Savage Bowl est un jeu de plis plutôt… savage ! La première moitié de chaque manche dispose d’un arbitre qui est là pour limiter la casse, mais une fois son quota de cartons jaunes atteint, il quittera le terrain pour vous laisser régler vos comptes sur la seconde mi-temps.
Le jeu d’Urio est sorti en 2023 au Tokyo Game Market et est rapidement devenu introuvable. Pourtant, le jeu est excellent et, au final, il a trouvé une localisation par Matagot ! En cours de route, Allplay est entré dans la danse et a lancé pour leur campagne Kickstarter qui se déroulera en juillet 2025 avec Sail Legacy et Sick Trick, mais ceci est une autre histoire.
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Revenons donc à Savage Bowl : le jeu se déroule en 4 ou 5 manches (à 4 ou 5 joueurs), et à chaque manche, vous aurez 12 ou 13 cartes avec pour mission de ne remporter que 3 plis (4 j) ou 2 plis (5 j). 4 couleurs allant de 1 à 13, une couleur d’atout allant de 1 à 8, et avec tout cela, que le match commence !
Pour la première période, à chaque pli, celui qui a joué la carte la plus forte (atout le plus fort ou carte de la couleur demandée la plus forte si aucun atout n’est présent) est envoyé sur le banc pour le pli suivant. Il ne gagne donc pas le pli et doit en plus défausser une carte face cachée de sa main. Le joueur ayant joué la seconde carte la plus forte gagne donc le pli et relance le pli suivant.
Après 5 plis, l’arbitre a rempli son quota, et désormais c’est la carte la plus forte qui gagnera chaque pli.
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Un jeu schizophrène où survivre n’est pas la clef, c’est votre unique but ! En effet, si vous gagnez un pli de plus que l’objectif, vous êtes immédiatement éliminé. De même, si vous ne réalisez pas l’objectif, vous ne marquerez pas de points ! C’est sec comme un placage cathédrale, cette affaire, pas de place pour les copains, on joue sa vie sur le terrain ici !
Savage bowl ne fait pas dans la dentelle, chaque pli est fait pour éliminer, sortir un joueur de la manche. On joue donc chaque carte comme potentiellement sa dernière, on essaiera bien évidemment d’être le plus fort sur les premiers plis pour se permettre de retirer une carte au choix de sa main. Tout est dans l’anticipation, dans le calcul, dans le pari également, dans ce qui rend ce jeu tellement « jeu de pli ».
Le jeu est direct et plutôt violent, mais ne vous méprenez pas, il n’en est pas moins fun et généralement c’est là que l’on entend les plus gros éclats de voix et où les joueurs pestent le plus. À Savage Bowl, on trash talk, on provoque, on en vient dirait presque aux insultes, mais toujours avec le sourire aux lèvres.
Le jeu n’existe qu’à 4 ou 5 joueurs, un défaut pour certains, un gage de grande qualité pour moi. Les développeurs ont bien compris que leur joyau ne fonctionnerait que dans ces deux configurations et ils n’ont pas cherché à le dénaturer. Le résultat est impeccable, le jeu fonctionne aussi bien à 4 qu’à 5, il conserve toute sa tension dans les deux configurations, pas de préférence pour l’une ou l’autre personnellement.
Que dire de plus ? Savage Bowl est clairement une pépite, de ces jeux qui sont tout en haut de leur catégorie. Sa localisation est donc une excellente nouvelle qui permettra au plus grand nombre d’enfin le découvrir et l’obtenir.
Cela s’accompagne d’une nouvelle direction artistique avec The Mico aux pinceaux. On aime ou on n’aime pas le travail de l’illustrateur fétiche des royaumes du nord, ouest et sud de Shem Phillips, mais vu que ce sera le seul moyen de mettre la main dessus, il faudra faire avec.
Vous l’aurez compris, Savage Bowl est un jeu à avoir ou au moins à jouer si la mécanique du jeu de pli vous intéresse (en même temps, vous traînez par ici) ; c’est frontal, mais dans la rigolade, et le résultat est bluffant.
J’avais eu l’occasion de jouer à Endless Winter il y a plus de 2 ans, lorsque j’avais reçu un proto de la part de l’éditeur juste avant le début de la campagne de financement sur Kickstarter. Je me rappelle à l’époque avoir eu le sentiment d’un jeu correct, mais pas mémorable. La localisation française est dorénavant disponible en boutiques, et j’ai pu jouer à cette version définitive.
Mon avis sur ce jeu a-t-il changé en 2 ans ? Intègrera-t-il ma ludothèque ?
Petit retour en arrière sur ce que j’en avais dit à l’époque (et pour voir si je ne fais pas la girouette ^^), ça se passe ici.
Et maintenant, retour dans la vraie vie, avec un vrai jeu (on l’espère) :
plein de matériel, belle qualité pour 60€ (la giga-table n’est pas fournie dans la boite, peut-être dans une extension à venir ^^ )
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L’effet oignon
Voilà on attaque direct avec une bonne blague, ça m’a aussitôt fait penser à l’effet papillon, un superbe film d’ailleurs que je vous conseille. Rien à voir mais n’hésitez quand même pas à le regarder.
La 1ère chose qui frappe avec Endless Winter, c’est la profusion de plateaux, de zones de jeux, et la place qu’il occupe sur une table. Ça déborde littéralement de partout. J’ai vraiment l’impression d’un jeu de base, avec son plateau central, et des modules ajoutés au fur et à mesure du développement.
Et dire que 5 ou 6 extensions sont déjà disponibles… Le syndrome du jeu pensé pour avoir du succès sur Kickstarter : quelques figurines, beaucoup de matos, plein d’extensions.
Ergonomiquement, c’est assez désastreux. Mention spéciale au petit plateau à construire pour la zone quadrillée où l’on pose ses jetons pour débloquer la ressource recouverte, et ensuite revenir poser un cube au-dessus de 4 autres et gagner des PV. Lui, on ne sait pas ce qu’il fait là, il arrive comme un cheveu sur la soupe, n’a même pas l’air de faire parte du jeu, et reste dans son coin. Illustration parfaite de mon propos en comparant ce jeu à un oignon, j’ai une impression d’ajouts de mécaniques de manière artificielle.
Sans volonté de me moquer, j’imagine l’auteur en pleine recherche sur son jeu, et qui se rend sur BGG en prenant la liste des jeux qui ont le plus de succès :
« Ok, le deckbuilding marche toujours aussi bien, les gens aiment avoir de belles cartes en main, on va en mettre. Le placement d’ouvriers est un indispensable dans les euro-games, alors on fonce. La piste de points de victoire autour de la table c’est bien mais un peu dépassé. On va rajouter un plateau avec une piste de réputation avec une prime au joueur le plus haut. J’aime bien cette idée de déclin, on va ajouter ça au cycle de vie des cartes et de gestion de la main du joueur. Et un petit plateau modulable en plus, ça fera pas de mal, on va quadriller tout ça, et y poser des jetons. Ok, pas mal, maintenant on va essayer de faire fonctionner tout ça ensemble. »
Je ne parlerai donc pas des extensions, j’ai vu que certaines rajoutaient des plateaux en plus … no comment, je n’ai même pas envie de les essayer.
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Un jeu très correct
Malgré tout ça, vous pourriez vous dire que je n’ai pas aimé ce jeu, encore une fois ^^
Eh bien même pas. Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Est-il mémorable et mérite-t-il sa place dans ma ludothèque ? Non, mais pas (que) à cause de défauts qu’il aurait, mais plutôt à cause d’un manque (Oui la boite déborde, vous me direz qu’il ne manque rien à ce jeu, il pourrait même en redonner à d’autres.).
Oui mais ce jeu manque d’évidence. Manque d’effet waouh, et manque de personnalité. Les parties sont agréables, le matos est très chouette, chaque joueur peut essayer différentes stratégies, et n’est pas réduit à 1 seule action possible. Mais ça n’en fait pas un excellent jeu selon moi, et ce côté addition de mécaniques me fait le même effet qu’avec Narak que j’ai revendu. C’est bien, c’est beau ça tourne, mais ça ronronne, et ça ne me donne pas envie d’en faire 10 parties. C’est typiquement le jeu qui fait dire aux joueurs après la partie « Ouais c’est sympa, et puis c’est joli en plus ! »… Généralement ce qu’on dit quand on ne sait pas trop quoi dire d’autre justement.
Mais, forcément, quand on utilise des mécaniques bien rodées et qui ont fait leurs preuves, on fait rarement un très mauvais jeu. Et là on retrouve un peu de tout ce qu’on adore dans nos eurogames, mais par petites doses. J’ai apprécié le cycle des 4 tours du jeu, avec une phase de déclin à la fin de chacun d’eux. Il y a vraiment possibilité de scorer pas mal de points avec cela en plus, et thématiquement c’est plutôt bien amené. On accompagne les membres de la tribu au cimetière, d’autres prennent la place et continuent à œuvrer pour le collectif.
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Découper les jeux
Kickstarter oblige, Endless Winter a été proposé avec plusieurs extensions. Comme d’habitude, on ajoute du contenu afin de faire paraitre la mariée plus belle qu’elle n’est, et s’assurer un financement conséquent sur la plateforme de financement participatif. Matagot va distribuer 3 extensions pour le jeu, Ancêtres, Peintures Rupestres et Rivières et Radeaux.
Je n’ai aucune idée de ce qu’elles apportent, et je n’irai pas me renseigner. Le jeu de base me paraît tellement disproportionné en termes de contenus, de place prise sur la table, et de mécaniques de jeux différentes, que je ne vois absolument pas à quel moment on doit encore lui ajouter quelque chose. On est vraiment dans la surconsommation et ce projet illustre les dérives de Kickstarter, et de plusieurs éditeurs qui suivent cette voie.
Auparavant, une extension était commercialisée si un jeu avait du succès, s’il y avait de la demande, si l’auteur avait des idées intéressantes, et plein d’autres raisons plus ou moins bonnes. Mais surtout, le questionnement respectait un sens logique, à savoir la boite de base, jouée et poncée par le public, puis une extension pour répondre à une demande.
Dorénavant, on observe tout à fait l’inverse. Endless Winter illustre totalement ce changement dans la réflexion éditoriale, Kickstarter ayant sa part de responsabilité. J’en viens à fuir les extensions… Et pourtant, Dune : Imperium est grandement amélioré avec sa 1ère extension.
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En résumé, Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu que je n’intègrerai pas à ma ludothèque et que je ne conseillerai pas. On est à l’inverse d’un jeu épuré et ce gloubi-boulga de mécaniques et de plateaux me donne un sentiment de trop plein.