Et voici qu’arrive sur Kickstarter un autre jeu que nous attendions avec impatience, on l’avait même inscrit dans notre liste des 10 jeux que nous attendions le plus en 2018! On peut dire qu’on est gâté cette semaine après le démarrage en fanfare d’un autre jeu de notre top 10, Edge of Darkness qui va certainement péter un beau score de financement après son lancement en mode fusée hier!
Bref de quoi ça parle?
Histoire somme toute assez classique, tout le monde connaît Robin des Bois! Petit rappel: Le roi est parti guerroyer et faire sa croisade et a du coup laissé son imbécile de frère en charge du royaume. Ce tyran va user et abuser de sa position pendant l’absence du roi pour martyriser la population de Nottingham. Mais c’était sans compter sur Robin des Bois qui va rentrer des croisades pour mettre un terme à cette tyrannie, à l’aide de ses fidèles compagnons!
Robin Hood & The Merry Men nous est proposé par Final Frontier Games, une boîte d’édition macédonienne, à qui l’on doit Cavern Tavern et Rise To Nobility. Le jeu est créé par Ivana et Vojkan Krstevski, Toni Toshevski et Maja Matovska. Les superbeeeeeeeeeeeeees illustrations sont l’oeuvre de The Mico, Mihajlo Dimitrievski (il a d’ailleurs illustré les 2 précédents projets de Final Frontier, Cavern Tavern et Rise To Nobility).
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée d’environ 25 minutes par joueur.
A quoi ça ressemble?
– vu d’ensemble des différents éléments du jeu –
Dans ce jeu semi-coopératif, vous incarnez un des 4 héros disponibles (ce nombre augmentera peut-être tout au long de la campagne Kickstarter) Robin des Bois, Little John, Will Scarlett et Jane Fortune. Vous allez devoir poser des pièges, combattre la garde royale, ériger des barricades, dévaliser les convois royaux, et bien sûr voler aux riches pour donner aux pauvres.
– quelques-uns de vos compagnons –
Vous gagnez des points en secourant vos compagnons emprisonnés, en rançonnant les gardes, et en construisant des barricades qui permettront de dévaliser les convois. Vous aurez aussi des objectifs individuels fixés par le roi Richard a réaliser tout au long de la partie.
Dans Robin Hood & The Merry Men, il y a 5 tours de jeu, chacun divisé en 2 phases:
Phase des compagnons. Il s’agit là de placement d’ouvriers. Vous allez pouvoir placer l’un de vos compagnons sur l’un des 8 lieux, et résoudre l’action correspondante. Il s’agit de l’armurerie, la forge, la scierie, l’Eglise, l’atelier, la place du village, le chantier de construction et la croisade du roi Richard. Une fois vos compagnons placés, vous allez utiliser leurs cartes correspondantes de façon active (effectuer une action) ou passive (récolter des points de victoire). Selon le lieu choisi, vous pourrez récolter des ressources, tenter de voler les riches, récupérer des armes, construire des pièges ou barricades, ou encore envoyer un messager au roi Richard pour valider des objectifs, etc…
Phase de héros. Vous allez tout d’abord équiper votre héros et lancer 2 dés d’équipement. Ensuite vous piochez et résolvez une carte Shérif, et vous déplacez votre pion héros de 2 cases. Une carte shérif va faire apparaître un garde royal ainsi que le shérif aux endroits indiqués par la carte. La carte shérif va aussi activer une des routes de la carte. Vous pourrez ensuite déplacer votre héros sur 2 cases, et effectuer les actions possibles sur ces cases.
Les gardes essaieront toujours d’arrêter vos compagnons, et des combats pourront se déclencher dans certains lieux. Les combats se résolvent à l’aide des dés d’équipement.
– dés d’équipements –
Comme il s’agit de Robin des Bois il y aura forcément des tournois de tir à l’arc qui vous permettront de récolter des récompenses en fonction de votre adresse. Et de votre chance aussi puisque cela se résout au lancer de dés!
A la fin du jeu, le joueur qui aura le plus de PV gagne la partie, comme d’habitude!
VERDICT
Les premiers échos sont de très bon augure! Les vidéos qu’on a pu visionné sur le net sont encourageantes pour le succès du jeu. Pour le moment ce ne sont que des youtubers ou reviewers US ou canadiens qui ont pu mettre la main sur le jeu mais d’autres vidéos devraient arriver sous peu. En tout cas on est convaincu du potentiel du jeu!
Les illustrations sont magnifiques et apportent un style cartoonesque au jeu. The Mico est très talentueux et si vous aviez pu suivre ses précédents projets chez Final Frontier Games, vous ne serez pas dépaysés.
Bref nous on valide et on pledge ce jeu! On a hâte de mettre la main dessus, atterrissage prévu pour novembre 2018!!!
Edge of Darkness vous mets à la tête de l’un des guildes de la ville de Aegis. Votre but est de devenir maître de la cité et hisser votre guilde en haut de l’échelle! Mais une menace pointe à l’horizon et viens attaquer votre ville. Vous allez donc devoir y faire face, tout en manœuvrant votre guilde pour atteindre votre but ultime!
Edge of Darkness est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 60 et 120 minutes. Alderac Entertainment Group AEG est à l’origine de ce projet, avec John D. Clair au développement et Alenna Lemmer-Danner aux illustrations.
– mise en place du jeu –
Le jeu est orienté autour des points suivants:
Card crafting. Les cartes sont divisées en 3 parties. Des protections plastiques (sleeves) permettent d’ajouter ou de retirer des compétences à la carte de base. On se retrouve donc avec des cartes modulables. Par exemple, sur l’un de vos personnages vous pourrez ajouter 1 ou 2 compétences qui, si elles sont bien choisies, permettent de démultiplier la puissance ou l’effet de votre personnage. Le 2ème effet kiss-cool de ce système est que la carte comporte 2 faces. Pour schématiser une pour le bien, une pour le mal. Un personnage peut en effet devenir un ennemi au cours du jeu. Si vous avez amélioré votre personnage en lui ajoutant des compétences bien balèzes, attendez-vous à rencontrer un monstre tout aussi balèze quand il aura basculé du côté obscur!
– le système de card crafting –
Deck-building commun. En voilà une idée qu’elle est bonne!! Bah oui vous pensiez que vous alliez améliorer vos personnages grâce au card-crafting détaillé plus haut, et tranquillement améliorer votre deck au fur et à mesure? Bah non… chez AEG on s’est dit que ce serait plus simple de défausser ses cartes dans un deck central et commun à tous les joueurs! Ce qui veut dire que vous allez piocher des cartes « appartenant » à vos adversaires. Mais pas de panique vous allez pouvoir les utiliser! Par contre faudra quand même passer à la caisse faut pas exagérer non plus… On a rien sans rien! En tout cas nous on trouve que c’est une super idée!
– le plateau central –
– les plateaux individuels –
Placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition des agents qui vous permettront d’étendre votre influence dans la ville et qui représentent les ressources nécessaires à la réalisation de vos objectifs. Ainsi pour utiliser une compétence d’un de vos personnages, il faudra que vos agents soient présents sur tel ou tel lieu.
La tour de menace! Cet ingénieuse petite tour que l’on va remplir au fur et à mesure de la partie de cubes de différentes couleurs va diviser ces cubes en plusieurs tas. Une fois qu’un tas aura atteint 8 cubes, on compte les couleurs. La couleur – donc le joueur qui joue avec cette couleur – qui est la plus représentée est celle qui devra défendre contre le monstre correspondant au tas de cubes sélectionné! Petite précision, les cubes noirs s’ils sont majoritaires indiquent que l’ensemble des joueurs devront défendre la ville contre la menace, et non plus 1 seul joueur.
– la tour de menace –
Plateau de jeu modulaire. Pour une partie vous aurez besoin de 10 lieux différents que l’on place sur le plateau central. Il y aura 12 lieux différents si vous choisissez le pledge de base, 21 pour le pledge deluxe. Et la campagne Kickstarter devrait en ajouter d’autres au fur et à mesure de son avancement. Ces lieux auront bien sûr des effets différents, et modifieront donc votre stratégie. Un bon placement de vos agents dans ces différents lieux vous permettront de « combotter » un maximum et maximiser vos gains.
– les différents lieux –
A la fin de la partie, évidemment, le joueur qui aura le plus de pouvoir aura gagné. On peut gagner du pouvoir grâce aux allégeances des citoyens et des nobles du plateau, en accumulant les richesses, et en effectuant des actions qui bénéficient à la cité. En effet un niveau de défense est représenté sur chaque plateau individuel, et en fonction de votre gestion (ou non) des menaces qui pèsent sur la ville, ce niveau sera plus ou moins élevé à la fin de la partie.
VERDICT
Franchement on est pas déçu par ce premier aperçu du jeu! On s’attendait à du lourd et AEG a répondu présent. Il faudra bien sûr tester le jeu pour se rendre compte de la jouabilité du jeu mais c’est très très prometteur!
Le deck-building commun est LA bonne surprise. Ici on ne monte pas son deck dans son coin, comme tout bon jeu de deck-building classique. Le fait de défausser et piocher dans un deck commun va changer pas mal de choses et modifier pas mal d’habitudes!
Le card-crafting est tel qu’annoncé lorsque nous avions entendu parler du jeu. AEG avait déjà fait le coup avec Mystic Vale. Sans l’avoir testé, les commentaires que nous avons pu en lire étaient plutôt positifs! C’est en tout cas un système de jeu pas banal et qu’il nous tarde d’essayer par nous-mêmes!
Un mot sur les illustrations qui sont vraiment chouettes, les paysages et lieux ressemblent à de vraies peintures. Le rendu est plus que positif et immersif.
Le point négatif reste le prix qui nous paraît cher! Comptez 48€ pour le pledge standard, et 81€ pour le pledge deluxe, avec 27€ de frais de port! La facture est salée pour qui veut le pledge deluxe!
Chacun devra jouer sa partie pour atteindre les sommets avec sa guilde, mais la menace globale sur la ville de Aegis, et donc sur tous les joueurs et dont il faudra s’occuper amène un autre aspect à ce jeu, qui décidément n’est pas un jeu de deck-building comme les autres!
Pour les plus érudits d’entre vous, le nom de Ken Follett ne sera pas inconnu. Une de ses œuvres les plus reconnues est justement Les Piliers de la Terre, constitué de 3 livres. Cette série de livres a été adaptée en série TV, et maintenant en jeux de sociétés. A l’heure actuelle, 2 jeux sont disponibles, et la communauté ludique « harcèle » Iello pour que le 3ème jeu soit de nouveau édité en français (Iello si vous nous lisez on milite nous aussi pour ce retour 😉 ).
Concernant les Piliers de la Terre que nous avons pu tester, le jeu ainsi que le livre se déroulent dans l’Angleterre du XII ème siècle, avec pour élément central la construction d’une cathédrale. N’ayant pas lu les livres je m’abstiendrais de toutes références ou autres, mais Djon de l’équipe du labodesjeux m’a indiqué que les cartes reprenaient certains personnages du livre, et que le jeu était fidèle à l’oeuvre papier.
Le jeu a été créé par Stefan Stadler et Michael Rieneck, 2 auteurs allemands bien connus dont nous avions d’ailleurs proposé un aperçu de Merlin il y a peu. Edité donc par Iello, le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 2 heures.
Alors à quoi ça ressemble?
– Aperçu du matériel et du plateau –
La mission de chaque joueur sera de participer à la construction de la cathédrale au centre du plateau, en récoltant des ressources et les transformant en points de victoire. Il s’agit pour l’essentiel de placement d’ouvriers. Les joueurs auront à disposition des artisans qui selon leur coût à l’achat seront plus ou moins efficaces dans leur travail. Les ressources sont au nombre de 4 avec le bois, la pierre, le calcaire et le métal. Le joueur peut en récolter à l’aide de ses 12 ouvriers qu’il a à sa disposition à chaque tour, mais il peut aussi acheter des ressources au marché de la ville, moyennant de l’or.
Une partie se déroule en 6 tours. A chaque tour, un système de draft se met en place. Les joueurs vont devoir choisir entre un lieu ou envoyer ses ouvriers (que l’on peut diviser en plusieurs groupes), ou acheter un artisan qui viendra travailler pour son compte. A chaque nouveau tour, les cartes artisans sont renouvelées, et deviennent de plus en plus intéressantes, mais aussi plus chères à l’achat.
Après cette draft, le premier joueur va piocher dans un sachet opaque des pions maîtres d’oeuvre appartenant à chaque joueurs (3 chacun), et mélangés à chaque tour dans ce sac. Le joueur dont le maître d’oeuvre est pioché en premier va pouvoir le placer sur l’un des lieux du plateaux en payant 7 or. Il récupère ainsi l’action associée au lieu, qui peut être une carte artisan, des points de victoire, des ouvriers supplémentaires, le jeton premier joueur etc… Il peut aussi décider de passer et donc de ne pas payer, et pourra ensuite le placer sur le plateau, une fois que les maîtres d’oeuvre auront été piochés. Cette action lui coûtera alors nettement moins cher au fur et à mesure de l’avancée du tirage, voire ne coûtera rien du tout. Cette phase de pioche est particulièrement importante, puisqu’en fonction des stratégies de chacun, certains lieux du plateau deviennent plus intéressants que d’autres. Il est donc sage d’y placer son pion avant ses adversaires, puisqu’un lieu ne peut être occupé que par un pion (pour l’essentiel des lieux). Malgré tout cela a un coût et il faudra bien gérer ses ressources en matériaux et en or.
A chaque tour auront aussi lieu des événements qui seront piochés aléatoirement et qui affecteront l’ensemble des joueurs. Ces événements peuvent être de nature positives (par exemple recevoir plus de ressources que prévu), ou négatives (moins de maîtres d’oeuvre disponibles au tour prochain). On peut se protéger de ces événements en plaçant l’un de ses maîtres d’oeuvre dans le lieu évêché sur le plateau.
Enfin, le roi exigera un impôt de chaque joueur à chaque tour. On peut aussi se prémunir contre cette taxe en plaçant un maître d’oeuvre dans le camp du roi sur le plateau.
En fonction du placement des ouvriers et des maîtres d’oeuvre, le joueur va récupérer des ressources, des artisans, des ouvriers, de l’or, des points de victoire, se protéger contre l’événement, contre l’impôt royal etc… Le joueur pourra ensuite convertir ses ressources en points de victoire, grâce à ses artisans.
– ici le joueur possède 5 cartes artisans. Le maçon lui permet de convertir 1 pierre en 1 PV, 4 fois par tour –
Plus on avance dans le jeu donc, et plus les artisans convertissent moins de ressources en plus de PV. Ils coûtent bien sûr plus chers à l’achat mais le calcul est à prendre en compte pour mener votre camp à la victoire.
Ici le souffleur de verre (oui on l’a déjà dit mais un jour on saura faire des photos on promet!) convertit 1 calcaire et 1 métal pour 3 PV, 1 fois par tour. Beaucoup plus rentable donc, mais plus cher à) l’achat (8 pièces d’or) et n’entrant pas en jeu tout de suite.
– Au centre du plateau la cathédrale en construction –
A chaque tour va aussi se construire une partie de la cathédrale. Elle prendra forme sous vos yeux, et la pose de la dernière pièce de cet édifice symbolisera la fin de la partie.
A la fin du jeu, le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire!
VERDICT
Un très bon jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, parsemé intelligemment de draft de cartes et de pioche de pions qui redéfinissent le joueur prioritaire au placement sur le plateau. Tout ça mis ensemble fonctionne très bien, et le jeu alterne entre les phases de gestion chacun dans son coin, et des phases d’interaction lorsqu’on sait que si on place son maître d’oeuvre sur ce lieu, on bloque la stratégie du voisin.
Stratégies justement qui sont multiples, et au cours de nos parties, on a vu des joueurs se concentrer sur des objectifs différents et pourtant finir au coude à coude. Il y a plusieurs éléments à gérer, les ressources, les ouvriers, l’or, les lieux du plateau et leurs bonus associés, les événements aléatoires, les impôts du roi, etc…
Bref un jeu intelligent, du beau matériel, une thématique forte et bien respectée. Un jeu qui fait honneur à l’oeuvre de ce grand écrivain, selon ceux qui ont lu le livre! Nous en tout cas ça nous a donné envie de jouer aux autres jeux de la gamme, alors on relance l’appel!
Imaginons ce que ça peut donner:
driiiiiiiiiiiiiing
Iello? (blague)
Oui Iello euh non allo! Ici lelabodesjeux, on peut toujours rêver et croire que vous savez que l’on existe, mais figurez-vous qu’on habite pas bien loin de vos locaux, alors si vous voulez pas qu’on débarque chez vous sans prévenir, bossez un peu donc sur la réédition d’Un Monde sans Fin en VF et qu’ça saute!
clac! (bruit de raccrochage de téléphone comme si on avait encore un vieux téléphone à la maison…)
Bon bah on vous tiendra au courant de leur réponse 😉
En cette actualité chargée avec au moins 2 types louches ayant le doigt sur le bouton nucléaire, l’équipe du labodesjeux s’est intéressée au Manhattan Project, créé en 2011 par Brandon Tibbetts, illustré par Sergi Marcet et édité par Minion Games.
Le jeu nous propose de participer à la course à l’arme atomique qui s’est déroulée durant la seconde guerre mondiale. Chaque joueur va chercher à fabriquer des bombes atomiques et ainsi s’imposer comme la super-puissance mondiale. Il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, c’est à dire qu’en plaçant des pions sur le plateau, on active des actions.
– le contenu de la boîte (les éléments ont un côté en allemand et un côté en français) –
En tant que responsable du programme atomique de votre nation, vous aurez à votre disposition des ouvriers et des bâtiments vous permettant de produire les ressources nécessaires à la construction des bombes atomiques. Vous marquez des points en fabriquant, testant et chargeant dans les avions des bombes atomiques de puissance variable. Le premier à atteindre l’objectif de points de victoire remporte la partie.
Vous devrez pour cela utiliser un plateau central vous indiquant les différents bâtiments que vous pourrez construire, et vous offrant plusieurs options de placement pour vos ouvriers qui produiront diverses ressources.
– le plateau central est, comme son nom l’indique, l’élément central du jeu –
Vous aurez aussi un plateau individuel sur lequel vous allez construire l’ensemble des bâtiments que vous achèterez tout au long de la partie, ainsi que les forces d’attaque et de défenses que vous mettrez en place pour attaquez vos ennemis et/ou protéger vos installations.
– plateau individuel –
A chaque tour, un joueur doit effectuer un seule de ces actions:
placer des techniciens
récupérer ses techniciens
Jeu de placement d’ouvriers oblige, un joueur va positionner les ouvriers qu’il possède sur des bâtiments de son plateau individuel ou sur le plateau central pour y produire les ressources indiquées. Une fois placés ils sont affectés à cette tâche qu’ils réalisent durant ce tour, et doivent être récupérés par le joueur pour être utilisés à nouveau. Seulement, le fait de récupérer ses techniciens vous coûte un tour complet pendant lequel vous ne ferez rien d’autres. Il faut donc bien veiller à utiliser correctement le nombre de techniciens que vous avez pour optimiser vos tours de productions de ressources.
L’autre spécificité de ce jeu est que vous ne pouvez pas poser l’un de vos ouvriers sur une case ou un bâtiment déjà occupé par un ouvrier (qu’il vous appartienne ou non). Autrement dit tant que vos adversaires n’ont pas décidé de récupérer leurs techniciens, et continuent à placer leurs ouvriers pendant plusieurs tours, vous ne pourrez pas bénéficier du bâtiment qui vous fait pourtant fortement défaut dans votre production de ressources. C’est une des interactions principale du jeu, avec la phase de déclenchement de frappes aériennes te l’espionnage dont nous parlerons plus tard.
Il est évident qu’il faudra appliquer un minimum de stratégie si vous voulez vous en sortir. Il vous faudra faire avec les actions des autres joueurs sur le plateau principal, actions qui vous feront parfois changer de stratégie une fois votre tour arrivé. il faut donc étudier le plateau et les bâtiments à disposition. Il y a souvent des moyens détournés de récupérer les ressources dont vous avez besoin.
La guerre des classes sociales: cols bleus vs. cols blancs
Dans Manhattan Project, vous avez à votre disposition différents types de techniciens. Les ouvriers, les ingénieurs et les chercheurs. Certains bâtiments vous demanderont un certain type de techniciens pour vous permettre de produire les ressources. Il vous faut donc bien gérer le nombre de différents techniciens que vous avez à disposition.
Etant donné qu’on ne peut placer qu’un seul ouvrier sur le plateau central mais autant que l’on veut sur ses bâtiments, le jeu est bien plus stratégique qu’il n’y paraît. Le choix des bâtiments que l’on achètera et construira sur son plateau individuel peut aussi faire pencher la balance en votre faveur puisque les bonnes ressources au bon moment vous assureront la construction des bombes.
Comment est votre blanquette ?
– OSS 117 –
L’espionnage pourra aussi vous permettre de vous sortir d’un mauvais pas. En construisant votre réseau d’espions vous pourrez ainsi aller poser vos ouvriers directement sur les bâtiments des plateaux individuels de vos ennemis! Vous récoltez ainsi les ressources, mais vous les empêchez aussi d’utiliser leurs propres bâtiments!!!
Habile! comme dirait Hubert Bonisseur de La Bath (et Maurice aussi puisque c’est sa réplique préférée 😉
Déclenchez des frappes aériennes!
Vous avez aussi la possibilité de construire des chasseurs et des bombardiers. Vous pourrez ainsi bombarder et rendre inopérants les bâtiments de vos adversaires. Comme dans toute bataille, l’équilibre des forces en puissance décidera du sort du combat. Si un adversaire est suffisamment armé, vous allez vous casser les dents sur ces défenses, et laisser ainsi vos propres bâtiments sans défenses. A utiliser avec intelligence donc! Mais cela peut tout de même rétablir un équilibre et/ou freiner un adversaire un peu trop engagé sur le chemin de la victoire.
– les tuiles de tirs d’essai de vos bombes, et les personnalités historiques (facultatifs) que les joueurs pourront récupérer et bénéficier de leurs bonus, si vous choisissez de les inclure dans le jeu –
VERDICT
Malgré son thème délicat on vous conseille de ne pas passer à côté de ce jeu!! Côté matériel tout est très clair et on découvre en un coup d’œil sur les cartes ce qu’elles contiennent. Les illustrations sont très plaisantes, le côté pictogrammes est réussi. Côté jeu et mécaniques, il y a un vrai côté stratégique puisque plusieurs solutions peuvent vous permettre d’arriver à vos fins. Le jeu est fluide, même si une première partie sera nécessaire pour vous familiariser avec l’ensemble des éléments et des stratégies possibles. Nous avons joué à 5, et comme je le lisais sur d’autres tests de ce jeu, le potentiel est peut être meilleur à 4 maximum. Je citerai notamment l’excellent Gus de GusandCo.net: « Des parties à 5 à déconseiller (surtout si vos partenaires de jeu sont du genre lents.)« .
Outlive résume à lui seul le phénomène du crowdfunding qui agite de plus en plus le monde ludo-éducatif. Je lisais dans le dernier numéro Hors Série de Ravage l’interview de Yoann, gérant de la société de distribution Blackrock. Article intéressant au demeurant et qui donne des infos sur le monde de l’éditeur et du distributeur de nos jeux-chéris. La garçon vient de STAPS à la base (j’avais pas mal de potes en STAPS à l’époque et le dénominateur commun semble être que peu d’entre eux sont restés dans le domaine sportif… comme quoi ça mène aussi à tout!) et fête les 10 ans de sa société qui a distribué notamment Garçon, Leader 1, Huuue pour ne citer qu’eux. La partie qui nous intéresse aujourd’hui concerne donc Outlive, carton annoncé au moment de sa mise en orbite sur Kickstarter, et son arrivée sur nos étals au mois de mai 2017.
Dorénavant, de nombreux créateurs et éditeurs de jeux tentent de sauter la case distributeurs et toucher directement leur clientèle par l’intermédiaire de Kickstarter, entre autres. Quand on connaît la répartition des marges sur le prix d’un jeu, et la part qui revient aux différents intervenants, certains peuvent y voir une solution pour augmenter ces marges, tout en s’affranchissant du circuit de distribution traditionnel. Bref on touche au commerce et marketing du monde ludique mais ça permet quand même de saisir l’opportunité que peuvent constituer les plateformes participatives pour certains acteurs, créateurs ou éditeurs.
Yoann donc, nous explique dans cette interview que selon lui, Kickstarter peut cohabiter avec le circuit traditionnel (nos boutiques spécialisées) et même offrir une vitrine plus importante pour des jeux orientés experts et moins vendeurs en boutiques tradi. On s’orienterait donc vers un développement parallèle des projets sur Kickstarter, et des jeux en boutiques tradi, sans que l’un et l’autre ne se gênent. Et des passerelles sont même créées entre les 2 avec cet excellent jeu Outlive notamment. Le projet a eu un retentissement assez hallucinant sur Kickstarter et a bouclé sa campagne sur un vrai succès, en développant un vrai engouement pour ce beau projet. Est-ce que ça restera un épiphénomène ou ce genre de passerelles va t-il se développer? On pourrait donner raison à Yoann puisque d’autres exemples fleurissent déjà, notamment avec l’excellent Scythe, qui dès qu’il sera de nouveau disponible viendra garnir la ludothèque du labodesjeux.
Bon maintenant on va examiner Outlive de plus près!
– mise en situation du jeu –
Outlive se déroule dans un univers post-apocalyptique après un désastre nucléaire. Des groupes de survivants doivent récupérer les ressources dont ils ont besoin pour survivre et développer leur abri anti-atomique. Le but est d’être le clan le plus productif pour être sélectionné par le « convoi », sorte d’arche de Noé qui arrive à la fin du jeu pour emmener ce clan vers le dernier paradis de ce bas-monde.
Les similitudes avec l’excellente série « The Walking Dead » sont nombreuses, si l’on enlève les zombies. C’est vraiment le côté survie qui prédomine. Vous allez devoir gérer vos survivants, collecter et conserver des ressources, améliorer votre abri, et faire avec les clans ennemis qui cherchent la même chose que vous. C’est du placement d’ouvriers dans un monde ravagé qui ne vous laissera pas de répit.
– différentes salles de votre abri anti-atomique –
En 6 tours (correspondant à 6 jours) le clan doit récolter le plus de points de victoires possibles pour être le clan « élu » et s’échapper de ce trou radioactif. Univers post-apocalyptique veut bien sûr dire que diverses calamités vont tomberont sur le coin de la tronche à chaque tour, et même s’accumuleront si personne n’y remédie.
Chaque joueur dispose de 4 héros qu’il déplacera sur les différentes zones de la carte, pour collecter, chasser, fouiller ou récupérer de l’équipement. Les rencontres avec les héros des autres joueurs font l’objet de mise sous pression (ou rackets) pour les délester de leur précieuse cargaison. Subtilité non négligeable et intéressante, un joueur ne peut déplacer un héros sur une zone déjà occupée par un de ses héros, ni revenir sur la zone qu’il occupait au début de ce tour.
Le côté anticipation et mise en place de la stratégie définie prend ici tout son sens puisqu’il faudra donc déplacer ses héros dans l’ordre qui permettra au mieux d’atteindre ses objectifs. Il est aussi intéressant d’aller sur la zone « cargo » qui permet de récupérer le token « 1er joueur » et ainsi commencer à déplacer son héros en premier lors du prochain tour.
– exemples d’équipements et de diverses ressources –
Vient ensuite la phase « nuit » durant laquelle le joueur va gérer son abri atomique. Il pourra résoudre les événements (payer le coût en ressource des diverses calamités pour annuler leurs effets et récolter les PV correspondants) et gérer la radioactivité qui menace la survie de son clan. Il doit nourrir les survivants qui le composent (avec les ressources qu’il aura collecté durant la phase nuit) au risque de les voir mourir dans le cas contraire, construire et développer des salles qui donnent des bonus divers (plus de ressources collectées la journée, ventilation plus efficace pour contrer la radioactivité etc…) et enfin réparer des équipements qui apportent aussi des bonus lors de la phase journée (mention spéciale au clin d’œil à Lucille la batte de Negan dans Walking Dead 😉
A l’aube les zones de la carte sont réalimentées en ressources et c’est reparti pour 1 tour.
– la batte de Negan –
On est obligé de vous parler de la direction artistique du jeu qui est à tomber par terre. Le jeu est très beau et bien réalisé. C’est un vrai plaisir d’aller chasser pour récupérer des petites côtelettes de gibier, et d’accumuler ses ressources. Le plateau est superbe et très clair. Un vrai coup de chapeau à l’illustrateur Miguel Coimbra qui réalise encore un travail incroyable sur ce jeu! L’homme n’est plus à présenter tellement sa patte se retrouve sur de nombreux jeux qui ont cartonnés (7 Wonders, Smallworld, Cyclades entre autres). Nous accordons une place toute particulière à l’esthétique des jeux et quand le résultat est nikel, il est bon de le souligner!
– exemples d’équipements que vous allez pouvoir récupérer dans le jeu –
Verdict
Franchement un vrai régal! J’adhère totalement au thème post-apocalyptique (chacun ses goûts) qui est très bien retranscrit ici. Le côté survivaliste est très prenant avec la collecte des ressources et la gestion d’un environnement hostile et une radioactivité qui peut réduire à néant vos efforts de la partie journée si elle n’est pas bien gérée. La prise en main est rapide même si la mise en place et le 1er tour peut faire peur, je vous garantis que la fluidité du jeu prend vite le dessus et on prend vite goût au jeu. L’auteur a inclus plein de petites références qui sont bienvenues et s’accordent parfaitement avec la qualité du travail de l’illustrateur. J’aime ce côté « Walking Dead » (les zombies en moins) qui oblige le joueur à fouiller les endroits où il se trouve, chasser et collecter afin de construire et améliorer son abri. Le hasard n’est que peu présent dans ce jeu et c’est tant mieux je trouve. Les mécaniques de jeu sont simples avec un placement d’ouvriers dans l’abri et la gestion de ressources mais elles sont parfaitement adaptées au thème.
Petit bémol sur la mise en place. Il y a énormément de composants pour ce jeu, et certains éditeurs ne soignent pas assez le rangement et l’organisation des boites. C’est le cas ici avec de simples sachets zip (t’as pas dit zip!). Du coup forcément ça prend du temps à mettre en place et à ranger…
Sur les parties que l’on a fait avec des nouveaux joueurs à chaque fois, l’explication semble complexe lors de l’énoncé des règles et de la présentation du jeu, mais au début du 2ème tour de jeu, tout le monde avait déjà pratiquement tout saisi. Ça s’enchaîne quand même plutôt bien, c’est logique et très immersif.
Bref vous avez compris, nous à l’équipe du labodesjeux, ça nous a bien plu! Perso je le recommande fortement et si l’univers et la patte graphique vous plaisent, vous ne serez pas déçus! Je vais essayer de tester les règles pour le jeu en solo qui sont dispo ici.