances (kroms).

– la savane

Attention ici ça pique il va falloir chasser ! 4 kartes de la pile chasse sont dévoilés au début de la partie et des qu’un animal est chassé on remplace sa karte par une autre de la pioche. Chaque animal à une valeur de dangerosité, un nombre de points de vie et le détail des ressources qu’il vous lègue une fois que vous l’aurez dépiauter. Vous lancez des dés dans l’espoir de faire un score supérieur ou égal au nombre de points de vie du bestiau. Si ce n’est pas le cas, vous vivrez avec la honte d’avoir loupé votre cible, et ne récolterez rien. Un koup pour rien en somme!

– la montagne

Ici vous allez jouer aux dés. Vous allez jeter 5 dés et essayer d’obtenir des kombinaisons de faces identiques ou de suite. Plus la kombinaison est difficile à obtenir, plus la récompense sera intéressante. Vous pourrez relancer les dés moyennant kroms.

Au début du tour vous allez choisir votre destination en sélectionnant l’une de vos kartes destinations korrespondant aux 4 zones et la poser face kachée devant vous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur destination et vient le moment rigolo ! La baston!

Kar oui on est quand même à l’ère préhistorique tous les prétextes sont bons pour se mettre un bon coup de gourdin sur la tronche. Là le prétexte c’est que quelqu’un ou quelques uns a/ont choisi d’aller au même endroit que vous…

Non mais oh! Bouse alors

Il n’y a qu’un moyen de régler ça!

Chacun lance un dé, celui qui a le plus grand nombre gagne. Facile. Le ou les perdants perdent autant de points de vue que la différence de leur dé avec celui du vainqueur.

À un moment on en a plus. Des points de vie. Du koup on est assommé ! On perd son tour et on a plus qu’à retourner le gourdin entre les jambes (pas de jeux de mots je vous vois venir!) direction la kaverne pour se reposer un peu.

L’importance de gagner le kombat est d’être le premier à faire ses actions dans la zone koncernée. Donc de choisir le gibier que l’on chasse dans la savane. Donc d’acheter la karte évolution qui nous intéresse avant les petits kamarades. Bref ça peut faire la différence d’avoir de la chance aux … de savoir kombattre !

 

VERDICT

 

Très bon jeu que voilà! Sans aller jusqu’à proposer des mécaniques trop poussées, Krom est un bon jeu de gestion, placement, kollecte, affrontement et bluff. Tout ça dans un seul jeu! C’est du déjà-vu bien sûr mais ici on garde le positionnement du jeu dans quelque chose de facile à prendre en main, de fun, avec pas mal d’interaction, et surtout un temps de jeu très raisonnable! La thématique de la préhistoire est en plus assez rare dans les jeux, et très bien exploitée ici. Même si on a plus le film Rrrrrrrrr en tête que la vraie préhistoire… 😉

La plupart des jeux qui proposent de vraies mécaniques poussées de stratégie, affrontement et gestion se jouent en plusieurs heures. Ici on garde le kôté stratégique dans un « petit » jeu fort sympathique. Sans oublier le kôté fun!

Les kartes bonus ajoutent ce vrai côté délire et aléatoire au jeu. Elles peuvent vous sortir d’une situation mal embarquée, et faire rager vos kamarades, après leur avoir volé la ressource qu’ils venaient juste de récupérer.

En prime le plateau est recto-verso et propose une aventure sous la neige sur l’autre face. Chaque fois que vous serez loin de la chaleur de la kaverne vous perdrez 1PV par tour. De quoi ajouter un niveau de difficulté et augmenter la rejouabilité!

Bref un jeu à mettre entre toutes les mains, pas un jeu d’apéro non plus, mais qui peut permettre de faire découvrir les jeux stratégiques sans se prendre la tête.

Bravo à Xavier Baud, Kevin Berenger et Damien « Kornu » qui ont réalisé un super boulot!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32,90€