Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Le Nutella, j’adore ça, j’en mangeais à la petite cuillère quand j’étais petit et que j’avais encore une silhouette de dieu grec. Et qui n’aime pas un bon smash burger, avec les petits oignons brunis, la viande qui caramélise, le cheddar qui fond ? Et bah pourtant, il ne me viendrait jamais à l’idée d’enduire mes tranches de tomate juteuses de pâte à tartiner chocolat/noisette. Il y a des mélanges qui ne se font pas. Du coup, quand on prend un jeu de pur affrontement où tout l’intérêt réside dans le fait d’anticiper et de deviner le plan de l’adversaire, et qu’on veut en faire un jeu coopératif contre une IA plutôt sommaire, je me méfie. J’ai beau être un grand amateur de jeux coopératifs, et avoir beaucoup d’affection pour Unmatched, quand j’ai appris que la gamme s’enrichissait d’un mode coopératif introduit par la boite Chroniques Inouïes, j’étais bigrement intéressé, mais aussi un peu circonspect.

 

 

 

 

 

Robin des Bois et l’attaque de la moussaka géante

 

 

Pour ceux qui du fond qui ronflent comme des bienheureux, Unmatched est donc un jeu essentiellement en 1v1 où chacun incarne un personnage de la culture populaire et tente de terrasser son adversaire en jouant les cartes de son deck à bon escient. Les parties durent 20 minutes avec des règles très simples, les figurines, le plateau de jeu, les cartes sont de qualité, les personnages sont souvent très différenciés, on essaye tant bien que mal de rentrer dans la tête de l’autre, et tout l’intérêt réside dans le fait de tirer parti des points forts et des faiblesses du Petit Chaperon Rouge ou de Black Panther. J’ai d’ailleurs écrit tout un article sur l’ensemble de la gamme, mais je suis sûr que vous l’avez déjà lu. En tout cas, je trouve que le concept marche très bien, et découvrir de nouveaux personnages d’une boite à l’autre me suffisait largement jusqu’à présent.

 

Entre donc en scène Chroniques Inouïes. 4 combattants, que l’on peut tout à fait utiliser pour jouer dans le mode habituel, un plateau de jeu double face et dédié, mais surtout 2 vilains et un ensemble de sbires dans lequel piocher pour varier les mises en place de départ de ce mode coopératif, où le but est d’aplatir à coups de pelle une grosse mouche géante, ou bien une soucoupe volante remplie de petits hommes verts. Oui, l’ambiance est très Pulp, et les héros sont à l’avenant, même si un joueur non-US risque de les trouver quelque peu obscurs. A part évidemment Tesla et ses bobines, il s’agissait pour moi de parfaits inconnus. Difficile du coup de s’enthousiasmer sur l’astuce du gimmick et des cartes qui retranscriraient brillamment la particularité des personnages, ils auraient pu tout aussi bien être créés de toutes pièces. C’est quand même plus rigolo quand on joue avec le brouillard de l’Homme Invisible ou la relation Achille/Patrocles, là on sait de quoi on parle. Cela dit, ne pas connaitre Golden Bat or Dr Jill Trent n’empêche pas de profiter des mécaniques assez intéressantes, et originales, qu’ils proposent.

 

 

 

 

 

Chacun pour soi, et Dieu pour tous

 

 

Et puis, on peut tout à fait remplacer les personnages par ceux d’autres boites, donc ne nous laissons pas abattre et évoquons plutôt les nouvelles mécaniques qui permettent de s’allier contre un ennemi commun. Chaque boss vient avec son côté du plateau de jeu, son deck perso et ses conditions de défaite, sachant que la victoire consiste forcément à amener son nombre de points de vie à zéro. Il est accompagné d’autant de sbires qu’il y a de joueurs, et chaque sbire a également son propre deck. Pour savoir à qui c’est le tour, on retourne la prochaine carte du paquet d’initiative, à la façon d’Aeon’s End, et quand les ennemis doivent jouer, ils se déplacent vers le joueur le plus proche et attaquent à l’aide de la prochaine carte de leur deck. Voilà pour le spécifique, tout le reste suit strictement les règles habituelles d’Unmatched. C’est donc très simple à gérer, et il n’y a aucune incertitude ou presque lorsqu’on joue, pas d’arbre à décisions hyper élaboré ou de zone de flou concernant le comportement des Martiens ou de l’Homme-Papillon.

 

Les joueurs doivent donc gérer à la fois les différents sbires, qui peuvent infliger de sérieux dégâts, ralentir la progression de l’ennemi, et lui taper dessus très fort, parce que c’est ça qui permet de gagner et que de toute façon il ne comprend que la violence. D’une certaine façon, on retrouve les sensations d’un Marvel Champions par exemple, avec les différentes priorités orthogonales et le peu de cartes en main pour essayer de toutes les gérer. Alors forcément, on essaie de se répartir les tâches, suivant notre emplacement sur le terrain, nos capacités, les actions que l’on peut faire sur le moment. Et à l’inverse de Marvel Champions, même en jouant à 4 novices, on reste aux environs des 90 minutes. Il faut dire qu’il n’y a pas lieu de discuter pendant des heures sur les synergies qui pourraient s’établir entre les joueurs, pour la bonne et simple raison qu’il n’y en a pas. En effet, Unmatched reste avant tout un jeu d’affrontement, et plus spécifiquement de duel, et les decks fixes des combattants ont été conçus dans cette optique, même ceux fournis avec la boite. N’espérez pas donc trouver de cartes qui permettraient de soigner un allié, ou de booster l’attaque d’un camarade, ou de faire du support de manière générale. Il sera toujours possible d’utiliser les items du plateau pour aider un camarade en difficulté, mais cela reste très limité.

 

 

 

 

 

Vous avez de la tarte aux concombres ?

 

 

Si vous rajoutez à cette absence de travail collaboratif, l’aléatoire exponentiel du jeu, avec un deck initiative qui peut vous faire jouer à la fin sans carte en main et cerné de toutes parts, et jusqu’à 5 decks ennemis qui recèlent quelques cartes bien violentes et dont les cartes sont jouées dans un non-ordre sans aucun guessing possible, toute volonté de contrôle part instantanément en fumée. Vous êtes là pour subir ce qui arrive, et suivant les attaques ou les défenses jouées par l’IA, la situation pourra basculer dramatiquement dans un sens ou dans l’autre. Ce qui donne des parties parfois enthousiasmantes qui nous laissent exploiter toute la particularité de notre personnage, parfois beaucoup trop punitives et interminables, avec un joueur éliminé dès le premier tour et condamné à regarder les autres galérer pour le reste de la soirée, et parfois encore beaucoup trop faciles sans aucune tension. Le jeu ne met en place aucun garde-fou qui permettrait de contenir le chaos inhérent au système, et ça peut amener pas mal de la frustration.

 

Alors, qu’est-ce qu’il manque à Chroniques Inouïes ? Après un petit comparatif avec les nombreux jeux coopératifs qui se retrouvent tout en haut de mon panthéon personnel, je constate qu’ils doivent leur place entre autres au fait de réussir à proposer aux joueurs de se spécialiser et de travailler ensemble afin de compenser les faiblesses des uns et d’exploiter les forces des autres. C’est ça qui me plait, réussir à donner autant d’importance à celui qui tape fort qu’à celui qui contrôle ou celui qui est en soutien, et faire en sorte qu’on ne puisse pas gagner sans l’un ou l’autre. Rien de tout ça ici, on se retrouve dans une sorte de jeu solo à plusieurs où chacun va s’amuser avec son personnage dans un environnement hostile, en tentant de faire progresser l’objectif commun.

 

 

 

 

 

Oui ? C’est pas bon, hein ?

 

 

Attention, cela reste Unmatched, et il y a toujours le plaisir de composer avec le gimmick du combattant que l’on a choisi, et rien que ça justifiera l’ajout de la boite à la collection. Mais pour ceux qui cherchent avant tout une expérience coopérative et ne sont pas forcément des grands fans de la gamme, je trouve le jeu définitivement bancal. En solo, le vilain n’est clairement pas assez fort avec ses 10 pauvres points de vie, et à plusieurs, l’absence de synergie entre les joueurs lui enlève à mes yeux une grande partie de son intérêt de jeu coopératif. Dans un monde parfait, des paquets affinités auraient rajouté des cartes dédiées attaque, soin ou boost (entre autres) aux decks des combattants afin de les spécialiser (quitte à enlever certaines cartes pour ne pas avoir des decks trop volumineux), mais le choix d’avoir pour chaque combattant des dos de cartes magnifiquement et différemment illustrés rend la chose matériellement impossible. Au final, et de manière assez paradoxale, c’est le soin apporté au jeu qui l’empêche d’être un vrai bon jeu coopératif.

 

 

 

 

 

 

Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Unmatched

Test : Unmatched

Ce sont souvent les idées les plus débiles qui marchent le mieux, comme la fois où j’ai fait de la purée en versant directement les flocons dans l’évier bouché et rempli du mélange eau/lait qui va bien. Moins de vaisselle, plus de temps pour jouer ! C’est également ce qu’ont dû se dire Justin Jacobson et Rob Daviau en développant le concept d’Unmatched, jeu d’affrontement en 1v1 (ou 2v2) et déclinaison avouée du Star Wars : Epic Duels de ce même Rob. Mais au lieu de se demander qui sortirait victorieux d’un duel Dark Vador/Yoda, il s’agit ici d’enfin savoir qui est le plus fort entre Sherlock Holmes et le Petit Chaperon Rouge. Je ne sais pas ce qu’il y a dans leur tisane de 9h30, mais je veux la même chose.

Unmatched est donc une gamme de plusieurs boites proposant chacune entre 2 et 4 personnages, et publiées par Restoration Games et Mondo à partir de 2019 avec Légendes Volume 1 et Robin des Bois vs Bigfoot. Iello en assure depuis la localisation française, sauf quand des histoires de licences et de contrat les en empêchent. Ainsi les boites exploitant une licence (Buffy, Jurassic Park, Marvel) n’ont pas pu sortir en Français, et on croise les doigts pour que le souci soit corrigé pour les prochaines licences.

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C’est qui le plus fort entre l’Homme Invisible et Bigfoot ?

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Cela dit, il y a déjà largement de quoi faire avec le Volume 1, puis le 2, Robin des Bois, Bigfoot, les 4 olibrius du Londres Victorien, le Petit Chaperon Rouge et Beowulf. Chaque personnage, tiré de différentes mythologies ou de l’imaginaire populaire, vient avec des caractéristiques de base (mouvement, points de vie) légèrement différentes et surtout un deck spécifique, ainsi que potentiellement un ou plusieurs alliés. La mise en place, ainsi que le déroulé du jeu, sont très simples. Chacun récupère sa figurine et son deck, se place à l’un des bouts de l’arène, pioche 5 cartes pour sa main de départ et c’est parti. Les règles tiennent quant à elles sur une carte à jouer : à tour de rôle, les joueurs vont pouvoir réaliser 2 actions, qu’il s’agisse de se déplacer, de piocher, d’attaquer ou de réaliser des stratagèmes qui sont des cartes particulières. Le but du jeu étant bien sûr d’éparpiller son adversaire façon puzzle.

Tout repose donc sur ce fameux deck, qui comporte quelques cartes que l’on retrouve ailleurs (annuler une attaque, repousser un ennemi, etc.) et surtout un tas d’autres très spécifiques, reprenant des éléments de lore du personnage ou faisant appel à sa capacité spéciale qui se veut elle aussi thématique, à l’instar d’un Marvel Champions. Ainsi, au-delà de la joie simple et enfantine de dérouler un duel improbable entre l’Alice de Lewis Caroll et le Dracula de Bram Stoker, il y a également un réel plaisir à découvrir de nouveaux personnages, parce qu’ils nous sont généralement familiers, parce qu’on découvre avec gourmandise comment les auteurs ont su transposer leurs exploits de papier en cartes d’attaque ou de défense, ou comment ils ont su trouver le gimmick qui va bien. Achille tapera plus fort si son fidèle allié Patrocle est vaincu, tandis que Sinbad gagnera en puissance au fur et à mesure de ses voyages.

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J’ai un plan, c’est l’attaque

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Il y a du coup deux façons d’aborder une partie d’Unmatched. La première, la plus courante, notamment quand on débute, c’est de s’amuser avec son personnage, tenter des manœuvres osées, échouer lamentablement, essayer de contrecarrer les plans de son adversaire. On joue pour le fun, pour incarner un héros légendaire, avec des parties rapides, et le corpus de règles s’y prête admirablement. Pas de micro-règles ou de cas de figure à la douzaine, tout est simple, presque simpliste. Il n’y a par exemple pas de ligne de vue, mais des zones de terrain et il suffit de partager la même zone pour être en mesure de toucher son opposant, pour peu qu’on puisse attaquer à distance. Cela dit, les arènes ne sont pas si basiques que ça, certaines proposant des passages secrets, ou encore des positions surélevées donnant un bonus à l’attaque.

Le jeu offre aussi la possibilité d’une deuxième approche, beaucoup plus compétitive. Et il ne s’agit pas ici d’une formule un peu convenue : malgré des règles sans grande complexité, la vitalité de la scène compétitive en France ou à l’étranger, la méta qui s’est développée autour du jeu, sont bien la preuve qu’Unmatched offre une vraie profondeur à qui prend le temps d’explorer les différents protagonistes. Cela nécessitera d’avoir une très bonne connaissance de son deck et de celui d’en face, de compter les cartes et de ne pas hésiter à jouer la montre. En effet, le deck n’est pas remélangé quand il n’y a plus de carte à piocher, et les points de vie commencent alors à défiler à toute vitesse. Il faudra donc veiller à ne pas faire épuiser trop vite son paquet. Naturellement, il y a une courbe de progression pour passer d’une approche à l’autre, et elle est plutôt pentue. Plutôt que de passer des heures à choisir son personnage, je conseille de surtout ne pas se planter d’adversaire, l’expérience pouvant se révéler très pénible pour un novice face à un joueur aguerri.

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C’est l’histoire d’un demi-dieu, d’un voleur et d’une gamine qui rentrent dans un bar…

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Cela dit, il faut également accorder un peu d’importance au choix du combattant, parce qu’ils ne sont pas interchangeables, et certains proposent des mécaniques un peu plus intéressantes que d’autres. Comme l’acquisition de l’ensemble des personnages (16, répartis dans 5 boites) représente un budget et également une place conséquente sur les étagères, je vais essayer de donner un aperçu rapide et totalement personnel pour ceux qui n’ont pas l’envie de tout avoir chez eux. D’ailleurs, le fait que chaque set de personnages soit stand-alone et puisse se jouer sans nécessiter d’autre contenu est fort appréciable.

La boite Légende Volume 1 présente les personnages les plus classiques : Arthur peut taper très fort, notamment grâce à Excalibur mais gare aux feintes qui lui font rater son coup. Alice change de taille pour booster sa défense ou son attaque. Sinbad cherchera à placer ses voyages dans sa défausse le plus vite possible pour devenir surpuissant. Enfin, Méduse, le seul combattant à distance de la boite, jouera l’attrition en grignotant les points de vie et en restant hors de portée.

Robin des Bois et Bigfoot sont également assez classiques, l’un à distance avec des capacité de pioche et d’épuisement assez fortes, l’autre pour taper dur et se renforcer lorsqu’on le laisse seul ou en se repliant le moment opportun. Ce qui donne au duel une dynamique très intéressante.

Cobble & Fog est plus originale, déjà parce qu’elle propose des personnages autour d’un thème commun, l’Angleterre victorienne. L’un des plateaux utilise des passages secrets, et les mécaniques proposées pour les différents combattants poussent le concept un peu plus loin. Jekyll peut changer de « forme » comme Alice, mais ses cartes peuvent ne s’appliquer qu’à l’une de ses deux identités, et garder la forme de Hyde n’est pas sans conséquence. L’Homme Invisible utilise le brouillard pour échapper à son adversaire. Sherlock Holmes se fait fort de deviner les cartes jouées par son adversaire pour les retourner contre lui. Enfin, Dracula est dur à tuer à cause de sa capacité à se regénérer, et peut faire beaucoup de dégâts.

Beowulf et le Petit Chaperon Rouge ont également des gimmicks assez satisfaisants quand on arrive à se les approprier, cependant le lien au thème est un peu plus hasardeux. Le Petit Chaperon Rouge cherchera à toujours placer sur le haut de sa défausse (son « panier ») une carte avec le bon symbole afin de rendre plus puissante la carte qu’elle s’apprête à jouer. Beowulf est plus direct de son approche : plus on lui tape dessus, plus il se met en colère, puis utilise la rage ainsi accumulée pour mener des attaques dévastatrices.

Enfin Légendes Volume 2, qui vient de sortir, et que Iello a eu la gentillesse de me fournir, augmente encore d’un cran le jeu de bluff et la nécessité d’anticiper les cartes jouées par son adversaire, avec des attaques doubles, qui seront parfois plus puissantes si on choisit de ne pas les défendre. Sun Wukong joue notamment dessus en tendant des pièges, et Bloody Mary peut carrément retourner la défense contre son propriétaire avec son effet miroir. Elle est cependant l’une des plus difficile à maitriser, puisqu’elle gagne un sacré bonus (une 3ème action gratuite) mais seulement à condition de commencer son tour avec trois cartes en main. Yennenga et Achille sont également originaux dans leur approche, notamment avec l’utilisation de Patrocle dont l’élimination rend le héros grec extrêmement dangereux. En plus de ces nouveaux ajouts de gameplay, les plateaux fournis incluent également des positions bénéficiant à l’attaquant car surélevées, ce qui rend le déplacement encore plus crucial. La boite fournit donc l’un des contenus les plus intéressants, mais je la déconseille à ceux qui découvrent le jeu.

Je ne parlerai pas des boites à licence puisque Iello n’a pas pu obtenir de les localiser. Pour avoir testé les Marvel et les Jurassic Park, je peux juste dire qu’elles valent également le coup, avec un petit coup de cœur pour les Raptors contre Muldoon et Redemption Row.

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C’est lundi, c’est bourre-pif party

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Tout cela reste évidemment extrêmement subjectif, et chacun aura ses chouchous. Il serait par exemple malavisé de ma part de ne ressentir que mépris et dédain pour ceux qui choisissent Méduse. Mais bon, je le fais quand même. Ce qui est certain, c’est que chaque boite a fait l’objet du même soin dans le design et le packaging, avec des figurines mises en valeur par un lavis léger mais bienvenu, un matériel de qualité et un insert très bien fait pour ranger le tout. Le tout réhaussé par des illustrations par des artistes de très grand talent, chacun ayant sa touche propre. C’est d’autant plus agréable de voir que Iello a choisi de garder la même qualité pour le matériel, et ce n’est pas si fréquent que ça alors il faut le souligner. Les traductions sont également propres, la VF n’a donc rien à envier aux boites publiées par Restoration Games.

J’aimerais apprécier les jeux de duels, parce que c’est forcément un format vers lequel nous nous tournons lorsque nous sommes juste nous deux à la maison le soir, et parce que j’ai encore un paquet de choses à régler avec ma moitié. J’en ai essayé plusieurs (Super Fantasy Brawl, Street Figther Exceed, Skulk Hollow, etc.) et je n’ai pas toujours été convaincu. D’ailleurs, Unmatched a certainement ses défauts lui aussi, certains trouveront le système trop simpliste et s’orienteront vers un gameplay plus poussé. A l’inverse, cela en fait le jeu d’affrontement idéal pour chez nous : les règles sont simples, les parties sont courtes, le déséquilibre est assumé, tout ça permet souvent d’éviter de potentielles rancœurs à la suite d’une dérouillée, puisqu’il est si facile de faire la revanche et que de toute façon Sherlock Holmes est complètement cheaté.

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Disponible ici :

Prix constaté : 25 € les petites boites, 35€ les grosses.