Test : Village Rails

Test : Village Rails

Un jeu de trains qui tient dans la poche ? Belle idée !

L’auteur du jeu, Matthew Dunstan, n’est pas l’un des plus connus mais quand j’ai regardé ses créations, de suite il impose le respect !

Bubble stories, Elysium, La Guilde des Marchands Explorateurs, Monumental, Next Station London, Les Pionniers, … Une sacrée liste avec des jeux enfants comme d’autres experts.

Le second auteur est Brett Gilbert et lui aussi à une belle gamme de création derrière lui. Cette fois-ci c’est un jeu intermédiaire, qui tient dans une petite boite avec une très chouette édition par Osprey Games. Aux pinceaux Joana Rosa qui illustre son deuxième jeu.

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La petite boite propose de nombreuses cartes au format mini américain recto verso avec des rails vus du dessus d’un coté (le réseau) et des conditions de score sur l’autre coté.

Quelques cartes pour fermer vos lignes et des compteurs de points à roue à l’ancienne !

Avec tout cela, en 12 manches, vous allez créer votre réseau de 7 lignes de chemin de fer qui se frôleront et se croiseront. Il vous faudra également gérer le moment où ces dernières se termineront pour vous rapporter un maximum de points et des fonds pour financer les suivantes.

Votre zone de jeu est de 4 cartes en ligne sur 3 en colonne, à chacun de vos tours vous allez ajouter une carte à ce tableau/réseau en choisissant soigneusement la carte dans la rivière, la première étant gratuite les suivantes coutant 1£ à poser sur chaque carte jusqu’à celle qui vous intéresse.

Votre choix se fera sur le type de terrain de la carte parmi ville, champs, pâturage, lac ou forêt et également par les bonus de score qui vous sont proposés.

Des points pour chaque type de terrain différent composant la ligne (tracteur), des points directs, des passages à niveau qui rapportent de plus en plus, des granges pour scorer sur un type de terrain sur la ligne et des embranchements pour maximiser vos points en fin de partie.

C’est donc un choix cornélien qui s’offre à vous pour choisir la bonne carte parmi celles que vous pouvez vous offrir, et si, en plus, les cartes ont des pièces sur elles laissées par un achat précédent plus loin dans la rivière… la tentation sera grande !

La carte choisie devra ensuite être placée en contact avec les bords de votre « plateau joueur » ou une carte précédemment placée, là encore quelques choix au programme.

Et il vous reste encore une option. Vous pouvez acheter une carte qui vous rapportera des points au moment de fermer une ligne (nous en parlons juste après), ces cartes coutent 3£ chacune et bien entendu vous paierez un supplément d’1 £ par carte si vous ne prenez pas la première.

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L’argent, le nerf de la guerre.

Gérez vos fonds avec parcimonie, l’argent est rare dans la campagne anglaise… tout du moins au début !

En effet à chaque fermeture de ligne vous pourrez récupérer entre 3£ et 10£.

Mais tout d’abord regardons cette fameuse fermeture de ligne. Dès qu’une ligne relie son départ depuis votre plateau jusqu’au bord bas ou droit de votre zone de jeu la ligne ne pourra plus être continuée. À ce moment vous comptabilisez les points des bonus sur cette ligne et les cartes de scoring que vous avez alloués à cette ligne (au maximum 2 cartes par ligne). Le total est à reporter sur votre plaquette de scoring et ensuite vous disposez de 3 cartes de fermeture. Elles vous rapportent de nouveaux fonds selon les paramètres (terrain ou bonus) de la ligne que vous fermez.

Eh oui ! Au moment de choisir votre carte en début de tour vous devez également anticiper la fermeture de la ligne pour obtenir de quoi financer la suite de votre réseau !

Tout ceci en 12 tours de table. Une fois la partie terminée, ajoutez 1 point toutes les 3£ et surtout les points des embranchements ! Faites le total des lignes disposant d’un symbole d’embranchement, mettez ce total au carré soit 49 points au maximum et ajoutez le à votre total !

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Village Rails est un jeu avec peu d’interaction

Seules les rivières de cartes sont communes à tous les joueurs, et il est déjà bien compliqué de prendre la carte qui ira le mieux dans votre réseau pour plutôt faire le choix de prendre celle qui embêterait vos adversaires. Le plaisir du jeu vient du casse tête que vous allez résoudre pour engranger un maximum de points à la fin de la partie. Les fermetures de lignes à anticiper, optimiser et enchainer pour qu’elles rapportent au mieux est des plus intéressants.

Le jeu vous demandera de vous adapter à ce que vos ressources peuvent vous permettre, aux cartes proposées et à ce que la fermeture de vos lignes vous rapportera.

Au final, le plaisir de jeu est bien là ! Le jeu est retors mais on trouve toujours le moyen d’ajouter des points, de récupérer des £ pour enchainer, bref ! Les choix seront durs mais le résultat est agréable. En fin de partie c’est une « bonne » frustration qui prédomine, de celles qui vous poussent à rejouer.

Le côté minimaliste de la boite et du matériel est très appréciable, la mise en place comme le rangement sont rapides, les cartes avec le recto représentant le réseau et le verso proposant les cartes de scoring est bien malin. Un petit jeu qui tient dans la poche pour des parties de 20 à 40 minutes avec un prix qui se tient, de quoi avoir un bon petit jeu à l’arrivée !

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Configuration de jeu

Le jeu tourne bien dans toutes ses configurations, à 2 comme à 3 ou 4. Cependant les parties en duo pourront être un peu plus frustrantes du fait que la rivière se renouvelle moins vite et qu’une carte qu’aucun des 2 joueurs ne voudrait pourra contraindre les joueurs à devoir payer pour la passer à chaque achat jusqu’à ce que la carte en question devienne trop intéressante vu l’argent accumulé dessus !

Rien de rédhibitoire, le jeu reste très plaisant ; et même si, au début, on courre après l’argent, on en a bien plus en fin de partie, et donc les cartes sont bien plus accessibles et le jeu plus simple, mais, pour cela, il faudra optimiser au mieux vos premières fermetures de lignes.

Concernant les joueurs, vous pouvez faire jouer les plus jeunes à partir de 10 ans s’ils prennent bien en compte les contraintes des cartes de scoring et qu’ils maitrisent bien l’optimisation des poses de cartes.

Village Rails, c’est un très bon jeu pour la famille et même des joueurs plus aguerris qui ne recherchent pas l’interaction et un jeu malin avec des choix intéressants. En plus, il tient dans la poche mais ne vous fiez pas à ca taille c’est un pimousse ! Petit mais costaud !

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Actuellement le jeu n’est pas localisé en français, mais on essaie présentement de vous trouver l’info ! ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 20,95 €

Test : Tokyo Metro

Test : Tokyo Metro

Le métro tokyoïte, son réseau tentaculaire, ses trains en continu et vous. Enfin, vous et les autres joueurs quand-même. Construire des stations, investir dans des lignes ou simplement les lancer et, bien entendu, pour plus de fun, vous allez même spéculer sur les lignes où vos adversaires ont investi.

Tokyo metro est un jeu de Jordan Draper à la fois minimaliste mais qui fourmille, simple mais d’une profondeur certaine et au final un jeu expert pour 1 à 5 joueurs pour des parties de 1 à 2h, et le tout dans une boite qui tiendrait presque dans la poche.

La première surprise, bonne pour la taille très contenue de la boite, mais mauvaise vu qu’il vous faudra repasser le plateau de jeu avant chaque partie. Ce dernier est en tissu et, vu qu’il est plié, cela devient rapidement compliqué pour les pièces des joueurs s’il n’est pas bien plat.

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Passons au jeu. Dans Tokyo metro, le réseau est déjà en place, à chaque joueur d’y construire des stations, de lancer les lignes de métro, d’investir et même de spéculer.

Le principe est plutôt clair en début de partie : construire, investir, spéculer pour être le plus riche en fin de partie.

Tout commence par une enchère qui définit l’ordre du tour de jeu pour la manche. Le genre de mécanique qui ne dépend pas du jeu mais de vos adversaires et renforce l’interaction qui, vous le verrez, sera bien présente.

La partie principale de la manche va permettre aux joueurs d’effectuer les différentes actions disponibles pour la manche. Pour cela, un tableau de cartes commun à tous est disponible. Les joueurs vont à tour de rôle placer leurs ouvriers.

Il vous faut construire des stations, si possible sur des emplacements où plusieurs lignes se croisent, histoire que ça rapporte plus !

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Et pour que tout ceci fonctionne, il va falloir lancer les lignes. Chaque ligne dispose d’un train qui va parcourir son tracé en des allers-retours permanents.

On a donc des stations, des métros qui se baladent, et des joueurs qui ont investi dans les différentes lignes.

La valeur de chaque ligne va évoluer : à chaque fois qu’elle passe dans une station construite elle prend de la valeur.

À vous de faire les bons choix, construire où ça rapporte sans dilapider vos 2000 yens de mise de départ (soit 14€).

Le cœur du jeu est dans le développement que chacun va entreprendre et surtout dans l’interaction.

Parce que, jusqu’à présent, à part l’enchère de début de manche, la partie semble plutôt sympathique.

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Mais passons au cœur du réacteur, la partie où ça chougne.

Vous allez pouvoir investir dans les mêmes lignes que vos adversaires, histoire de partager les bénéfices ! Avantage tout de même au premier investisseur.

Vous pouvez également spéculer, et là c’est belle ambiance garantie. Chaque joueur peut spéculer la somme de son choix sur une ligne où il n’a pas investi. Pour lui, la possibilité de gagner jusqu’à deux fois la somme de base, et en plus la ligne en question voit sa valeur dégringoler de la somme spéculée. De quoi mettre une belle ambiance en fin de partie !

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Dans Tokyo metro, le métro c’est la jungle ! Il va falloir vous battre pour votre place dans le tour, pour les emplacements de construction et pour tous vos investissements. Bien entendu, des alliances de circonstance se créeront mais ne faites confiance à personne.

Le jeu est expert, expert dans une boite qui tient presque dans la poche. Et vous allez jouer de 2 à 5 avec cette affaire ! Je ne l’ai pas essayé à 2, peut-être une erreur, mais il a un goût de plus on est de fous plus on rit.

Réunissez donc 4 ou 5 joueurs en priorité et même à 3 ça passe, mais attention, vous partez pour un bon 2h30 ! Un jeu expert quoi. Et pour l’âge des participants c’est bien expert donc du 14 ans me parait correct.

Tokyo metro est donc un jeu de train, les fameux 18XX, mais plutôt léger dans la gamme. Le matériel minimaliste, peut-être un peu trop avec ce plateau central en tissu et les graphismes quasi inexistants, et au final on a un grand jeu. Un jeu que l’on ressort assez régulièrement (dans la catégorie 150 min ou plus).

Prenez votre ticket, le train est à l’approche et à vous de décider où il finira.

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(Plus trop malheureusement) Disponible ici :

Prix constaté : 44,90€

Critique : Whistle Stop

Critique : Whistle Stop

Whistle Stop est un jeu de Scott Caputo à qui l’on doit notamment Whistle Mountain, que j’ai pas beaucoup aimé. Il a aussi créé The One Hundred Torii (extension et version deluxe sur Kickstarter actuellement d’ailleurs), et Sorcerer City. C’est donc plutôt circonspect que je déballais ce Whistle Stop envoyé par le localisateur, La Boite de Jeu. En VO, Whistle Stop est sorti en 2017, et Whistle Mountain en 2020. En France, Whistle Mountain a précédé Whistle Stop de quelques semaines en boutiques cet été. Vous suivez ?

Bon c’est pas bien grave, parce qu’au final, à part un auteur, et un sifflet, il n’y a pas beaucoup de points communs entre ces 2 jeux, et c’est tant mieux.

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Whistle Stop c’est donc du Pick-and-Delivery. Kézaco ?

C’est une mécanique de jeu qu’on pourrait traduire par Ramasse et Livre. Tel un livreur de nos chers colis de jeux, vous devrez récupérer des marchandises (généralement) et les amener à un autre endroit du jeu, afin d’y récupérer un bonus ou des PV, une forme de salaire pour votre travail de facteur en somme.

Age of Steam, Black Fleet, Railways of The World, Bus, Istanbul par exemple.

Le petit twist avec Whistle, c’est que le plateau n’est pas connu à l’avance, donc vous ne savez pas encore quelle marchandise vous allez ramassez, et où vous allez la livrer, ni ce que vous croiserez en chemin. Au début du jeu, seules quelques tuiles sont visibles, celles de fin de parcours avec les destinations à attendre pour scorer des PV, celles du milieu de la carte, et celles du début de parcours. Entre ces tuiles, vous allez devoir construire le paysage, en plaçant des tuiles de votre main. Vous pourrez ainsi y faire apparaître des gares vous donnant les marchandises, des gares spéciales vous donnant des actions des compagnies ferroviaires, et tout simplement des voies pour y faire circuler vos trains.

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Le train sifflera 3 fois

Il n’y a pas que cette mécanique dans Whistle, et j’aime assez celle de la majorité avec les actions ferroviaires. Certaines gares sur le plateau vous permettent d’acheter une action d’une compagnie moyennant ressources. Il y a 5 compagnies différentes, mais les tuiles avec les gares de ces compagnies ne sortiront peut-être pas durant votre partie puisque toutes les tuiles ne sont pas utilisées à chaque partie. Difficile donc de prévoir sur quelle compagnie miser sa solde, mais il y a tout de même 15 points au joueur majoritaire dans chaque compagnie.

Donc de l’opportunisme, puisqu’une gare permettant d’obtenir des actions ferroviaires peut arriver en cours de partie sur le plateau, et surtout c’est à la majorité que ça se décide (en cas d’égalité, prime à celui qui a pris la 1ère action de cette compagnie dans la partie). Avoir la majo sur 2 compagnies vous octroie 30 PV, sur les parties que j’ai faites, le score final se situe entre 90 et 130, donc ça n’est pas anodin.

Et enfin le 3ème sifflement du train a lieu quand vous amenez un de vos trains sur la côte ouest, et donc sur une gare d’arrivée. Payez ce qui est demandé en ressources et gagnez entre 15 et 25 PV de mémoire, et surtout prenez votre fabuleux train qui a parcouru tout ce chemin pour le poser fièrement sur un des emplacements prévus à cet effet, et qui vous permet d’obtenir des ressources !!! Tout bénef donc si en plus il s’agit de ressources qu’il vous manquait afin de valider une autre action avec un autre train, comme l’achat d’une action ferroviaire, ou autre.

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Le train restera à quai

La fin de partie se déclenche lorsque tous les tours de jeu prévu en fonction du nombre de joueurs sont joués, ou si un joueur amène tous ses trains à l’ouest.

Ça c’est plutôt quand ils sont arrivés à quai, mais ce qui les fera peut-être rester à quai sans même entamer le voyage, c’est les points qui m’ont déplu :

Très clairement, quand ce n’est pas à vous de jouer, vous n’êtes pas franchement concentré sur le jeu de l’autre, surtout si vous jouez à 4 ou 5, ça peut mettre du temps avant d’arriver à vous. Combien de fois je me suis emmêlé les pinceaux en reprenant mon tour, à essayer d’optimiser mes déplacements et ressources avec mes trains bleus… alors que j’avais les verts.

Pick and Delivery, majorité, construction des voies au fur et à mesure de la partie… Ce n’est pas ce qu’on peut définir comme palpitant. En plus, c’est un peu mou pour les autres joueurs en attendant que leur tour revienne pour jouer. L’ensemble est gentil, pas dénué d’intérêt pour ceux qui aiment réfléchir à leur tour, optimiser leurs déplacements, faire avancer leurs petits trains sur les voies, et récupérer des ressources au passage…

Heureusement qu’à votre tour vous êtes limité par un système plutôt intéressant d’actions. Il vous faudra dépenser des jetons charbons ou sifflets (le fameux sifflet) afin de déplacer vos trains, ou bien faire certaines actions des roues d’améliorations de votre plateau (encore une patte de l’auteur qui les aime bien ces roues). Vous avez 4 emplacements sur votre plateau, donc vous ne pourrez faire que 4 actions à votre tour. Sauf que ces jetons charbons ne sont pas inépuisables et certains tours, vous n’en aurez plus qu’1 ou 2. Vous en récupérez un peu à chaque début de tour mais ce n’est pas suffisant. Et c’est plutôt bien en fait, car il vous faudra ne pas tout dépenser d’un coup, amener un de vos trains sur une gare qui vous en donnera d’autres, ou vous permettra d’en convertir contre d’autres ressources.

En résumé, certains de vos tours seront bien optimisés pour vous, et bien long pour les autres puisque vous ferez plusieurs actions, et parfois vous ne pourrez faire qu’une seule action, et là il ne faudra pas que cela se reproduise trop souvent, sinon je doute que vous l’emportiez. Ce manque de rythme de la partie est quand-même un peu gênant, et l’attention des joueurs peut décliner à 4 ou 5 joueurs.

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Aussi mou que regarder passer les trains en pleine campagne

Le jeu n’est pas mauvais, il est même plutôt bien pensé mécaniquement, et surtout abordable. On est loin des jeux de trains qui en feront sauter plus d’un par la fenêtre comme peuvent l’être les 18xx ^^, on est sur du jeu sympathique, bien édité, bien réalisé, et qui utilise une mécanique de pick-and-delivery en y ajoutant un plateau qui se découvre et se construit au fur et à mesure, et de l’interaction à certains moments, puisque vous pouvez vous retrouver bloqué par les trains des autres. A vous donc de choisir vos itinéraires, et d’arriver les 1ers au lieu souhaité. J’aurais pu aussi vous dire qu’il y a une course, puisqu’il faut quand même essayer de faire arriver ses trains de l’autre côté du plateau, mais le mot course ne correspond pas du tout à ce manque de rythme assez gênant.

Je vous le déconseille à 5, vous perdriez des joueurs en route. Si un jeu sympa qui ronronne et qui vous permet de regarder un match ou discuter en même temps ne vous déplait pas, Whistle Stop est là pour vous !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €