Test : Mindbug

Test : Mindbug

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Voici un jeu d’affrontement 2 joueurs qui va rester je pense. Il y a énormément de jeux 2 joueurs, beaucoup sont sortis ces derniers temps d’ailleurs, surtout dans cette mécanique d’affrontement à base de cartes. On peut noter Radlands, Star Wars Deckbuilding, Gosu X, les jcc comme Flesh&Blood etc…

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Marvin et Christian dans un bateau, Richard arrive et puis Skaff !

Mindbug ne réinvente pas la roue mais a de sacrés arguments qui pourront faire mouche.

Marvin Hegen et Christian Kudahl ont créé ce jeu nerveux. Richard Garfield est arrivé par la suite dans le projet, pour apporter son expertise, convaincu qu’il était par le projet. Marvin Hegen raconte dans le designer diary avoir sollicité Richard Garfiled lors d’un podcast, en lui indiquant avoir trouvé le moyen d’ajouter des créatures extrêmement fortes à un jeu sans le déséquilibrer. Cela a piqué sa curiosité.

Puis Richard Garfield a sollicité Skaff Elias pour aboutir à cette équipe de 4 designers.

Ajouter le nom de Garfield a un jeu ne fait jamais de mal, et les prévisions de financement de la campagne Kickstarter à l’origine ont dû être revues à la hausse suite à l’ajout du designer ^^

Déjà quand c’est l’auteur de Magic, le jeu de cartes, et King of Tokyo qui est co-auteur sur un nouveau jeu, on est curieux. Richard Garfield a cette aura qui caractérise les auteurs qui ont marqué à un moment ou un autre le milieu ludique. Magic The Gathering est encore joué 30 ans après sa création. Pour les puristes, il y a Roborally qui a un vrai succès d’estime. On citera aussi Netrunner, Bunny Kingdom et Vampire The Eternal Struggle. Mais la seule évocation de Magic situe le personnage. Peu d’auteurs peuvent se prévaloir d’avoir un de leur jeux encore massivement joué et édité 30 ans après.

Avec Mindbug, on a un jeu épuré au maximum, hyper accessible, très court et dynamique, et qui tient dans 52 cartes. Les familiers de Magic-like ne seront pas dépaysés et retrouveront les capacités chères aux créatures de Magic, dans d’autres termes, mais aux effets très proches. Furtif, venimeux, vol et autres sont autant de compétences qui différencient les cartes du jeu, et réduites à leur plus simple expression pour être appréhendées par des enfants ou des joueurs occasionnels. Le jeu est très accessible et permettra d’enchainer les parties rapides. Au bout de 2 parties vous aurez vu passer l’ensemble des cartes, et vous pourrez vous attacher à améliorer votre réaction aux attaques adverses, et éviter les pièges. Il est vraiment à conseiller en porte d’entrée aux jeux de cartes d’affrontement, et si le jeu plait, l’envie de découvrir d’autres jeux plus poussés sera comblée avec les multiples Magic-like existants. Restera à choisir la thématique préférée, il y en a pour tous les goûts.

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Prise de contrôle

Le petit plus du jeu c’est la présence de 2 cartes Mindbug par joueur qui vous permettent de prendre le contrôle d’une créature jouée par votre adversaire et qui serait trop puissante. Si vous ne voulez pas qu’il l’utilise contre vous, utilisez l’un de vos Mindbug et prenez-en le contrôle, la carte vient donc dans votre zone de jeu, et vous pourrez l’utiliser contre votre adversaire. Par contre ce dernier rejoue dans la foulée et pourrait avoir une 2ème créature bien enquiquinante qui arrive. Si vous n’avez plus de Mindbug en réserve, votre adversaire vous a certainement tendu un piège !

C’est vraiment chouette à gérer et apporte cette notion de bluff à un « simple » jeu d’affrontement. Utiliser ou non son Mindbug, est-ce le bon moment, est-ce que mon adversaire a d’autres cartes encore plus fortes dans sa main ?? Autant de questions que vous vous poserez dans la partie, et que votre adversaire devra aussi se poser lorsque vous poserez vos cartes. C’est un petit twist qui apporte un vrai plus, et un ajout bien senti à ce jeu.

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Epuré à souhait

5 cartes en main, et 5 cartes dans sa pioche, voilà tout ce que vous aurez, avec vos 2 Mindbug. C’est serré, c’est forcément un peu dépendant de la pioche, et vous devrez faire avec pour l’emporter, et contrer votre adversaire. En même temps les parties sont très rapides, on joue généralement plusieurs à la suite, comme différentes manches. Ça permet de diluer ce hasard de la pioche, et de refaire une partie rapidement si une mauvaise décision vous a fait perdre. Bon, ça ne va pas non plus satisfaire les joueurs qui ont horreur du hasard de la pioche, mais au moins ça ne durera pas longtemps.

Personnellement, je vais certainement le conserver dans une deck box ou un rangement du style des Microgames de Matagot pour l’avoir sur moi (les compteurs sont dispensables, on peut utiliser une appli par exemple pour les PV), et pouvoir y jouer dans le train, à une terrasse, et profiter de son côté nomade pour des parties rapides. A la maison, j’aurai tendance à sortir du jeu un peu moins rapide, comme Gosu X, Flesh & Blood ou Radlands, auxquels je joue ces derniers temps.

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Et c’est un grand et franc « Oui ! »

En résumé, un jeu qui ne prend pas de place, pas excessif niveau tarif, rapide à apprendre, et rapide à jouer. Pas mal de points positifs pour un jeu qui se rapproche de la gamme des Button Shy. Pas le jeu de l’année non plus, j’en viens à me lasser si j’en enchaîne trop. J’ai hâte que mon fils grandisse un peu pour y jouer avec lui, pour moi actuellement il remplit parfaitement le rôle du gateway game pour 2 joueurs, et c’est déjà bien.

Avec le hasard de la pioche, certaines cartes bien balèzes et difficiles à contrer, et une dose de bluff pour les Mindbug, voici un jeu de cartes sans prise de tête pour 2 joueurs.

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Pour être complet, Iello débute une série de vidéos sur les cartes, tactiques et explications :

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Et la vidéo règles :

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Disponible ici :

Prix constaté : 15,75 €

Test: Carnival of Monsters

Test: Carnival of Monsters

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Quand Richard Garfield réunit Magic et 7 Wonders, vous vous lancez dans la traque des monstres les plus incroyables pour les installer sur les Terres Désolées, dans les Forêts Enchantées, au fin fond des Abysses… Constituez la ménagerie la plus extraordinaire et brillez aux yeux de tous !

L’union du jeu de cartes à collectionner et du draft : pour le meilleur ou pour le pire ?

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Le jeu est l’oeuvre de Richard Garfield (Magic, Bunny Kingdom, Keyforge, …), illustré par Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan et Franz Vohwinkel (ouf!). L’éditeur est AMIGO et le distributeur Gigamic.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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Le matériel :

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Carnival of Monsters propose un matériel sobre et joliment illustré (pour qui apprécie les monstres) :

  • Un plateau circulaire d’une épaisseur correcte mais aux bords sans finition… Je ne sais pas combien de temps il survivra et pourtant je suis maniaque !
  • Des plateaux personnels ultra-fins à la Museum… (Sans commentaire…)
  • Plus de 210 cartes Carnaval (monstres, terrains, staff, objectifs secrets et événements) qui semblent de bonne qualité, au verso à fond noir élégant mais qui adore les traces de doigts, aïe aïe aïe !!! Si vous envisagez de relever les empreintes digitales de vos amis joueurs, vous avez la solution !
  • Des cartes Terrain de départ, Saison et Emprunt.
  • Des jetons de 1, 3, 5, 10 et 20 couronnes, la monnaie du jeu.
  • Des jetons Chasseur.
  • 3 dés Chasseur.
  • Sans oublier le bloc de score !!!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au milieu de la table et on y dispose cartes Carnaval, Saison, Emprunt ainsi que jetons et dés. Chaque joueur reçoit un plateau personnel, 4 couronnes, une main de 8 cartes et 2 terrains de départ.

La partie se déroule en 4 saisons, chacune représentée par une carte… Saison ! (Ça alors !) On en pioche 4 parmi 7 disponibles pour davantage de rejouabilité. A chaque saison, un certain type de monstre est attendu et rapportera des bonus.

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Chaque saison se divise en 4 phases :

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Phase 1 : Les joueurs révèlent la carte de la saison qui débute.

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Phase 2 : Ils vont alors pouvoir capturer et jouer des cartes Carnaval.

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Les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main, la posent face cachée sur leur plateau personnel, passent le reste des cartes à leur voisin (de droite ou de gauche, en fonction du tour) et, lorsque tout le monde est prêt, la révèlent. Ils peuvent alors la jouer devant eux ou la stocker contre 1 couronne.

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A chaque type de carte son utilisation :

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  • Les cartes Terrain sont indispensables à la capture des monstres puisqu’ils devront tous être gardés dans un environnement adapté. Chaque carte offre une certaine quantité d’espace et il faudra respecter leurs règles de pose pour créer l’endroit idéal, propice à installer vos monstres. Si vous ne pouvez pas les jouer, il faudra les stocker !
  • Les cartes Monstre, au cœur du jeu (et du comptage de points !) doivent donc être placés sur le terrain qui leur correspond (via un système de couleurs / noms de régions). Attention, chaque monstre prend de la place et il faudra suffisamment de place sur les terrains pour les accueillir ; sinon vous pourrez toujours les stocker à côté de votre ménagerie en attendant de leur faire de la place. Prudence, certains monstres sont dangereux, vous le verrez aux symboles Danger ; ils sont rouges, représentant une tête de monstre en colère. D’autres, plus pacifiques, vous permettent de continuer à chasser en piochant une carte.
  • Les cartes Staff vous offriront l’opportunité de recruter des spécialistes qui vous aideront à apaiser les monstres dangereux, à gagner quelques précieuses pièces… Il faudra donc les rémunérer pour profiter de leur talent en les plaçant devant vous. Pas assez d’argent pour embaucher ? Stockez !
  • Les cartes Evénement vous apporteront des bonus (couronnes ou chasseurs) immédiats et seront défaussés après usage.
  • Les cartes Bonus secret vous rapporteront des points de victoire en fin de partie si vous les stockez et remplissez leurs conditions.

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Vous n’avez plus d’argent, pas de panique, faites un emprunt ! Attention, cela vous coûtera cher !

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Phase 3 : Les joueurs vérifient ensuite le niveau de danger des monstres fraichement capturés : l’un d’eux lance les 3 dés Chasseur. Chaque chasseur contient une partie de la colère des monstres (un symbole rouge). Vous pouvez aussi défaussez les jetons Chasseur mis de côté jusqu’alors. Si vous n’avez pas assez de chasseurs, vous devez payer 3 couronnes par danger non contrôlé.

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Phase 4 : Lorsque toutes les cartes ont été draftées, à la fin de la saison, les joueurs procèdent à l’attribution du trophée de la carte Saison. Puis ils retirent les monstres des terrains et les envoient dans leur ménagerie.

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Une nouvelle saison peut alors commencer.

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A la fin de la 4ème saison, la partie est terminée et les joueurs procèdent au décompte des points à l’aide du bloc de score.

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Jouer à 2, c’est possible ?

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Un ajustement est prévu pour 2 joueurs qui bénéficient chacun d’une pioche de 7 cartes. (Attention, la règle FR indique 8 cartes mais il s’agit d‘une erreur.) Ils y prennent une carte et l’ajoutent à leur main après avoir choisi la carte qu’ils veulent jouer à ce tour, puis en défaussent une.

Pour le reste, tout se joue comme dans une partie de 3 à 5 joueurs.

Un mode simplifié est également prévu pour les débutants : il vous faudra enlever les cartes Objectif secret, Staff et Evénement (sauf celles qui rapportent des couronnes, des chasseurs et des jetons Chasseur).

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VERDICT

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Que l’on choisisse la thématique de la VO (tenter d’intégrer l’Association Royale de Monstrologie lors du concours annuel de la plus impressionnante ménagerie) ou celle de la VF (présenter le spectacle de cirque de monstres le plus extraordinaire), les monstres sont bien au centre de l’univers du jeu. De là à dire qu’il est immersif…

A 4 joueurs, ma configuration préférée, le jeu est fluide et tourne parfaitement bien.

A 2 joueurs, il ne faut pas craindre la frustration… Quand on pioche, on défausse une carte et on passe tout de suite le reste des cartes, ce qui peut être un véritable dilemme. Et il faut y penser !!! On a vite fait d’oublier de piocher et/ou défausser…

Outre le draft, on note une (bien sympathique) petite mécanique d’engine building (« construction de moteur » pour les anglophobes) avec les terrains qui restent en place tout au long de la partie.

Une très bonne impression et une envie d’y revenir (à plus de 2 joueurs) !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: RoboRally

Test: RoboRally

Une fois n’est pas coutume je laisse la parole à David, qui a souhaité nous faire une petite bafouille sur un jeu oldies, RoboRally!

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Ah RoboRally. Ce titre ne parlera pas forcément à tout le monde et pourtant, un petit coup d’œil sur la boîte permet d’en découvrir l’auteur : Richard Garfield. Toujours rien ? Bon, si je vous parle d’un jeu de cartes à collectionner et d’un lotus noir ? Bon, voilà, le père de ce jeu n’est autre que celui de Magic the Gathering.

Aujourd’hui, il m’arrive d’y penser avec une certaine nostalgie. Découvert lors de mes études, le titre était un peu sorti de nulle part. C’était également mon premier jeu de programmation, le cœur de son gameplay, mais n’anticipons pas.

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Allez on passe tout ça au scanner pour voir à quoi ça ressemble!

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Comment on joue?

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Le principe de RoboRally est on ne peut plus simple. Dans une usine, des robots qui s’ennuient ferme décident de faire la course. Charge donc au joueur de prendre sous son aile l’un des concurrents et de s’arranger pour lui faire passer, dans l’ordre, les différents checkpoint répartis sur le plateau. Mais attention, une usine reste un endroit où il faut faire attention à chaque pas. Lasers, poussoirs, tapis roulant, abîmes infinis, un chose aussi simple que d’aller d’un point A à un point B relève parfois du parcours du combattant.  Sachant qu’à tout cela il faut rajouter les autres robots qui peuvent vous pousser ou se retrouver dans le chemin, ce moyen de tromper l’ennui relève vite de la gageure.

Dans les faits, de 2 à 8 joueurs peuvent se disputer la victoire sur un parcours créé de toutes pièces ou tiré parmi les 34 du manuel de règles. Les joueurs piochent ensuite neuf nombre de cartes et programment cinq actions de déplacement face cachée. Là, selon le tirage, on avance, on tourne, on recule ou on fait demi-tour. Si tous les joueurs, sauf un, ont terminé leur programmation, on retourne un sablier et il reste trente seconde au traînard pour terminer. Sinon, les cartes sont posées au hasard.

Cette étape franchie, chaque joueur va résoudre ses actions une par une, dans l’ordre et en même temps que les autres. Un facteur de vitesse indiqué sur chaque carte permet de savoir si un robot qui avance va se retrouver ou non sur le chemin d’un autre et être poussé le cas échéant. On résout également les actions du plateau et on recommence jusqu’à ce que l’ensemble des cartes aient été jouées. Puis on entame un nouveau tour de jeu.

Là ce sont les principes de bases, qui sont plutôt simples à utiliser et c’est bien ça leur force. RoboRally est un jeu qui s’apprend vite et s’explique en quelques minutes ou tours de jeu. Bien sûr je n’ai ni abordé les dégâts, ni la possibilité de se mettre hors tension pour se réparer, la mort, les équipements spéciaux, etc. Mais tout s’explique très bien.

 

 

VERDICT

 

 

Si cette mécanique de programmation est on ne peut plus simple, en revanche c’est peut-être là aussi que le bât blesse. Lorsqu’on le connaît, RoboRally peut, en milieu de partie, vite devenir longuet. Spécialement lorsqu’il y a peu ou beaucoup de joueurs. Lorsqu’il n’y a que deux joueurs, les robots n’entrent que trop rarement en interaction. On se contente alors d’aligner les ordres et c’est tout. A l’inverse, à 8, c’est un peu la foire d’empoigne. Les phases de programmation sont longues et il est souvent difficile de faire ce qu’on veut tant chacun se marche (roule, écrase… Ajouter ici n’importe quel verbe indiquant un mouvement) dessus. Un joli chaos sur le plateau. Si on devait me demander un nombre idéal de joueurs, je dirais 4 à 6.

Malgré ce défaut de rythme, RoboRally reste un titre intéressant. Simple sans être trop simpliste, je le ressors de temps en temps en sachant que la partie pourra être mise en place rapidement et que des joueurs novices pourront s’amuser en en rien de temps.

Difficilement trouvable dans sa version de 2006 (la première française, que j’ai néanmoins retrouvé chez Philibert voici quelques semaines), on retrouve encore facilement sa version de 2016 ici ou là (renommée Robo Rally). Cette édition présente des figurines des robots un peu plus sexy que sur celle d’origine, le matériel fait plus « fini » et les règles ont été quelque peu modifiées en ce qui concerne la pioche de cartes, les cartes elles-mêmes, les équipements et les dommages.

Dans sa première version anglaise de 1994, RoboRally recense 5 extensions qui ne sont pas parues en France. Je n’ai pas la moindre idée de leur disponibilité dans la langue de Shakespeare, mais chacune apporte de nouveaux obstacles, plateaux et courses.

Disponible ici: philibert

et ici: okkazeo

Prix constaté: 31€ neuf

Test: Bunny Kingdom

Test: Bunny Kingdom

Alors quand résonne le nom de Richard Garfield, mes souvenirs de joueur de Magic ressurgissent! Quand en plus je vois une boîte de jeux de société avec des lapins en mode guerriers avec armure, bannières et tout et tout ma curiosité est piquée au vif!

Donc Bunny Kingdoms a débarqué il y a quelques temps au labodesjeux. L’ami David a flairé cette bonne pioche et nous a fait manger de la carotte.

C’est donc Richard Garfield aux manettes (on lui doit ,à part Magic vous l’avez compris, King of Tokyo, le JCC Android Netrunner, etc…). Bref un grand ponte du jeu sans l’ombre d’un doute!

La 2ème personne qu’il faut absolument créditer est Paul Mafayon (illustrateur entre autres de Otys, Ilos, Tikal, Arena for The Gods) qui a fait un travail remarquable sur ce jeu.

Vous commencez à savoir qu’on aime les jeux bien illustrés au labodesjeux, et bien Bunny Kingdom ne déroge pas à la règle et je profite de l’occasion pour saluer le travail d’illustrations sur ce jeu, et les féliciter d’avoir été au bout de leurs idées (leurs délires parfois?). C’est rafraîchissant et bienvenue!

Dans ce jeu de conquêtes et d’expansions entre armées de lapins, on retrouve un certain Lapinétorix aux forts accents de Braveheart, le roi des Lap-Huns juché sur son cheval, etc… Les illustrations sont toutes plus belles les unes que les autres et surtout totalement respectueuses du thème. Un vrai plus! A vous de découvrir tous les clins d’œils glissés dans le jeu!

 

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Quand on va au bout de son envie, de ses délires, de son thème, nous on adore!!!!

 

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée moyenne de 45 minutes. Iello en est l’éditeur.

Il s’agit donc d’incarner un seigneur lapin à la conquête d’un nouveau territoire pour le compte de votre bon roi. Contrôlez les ressources, établissez et agrandissez vos fiefs et bâtissez vos cités pour remporter la partie.

Bunny Kingdoms est un jeu de draft et de placement, dans lequel vous devrait garder un œil sur la piste de score qui évoluera tout au long de la partie et décidera du vainqueur.

 

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Comment on joue?

 

Le plateau du nouveau monde à conquérir est constitué de 10 x 10 cases. Chaque case représente un territoire constitué d’une cité, de ressources, ou est vide. Vous allez devoir constituer des fiefs (des zones + ou – grandes sous votre contrôle) comprenant des cités (de différentes valeurs) et des cases adjacentes comprenant des ressources diverses.

Le but du jeu est de totaliser le plus grand nombre de PV à la fin de la partie.

Comment?

De 2 façons:

  • A la fin de chaque tour, on multiplie le nombre de tours sur les cités par le nombre de ressources différentes dans un fief.
  • A la fin du jeu les cartes parchemins délivrent leurs PV (et peuvent changer la donne).

La partie se déroule en 4 tours, composé chacun de 3 phases.

  • L’exploration. Il s’agit d’une phase de draft tournante de cartes. J’aime cet aspect de draft tournante, qui fait que l’on ne fait pas son choix uniquement dans son coin, mais que l’on garde un œil sur l’adversaire puisqu’on lui passe le paquet de cartes juste après. On peut donc parfois essayer de ne pas l’avantager, ou même de lui mettre des bâtons dans les roues.

 

  • La construction. En révélant les cartes choisies lors de la draft, on va construire sur les cases concernées, et ainsi agrandir son/ses fiefs.

 

  • La phase de score permet à chaque joueur d’ajouter ses points de victoire.

 

Les cartes disponibles dans le jeu sont de différents types:

les cartes territoires donnent une localisation sur la carte pour y placer un lapin ou une cité.

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les cartes parchemins donnent des PV en fin de partie, parfois sous certaines conditions (par exemple de posséder telle ou telle ressource).

 

les cartes provisions qui s’échangent contre 2 autres cartes de la pioche.

 

A la fin des 4 tours on révèle les cartes parchemins de chaque jour qui rajoutent bons nombres de PV lors d’un décompte fastidieux, mais ô combien important puisque réalisé en simultané, et vous voyez donc évoluer les pistes de score des joueurs. Surprise, le gagnant est celui qui en a le plus à la fin!

 

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VERDICT

 

 

Bunny Kingdoms est un jeu qui donne envie d’y rejouer. La 1ère partie permet de comprendre les règles et les mécanismes. Elle est parfois frustrante et difficile à appréhender si des joueurs qui connaissent déjà le jeu la partagent avec vous. Il faut passer outre ce sentiment et remonter en selle!

Le jeu dévoile son aspect tactique, sa rejouabilité et ses mécanismes après quelques essais. L’interaction entre les joueurs est présente puisque les placements des lapins adverses à côté de vos fiefs viennent directement vous importuner. Les lapins aimant se reproduire à vitesse grand V vous verrez peut-être le fief d’un adversaire grandir juste à côté du vôtre, pour le voir finalement dépasser le vôtre!

Malgré tout il n’y a pas de batailles entre joueurs pour un territoire, hormis le choix des cartes lors de la draft tournante.

Les cartes parchemins amènent un côté objectifs cachés, qui s’ils sont bien gérés, permettent de faire la différence en fin de partie.

Le côté « salade à points de victoire » est frustrant et casse le rythme de la partie. A la fin de chacun des 4 tours, puis en révélant les cartes parchemins, on calcule les PV du joueur en multipliant la valeur de la cité par le nombre de ressources uniques dans un fief donné, et ce pour chaque fief de chaque joueur… C’est un peu rébarbatif et surtout, ça casse le rythme.

Bunny Kingdom, de part son univers superbement illustré et immersif est un vrai bon jeu mêlant placement et draft. Si ces mécaniques vous plaisent, n’hésitez pas, foncez!!!

En prime vous aurez une armée de lapins à disposition 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: environ 40€