Retour en enfance avec Atsumare Hero World ! Les Power Rangers et Bioman sont de retour avec leurs super-méchants pas très malins.
L’année dernière, c’est du côté des États-Unis que l’on avait vu apparaître un jeu proche avec des super-héros et un super-vilain pour des combats à coup de plis sauce comics avec Tricky Time Crisis. Cette fois, le jeu nous vient du Japon, et même s’il est proche du cousin américain, la petite différence au niveau des règles change tout autour de la table !
Force jaune, bleue, verte, rose et rouge, nos super-héros sont des samouraïs en leggings avec leur casque à visière opaque. En face, les monstres en carton pâte habituels, aidés de leurs légions de ninjas, sont prêts à en découdre.
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Le jeu vous demandera de jouer un gentil mais d’une couleur non jouée, must not follow, on ne comprendrait pas ce que 2 forces jaunes feraient ensemble sur le champ de bataille !
Vous pouvez aussi vous allier aux méchants, mais attention ! Si plus d’une carte de méchant est jouée, on soustraira de la plus forte la valeur des autres.
2 camps s’affrontent et seuls les vainqueurs pourront revenir de la bagarre, assurant 1 point de victoire à ceux qui les ont joués. Il ne vous reste plus qu’à lancer une nouvelle bataille.
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Un jeu simple, mais qui provoque autour de la table bien plus que cela ! Le tour de force d’autoriser plus d’un méchant permet aux joueurs d’avoir le choix. Et ce choix devient parfois cornélien, car vous ne pourrez pas gagner, donc à vous de décider qui marquera un PV sur ce pli. C’est là très précisément que la table va chougner. Bien évidemment, les perdants vous le reprocheront et les vainqueurs ne manqueront pas de se moquer, et c’est ce que l’on recherche avec Astumare : un jeu fun !
Ce problème de choix ne se posera pas uniquement pour le dernier à jouer, mais également pour les autres joueurs avant : quelle équipe booster ou fragiliser ? Je vais passer la patate chaude au suivant, mais comment rendre son choix encore plus compliqué ? Le tout avec une simplicité de règles qui laisse un jeu léger et rapide.
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Atsumare est vraiment un très bon jeu d’ambiance et de plis, la lecture des règles ne le laissait pas présager, mais l’atmosphère de jeu qui en ressort est vraiment drôle.
Un jeu qui mériterait amplement sa version française, ne serait-ce que pour rendre hommage à tous ces monstres découpés à coup d’épée en carton ou partis dans un concert d’étincelles.
Lors du tout récent Essen, parmi les jeux de plis asiatiques qui seront ensuite introuvables, était disponible Stella Quest, un jeu de plis aux nombreux petits ajouts bienvenus.
Le jeu se compose de cartes de valeurs de 1 à 6 dans 4 couleurs et chaque carte est en double. On ajoute 6 cartes break, qui fonctionnent comme les fuites de Skull King ; elles permettront d’avoir la carte la plus faible du pli.
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Ensuite, le jeu propose pas mal de petites nouveautés. Allez, on se fait la liste !
– L’étoile noire : pas de dark Vador à l’horizon, mais un jeton qui vous fera perdre un point de vie si vous gagnez un deuxième pli consécutif.
– Des points de vie pour aller avec donc, chacun en dispose de 5 et doit gagner avant de mourir. Ces points de vie servent également à définir la taille maximale de votre main.
– Le super atout. L’atout de base est défini par la carte visible de la défausse, mais il vous sera possible de créer un super atout en jouant une copie d’une carte déjà en jeu, défausse comprise.
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Avec tout cela, votre mission, si vous l’acceptez, est de créer une collection de cartes devant vous allant de 1 à 6. Pour récupérer une carte, il vous suffit de gagner un pli, ce qui permet de récupérer une des cartes jouées.
Attention cependant, si vous récupérez une valeur que vous avez déjà, vous perdrez également des points de vie.
À vous de remplir le contrat tout en restant en vie, ou vous pouvez également choisir l’option de faire chuter vos adversaires, puisque si l’un d’eux passe à 0 point de vie, la partie s’arrête, et parmi les survivants, celui dont le cumul de points de vie restants et de cartes uniques dans le tableau est le plus élevé gagne la partie.
Un jeu technique donc, qui peut ronronner si l’on laisse tout le monde construire son tableau tranquillement. Je vous invite à jouer agressif, à provoquer la perte d’un autre joueur pour l’emporter.
Le jeu propose aussi des petits points techniques, comme le fait d’être décalé sur les autres joueurs. Quand vous n’avez plus de cartes en main, vous refaites votre main à hauteur de vos points de vie restants, ce qui peut vous amener à avoir une main décalée.
Les cartes break ici apportent du contrôle, mais elles permettent aussi d’augmenter les risques pour celui qui gagnera le pli puisqu’il ne pourra pas choisir de carte break. Moins de choix, plus de chance de prendre un doublon et donc de perdre de précieux points de vie.
Avec tout ceci et encore bien d’autres choses comme les visuels très colorés et plutôt agréables, un matériel au-dessus de la moyenne pour le prix autour d’une vingtaine d’euros avec un insert pour la pioche, un jeton d’étoile noire en acrylique ou encore des jetons de poker pour les points de vie.
Stella Quest est un très bon jeu, technique, avec pas mal de nouveautés, ce qui vous poussera à le rejouer pour en découvrir toutes les facettes.
Disclaimer : Attention, les images de cet article sont tirées d’un prototype. Les cartes ainsi que le matériel sont susceptibles d’évoluer
Ÿossef FARHI a encore frappé ! A l’heure où sont publiés ces mots, une campagne participative sur Kickstarter arrive à grand pas (le 06/02/24). En effet, une publication mystérieuse sur la page Facebook d’Alone Editions laisse entendre que ce nouveau titre, “Les Sœurs de l’Alliance”, débarque dans quelques jours.
Et au labo des jeux, nous avons l’immense plaisir de pouvoir nous essayer au prototype de celui-ci.
Prenant ses marques dans le monde d’Eden (cf Spirit Eden et Colossus, deux précédents titres du même auteur), nous allons nous y promener dans un style qu’on pourrait définir de Nakatomi Crawler ! Bref, un dungeon crawler, mais dans une tour, dans laquelle on va progresser et où au dernier étage on va devoir tataner Hans Grüber déguisé en boss infâme et coriace !
(Pour ceux qui n’ont pas la référence, Hans Grüber est le méchant de Piège de Cristal, où Bruce Willis grimpe dans un building à la recherche du grand méchant..)
Comme dans ses précédents titres, nous retrouvons un jeu format très compact, graphiquement léché, mécaniquement bien rôdé, facile à comprendre mais complexe à gagner.
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Sans plus attendre, détaillons les mécaniques !
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JCE, DC, DB ! T’aimes ça les acronymes, t’entends ??!
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Alors, tout d’abord, il faut savoir que les “Sœurs de l’alliance” va plus loin que le prototype que nous avons reçu. Durant la campagne, ce seront plusieurs extensions qu’il sera possible de découvrir, permettant de gonfler le nombre de défis, boss, et cartes à votre disposition.
Dans ce premier opus que nous avons essayé, il s’agit d’un Dungeon Crawler (DC), comme dit, avec un enchaînement “porte/monstre/piège/trésor/boss” spécifique à ce style de jeu.
Et en terme mécanique, on se retrouve face un Deck-Building, où nous allons pouvoir faire évoluer nos cartes de base (en les retournant), acquérir des cartes avancées, ou encore retirer des cartes, etc…
Mais, en cumulant la boîte de base et les extensions, on va aussi se retrouver face à un JCE, ou Jeu de Cartes Évolutif (ou encore Deckbuilder). La spécificité de ce type de jeu est qu’avant une partie, on doit préparer un nombre de cartes fixe, ici 16. C’est aussi le nombre de cartes “standard” de la boîte de base. Et en associant les autres extensions, nous pourrons créer notre paquet de 16 cartes de départ parmi toutes les cartes d’action disponibles.
C’est chouette, ça laisse supposer différentes stratégies avant de partir à l’assaut.
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A l’assaut de la Tour des Miracles !
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Le boss étant bien planqué dans son penthouse, il nous faudra nous y rendre à pied. Pour ce faire, nous devons parcourir 3 étages, 2 que nous choisissons aléatoirement, et 1 correspondant au boss sélectionné.
Nous avons 3 actions de mouvement pour terminer un étage, sinon de toute façon on se rend quand même à la porte de l’étage suivant.
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Pour faire un mouvement, c’est simple : on lance 2 dés et on choisit celui qui nous intéresse, et on avance d’autant de cases (en latéral ou vers le haut).
Ensuite, on résout les événements que l’on a rencontré, par ordre de priorité (Piège > Ennemi > Trésor).
Pour les pièges et les trésors, on lance un dé et on se réfère à la carte correspondante.
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Pour les ennemis, on compte le nombre d’ennemis traversés, puis on tire autant d’ennemis, dans la limite de 3 par combat (ce qui veut dire que si vous en avez 4, ben faudra faire 2 combats, un avec 3 ennemis, puis un avec le dernier !)
Un combat se déroule au tour par tour, vous puis les ennemis. A votre tour, vous lancez un dé. Ce sera votre nombre de manas à dépenser. Chaque carte ayant un coût, à vous de voir comment vous l’utiliser. D’ailleurs, ce mana sera aussi la seule possibilité de piocher de nouvelles cartes.
C’est tendu, tactique et très bien vu, j’adore. A noter que plus les tours / rounds passent, et moins on gagnera d’expérience au combat. Et aussi que chaque combat se déroule dans un lieu amenant un challenge supplémentaire.
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Au cours de votre aventure, vous gagnerez de l’XP, que vous pourrez dépenser en potions de santé, en amélioration de carte, ou encore en acquisition de carte évoluée (c’est la partie Deckbuilding, avec une pointe d’épuration de cartes).
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Enfin, si vous êtes arrivés SUR la case du boss, le combat ultime débute. Sinon la partie est perdue (et ça m’est arrivé d’échouer à 1 case du boss, autant vous dire que la déception était forte et l’envie de vengeance à son paroxysme !).
Exemple de boss. Attention, ces informations sont issues du prototype et peuvent être amenées à évoluer.
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Et il en pense quoi le monsieur ?
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Pour résumer, j’adore. C’est simple à mettre en place, c’est fluide. Même si j’aime pas l’aléatoire et les jets de dés, ils sont limités aux mouvements et au mana, alors ça passe, même si ça fait rager avec mes lancers pourris quand il ne faut pas.
Il faut bien réfléchir à tout ce qu’on fait, que ce soit à ses mouvements, l’évolution de ses cartes, la gestion de son mana au combat (est-ce que je l’utilise pour jouer une carte ou pour en piocher une ?)
Il y a pour le moment 4 boss. Je ne les ai pas tous affrontés mais le challenge, même pour les bas niveaux, est suffisamment relevé pour que je me fasse démonter !
J’aime bcp le fait que les cartes aient double-emploi :
Les cartes action (que l’on joue), sont recto / verso (pour la version de base ou améliorée)
Les cartes d’ennemis sont aussi des lieux sur leur verso. Ainsi, chaque combat est la promesse d’un challenge différent
Je ne vous ai pas tout détaillé et c’est volontaire. Vous aurez tout le loisir de découvrir toutes ces informations pendant la campagne Kickstarter à venir.
J’attend vivement d’en savoir plus sur la partie JCE et les autres boîtes constituant la saga des “Sœurs de l’alliance”, et également sur l’histoire qui pourra en découler au cours de la campagne.
Yokai Septet arrivera bientôt chez Matagot, et juste avant vient de débarquer la version KS mini qui tient dans la poche, l’occasion de s’intéresser à cet excellent jeu de pli.
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Dans Yokai Septet, tout tourne autour du chiffre 7, voyez plutôt :
7 couleurs composées de 7 cartes chacune, elles ont toutes pour particularité d’avoir le chiffre 7, la première allant de 1 à 7 et la dernière de 7 à 13.
Les seules cartes qui rapportent des points sont les 7 et les yokais que le jeu propose en foil.
Le jeu est indiqué pour 2 à 4 joueurs, mais Yokai Septet, c’est 4 joueurs uniquement ! Et en équipes en plus.
12 cartes chacun et on commence par en passer 3 à son/sa partenaire et déjà, on touche quelque chose qui me plait énormément. C’est un moyen de faire passer tant d’informations, de donner des indices et des indications sur le jeu dont on dispose.
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Ensuite, la phase de pli est classique, must follow, et si vous n’avez pas la couleur demandée, couper est optionnel.
Votre but est de gagner des plis, mais surtout les fameux Yokais. Si votre équipe en accumule 4, c’est la victoire et vous inscrivez les points qu’ils vous donnent.
Mais si vous atteignez les 7 plis sans récupérer les 4 yokais, c’est la défaite, et ce sera l’équipe adverse qui marquera des points.
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Une mauvaise main n’est donc pas synonyme de défaite, tout est possible et chaque pli est un combat.
C’est ce qui rend le jeu très nerveux, très tendu. Peu de place pour faire des erreurs, vos adversaires n’en laisseront pas passer.
On peut voir Yokai Septet comme une belote boostée, c’est donc en équipe qu’il fonctionne, mais à 4 joueurs autour de la table, c’est exceptionnel.
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La VF arrivera sous peu, donc en plus il sera bientôt disponible facilement, et pour du pli jap… américain cette fois-ci avec Ninja Star, qui aura déjà rendu la toute première version japonaise bien plus aisée à trouver.
La toute dernière version Kickstarter permet de l’avoir dans une petite boite bien pratique, même sleevée. Bref, c’est parfait.
Avant de commencer, je me dois de rappeler que je n’ai pas joué à la première édition, donc je ne ferai aucun comparatif entre les deux versions.
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Les jeux japonais : leur réputation
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Je pense qu’il faut commencer par parler de la réputation des jeux japonais.
Ils sont connus pour être élégants, souvent simples dans leurs règles, mais profonds dans leur gameplay, souvent épurés et donc très lisibles, ce qui peut nuire à l’attrait visuel.
Et c’est vrai que, même si je n’ai pas pléthore de jeux japonais, ceux que je possède et ceux que j’ai déjà vu passer répondent souvent à l’ensemble de ces critères, voire à tous en une seule fois (je prendrais pour exemple « Trains », mon jeu de deckbuilding préféré et qui coche toutes les cases, même si l’aspect visuel sobre et épuré me plait énormément ! Retrouvez le test de Trains ici.
Donc la question ici est de savoir si Yokohama, dans cette nouvelle édition remplit tout ou partie de ces critères.
Pour certains, vous en conviendrez, ils sont assez personnels, mais essayons de rester le plus objectif possible.
L’élégance est présente, le jeu se joue bien, la thématique se ressent, on peut légèrement se gêner et il y a de l’interaction positive aussi, l’ambiance est plus à la cordialité qu’au déchirement.
La simplicité des règles est relativement absente.
Leur agencement n’est pas ce qu’il y a de plus intuitif en première lecture et il faut vraiment progresser au fil des pages pour voir le schéma se construire et les règles sont assez nombreuses pour sentir que l’on a affaire à un jeu expert aux règles en adéquation, donc les règles ne sont pas simples (j’entends par simples, 4 ou 5 pages et une compréhension immédiate si nous n’avons pas l’habitude des jeux de société modernes).
La profondeur du gameplay est présente, on sent la courbe d’apprentissage avec des scores qui ne font que monter au fil des parties et des nouvelles stratégies que l’on va mettre en place ou de l’affinement de notre compréhension de l’imbrication des mécaniques.
Epuré et lisible : là ça pêche un peu, il y a quand même beaucoup d’icônes, certaines étant assez petites, la confusion entre deux icônes est possible et fréquente au départ, mais après quelques parties ça roule quand-même (contrairement à ce que peuvent laisser penser les photos de fin de partie où on pourrait penser que c’est le chaos total.)
Malgré tout, il arrive parfois, lors de parties à 4 surtout, qu’on se retrouve à chercher où sont placés nos meeples tant ils sont petits et que le plateau est immense et coloré.
Pour ce qui est de l’attrait visuel, personnellement j’aime beaucoup, le jeu est relativement coloré, les illustrations sont très belles et thématiques, ça aide aussi à la lisibilité, ce qui est paradoxal, mais je le répète, certaines icônes sont moins lisibles, globalement, tout est clair.
Donc ce point est assez mitigé pour moi.
Au final je lui mettrais un 2,5/4 pour les critères de réputation des jeux japonais.
C’est donc plus un jeu japonais teinté d’eurogame.
Mais au final, ça marche bien !
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Une mécanique bien huilée
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Car au final, n’est-ce pas la mécanique qui va nous intéresser le plus ?
Et dans ce domaine, Yokohama est très bon.
La pose d’ouvriers est associée à un léger twist : il faut avoir des meeples placés sur le plateau et ces meeples doivent former un chemin continu pour aller sur un autre emplacement avec notre président.
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Résumons :
Nous avons un président, qui est notre meeple principal, celui qui nous permettra de réaliser l’action du lieu où nous l’avons déplacé.
Mais pour le déplacer, il faudra qu’il y ait une chaine continue de meeples assistants sur le plateau pour pouvoir déplacer notre président du point A au point B.
Sans assistants disponibles nous allons passer notre tour, ce qui n’est pas avantageux car le jeu est une course.
Il faudra donc bien faire attention aux lieux que nous voudrons visiter et au réseau à créer pour y arriver.
De plus, tous les assistants présents sur le lieu où nous faisons une action seront retirés à la fin de ladite action, donc il faudra de nouveau les placer ailleurs par la suite pour pouvoir toujours nous déplacer librement.
Ajoutez à ça des cartes « technologie » qui vous permettront de vous affranchir de certaines de ces règles, des blocages de lieux faits par les présidents de vos adversaires et des déplacements qui vous obligent à donner de l’argent à votre adversaire si vous passez par le lieu occupé par son président ou si vous placez des assistants sur le lieu sur lequel est placé son président et vous avez déjà une mécanique de placement d’ouvriers qui est bien sympathique et qui va demander de la réflexion et de l’anticipation pour éviter de se faire bloquer ou de tomber rapidement à cours d’argent.
Car le blocage dans ce jeu peut devenir légèrement punitif.
Comme je l’ai dit, le jeu est une course, donc perdre du temps peut signifier perdre la partie.
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Une course oui, mais à la fin anticipable
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Eh oui, ici tout est anticipable ou presque.
Les conditions de fin de partie sont connues de tous et si quelqu’un veut mettre fin à la partie, ça peut se voir, vous pouvez donc tenter de ralentir votre adversaire ou de vous préparer pour d’autres actions qui vont vous rapporter des points.
De la même manière, vous pouvez quasiment connaitre tous les points de victoire qui seront ajoutés en fin de partie, à quelque chose près, ça permet de vous situer et de savoir où aller pour optimiser vos actions si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas ralentir votre adversaire ou bloquer l’emplacement pendant un tour.
C’est malin et c’est élégant, on cherche à se bloquer, mais tout en finesse, en délicatesse.
La course se fait aussi avec les majorités car beaucoup de points de victoires finaux seront gagnés par des majorités, à la majorité de meeples placés sur les emplacements de fin de partie, à la majorité de valeur de cartes technologie etc…
En résumé, il faut avoir le plus possible de tout, avant tout le monde !
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A l’arrivée, Yokohama nouvelle édition, réussite ou échec ?
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Pour moi, c’est une réussite.
Je trouve le jeu très joli, le matériel est ultra qualitatif, le rangement proposé est excellent, les plateaux double couche sont super plaisants et l’ensemble sonne vraiment japonais.
Le seul défaut que je trouve au matériel c’est la taille des meeples qui sont trop petits pour mes gros doigts.
Le gameplay est excellent et j’ai passé d’excellents moments dans toutes les configurations, bien qu’ayant lu qu’en duo le jeu n’était pas fou, je le trouve très bien adapté car le nombre de bâtiments disponibles est adapté selon que l’on joue à 2, à 3 ou à 4.
Il y a certes un peu plus de place à deux qu’à 4 pour se déplacer sans être trop gênés, mais je trouve que ça amène différents niveaux de réflexion selon la configuration dans laquelle on joue, ce qui est vraiment appréciable.
Le jeu peut dépasser les 90 minutes annoncées, je dirais que 90 minutes c’est en duo, on passera plus facilement la barre des 2H à 4 selon aussi votre temps de réflexion lors de votre tour.
Donc je pense vraiment que cette réédition n’est pas inutile car le jeu d’origine (qui date de 2016, donc déjà presque un ancêtre dans notre monde) n’était quasiment plus trouvable et les prix étaient élevés.
Maintenant j’attends avec impatience la réédition de la version duel qui est dans le même cas de figure et qui m’a chaudement été recommandée !
Synapse Games, à vous de jouer !
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Notre boutique partenaire :
Prix constaté : 55 €
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L’avis de Thibault :
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On m’a souvent comparé Yokohama et Istanbul, et étant grand fan de ce dernier, j’avais toujours été curieux de tester son cousin du Soleil Levant. Et effectivement, on retrouve certains grands principes, le pion principal qui se balade dans la ville et réalise l’action de la tuile sur laquelle il arrive, les ressources qu’on collecte pour réaliser des contrats ou des objectifs, les adversaires qui nous soutirent des sous si on les croise en chemin, la possibilité d’activer des tuiles à distance, et ainsi de suite.
Pourtant, certaines différences pas si mineures font que le ressenti n’est pas du tout le même. Le fait de devoir semer des Assistants comme le Petit Poucet ses cailloux pour pouvoir amener son Président où on le souhaite, ou bien l’idée que la puissance de l’action réalisée soit proportionnelle au nombre d’éléments de sa couleur présents sur la tuile, apportent une couche calculatoire assez importante et l’aspect « optimisation de trajectoire » si rigolote dans Istanbul disparait complètement dans Yokohama.
Ainsi, la contrainte n’est plus du tout dans l’optimisation du circuit parcouru par notre pion Président, puisqu’il est assez facile de récupérer des pions Assistants et qu’il n’y a pas de limite de pas. A la place, on retrouve des problématiques, plus classiques au final, d’actions à effectuer dans un certain ordre : récupérer des ressources, des contrats, débloquer des Assistants, les positionner stratégiquement, débloquer des boutiques pour pouvoir les construire dans la foulée, toute une séquence à mettre en place pour éviter de prendre du retard sur les autres joueurs.
Ça n’en fait pas un moins bon jeu, juste différent, et j’avoue préférer le puzzle proposé par Istanbul à celui de Yokohama, qui me parait plus austère et plus mécanique, plus froid au final.