Test : Flip 7

Test : Flip 7

Un nouveau petit jeu de cartes fédérateur et à prix abordable. Un de plus. L’impression de voir encore et toujours les mêmes ressorts mécaniques. Le concernant c’est le stop-ou-encore (push your luck en anglais). C’est une mécanique très simple et qu’on croise dans beaucoup de domaines divers et variés dans notre vie de tous les jours. Cela se traduit généralement par une « analyse » du risque par rapport au gain attendu. Chaque personne y réagit de manière diverse et variée, et c’est ce qui fait tout le sel de cette mécanique dans un jeu de cartes.

Je reste ébahit de ce qu’un simple ajout mécanique apporte à un style de jeu vu et revu. En plus de rassembler autour de la table enfants, parents, grands-parents et citez qui vous voulez, le jeu déclenche quelque chose autour de la table. Ce n’est pas le cas de tous les jeux, vous avez dû vous en rendre compte. Et c’est aussi et surtout grâce à cet effet du « dealer ». On va y revenir en détail.

Pour ne rien gâcher, il vient d’être annoncé dans la sélection au Spiel, la célèbre récompense allemande consacrant les jeux de l’année. Tout comme Hit !, the Game, Odin ou d’autres, les foules se déchainent sur les réseaux pour saluer cette nomination, ou au contraire indiquer que le jury n’a rien compris. Toujours à grand renforts d’arguments percutants et non opposables, vous vous en doutez bien. Mais alors Flip 7 mérite-t ’il ce « déchainement » ? N’avez-vous pas autre chose à faire derrière votre écran ? Et remportera-t ’il le prochain Spiel ? La réponse à ses questions ne sera pas dans la suite de cette critique.

credit photo : catch up games

Stop-ou-encore

Flip 7 débarque donc avec ses gros sabots de « meilleur jeu du monde » comme indiqué sur la boîte. Certains le prendront au 1er degré, et pesteront devant tant de vantardise, sans lire le verso de la boîte. En allant plus loin, on verra que ce jeu a beaucoup de concurrence dans ce domaine, et surtout de nombreux jeux se sont essayés au stop-ou-encore (Dix sur Dix, Push, Hit !, pour ne citer que des jeux récents à base de retournements de cartes).

Forcément la comparaison est frontale avec Hit ! de Reiner Knizia. Plus la peine de le présenter, l’auteur comme le jeu normalement. Et bien sachez que vous ne serez pas perdu avec Flip 7 si vous connaissez le jeu du Docteur. On a ce même sentiment de « tension » et de frustration/soulagement quand la carte révélée fait « exploser » le joueur ou au contraire lui permet de continuer à jouer.  C’est tout le sel du jeu, et Hit proposait en plus de rajouter la possibilité de voler les cartes d’un adversaire. Un twist léger et pourtant essentiel à son succès, puisque les joueurs étaient impliqués un minimum à chaque tour, ne serait-ce que pour surveiller leurs cartes et souvent les voir disparaitre au fur et à mesure, avant d’espérer en mettre de côté quand revient leur tour de jouer.

Et bien Flip 7 y va lui aussi de son twist aussi léger que fondamental par son impact, le fait d’avoir un donneur, un dealer de cartes. Le rythme du jeu s’en trouve radicalement changé, sous réserve des joueurs qui revêtent le costume et rentrent dans le personnage. En tant que dealer, vous pourrez – que dis-je vous DEVREZ – influencer les joueurs, leur mettre la pression dans un sens ou l’autre, et apporter une autre dimension « spectacle » ou bar PMU à ce qui se passe autour de la table. Avec les bons joueurs, ça ne sera plus qu’un simple retournement d’une carte après l’autre.

Flip 7 accélère aussi par rapport à Hit au niveau de la résolution du tour. Pas de cartes « pour du beurre », vous sautez directement si les 2 premières cartes révélées sont les mêmes. Petit changement de règle mais impact immédiat sur le rythme. Pour rappel dans Hit ! vous ne pouvez perdre qu’à partir de la 3ème carte révélée.

credit photo : catch up games

J’en connais qui comptent les cartes…

Pour les tapeurs de cartons, vous serez peut-être tentés de trouver une façon d’optimiser vos tours, et l’emporter à tout prix. Flip 7 continue dans sa démarche de proposer un jeu simple, fédérateur et dynamique. Quoi de mieux que de vous donner l’info que le nombre d’exemplaires d’une carte dans le jeu est équivalent à son numéro ? C’est visuel, ça répond à la question que les compteurs de cartes ne manqueront pas de vous poser : « Et chaque carte est présente en combien d’exemplaires ? ». Comprenez par-là : « Je vais compter comme un cochon et quand tu te planteras lamentablement quand le 5 que tu n’attendais pas sortira, je te dirai innocemment « Oui il en restait 1, tu n’avais pas compté ? » ».

Bref c’est pas grand-chose mais ça montre une réflexion au niveau de la création du jeu et de l’édition. Le jeu est simple, on persiste dans cette voie. Mais vous pouvez aussi jouer n’importe comment, et juste rigoler quand vous explosez. Ça n’enlève rien au plaisir du jeu.

Le futur Spiel des Jahres ?

Flip 7 rentre donc dans cette catégorie des jeux évidents, comme Skyjo ou Hit !. Des jeux qui ont une grande chance de plaire, et même de déclencher des envies d’enchaîner les parties. C’est simple à expliquer, rapide à jouer, et souvent satisfaisant. Un peu comme L’île des Mots Dits qui dernièrement reprend Codenames en ajoutant une mécanique de déplacement sur une île. Flip 7 est donc un autre jeu qui aspire une mécanique vue et revue, qui a fait ses preuves, et qui lui apporte un petit twist suffisant pour ne pas avoir totalement l’impression de jouer à la même chose, mais pas assez prononcé pour garder le sentiment de se raccrocher à quelque chose que l’on connait déjà. Est-ce que ce genre de jeu ne devient pas l’ambassadeur idéal et la porte d’entrée de notre monde ludique ? Le porte étendard que l’As d’Or cherche chaque année afin d’étendre toujours plus la cible ? J’en ai parlé pas plus tard que l’autre jour avec l’ami Ben, qui ne manque pas d’avoir les yeux ronds dès qu’on lui mentionne Flip 7 et sa nomination au Spiel. En même temps, il introduit des nouveaux au jeu de société avec une partie de Dune Imperium… J’imagine la tête de ma mère si je lui avais présenté Dune sur la table, plutôt qu’un Skyjo. Difficile d’avoir un jeu étendard qui répondra à tous les profils de joueurs ou néo-joueurs, il faut surtout questionner sur les attentes du joueurs, les éléments rédhibitoires (temps, difficulté, interaction …) et proposer. Ça ne fera pas mouche à chaque fois. Par contre, niveau jeu fédérateur, j’en vois peu aussi efficace que Flip 7, que je vais d’ailleurs sortir ce week-end en famille avec mes parents, ma femme et mon fils de 9 ans. Et je peux vous assurer que ça va plaire à tout le monde.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 13,50 €

L’avis de Romain B. :

Un jeu simple qui pourtant fait mouche, je ne m’attendais pas à une si bonne surprise. Flip7 en ajoutant le choix de continuer ou non se démarque instantanément de ses concurrents directs les Dekal, Skyjo et Duck and Cover. Ici je n’ai pas le sentiment d’être un élément de jeu sans âme mais bien un joueur qui participe activement à la partie autant au moment de choisir qu’à celui de pousser les autres à la faute. Flip7 est un bon jeu, pas le plus intéressant mais il reste une excellente porte d’entrée vers le monde du jeu.

Test : Scooby-Doo : Escape

Test : Scooby-Doo : Escape

Auteurs : Jay Cormier & Sen-Foong Lim
Illustrateurs : Rick Hutchinson & Rob Lundy

Éditeur : The Op.games/UsaPoly

Distributeur : Blackrock Games

Ce jeu est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 8 ans.

La nostalgie est un filon qu’il est toujours aussi rentable d’exploiter. Longtemps après qu’ils nous aient marqués ; on boude rarement le plaisir de se replonger dans nos souvenirs d’enfance. Les éditeurs l’ont bien compris, et nombreux s’attellent à adapter des grandes licences à succès. Cette fois, Op.games vise juste! 

Difficile de cacher le plaisir que j’ai pris à jouer à ce jeu ! Le graphisme est fidèle au souvenir que j’avais de l’animé. Grâce à un matériel immersif on se prend rapidement au jeu de l’enquête. Les énigmes sont bien pensées, la difficulté y est bien dosée. Bref : voilà un jeu où les mécaniques rencontrent parfaitement l’univers et le thème.  

l

Comme disait Vera, « Le mystère est ma maîtresse. Je dois répondre à son doux appel ! ». A sa suite, descendons de de la mystery machine ; nos aventures nous imposent de faire escale au manoir Fairmont. Manoir hanté ; fallait-il le préciser… 

Chacun des 5 personnages possède sa propre compétence qui les caractérise bien, comme dans le dessin animé original. Pour progresser dans l’enquête, Scoobi utilise son flair, Fred enquête, alors que Sammy préfère… goûter les indices ! 

Le matériel est composé de tuiles de lieux, de cartes qui présentent et zooment sur les indices, ainsi que des livrets propres à chaque personnage. À la manière d’un livre dont vous êtes le héros, chaque action choisie par le joueur le renvoie à un paragraphe du livret. Par exemple, au début de l’enquête, Véra (qui porte le numéro 1) se trouve sur la tuile qui représente le foyer. Si elle veut utiliser sa compétence de recherche sur un indice numéroté 401, le joueur n’aura qu’à se rendre dans le livret Vera au chapitre 1401, et lire le paragraphe associé. Si son intuition était la bonne, il peut alors progresser dans le jeu.

l

Bien sûr, il faudra parfois combiner plusieurs éléments d’indices, car tout n’est pas toujours si simple ! À chaque porte ouverte, une nouvelle tuile est ajoutée à la précédente, et on continue de découvrir les nouvelles pièces du manoir. Le côté exploration et angoisse est donc plutôt bien matérialisé. 

Afin de renforcer le côté immersion, nous avons aussi à disposition des enveloppes cachetées. On découvre leur contenu au fur et à mesure de nos Investigations. Le matériel qu’elles contiennent fait aussi partie des énigmes que le joueur devra résoudre.

Pour filer l’analogie avec le livre dont vous êtes le héros, L’histoire s’articule en deux chapitres. Entre ces deux chapitres – et de façon plutôt astucieuse – il est possible de “sauvegarder” la progression de notre enquête, et de la reprendre plus tard. Au terme du second chapitre, le collège de joueurs devra découvrir quel habitant du manoir manipulait le faux fantôme. À tout moment dans le jeu, les joueurs peuvent se tromper dans la résolution des mystères, ou piétiner dans leur collecte d’indices. Ils devront alors consommer des Scoobi snacks (sortes d’aide à la progression, qui sont autant de malus de fin de partie lors de la notation des enquêteurs).

Escape game et jeu d’exploration oblige, il n’y a pas de tour de jeu défini. Chacun tente sa chance et y va de sa petite intuition pour enquêter, utiliser, chercher, sentir ou manger. Même si, comme dans tout jeu du genre, il n’est pas impossible qu’un des joueurs se perde dans ses réfections et soit tenté de faire cavalier seul, l’action est fluide et les enquêtes sont accessibles au grand public.
J’ai d’ailleurs été surpris car le groupe de test avec lequel j’ai pour habitude de jouer est traditionnellement très exigeant. Je craignais que la relative facilité des énigmes du début les rebute, mais puisque cette difficulté monte crescendo ; tous se sont très rapidement prêtés au jeu. J’ai beaucoup apprécié que les indices ne soient pas détruits à la fin du jeu. Je salue donc le potentiel rejouabilité pour quiconque ne connaît pas déjà le dénouement. 


l

Même si le jeu est annoncé jusqu’à 5 joueurs, il est à mon avis, plutôt optimisé pour 2 à 4 joueurs maximum. Avant tout, afin que tous puissent passer un bon moment et prendre une part significative à la résolution d’enquête. (D’autant que, dans les deux chapitres, il n’est pas impossible que l’un ou l’autre des personnages soit temporairement écarté de l’enquête). Les joueurs qui incarnent ces personnages ne peuvent donc techniquement pas participer, entraînant parfois leur frustration.

Coté défaut gênant, je déplore dans le jeu de base le manque d’une tuile nécessaire à la progression de l’enquête. Ce défaut est très largement dénoncé dans la Communauté qui y a déjà joué. J’ai personnellement dû terminer l’aventure en prenant une imprim’ écran de la carte manquante. Système D, mais je ne pouvais décemment pas laisser ce mystère non résolu !

Ce défaut mis à part, de jeu est à mettre entre toutes les mains des amateurs du genre, qui passeront assurément un bon moment. Ils se chargeront ensuite sans nul doute de le faire passer à leurs connaissances qui apprécieront à leur tour le jeu, et ainsi de suite… Pratique !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 24 €