Test : The Great Split

Test : The Great Split

Prendre une seule mécanique réussir à en faire un jeu complet sans que celui-ci soit trop plat ou sans intérêt c’est un beau challenge ! Chez Horrible Games (devenu Horrible Guild) on a laissé carte blanche aux deux co-auteurs du Dilemme du roi pour exploiter la mécanique I cut, you choose comme ils le souhaitaient en joutant la patte graphique d’un Weberson Santiago (L’auberge sanglante, La famiglia, …) pour au final obtenir ce great split ! La localisation de ce jeu est prévue chez Iello.

Ce test est fait avec une boite du jeu original que j’ai acheté.

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crédit photo : horrible guild

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Une mécanique à forte interaction

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Mais c’est quoi ce I cut, you choose ?

La mécanique proposée est exactement ce que décrit son intitulé, vous disposez de plusieurs cartes et à vous d’en faire 2 paquets (I cut) pour que le joueur suivant choisisse quel paquet il souhaite et vous rende le second (you choose).

Une mécanique très fine qui repose sur le joueur à qui vous allez passer ce choix, l’interaction est donc très forte comme dans un jeu d’enchère où les joueurs autour de la table définiront la partie en tant que telle.

Saurez-vous rentrer dans la tête de celui à qui vous offrez un choix ? Et en même temps votre second voisin vous offrira également des cartes à choisir, ça va couper chérie !

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Tout un jeu sur une mécanique ?

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The great split vous propose en 6 manches de faire des choix. Et pour que ça reste ludique, vos cartes vont vous permettre de monter sur 10 pistes en vue des scorings intermédiaires et final pour faire monter la 11ème piste, la plus importante : celle des points de victoire.

Les 5 premières pistes de base se concentrent sur des points « bruts » :

  • les livres atteignent un total de PV inscrits sur la piste,
  • les gemmes scorent ensembles, à savoir que la plus faible des deux vous donne des PV,
  • pour les statues, c’est en fonction d’une échelle qui évolue au cours de la partie,
  • pour finir, les pièces vous apportent des boosts sur les pistes de votre choix.

Et pour la fin de la partie, on score 5 pistes supplémentaires qui fonctionnent toutes de la même manière : selon votre avancée sur la piste de base, elle vous rapportera plus ou moins de points.

Le gameplay est simple, le scoring est clair et tout repose sur les choix des joueurs avec leurs cartes.

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Et c’est tout ! La question arrive donc vite : est-ce que ça tient la route ? Un jeu avec une seule mécanique, pour 40€ c’est un sacré pari !

La réponse sera tout aussi simple : oui, ça marche très bien ! Mais essayons d’argumenter un peu tout de même.

The great split ne sera pas le jeu de l’année. Au moins, on est honnête, le jeu ne retourne pas la table. En même temps, Challengers… non, ne divaguons pas.

Mais il fait très bien ce pourquoi il a été pensé ! Une partie dure 40/50 minutes maximum, pour 3 à 7 joueurs sans problème puisque vous ne jouerez qu’avec vos deux voisins. C’est un peu faux si on prend le temps de réfléchir, une carte partie à droite peut revenir par la gauche, mais vous ne donnerez vos cartes qu’au même joueur toute la partie et vous n’en recevrez que d’un même joueur.

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Ça m’a d’ailleurs dérangé au début, pourquoi ne pas passer un coup à droite, un coup à gauche ?

Et au final cela permet de tirer le maximum de cette composante psychologique.

En donnant ses cartes à la même personne toute la partie c’est une sorte de jeu de dupes pour essayer de lire de ce qu’il se passe dans la tête de l’autre et deviner ce qu’il choisira dans ce que vous lui proposez.

Au final c’est bien plus malin de proposer de jouer ainsi, le jeu prend encore plus de volume et la rejouabilité y gagne en changeant tout simplement la place de chacun autour de la table !

Je pense pouvoir donc conclure que le pari est réussi : The great split, avec sa mono mécanique, réussit le pari d’être un bon jeu.

Un petit mot sur les graphismes avec une belle promesse sur la couverture de la boite et le nom de Weberson Santiago. À l’ouverture c’est un peu plus mitigé avec des plateaux blancs et bien vides mais en y regardant de plus près chaque lot plateau/enveloppe à son design unique, c’est léger mais cela permet de garder une excellente lisibilité. Au début ça m’a déçu de ne pas retrouver la patte graphique de cet illustrateur de talent mais au final ce petit modèle répété sur le plateau et les éléments du joueur c’est très élégant.

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The great split est un jeu qui fonctionne très bien dès 3 joueurs puisque vous jouez avec vos 2 voisins il fonctionnera donc également dans toutes les autres configurations (7 max) d’autant qu’il se joue en simultané, donc le temps de jeu reste le même peu importe le nombre autour de la table.

Pour l’âge des joueurs, pas de grosse difficulté au programme, on peut se lancer dès 10 ans, voire même 8 ans si le petit ludiste est joueur.

Un jeu suffisamment atypique et unique pour se faire une place dans votre ludothèque sur le long terme et surtout d’être joué souvent par des joueurs de tous niveaux de façon homogène.

Vraiment une bonne pioche ce Great split !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €

Test : Lofoten

Test : Lofoten

Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.

J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.

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Latéralisation obligatoire ?

Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.

Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.

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Modulons un peu

Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.

Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.

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Verdict

Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.

Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…

Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.

L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !

Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…

Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.

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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test : World Championship Russian Roulette

Test : World Championship Russian Roulette

Peut-être êtes-vous comme moi, orphelin des jeux d’enfoirés. Ces jeux où l’on peut être méchant à visage découvert, où l’on peut s’acharner sans contraintes sur un adversaire déjà à terre, où “fourbe” n’est plus un qualificatif assez fort pour définir notre attitude. Rassurez-vous, World Championship Russian Roulette saura répondre à vos besoins.

WCRR (non, je ne vais pas écrire le nom de ce jeu en entier durant tout le test) est un jeu arbitré par Anthony Burch, organisé par Tuesday Knight Games et sa ligue française, Igiari. Cette compétition mondiale rassemble 2 à 6 sportifs (ce nombre peut drastiquement se réduire durant l’épreuve) pour une durée d’approximativement 20 à 30 minutes en fonction de la tchatche des participants. Nous devons les illustrations toutes en crasse et en humour noir à Werberson Santiago (l’Auberge Sanglante). Adam P. McIver est infographiste.

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Un sport mortel

En tant qu’arbitre officiel, je me dois de vous rappeler le règlement homologué par la ligue. Tout d’abord, insérez une balle dans votre révolver. Si vous êtes surpris avec une arme non chargée, je serais contraint de vous infliger une pénalité en vous tirant une balle dans la tête. Ensuite faites rouler votre barillet. Un adversaire peut demander de le refaire lui-même. Puis vient la phase de l’annonce. Vous devez indiquer le nombre de pressions sur la détente que vous souhaitez exercer lors de cette manche. Plus ce nombre est important, plus vous remporterez de points. Enfin, le moment de la détente. Les athlètes encore en vie remportent leurs points, si l’un d’eux atteint quinze points, il est déclaré vainqueur. Il est possible qu’il n’y ait pas de gagnant à la fin de la rencontre.

Chaque année, des plaintes sont déposées pour des réceptions de balles perdues ou des tirs à blanc. Je rappelle que si la faute n’est pas dûment signalée par l’arbitre, elle ne peut être sanctionnée. En espérant que domine une attitude sportive, de camaraderie et de fair play de votre part. Bonne compétition à tous.

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S’aérer la tête

Il faut une certaine dose de courage (ou d’inconscience) à un éditeur pour sortir un jeu sur un “sport” qui consiste à se tirer une balle dans la tête. D’autant plus quand son titre fait directement référence au pays de Vladimir Poutine.

L’avantage, c’est qu’avec un thème pareil, on est directement plongé dans l’ambiance. Celui de l’humour morbide, de la prise de risque poisseuse et des coups fourrés. On sait à quoi s’attendre et le jeu restitue tout cela à merveille.

On suit vraiment chaque étape qui précède ce moment fatidique où le chien s’abat sur l’amorce. Avec, à chaque phase, une idée de mécanique. Vous pouvez sciemment tricher, mais vous risquez d’être dénoncé et finir abattu comme un loup-garou à Thiercelieux. Vous pouvez décider vous-même du nombre de fois que vous appuyez sur la gâchette, augmentant les risques et vos gains potentiels. Et je ne vous ai pas parlé des cartes qui jouent le rôle de gouttes de tabasco venant pimenter un chili déjà bien corsé. Chaque effet est très bien choisi. Ils sont clairs et permettent des revirements de situation intéressants. Le jeu gagne encore en intérêt lorsqu’ils sont tous connus des joueurs, ajoutant une dose de bluff bienvenue.

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Du plomb dans la cervelle

WCRR est un jeu riche. Une générosité qui rendra peut-être la première manche un peu poussive mais une fois cet écueil passé, le plaisir est bel et bien là.

Attention toutefois, comme je le disais en introduction, WCRR est un jeu d’enfoirés avec tout ce que ça implique. D’abord, on ne va pas s’y faire que des câlins. De quoi faire rager et mettre à mal des amitiés. Cœurs sensibles s’abstenir.

Comme toujours dans ce genre de jeu, plus il y a de victimes potentielles à notre sadisme, plus on rit. Comptez 4 joueurs minimum pour s’amuser un maximum.

Enfin, le jeu prend tout son sel avec de grandes gueules autour de la table. Une fois ces ingrédients réunis, la sauce prend immédiatement.

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Conclusion

J’ai eu -oserais-je le dire ? – un vrai coup de cœur pour Russian Roulette. Il comble toutes mes attentes et même plus en mêlant bluff, prise de risque et une pointe de tactique. Cette avalanche de mécaniques aurait pu rendre le tout indigeste mais l’ensemble est dosé avec suffisamment d’intelligence pour que cela enrichisse le jeu plutôt que l’alourdir.