Test: Kiwara

Test: Kiwara

Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…

Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.

Certains ont réussi à se forger une notoriété.

Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.

Bruno Cathala moi j’aime bien.

Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.

Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).

Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.

Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.

Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.

Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.

Et c’est tant mieux.

 

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.

 

Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:

6 gazelles

5 zèbres

2 crocodiles

1 éléphant

1 lion

 

Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.

Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.

Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.

Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:

  1. Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
  2. Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.

Les animaux ont des effets particuliers:

  • Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
  • Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
  • Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
  • L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
  • Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.

 

A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.

On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.

Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!

 

Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.

Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.

En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…

Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.

 

 

VERDICT

 

Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.

Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.

Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!

Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉

Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18,90€

 

Test: Lorenzo Le Magnifique

Test: Lorenzo Le Magnifique

Voici un jeu qui me faisait de l’œil depuis quelques temps déjà, et j’ai pu mettre la main dessus en allant faire un tour sur Okkazeo, que j’avais un peu délaissé ces derniers temps. En étant patient on peut tomber sur de bonnes opportunités et récupérer des jeux intéressants près de chez soi! J’ai même récupéré l’extension Maisons de la Renaissance qui fera l’objet d’un test plus tard!

Donc Lorenzo c’est quoi? C’est un jeu à destination des « experts » comme on dit. Pas l’équipe de France de handball non non…

Vous savez cette caste de joueurs qui aiment pousser du cube ou gérer des ressources avec avidité, en accumuler le plus possible avant de déclencher leur attaque démoniaque: l’achat d’une autre carte produisant encore plus de ressources…

Bref ce jeu Lorenzo ne s’adresse pas à tout le monde désolé…

C’est un jeu froid, lent et punitif.

Tout un programme.

Mais!

Et oui il y a un mais…

Mais c’est un très bon jeu de gestion et il vaut vraiment le détour!

On va voir pourquoi tout de suite!

 

Avant tout, de quoi ça parle?

 

Dans ce jeu qui se situe dans la ville de Florence de Lorenzo de Medicis (XVème siècle), vous incarnez une famille de nobles à la recherche de la renommée et du prestige. Dans ce jeu de placement d’ouvriers, vous allez à l’aide des membres de votre famille, réaliser différentes actions et différents objectifs afin de récolter des ressources et des cartes de développement. Durant cette époque, le Vatican conservait une influence considérable et il faudra y prêter attention afin de ne pas récolter de malus qui vous handicaperait durant vos tours de jeu.

Bon honnêtement le thème passe vite au second plan durant la partie pour se concentrer sur les mécaniques et les ressources…

Pas grave.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 à 120 minutes (comptez 120 minutes pour la première partie). Merci à Virginio Gigli, Flaminia Brasini et Simone Luciani d’avoir créé ce jeu (s’ils ne sont pas ritals je ne m’y connais pas), ainsi qu’à Klemens Franz (la touche teutonne pour un jeu à l’allemande) de l’avoir illustré. Cranio Creations (répétez 20 fois de suite) l’a édité, Atalia l’a distribué en VF.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

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– mise en place du jeu –

 

Sur la partie haute du plateau central on trouve l’un des éléments les plus important du jeu: les tours des cartes de développement. A chaque tour, 4 cartes des 4 types de cartes de développement seront mises en place et disponibles à l’achat durant le tour de jeu. L’acquisition de ces cartes amène le côté « boîte à combo » du jeu puisque des achats de cartes stratégiques vous permettront d’avancer plus vite que vos adversaires.

 

Comment on joue?

 

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– les 3 dés qui définissent la valeur de vos personnages –

 

Le premier joueur va lancer les 3 dés. Chaque couleur de dé correspond à un membre de famille de chaque joueur. Le dé orange (un 4 par exemple) définit une valeur de 4 pour le membre de la famille de tous les joueurs qui possède le symbole orange. Idem pour le dé noir avec les membres de famille noir, le dé blanc pour les membres blancs.

Le hasard est donc « noyé » puisque le lancé de dés du joueur impacte de la même façon tous les joueurs durant le tour.

Ça, ça me plait!

C’est l’un des points les plus important de ce jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueur a un nombre identique de membre de famille à utiliser pour réaliser des actions, et chacun à la même valeur que le membre de famille adverse. Ainsi pas de joueur lésé, on part tous avec les mêmes chances.

 

Sauf que le tour du jeu définit l’ordre des actions, et que votre voisin se fera un malin plaisir à venir acheter la carte de développement qui vous intéresse, ou à venir dans la zone action que justement vous alliez utiliser. L’ordre du tour a donc son importance.

 

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– les tours de cartes de développement –

 

 

La principale action du jeu est d’acquérir des cartes (territoires, bâtiments, personnages et projets). Ces cartes vont avoir des effets immédiats, permanents ou de fin de partie. Si vous arrivez à gérer ces différents effets, et surtout à les associer entre eux vous avez de fortes chances de l’emporter.

Vous allez devoir acquérir des ressources pour acheter ces cartes, avancer sur la piste de score, la piste militaire et la piste de foi.

La partie se déroule en 6 manches. Toutes les 2 manches, le Vatican viendra faire tourner sa corbeille pour que vous puissiez y glisser votre modeste contribution.

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Mais attention à la sanction du père fouettard si votre contribution n’est pas à la hauteur. Des malus vous seront octroyés et pourront potentiellement vous compliquer sérieusement la tâche!

Mais là encore c’est à vous de choisir. Les potentiels malus pour les 3 passages du Vatican sont tirés au hasard en début de partie. Certains sont ultra impactant, d’autres moins. Charge à vous d’évaluer les risques et « d’encaisser » la pénalité sans broncher, mais en progressant sur la piste de foi qui vous rapportera des points de victoire à la fin.

 

Car oui mesdames et mesdames ce jeu est une course aux points de victoire, comme tout bon jeu « à l’allemande » qui se respecte!

 

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VERDICT

 

Lorenzo est un très bon jeu de gestion pour joueurs aimant ce type de jeux. Je doute que vous récoltiez des louanges après avoir initié vos amis habitués des apéro-game ou jeux un peu plus légers. Clairement il faut chercher le combo, analyser le plateau, gérer ses ressources, faire des choix stratégiques et jouer dans son coin. Tout ça pendant 1 à 2 heures.

Vos adversaires viendront vous empêcher d’acquérir la carte que vous souhaitez, ou de faire l’action que vous visiez s’ils joueur avant vous. L’interaction se limite à ça. Mais c’est suffisant dans ce type de jeu.

Lorenzo est extrêmement stratégique. On est dans la recherche du combo et l’exploitation maximale de ses ressources et de ses ouvriers. En jouant avec des joueurs chevronnés et habitués à ce genre de jeu, vous vous lancez un défi qu’il faudra relever. Le jeu ne pardonne pas et le côté punitif peut rebuter durant les premières parties. Après on fait avec et on adapte sa stratégie.

Le hasard est maîtrisé et surtout il est le même pour tout le monde. Plusieurs stratégies s’ouvrent toujours à vous et si vos adversaires contrecarrent vos plans, placez vous pour débuter le prochain tour et récolter le plus de ressources pour acheter ce qui fera la différence au tour d’après.

Rien d’extrêmement novateur du côté des mécaniques mais un jeu bien équilibré, plaisant et accrocheur.

Lorenzo, un bon jeu pour les stratèges du cube en bois.

(oui je sais… mais je n’ai pas de mérite, dans une autre vie j’étais créateur de slogans commerciaux…).

Prochaines parties avec l’extension Maisons de la Renaissance, et les cartes Leaders qui sont dans les règles avancées, pour tester le jeu dans son écrin le plus aboutit.

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Kickstarter: Architects of the West Kingdom

Kickstarter: Architects of the West Kingdom

Et voici un des projets que nous attendions cette année, après avoir loupé les Pillards des mers du Nord et autres joyeusetés sorties par Garphill Games l’an passé. Faut avouer qu’ils ont su nous mettre l’eau à la bouche en conservant l’artiste du moment, « The Mico » qui doit bosser plus qu’un ouvrier chinois en ce moment! Tant mieux pour nous puisqu’on aime ce qu’il fait!

Donc ce nouveau jeu nous propulse à l’époque carolingienne, en 850 après Jean-Claude. On incarne des architectes royaux qui vont devoir impressionner le roi. On va devoir collecter des ressources, engager des apprentis, faire bosser nos ouvriers, et ralentir nos rivaux! Car oui on risque de quand même pas mal se foutre sur la tronche à base de coups tordus et plus bas que la ceinture!

Alors allez-vous rester vertueux ou avoir recours aux plus viles manœuvres? A vous de voir, mais attention, ce jeu vous mettra face à des choix moraux qui influeront sur votre destinée.

On doit ce jeu à Shem Phillips qui a notamment travaillé sur la série des mers du nord, et Sam Mac Donald (on apprend sur la page du projet que ces 2 là sont amis et qu’ils se sont rencontré en fondant un groupe de rock. Osef comme dirait un jeune! 😉 )

 

Bref revenons à l’essentiel et disséquons tout ça!

 

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– mise en place du jeu –

 

On se retrouve donc avec un plateau central composé de différents lieux sur lesquels on va pouvoir placer nos ouvriers, acquérir des cartes plans de bâtiments, des cartes apprentis, et des ressources.

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Chaque joueur disposera d’un plateau individuel qui disposera de 2 faces. L’un standard, l’autre qui propose un départ asymétrique avec des compétences différentes selon le plateau.

+1 pour la rejouabilité

Lors de la mise en place chaque joueur va recevoir 4 cartes de la pile des bâtiments. Il en garde 1 et fait tourner les 3 restantes à son voisin. Et ainsi de suite jusqu’à avoir 3 cartes en main, la dernière allant à la défausse.

Ce système de draft tournante est plutôt intéressant et ça permet d’essayer de mettre en place plusieurs stratégies différentes selon les cartes récoltées et leurs effets.

Chaque joueur dispose de 20 ouvriers et pourra en poser 1 par tour, dans l’un des lieux sur le plateau central, sous réserve qu’il y ait de la place dans cette zone. A chaque tour, le joueur effectuera les actions des lieux sur lesquels sont placés ces ouvriers. Par exemple, s’il dispose de 3 ouvriers dans une zone de production de ressources (la forêt par exemple), il recevra autant de ressources que d’ouvriers présents.

LA VERTU

Concept essentiel au jeu, la vertu est ce que vous allez devoir acquérir ou dépenser tout au long de la partie. Recourir à des actions malhonnêtes la fera diminuer, mais vous pourrez toujours dépenser de l’argent pour en récupérer 😉 .

 

 

Les différents lieux du plateau:

  • les lieux de production: Carrière, Mine, Forêt ou Orfèvrerie qui permettent de récupérer des ressources
  • les entrepôts royaux: ils permettent d’échanger des ressources contre des points de vertu.
  • L’Atelier: il permet d’engager 1 apprenti contre 4 pièces, ou de découvrir de nouveaux plans de bâtiments. Les apprentis sont des cartes que l’on dispose sur son plateau individuel et qui disposent de capacités spéciales.

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– les cartes apprentis que l’on recrute –

  • le Centre Ville: il permet de recruter des hommes pour capturer des ouvriers. On va pouvoir capturer la main-d’oeuvre adverse pour contrecarrer ses plans et le retarder. On enverra ensuite ces ouvriers à la prison contre une récompense sonnante et trébuchante.
  • le bâtiment des taxes: y placer 1 ouvrier permet de récupérer l’argent des taxes mais fait perdre 2 points de vertus.
  • le marché noir: comme son nom l’indique vous obtiendrez ce que vous recherchez (ressources, apprentis, cartes) mais perdrez en vertu si précieuse…
  • la prison: vous allez pouvoir y envoyer les ouvriers adverses capturés, ou libérer les vôtres.
  • le hall de la guilde: placez-y un ouvrier pour construire un bâtiment ou participer à l’édification de la cathédrale.

 

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– les cartes bâtiments –

Les coûts en ressources et compétences nécessaires sont indiqués sur les cartes. Une fois construits, les bâtiments vont feront gagner ou perdre des points de vertu, et auront des effets qui se déclencheront immédiatement (par exemple gagnez 5 argiles) ou à la fin de la partie (gagnez 1 point de vertu par groupe de 3 ouvriers adverses capturés).

La gestion de la vertu tout au long de la partie vous permettra de vous débarrasser des cartes dettes que vous contracterez pendant la partie, et qui vous empoisonnerons lors du comptage final des points. Vous pourrez aussi ignorer les taxes en ayant une faible vertu. Une trop grande vertu vous empêchera d’utiliser le marché noir. Pour construire la cathédrale, il ne faudra pas qu’elle soit trop basse!

La fin du jeu est déclenchée une fois que le dernier ouvrier a été posé dans le hall de la guilde. Chaque joueur peut alors jouer une fois, puis on décompte les points. On marque des points en construisant des bâtiments (le jeu s’appelle Architects of the … je le rappelle…), grâce à sa vertu, en comptabilisant ses ressources. On en perd à cause de sa vertu (ou de son manque de vertu en l’occurrence!), à cause de dettes impayées, et d’ouvriers emprisonnés.

 

 

VERDICT

 

Garphill Games a prouvé avec sa précédente série des mers du Nord qu’ils savaient faire de très bons jeux, et bien les exploiter. Les extensions sorties tout récemment pour la série sur les vikings en témoignent. La campagne de lancement est nette, carrée sans bavures. Pas de stretch goals à débloquer en revanche, ça en frustrera certains.

En poursuivant leur collaboration avec « The Mico », les néo-zélandais de Garphill savent qu’ils s’assurent déjà un certain nombre d’auto-pledges. Ce mec a vraiment du talent et sait l’exploiter sur différents projets et époques. On en redemande!

Le jeu en lui-même n’était pas sans me rappeler l’excellent Les Pilliers de la Terre que nous avions chroniqué. Une historie de cathédrale, de placement d’ouvriers, de recrutement d’apprentis, des similitudes sur le plateau de base etc… Mais force est de constater que Garphill a souhaité un jeu un poil moins gentil. En effet le côté coups bas semble prépondérant et en agacera plus d’un c’est certain! C’est le genre de jeu qui peut vous faire perdre des amis!

Au moins il n’y a pas de lancers de dés et ça ça me plaît! 😉 On reste sur du placement d’ouvrier assez simple, avec de la collecte et gestion de ressources. Les cartes apprentis et leurs compétences permettent de combotter un poil. La gestion de la piste de vertu apporte un plus non négligeable selon moi. La possibilité de la faire évoluer vous permettra de bénéficier des effets différents, certains n’étant possibles que lorsqu’elle est basse, d’autres lorsqu’elle est haute. Différentes stratégies pour un seul objectif: la victoire finale (en mettant des croche-pattes aux voisins bien sûr 😉 ).

Attention par contre le jeu est certainement bien plus intéressant à 3 ou 4 joueurs avec ce principe de coups tordus qui peuvent terminer en véritable pugilat! Il faudra réussir à sortir votre épingle du jeu!

Le pledge de base est proposé à 46€ avec 5 packs de cartes promo offertes, le all-in avec les pièces en métal et les cartes promo à 57€.

 

 

Kickstarter: City of Gears

Kickstarter: City of Gears

Sacré semaine sur Kickstarter avec plein de projets sympa! Celui-ci m’attire par sa thématique Steampunk, et moi j’adore le Steampunk! Du coup on va regarder un peu ce qu’il a dans le ventre ce City of Gears!

Les auteurs du jeu sont Chris Leder et Daryl Andrews. City of Gears est prévu pour 2 à 4 joueurs, pour une durée de 45 à 60 minutes. Le pitch: A la fin du 19ème siècle,  un inventeur génial et visionnaire a cassé sa pipe avant de finaliser son projet de nouvelle ville futuriste. Des années plus tard, vous et vos adversaires cherchaient à découvrir les secrets enfouis de cette ville, et enfin, que le rêve devienne réalité! Armé de vos robots dociles et de vos usines bâties à l’extérieur de la ville, vous allez devoir vous surpasser afin d’être le premier à révéler au monde les secrets de cette ville futuriste!

 

A quoi ça ressemble?

 

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– plateau et mise en place –

 

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matériel

Même si l’image fournie représentant le plateau de jeu en mode partie est plutôt brouillon et ne fait pas honneur au jeu, quand on jette un œil aux composants en détail c’est plutôt sympa! Le côté Steampunk est bien respecté avec pas mal d’engrenages un peu partout. Les meeples des automates sont chouettes, même s’ils pourront évoluer en fonction des SG atteints durant la campagne de financement.

 

Comment on joue?

 

Lors de la mise en place on construit la ville avec un carré de 3 x 3 tuiles cités, posées face cachée.

Un tour de jeu se divise en plusieurs phases:

  • Phase de production de ressources. Cette phase se résout par des lancers de dés de production qui vous donneront + ou – de ressources parmi les 3 proposées. A la fin du tour les ressources non utilisées seront converties en tokens ressources que vous pourrez garder pour les prochains tours. Vous avez aussi la possibilité 1 fois par tour de convertir 2 ressources en 1 autre.

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  • Révéler des tuiles cité. Sous réserve d’avoir un ouvrier sur une tuile, vous allez pouvoir payer le coût indiqué et révéler la tuile pour récolter les bénéfices. Par exemple, une tuile nécessitera d’avoir 1 ouvrier présent, de dépenser 2 ressources équipement, pour gagner 2 ressources énergie.

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On va pouvoir aussi éventuellement bénéficier du bonus de liaison des tuiles. A l’aide des connexions des engrenages que l’on place entre les tuiles entre les tuiles, on pourra bénéficier d’autres bonus de ressources.

  • Actions. Vous avez la possibilité de déplacer un de vos ouvriers sur une tuile en dépensant une ressource vapeur ou 1 token mouvement. Si votre ouvrier arrive sur une tuile face cachée, retournez la et vous gagnez 2 points de renommée. Vous pouvez aussi piocher un engrenage et le positionner en tant que liaison entre les tuiles, ou l’utiliser en tant que développement technologique sur votre plateau individuel et récolter le bonus correspondant. Vous pouvez encore surcharger un ouvrier ou une liaison ennemi, et l’enlever du plateau. Enfin vous pouvez construire un nouvel ouvrier.

 

Le joueur avec le plus de prestige à la fin de la partie l’emporte. Vous remportez du prestige en révélant une nouvelle tuile de la cité, en activant certains effets d’une tuile, en possédant des ressources énergie à la fin de la partie, et en possédant des tuiles cités à la fin de la partie.

Lorsque toutes les 9 tuiles de la cité ont été découvertes, se met alors en place l’inauguration de la cité! Vous bénéficiez d’un dé supplémentaire pour votre phase de production de ressources.

 

 

VERDICT

 

 

Plutôt intéressant ce City of Gears! Le thème est bien présent tout au long du jeu, et avec un matériel bien pensé et bien orienté. Même si les mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources ne sont pas novatrices, cette lecture des règles me donne bien envie de l’essayer et voir comment ça s’équilibre en jeu.

On peut juste regretter la part de hasard avec la production de ressources à l’aide de dés.

Le pledge standard est proposé à 40€ environ, le pledge deluxe à 48€. Comptez 15€ de frais de port pour l’Europe, mais je suppose que nos amis de cwowd préparent déjà un pledge groupé pour les réduire! 😉 La livraison est prévue pour novembre 2018, un délai tout à fait raisonnable.

A vous de voir si ce projet vous tente parmi cette semaine intense avec Edge of Darkness, ou Robin Hood & The Merry Men! En tout cas j’espère vous avoir donné toutes les infos dont vous aviez besoin! Dernière précision et pas des moindres, il n’y a pas de VF de prévue!

Kickstarter: Robin Hood & The Merry Men

Kickstarter: Robin Hood & The Merry Men

Et voici qu’arrive sur Kickstarter un autre jeu que nous attendions avec impatience, on l’avait même inscrit dans notre liste des 10 jeux que nous attendions le plus en 2018! On peut dire qu’on est gâté cette semaine après le démarrage en fanfare d’un autre jeu de notre top 10, Edge of Darkness qui va certainement péter un beau score de financement après son lancement en mode fusée hier!

 

Bref de quoi ça parle?

Histoire somme toute assez classique, tout le monde connaît Robin des Bois! Petit rappel: Le roi est parti guerroyer et faire sa croisade et a du coup laissé son imbécile de frère en charge du royaume. Ce tyran va user et abuser de sa position pendant l’absence du roi pour martyriser la population de Nottingham. Mais c’était sans compter sur Robin des Bois qui va rentrer des croisades pour mettre un terme à cette tyrannie, à l’aide de ses fidèles compagnons!

Robin Hood & The Merry Men nous est proposé par Final Frontier Games, une boîte d’édition macédonienne, à qui l’on doit Cavern Tavern et Rise To Nobility. Le jeu est créé par Ivana et Vojkan Krstevski, Toni Toshevski et Maja Matovska. Les superbeeeeeeeeeeeeees illustrations sont l’oeuvre de The Mico, Mihajlo Dimitrievski (il a d’ailleurs illustré les 2 précédents projets de Final Frontier, Cavern Tavern et Rise To Nobility).

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée d’environ 25 minutes par joueur.

 

A quoi ça ressemble?

 

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– vu d’ensemble des différents éléments du jeu –

Dans ce jeu semi-coopératif, vous incarnez un des 4 héros disponibles (ce nombre augmentera peut-être tout au long de la campagne Kickstarter) Robin des Bois, Little John, Will Scarlett et Jane Fortune. Vous allez devoir poser des pièges, combattre la garde royale, ériger des barricades, dévaliser les convois royaux, et bien sûr voler aux riches pour donner aux pauvres.

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– quelques-uns de vos compagnons –

 

Vous gagnez des points en secourant vos compagnons emprisonnés, en rançonnant les gardes, et en construisant des barricades qui permettront de dévaliser les convois. Vous aurez aussi des objectifs individuels fixés par le roi Richard a réaliser tout au long de la partie.

Dans Robin Hood & The Merry Men, il y a 5 tours de jeu, chacun divisé en 2 phases:

  • Phase des compagnons. Il s’agit là de placement d’ouvriers. Vous allez pouvoir placer l’un de vos compagnons sur l’un des 8 lieux, et résoudre l’action correspondante. Il s’agit de l’armurerie, la forge, la scierie, l’Eglise, l’atelier, la place du village, le chantier de construction et la croisade du roi Richard. Une fois vos compagnons placés, vous allez utiliser leurs cartes correspondantes de façon active (effectuer une action) ou passive (récolter des points de victoire). Selon le lieu choisi, vous pourrez récolter des ressources, tenter de voler les riches, récupérer des armes, construire des pièges ou barricades, ou encore envoyer un messager au roi Richard pour valider des objectifs, etc…

 

  • Phase de héros. Vous allez tout d’abord équiper votre héros et lancer 2 dés d’équipement. Ensuite vous piochez et résolvez une carte Shérif, et vous déplacez votre pion héros de 2 cases. Une carte shérif va faire apparaître un garde royal ainsi que le shérif aux endroits indiqués par la carte. La carte shérif va aussi activer une des routes de la carte. Vous pourrez ensuite déplacer votre héros sur 2 cases, et effectuer les actions possibles sur ces cases.

 

Les gardes essaieront toujours d’arrêter vos compagnons, et des combats pourront se déclencher dans certains lieux. Les combats se résolvent à l’aide des dés d’équipement.

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– dés d’équipements –

Comme il s’agit de Robin des Bois il y aura forcément des tournois de tir à l’arc qui vous permettront de récolter des récompenses en fonction de votre adresse. Et de votre chance aussi puisque cela se résout au lancer de dés!

A la fin du jeu, le joueur qui aura le plus de PV gagne la partie, comme d’habitude!

 

VERDICT

Les premiers échos sont de très bon augure! Les vidéos qu’on a pu visionné sur le net sont encourageantes pour le succès du jeu. Pour le moment ce ne sont que des youtubers ou reviewers US ou canadiens qui ont pu mettre la main sur le jeu mais d’autres vidéos devraient arriver sous peu. En tout cas on est convaincu du potentiel du jeu!

Les illustrations sont magnifiques et apportent un style cartoonesque au jeu. The Mico est très talentueux et si vous aviez pu suivre ses précédents projets chez Final Frontier Games, vous ne serez pas dépaysés.

 

Bref nous on valide et on pledge ce jeu! On a hâte de mettre la main dessus, atterrissage prévu pour novembre 2018!!!