Niet est un jeu de plis, comme on en croise rarement. Il réussit à proposer plusieurs jeux à l’intérieur d’un seul. Et pour que tout ceci fonctionne, Stefan Dorra a ajouté un plateau à son jeu, un simple plateau.
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Un plateau pour les contrôler toutes
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Avec ce plateau, chaque ronde commence par une phase durant laquelle les joueurs vont bloquer différentes options, la dernière non couverte de chaque ligne définissant l’une des règles de la ronde à jouer par la suite.
Premier joueur, couleur de l’atout, couleur des super atouts ou encore gains possibles en points de victoire, tout ceci sera défini par les joueurs.
Ce plateau est une idée incroyable qui fera de chaque donne un jeu dans le jeu ! Toutes les règles sont changeables, adaptables à votre main et ce que vous voulez en faire. C’est également un excellent moyen de donner un maximum d’information à votre futur partenaire, je cache le « 4 points par pli » et l’atout rouge, qu’en déduisez-vous ? Cette subtilité du partage d’information est une de mes mécaniques préférées dans les jeux de plis, on donne des infos, mais aux autres de savoir les lire.
Vous pourrez donc faire des rondes où chaque pli et chaque carte 1 récupérée aux adversaires vaudra 4 points et d’autres avec -2 points. Le jeu peut totalement se renverser une fois les règles définies et les mains des joueurs passent de très mauvaises à excellentes, vous définissez les règles en les adaptant à votre main tout simplement.
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Du pli en équipe : What else ?
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Pour la phase de pli, on est sur du classique, must follow (on suit la couleur demandée), possibilité de couper avec de l’atout si on n’a pas la couleur demandée (mais ce n’est pas obligatoire).
Le jeu propose tout de même un super atout ! Les 1 d’une couleur seront au-dessus de la couleur d’atout et, en plus, il est possible que les 1 bleu soient au-dessus de l’atout jaune par exemple.
Des plis donc, mais en équipes. C’est toujours mieux en équipes. Et Niet vient encore une fois modifier ce paramètre, le premier joueur, défini à la phase de plateau, choisit son partenaire pour cette ronde. Vous vous rappelez de la lecture de la pose de jetons ? Vous en voyez un peu plus toute la portée.
Les équipes ne sont donc pas fixes, là encore une mécanique très agréable que j’ai découverte avec le tarot (à 5 le tarot hein 😜), et qui permet de créer une sacrée ambiance autour de la table, particulièrement au moment du choix du partenaire.
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Un jeu qui demande de la maitrise et des joueurs
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Vous l’aurez donc compris, Niet se joue à 4 ou 5, je le préfère à 4 d’ailleurs, bien en équilibre sur ses deux équipes de 2 joueurs. Je comprends que ça puisse paraître limitant, mais on a ici un jeu qui fonctionne parfaitement à 4 alors pourquoi s’en priver ?
Comme pour tous les jeux de plis, pour l’âge des joueurs, cela va dépendre de leur connaissance de ce genre de jeu, Niet n’étant pas l’un des plus simples dans son imbrication de mécaniques et de choix, la lecture de sa main de départ et des subtilités dans les choix faits par vos adversaires/partenaires.
La durée de la partie peut être un peu longue, personnellement je le joue en 4 rondes à 4 joueurs (le jeu propose 8 rondes) pour avoir plus de tension.
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Niet est un excellent jeu, amateurs de jeux de plis, celui-ci mérite votre attention, remplissant de nombreux critères pour plaire à pas mal de monde. Il n’est pas des plus compliqués à trouver, passant régulièrement sur le marché de l’occasion. Peut-être que Iello lira ces lignes et nous gratifiera d’un reprint ? Soyons fous et croyons-y !
Personnellement, à 4 ou 5 joueurs, il est rapidement de sortie ! Avec ce plateau et ses multiples possibilités à chaque ronde, le jeu dispose d’une sacrée profondeur avec des rondes épiques, en particulier celles à -2 points où le jeu peut prendre les joueurs à revers.
Un jeu de plis modulable et prenant, des parties tendues et des joueurs qui chougnent, on est en présence d’un grand jeu de plis alors n’hésitez plus et dites Da à Niet.
Petit jeu de pli qui tient dans la poche, Tatsu n’a pas fini de vous retourner la tête ! Avec seulement deux couleurs, blanc et noir, vous allez tout de même en voir de toutes les couleurs, surtout quand il vous faudra demander à vos adversaires de jouer pour vous. Tatsu est retors, mais ne vous méprenez pas, c’est un excellent jeu.
Le jeu de Wolfgang Werner est une ré-implémentation de son jeu Dr Jekyll & Mr Hyde, avec un thème asiatique abstrait, des illustrations magnifiques de Maxime Erceau et Matagot à la baguette.
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À qui de jouer à ma place ?
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Tatsu dispose d’un matériel minimal avec 28 cartes. Dans chacune des deux couleurs, vous trouvez :
5 cartes de valeur 1, mais avec des points de victoires de valeurs 3, 4, 5, 6 et 7
5 cartes de valeurs 2 à 6 qui valent chacune 1 seul point de victoire
3 cartes de valeur 0 avec un niveau de multiplicateur de points de victoire, x1, x2, x3.
1 carte fusion.
Il ne reste plus qu’à former 2 équipes (noir contre blanc) de 2 joueurs et distribuer 7 cartes à chacun. Pour le gameplay, c’est relativement simple : la carte de plus forte valeur jouée en premier remporte le pli.
Une fois les 7 tours de jeu joués, on calcule le score de chaque équipe :
En additionnant les multiplicateurs de la couleur de l’équipe d’un côté.
En additionnant les PV de toutes les autres cartes récupérées par l’équipe d’un autre côté.
Et on multiplie le tout !
Vos cartes multiplicatrices sont donc de précieux trésors. Jouez-les quand vous êtes certain de les récupérer et si elles sont dans les mains de vos adversaires, il vous faudra rapidement vous adapter !
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C’est là le twist, la nouveauté de Tatsu :
À votre tour, une carte de la couleur de votre équipe doit être jouée devant vous, cette carte, vous pouvez la jouer depuis votre main, mais vous pouvez également demander à n’importe quel autre joueur de jouer pour vous !
Demander à ses adversaires de jouer pour soi, ce n’est pas banal ! Cette particularité justifie à elle seule que le reste du jeu est relativement simple, car quand c’est à vous de jouer, la décision sera à chaque fois compliquée.
Faut-il demander à un adversaire de jouer à ma place ? A mon partenaire ? Jouer moi-même ?
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Un jeu petit mais costaud
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Pensez bien que si un joueur a les 4 dernières cartes dans sa main, il jouera pour tout le monde sur le dernier pli dans l’enchainement qu’il souhaite. Ce petit exemple résume à lui seul tout le gameplay de Tatsu ! Il est toujours compliqué de demander à un adversaire de jouer une carte de sa main pour soi, mais ne pas le faire c’est laisser le chaos perdurer. Je suis un fervent partisan de demander rapidement à l’autre équipe de jouer pour mieux contrôler l’avancée de la partie.
Pour vous sauver, il reste la carte fusion. Cette carte repousse le gain du pli à la manche suivante. Le pli est alors mis de côté et l’équipe qui emporte la manche suivante gagne alors les deux plis. Le timing de la fusion est à lui seul tout un programme ! Parfois, il est évident que jouer après le 6 adverse, c’est le coup parfait, d’autre fois, il permettra peut-être de sauver votre x3. Il n’est jamais simple de bien jouer la fusion, mais clairement cette carte compense une bonne partie du chaos du jeu.
Tatsu propose un gameplay unique qui pourrait rendre le jeu chaotique, mais plus vous y jouerez plus vous allez non seulement maîtriser les cartes et le timing pour les jouer, mais surtout le flow des rondes, quand demander à un autre joueur de jouer pour soi, lire les appels de votre partenaire, surveiller les cartes dans les mains de chacun, la couleur de la carte étant visible au dos.
Tatsu n’est pas des plus simple à prendre en main, la gymnastique mentale de ne pas jouer pour soi entraine parfois des erreurs de jeu comme jouer une carte de la mauvaise couleur ou jouer une carte de sa main alors qu’elle n’a aucune utilité à ce moment-là (un 5 alors qu’un 6 est déjà sur la table).
Les scores peuvent aussi s’envoler, avec des multiplications, on peut facilement prendre 100/150 points dans la vue en une ronde, ça peut être très frustrant, mais c’est aussi une composante des jeux de cartes, la part de hasard et l’enchainement de très bonnes mains fait partie du jeu.
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Je l’aime bien ce Tatsu. Avec sa petite boite qui permet tout de même de sleever les cartes, il tient dans la poche et si vous tombez sur des joueurs de plis il peut vous emmener au bout de la nuit !
Avec ses illustrations très réussies, c’est un bel objet en plus d’être un très bon jeu. Je vous le recommande à 4 joueurs même si la version 2 joueurs fonctionne bien, c’est pour 4 que le jeu est prévu.
Pour un budget très modeste à moins de 12 euros, vous avez de quoi faire avec Tatsu, vraiment une bonne pioche.
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Et enfin la vidéo de Romain avec Ben chez Les Recettes Ludiques :
Commençons notre périple dans l’univers des jeux de cartes et pour cela rien de mieux qu’un fier et solide galion ! Si en plus, il est possible de devenir roi des pirates, pourquoi se priver ?
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Un classique
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Skull King est un classique, de ces jeux que l’on croise un peu partout sans l’avoir joué. Et pourtant je vous invite à y jouer ! Le jeu de Brent et Jeffrey Beck, illustré selon les éditions par Eckhard Freytag, David Bock et Apryl Stott est disponible en français via la maison d’édition Grandpa Beck’s games (quand on a un best-seller, on s’autoédite).
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Un gameplay simple et accrocheur
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Skull king est un jeu de plis avec une montée en puissance assez logique, à chacune des 10 manches, vous distribuez une carte de plus à chaque joueur, de 1 carte à la première manche jusqu’à 10 cartes à la dernière.
Ces dernières se divisent en 4 couleurs de valeurs 1 à 13 (première édition) ou 1 à 14 (dernière édition), la couleur noire étant l’atout. S’ajoutent des cartes spéciales, la sirène qui gagne sur toutes les cartes chiffrées, les pirates qui gagnent sur les sirènes et les cartes chiffrées et le Skull King qui l’emporte sur les pirates et les cartes chiffrées, attendez… et les sirènes ? Eh bien non ! Dans ce ménage à trois le Skull King bat les pirates, ces derniers battent les sirènes, mais les sirènes battent le
Skull King ! De quoi vous faire réfléchir 2 fois avant de vous lancer à l’abordage. Reste une carte, la fuite qui elle perd contre toutes les cartes.
Et avec ceci, à vous de jauger. Combien de plis allez-vous faire ? Pour rappel un pli est le fait de jouer la carte la plus forte sur un tour de table.
À la première manche, c’est plutôt simple : 0 ou 1. Et pour annoncer votre pari comme tout pirate qui se respecte, c’est en tapant du poing sur la table tous ensemble que ça se passe, « Ho Ho Ho » et il ne vous reste plus qu’à faire le chiffre du nombre de pli(s) espéré(s) avec le(s) doigt(s).
Zéro est une option tout à fait viable, elle peut rapporter gros, mais attention ! Au moindre pli gagné, c’est une perte de points qui vous attend.
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Tout est dans le scoring
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À la fin de chaque manche, on vient vérifier le pari de chacun. S’il est réussi, c’est 20 points par pli effectué. S’il est manqué, c’est 10 points de moins par écart entre votre pari et votre résultat
Si vous avez misé sur le 0 vous gagnez 10 points multipliés par la manche en cours (60 points à la 6ème manche) mais si vous faites le moindre pli, c’est le même score en négatif pour vous ! (-60 dans le cas présent).
Tout est là, dans l’analyse de votre main, dans le fait de prendre ou non des plis et surtout dans la tension de la manche en cours.
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2 jeux dans un jeu : c’est magique
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À chaque manche, chacun parie en même temps et on sait tout de suite si l’on va jouer en tension sur le nombre de plis à faire ou non.
Si le nombre total de plis pariés est inférieur au nombre de plis à faire (paris de 0, 2, 1, 0 à la manche 6 par exemple) alors, il ne faudra pas se battre pour gagner des plis, bien au contraire ! Les petites cartes deviennent vos alliées et vos pirates pourraient se faire capturer par le Skull King que ça ne vous dérangerait pas.
En revanche, si la somme des paris est au-dessus du nombre de plis que propose la manche, alors là, affutez les canons et hissez la grand-voile ! Chaque pli sera un combat, jouez vos cartes les plus fortes au bon moment pour réussir à atteindre votre objectif !
Skull King propose deux expériences de jeux différentes dans une même partie, avec des sensations diamétralement opposées, mais une tension palpable à chaque tour de jeu dans les deux cas et ça, c’est exceptionnel. Réussir un tel tour de magie, peu de jeux en sont capables et c’est ce qui en fait un grand jeu.
Ajoutons cette possibilité de parier zéro pli, une fois votre pari en place, la pression va monter un peu plus puisque chaque pli est un risque de transformer les points visés en points négatifs.
Skull King est une machine à émotions, certains plis sont d’une telle tension avec des choix cruciaux, du bluff, des paris sur la suite de la manche, bref il vaut mieux avoir le cœur bien accroché. Tout cela dans un paquet de cartes à 15 euros.
S’il fallait lui chercher des poux dans la tête à ce Skull King, je vous parlerais des paris. Une mécanique qui demande de l’expérience, une connaissance du jeu et son gameplay, pour jauger au mieux votre main et son potentiel. Les joueurs expérimentés auront un net avantage sur les nouveaux venus.
Ce Skull King est un excellent jeu, un jeu pour commencer à approcher les jeux avec des enchères, accessible, mais avec une très belle profondeur.
Alors, larguez les amarres et à nous les richesses, perroquet sur l’épaule au chant des sirènes, bienvenue sur l’île du roi des pirates.
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Et pour être complet, voici la critique en vidéo de Romain B. et Ben des Recettes Ludiques :