Game on Tabletop : Sleeping Gods
Cela faisait un bon moment que j’avais envie d’essayer « un Ryan Laukat narratif ». Voilà qui est fait !
Sleeping Gods est donc l’œuvre de Ryan Laukat (Above & Below, Near & Far) qui l’a également illustré. Le jeu sera édité en français par Lucky Duck Games lors d’un financement participatif qui aura lieu sur Game On Tabletop à partir du 28 septembre.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée de 1h à 20h. Eh oui, c’est une campagne !
Notez que LDG m’a envoyé une boite en anglais, je ne sais donc pas si la VF sera exactement comme la VO.
Revenons au jeu.
Votre équipage et vous-même commencez l’aventure à bord de votre navire, le Manticore, sur la « Mer Vagabonde » (je trouve ça poétique comme traduction pour « The Wandering Sea », à voir ce qu’auront choisi les Canards Chanceux !). Perdus, vous devez trouver un moyen de rentrer chez vous.
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Le matériel :
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La boite de Sleeping Gods est tout simplement magnifique et bien remplie avec moults jetons, pions et cartes ; sans oublier les grandes tuiles Equipage. Le livret de l’histoire et l’atlas sont également d’excellente facture, et que dire des sublimes pièces en métal…
J’espère que la VF fera honneur à la VO !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Perdus dans l’immensité de la Mer Vagabonde, votre navire le Manticore, votre équipage et vous-même devez trouver un moyen de réveiller les dieux. Puisqu’ils sont les seuls à pouvoir vous renvoyer chez vous, il vous faudra du courage et la coopération de chaque membre d’équipage pour trouver une solution. Mais attention ! Monstres et autres désagréments vous guettent. Cette entreprise ne sera pas de tout repos !
TOUS les membres d’équipage sont répartis entre les joueurs le plus équitablement possible. Seule Odessa sera placée à portée de tous, près du Manticore. En effet, le joueur actif pourra utiliser ses membres d’équipage ET Odessa, accessible au joueur actif.
Chaque membre de l’équipage possède ses propres caractéristiques, que ce soit la santé, les capacités spéciales, les statistiques de l’arme équipée, ou les compétences maitrisées.
Les réserves des divers jetons sont placées sur le côté de l’aire de jeu. L’atlas est ouvert à la page correspondant à l’endroit de la campagne où vous la commencez / continuez, et le livret de l’histoire doit toujours rester à portée des joueurs.
Les différents decks de cartes sont placés comme expliqué dans le livret de règles mais le plus important est de ne pas mélanger les pioches numérotées : les cartes Ennemi, Quête et Aventure doivent rester dans l’ordre.
Les cartes Aptitude et Marché doivent être mélangées (séparément bien sûr !), tandis que les cartes Evénement nécessitent une organisation particulière puis rejoignent leur emplacement dédié sur le Manticore.
Je ne ferai pas l’inventaire complet du matériel pléthorique, c’est inutile, mais je vais vous présenter rapidement un tour de jeu. Les joueurs prennent leur tour de joueur actif (matérialisé par le jeton Capitaine) dans le sens horaire, en suivant un ordre précis (indiqué sur le plateau du Manticore) :
1 > Action bateau
Le plateau Manticore (recto-verso pour 1/2 ou 3/4 joueur(s)) vous permettra de réaliser différentes actions. Le joueur actif en choisit une parmi 6 qui lui permettront chacune de faire plusieurs choses :
- récupérer des points de commandement qui vous serviront, en les plaçant, à utiliser les capacités spéciales de votre équipage ou les effets des cartes piochées (Vous pensiez que tout serait gratuit à bord de votre bateau ? Que nenni !) ;
- piocher des cartes Aptitude ;
- gagner des jetons Fouille qui vous rapporteront des ressources ;
- supprimer des pions Commandement précédemment placés ;
- ôter un dégât à l’un des membres d’équipage.
2 > Evénement
Le joueur actif pioche une carte Evénement et résout l’effet ou le test le cas échéant.
3 > Deux actions
Le joueur actif choisit ensuite 2 actions parmi :
- voyage : il déplace le navire sur l’atlas ;
- exploration : il se rend dans un lieu spécifique (numéro cerclé de rouge)
à ses risques et périlsaux risques et périls de tout l’équipage ; - marché : (Vous avez deviné, j’espère !) il va faire des courses au… marché ! ;
- port : il répare le Manticore, soigne ou redonne des forces à l’équipage, et utilise son expérience pour améliorer le niveau des marins.
4 > Fin du tour
Le joueur actif passe le jeton Capitaine à son voisin de gauche.
Comment résoudre un test ? C’est enfantin : le joueur actif choisit les membres d’équipage (parmi les siens, évidemment) qui y participent et il pioche une carte Aptitude. Oui mais ça n’est pas si simple car, comme il faut additionner les compétences de l’équipage avec les points de Destin inscrits sur la carte Aptitude, et que, en plus cela fatigue les marins de travailler… Il faut faire attention de ne pas trop leur en demander, sinon ils ne pourront plus rien faire !
Et les ennemis alors ? Eh bien, en combat, le joueur actif disposera de 4 cubes Combat à distribuer aux membres d’équipage au fil de la bataille pour représenter le combattant actif. Pour toucher un (ou plusieurs) ennemi(s), il lui faudra additionner les points de Précision du marin pêcheur bagarreur aux points de Destin d’une carte Aptitude. Attention, si l’ennemi est juste blessé, il contre-attaque !
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VERDICT
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Je confirme ce que j’ai dit au début de l’article : c’est beau et de qualité ! Le matériel déborde de la table et fait briller les yeux !
C’est beau jusque dans le couvercle de la boite !!!
J’avais, depuis un moment, envie d’essayer un Laukat narratif. J’avais hésité à me lancer dans ses 2 précédents opus et, l’occasion faisant le larron, je n’ai pas été déçue par Sleeping Gods ! Je n’ai pas terminé la campagne, mais je compte bien me plonger dans le jeu jusqu’au bout !
Le scénario d’introduction est presque décevant quand on a lu les règles et que l’on veut tout de suite tout essayer, mais il faut savoir être patient, surtout avec ce type de jeu. La récompense, le fait de savoir jouer à la « vraie campagne » sera d’autant plus agréable.
Comme dans tout jeu coopératif, l’interaction est bien présente dès lors que l’on joue à plusieurs, puisque les choix de chacun influeront directement sur l’histoire. En solo, les interactions n’interviennent qu’entre le joueur et lui-même… 😉 Et ça fait 9 personnages à gérer !
J’ai vraiment préféré la configuration à 2 joueurs. Ma devise : « A deux, c’est toujours mieux ! ». C’est tout de même plus agréable de pouvoir discuter avec quelqu’un d’autre que soi… Je n’ai malheureusement pas eu l’occasion d’essayer à 3 ou 4 joueurs.
Côté immersion, on s’y croirait, le temps de mémoriser le nom des icônes et leur effet éventuel. J’ai été happée par le jeu, et il n’est pourtant pas dans ma langue maternelle ! Le côté narratif est prenant et avec les (presque) 170 pages du livret d’histoire, il y a de quoi faire !
Un petit mot sur les combats par exemple, qui sont, comme tout le reste, très bien travaillés : le système d’attaque / contre-attaque notamment apporte encore plus de vie au jeu.
Chaque élément du jeu a une raison d’exister et les joueurs ne se contentent pas de placer / déplacer / ôter des pions. Au contraire, ils se déplacent à bord d’un navire qui vogue d’un endroit à un autre en fonction de leurs choix ; ils dépensent les points de Commandement pour donner des ordres à leur équipage ; les actions des membres d’équipage les fatiguent… D’ailleurs, un petit conseil : ne fatiguez pas trop vos membres d’équipage (à surveiller presque davantage que la santé) et faites aussi attention à la gestion des pions Commandement. Un marin trop fatigué ne peut plus participer aux tests et est défavorisé en combat.
Je botte en touche sur la rejouabilité puisqu’il s’agit d’une campagne dans laquelle les éléments narratifs se dévoilent peu à peu. Recommencer en faisant d’autres choix ? Pourquoi pas… mais allons déjà jusqu’au bout de la campagne !
Je pourrais en écrire des pages car il y a tant à dire… Mais j’ai articulé cet article autour du non-spoil, je vais donc m’arrêter là. Sinon, je vous aurais parlé des ports et de tout ce qu’on peut y faire, de l’XP, des totems…
Ah si, je peux ajouter quelque chose : le fait de pouvoir ajouter / retirer des joueurs au cours de la campagne est une excellente idée qui m’a bien plu lorsque ma moitié a enfin voulu se joindre à moi ! Et le journal de bord, sur lequel les joueurs figent le moment de la campagne où ils font une pause, n’est pas parfait mais plutôt bien pensé. Du coup, cela permet de faire une sauvegarde, également facilitée par les boites.
Un point négatif à souligner ? Euh… pas vraiment. Dommage que les boites ne soient pas toutes aimantées comme celle des cartes Quête et Aventure. Et si je cherche vraiment la petite bête, un insert compartimenté pour les différents jetons de la réserve et de la campagne en cours, avec un emplacement pour chaque type de carte et un intercalaire pour séparer les cartes de la campagne en cours du reste des pioches… aurait été le bienvenu ! Vraiment, côté gameplay, je ne trouve rien à redire.
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Conclusion
Je dois acheter une table plus grande ! 😉
Trêve de plaisanterie.
Vous avez du temps devant vous ? L’envie de vous investir dans un jeu narratif dont la profondeur n’a d’égal que son esthétique ? Foncez, vous ne le regretterez pas ! Sur ce, j’y retourne ! 😊
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