Test : Atsumare Hero World

Test : Atsumare Hero World

Retour en enfance avec Atsumare Hero World ! Les Power Rangers et Bioman sont de retour avec leurs super-méchants pas très malins.

L’année dernière, c’est du côté des États-Unis que l’on avait vu apparaître un jeu proche avec des super-héros et un super-vilain pour des combats à coup de plis sauce comics avec Tricky Time Crisis. Cette fois, le jeu nous vient du Japon, et même s’il est proche du cousin américain, la petite différence au niveau des règles change tout autour de la table !

Force jaune, bleue, verte, rose et rouge, nos super-héros sont des samouraïs en leggings avec leur casque à visière opaque. En face, les monstres en carton pâte habituels, aidés de leurs légions de ninjas, sont prêts à en découdre.

Le jeu vous demandera de jouer un gentil mais d’une couleur non jouée, must not follow, on ne comprendrait pas ce que 2 forces jaunes feraient ensemble sur le champ de bataille !

Vous pouvez aussi vous allier aux méchants, mais attention ! Si plus d’une carte de méchant est jouée, on soustraira de la plus forte la valeur des autres.

2 camps s’affrontent et seuls les vainqueurs pourront revenir de la bagarre, assurant 1 point de victoire à ceux qui les ont joués. Il ne vous reste plus qu’à lancer une nouvelle bataille.

Un jeu simple, mais qui provoque autour de la table bien plus que cela ! Le tour de force d’autoriser plus d’un méchant permet aux joueurs d’avoir le choix. Et ce choix devient parfois cornélien, car vous ne pourrez pas gagner, donc à vous de décider qui marquera un PV sur ce pli. C’est là très précisément que la table va chougner. Bien évidemment, les perdants vous le reprocheront et les vainqueurs ne manqueront pas de se moquer, et c’est ce que l’on recherche avec Astumare : un jeu fun !

Ce problème de choix ne se posera pas uniquement pour le dernier à jouer, mais également pour les autres joueurs avant : quelle équipe booster ou fragiliser ? Je vais passer la patate chaude au suivant, mais comment rendre son choix encore plus compliqué ? Le tout avec une simplicité de règles qui laisse un jeu léger et rapide.

Atsumare est vraiment un très bon jeu d’ambiance et de plis, la lecture des règles ne le laissait pas présager, mais l’atmosphère de jeu qui en ressort est vraiment drôle.

Un jeu qui mériterait amplement sa version française, ne serait-ce que pour rendre hommage à tous ces monstres découpés à coup d’épée en carton ou partis dans un concert d’étincelles.

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Prix constaté : 36,10 €

Test : Stella Quest

Test : Stella Quest

Lors du tout récent Essen, parmi les jeux de plis asiatiques qui seront ensuite introuvables, était disponible Stella Quest, un jeu de plis aux nombreux petits ajouts bienvenus.

Le jeu se compose de cartes de valeurs de 1 à 6 dans 4 couleurs et chaque carte est en double. On ajoute 6 cartes break, qui fonctionnent comme les fuites de Skull King ; elles permettront d’avoir la carte la plus faible du pli.

Ensuite, le jeu propose pas mal de petites nouveautés. Allez, on se fait la liste !

– L’étoile noire : pas de dark Vador à l’horizon, mais un jeton qui vous fera perdre un point de vie si vous gagnez un deuxième pli consécutif.

– Des points de vie pour aller avec donc, chacun en dispose de 5 et doit gagner avant de mourir. Ces points de vie servent également à définir la taille maximale de votre main.

– Le super atout. L’atout de base est défini par la carte visible de la défausse, mais il vous sera possible de créer un super atout en jouant une copie d’une carte déjà en jeu, défausse comprise.

Avec tout cela, votre mission, si vous l’acceptez, est de créer une collection de cartes devant vous allant de 1 à 6. Pour récupérer une carte, il vous suffit de gagner un pli, ce qui permet de récupérer une des cartes jouées.

Attention cependant, si vous récupérez une valeur que vous avez déjà, vous perdrez également des points de vie.

À vous de remplir le contrat tout en restant en vie, ou vous pouvez également choisir l’option de faire chuter vos adversaires, puisque si l’un d’eux passe à 0 point de vie, la partie s’arrête, et parmi les survivants, celui dont le cumul de points de vie restants et de cartes uniques dans le tableau est le plus élevé gagne la partie.

Un jeu technique donc, qui peut ronronner si l’on laisse tout le monde construire son tableau tranquillement. Je vous invite à jouer agressif, à provoquer la perte d’un autre joueur pour l’emporter.

Le jeu propose aussi des petits points techniques, comme le fait d’être décalé sur les autres joueurs. Quand vous n’avez plus de cartes en main, vous refaites votre main à hauteur de vos points de vie restants, ce qui peut vous amener à avoir une main décalée.

Les cartes break ici apportent du contrôle, mais elles permettent aussi d’augmenter les risques pour celui qui gagnera le pli puisqu’il ne pourra pas choisir de carte break. Moins de choix, plus de chance de prendre un doublon et donc de perdre de précieux points de vie.

Avec tout ceci et encore bien d’autres choses comme les visuels très colorés et plutôt agréables, un matériel au-dessus de la moyenne pour le prix autour d’une vingtaine d’euros avec un insert pour la pioche, un jeton d’étoile noire en acrylique ou encore des jetons de poker pour les points de vie.

Stella Quest est un très bon jeu, technique, avec pas mal de nouveautés, ce qui vous poussera à le rejouer pour en découvrir toutes les facettes.

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Prix constaté : 36 €

Test : Yokai Septet

Test : Yokai Septet

Yokai Septet arrivera bientôt chez Matagot, et juste avant vient de débarquer la version KS mini qui tient dans la poche, l’occasion de s’intéresser à cet excellent jeu de pli.

Dans Yokai Septet, tout tourne autour du chiffre 7, voyez plutôt :

7 couleurs composées de 7 cartes chacune, elles ont toutes pour particularité d’avoir le chiffre 7, la première allant de 1 à 7 et la dernière de 7 à 13.

Les seules cartes qui rapportent des points sont les 7 et les yokais que le jeu propose en foil.

Le jeu est indiqué pour 2 à 4 joueurs, mais Yokai Septet, c’est 4 joueurs uniquement ! Et en équipes en plus.

12 cartes chacun et on commence par en passer 3 à son/sa partenaire et déjà, on touche quelque chose qui me plait énormément. C’est un moyen de faire passer tant d’informations, de donner des indices et des indications sur le jeu dont on dispose.

Ensuite, la phase de pli est classique, must follow, et si vous n’avez pas la couleur demandée, couper est optionnel.

Votre but est de gagner des plis, mais surtout les fameux Yokais. Si votre équipe en accumule 4, c’est la victoire et vous inscrivez les points qu’ils vous donnent.

Mais si vous atteignez les 7 plis sans récupérer les 4 yokais, c’est la défaite, et ce sera l’équipe adverse qui marquera des points.

Une mauvaise main n’est donc pas synonyme de défaite, tout est possible et chaque pli est un combat.

C’est ce qui rend le jeu très nerveux, très tendu. Peu de place pour faire des erreurs, vos adversaires n’en laisseront pas passer.

On peut voir Yokai Septet comme une belote boostée, c’est donc en équipe qu’il fonctionne, mais à 4 joueurs autour de la table, c’est exceptionnel.

La VF arrivera sous peu, donc en plus il sera bientôt disponible facilement, et pour du pli jap… américain cette fois-ci avec Ninja Star, qui aura déjà rendu la toute première version japonaise bien plus aisée à trouver.

La toute dernière version Kickstarter permet de l’avoir dans une petite boite bien pratique, même sleevée. Bref, c’est parfait.

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Prix constaté : 23 €

Test : Bacon

Test : Bacon

Un petit jeu de shedding ? Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un jeu dans lequel votre but est de vider votre main au plus vite. Ici, on jouera en plus en équipes, on a donc déjà un doute sur les configurations 3 et 5 joueurs.

Le jeu de Sean Ross à qui l’on doit Haggis est assez proche de ce dernier avec des équipes. On va donc lever un peu plus la tête ici sur le jeu des autres et surtout de nos partenaires.

Pour faire tourner tout ceci, on dispose de 2 copies de chaque carte de 1 à 10 et ceci dans 4 couleurs, soit 80 cartes au total.

Avec votre main, à vous de jouer une carte simple, paire, brelan, suite, suite de paires ou de brelans pour vider votre main au plus vite.

La première particularité du gameplay est la possibilité pour le joueur qui lance une nouvelle combinaison de passer la main à son partenaire (ou à l’un de ses partenaires à 6). Le chien dans Tichu est ici possible à chaque lancement de combinaison, pour plus de fluidité et une partie plus nerveuse.

Comme dans tout bon jeu de shedding, il existe des « bombes », des mains qui peuvent être jouées par-dessus n’importe quelle combinaison comme le carré, quintuple ou sextuple, la suite de même couleur de 5 ou 6 cartes.

Avec tout ceci, nous voici partis dans une course où une seule équipe marquera des points en fin de manche. Pour cela, il faut un membre de l’équipe qui « sorte » en premier, en vidant sa main en premier donc.

Mais il faut qu’ensuite les partenaires sortent également le plus vite possible du jeu pour que l’équipe empoche le plus de points possible.

Une nouvelle fois, Allplay propose un jeu au gameplay accessible pour un jeu familial, un Tichu plus simple, on peut aussi y voir Haggis en plus simple.

BACON reste tout de même attrayant pour les joueurs habitués du genre, et ceci grandement par sa possibilité d’être joué en équipes. C’est aussi pour cela que les configurations à 3 et 5 joueurs sont bien moins satisfaisantes, le jeu étant un peu trop classique ainsi.

Que ce soit à 4 ou à 6 joueurs, en revanche, il propose quelque chose de vraiment bon avec des parties vivantes.

Un petit mot sur les dessins avec des recettes de différents gâteaux et muffins ou autres qui vous mettent l’eau à la bouche, rien qu’en les regardant.

BACON est un jeu qui permet d’aborder les jeux de shedding/défausse sans pour autant durer aussi longtemps que certaines parties de Tichu. Un jeu pour tous les types de joueurs pour un prix abordable autour des 20 euros, une bonne pioche ce Bacon.

Disponible ici :

Prix constaté : 24 €

Test : Pies

Test : Pies

Un jeu de pli d’entrée de gamme ? Bienvenue dans PIES. Le jeu de Matthias Cramer (Watergate, Glenmore, Rococo…), illustré par Wendy Hollender est édité chez Allplay à qui l’on doit des jeux décalés comme QE, Factory Funner et donc des jeux de plis.

Avec PIES, une seule couleur de cartes, de 1 à 25, le tout en trois exemplaires pour créer 3 decks, un par manche de jeu.

Le gameplay est assez simple, chacun joue une carte puis chaque joueur prend un jeton correspondant à sa place dans le pli. Ensuite, chaque joueur récupère une des cartes jouées.

Les cartes sont des fruits qui vous serviront à préparer de bonnes recettes de tartes, recettes, elles aussi, présentent sur les cartes.

En bonus, on peut donc trouver des recettes, la possibilité de voler une carte d’un adversaire, un jeton de chien pour se prémunir des vols et 3 jetons de tarte.

Ces jetons de pie (tarte) vous permettront d’augmenter une carte jouée par la suite de 3.14 (PI).

Rien de compliqué, un peu d’interaction directe avec ce vol de cartes, mais rien de rédhibitoire.

PIES est un jeu simple qui se joue vite, une bonne porte d’entrée dans le monde des jeux de plis, pour un public familial.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, il fonctionne bien mieux à 4 ou 5 avec un peu d’ambiance autour de la table.

Vous l’aurez compris, ce PIES n’est pas une révolution, mais ce n’est pas non plus un jeu oubliable. Il a pour lui son accessibilité.

Le jeu coute une vingtaine d’euros, c’est peut-être un poil cher pour un jeu « d’entrée de gamme », à vous de voir.