Bienvenue dans la tête de Fernando António Nogueira Pessoa !
Poète, écrivain, traducteur, éditeur et philosophe portugais, Pessoa fut une figure littéraire importante du XXème siècle au Portugal. Il se disait composé de multiples personnalités, chacune indépendante des autres : ses hétéronymes.
Dans Pessoa, c’est la poésie qui nous intéresse puisque les joueurs vont devoir écrire des poèmes en incarnant l’un des hétéronymes du poète.
J’en attendais beaucoup et l’ensemble m’a plu. Je vous explique pourquoi.
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Haut en couleurs !
Le moins que l’on puisse dire c’est que les visuels colorés sont agréables à regarder. Le plateau hexagonal, le dos des cartes, les pions en bois… Tout est fait pour attirer le regard tout en proposant une lecture fluide des éléments essentiels (tuiles, recto des cartes) grâce à une certaine sobriété.
Le matériel est de bonne facture et tout est étudié pour rentrer parfaitement dans l’insert (Aïe, du plastique…), jusqu’au plateau découpé en 7 morceaux façon puzzle (6 pour l’hexagone + 1 roue au milieu) : très sympa !
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Dans la tête !
Entrons dans le vif du sujet : Pessoa. C’est à l’un de ses hétéronymes que chaque joueur va s’identifier au cours d’une partie, parfois même à Pessoa lui-même. Chacun devra alors chercher l’inspiration dans différents lieux de Lisbonne pour écrire des poèmes : 2 cafés, 1 librairie et la célèbre place Rossio. Mais ce n’est pas tout ! Chacun aura également la possibilité d’intégrer la « psyché » de Pessoa : se rendre dans son esprit. Cela pourra s’avérer très utile.
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Ah, la poésie…
Un poème, ça ne s’écrit pas tout seul, et il faudra bien chercher avant de créer.
La mécanique de collection colle plutôt bien au thème, même si les joueurs ne prennent pas le temps de lire les fragments de poèmes inscrits sur les cartes. Et c’est bien connu : au café, on trouve l’inspiration !
Il est également tout à fait logique que les étagères de la librairie viennent remplir notre bibliothèque de différents courants littéraires.
Quant à la place Rossio, elle se prête à merveille aux déclamations de poèmes !
Modulons un peu
Deux modules sont présents dans la boîte de Pessoa :
les versos des plateaux individuels sont asymétriques, ce qui permet un renouvellement non négligeable des parties ;
les cartes Mensagem proposent quant à elles des objectifs de fin de partie qui vous aideront à marquer quelques points supplémentaires. Vous commencez la partie avec 2 cartes, puis vous en piocherez 1 à chaque fois que vous vous reposerez. Notez que vous ne pourrez pas en glisser plus de 3 sous votre plateau, mais vous pourrez les remplacer.
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Verdict
Soyons francs, je suis la cible de ce type de jeu : (dé)placement et collection. Et quand la direction artistique porte bien son nom, je suis appâtée !
Le matériel est de bonne facture et de toute beauté.
Dans Pessoa, les interactions viennent essentiellement du placement des hétéronymes et de la pioche des cartes. C’est toujours rageant de voir la carte tant convoitée finir dans la main d’un adversaire, ou ne pas pouvoir aller à l’emplacement souhaité, mais on arrive toujours à retomber sur ses pieds. D’ailleurs, le twist apporté par le fait que chacun peut endosser le rôle de Pessoa lui-même est très intéressant.
Côté configuration, le jeu est clairement optimisé pour 4 joueurs. Ça ronronne et donne envie d’y revenir. Tandis qu’à 2, on a l’impression de tourner en rond, les joueurs neutres sont prévisibles et ennuyeux.
Quant au mode solo, il est dommage qu’il ne soit pas inclus dans la boite et que l’on doive le télécharger et l’imprimer soi-même. Bien que ce ne soit pas compliqué à faire, c’est toujours énervant d’être obligé d’aller chercher un document qui devrait être dans la boîte. Bref, je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer, je ne pourrai donc pas vous dire s’il est à la hauteur.
Le jeu est plutôt bien fait au niveau de l’immersion, pour peu que l’on se laisse porter.
La rejouabilité est, je pense, plutôt bonne grâce notamment aux modules qui apportent chacun un petit twist sympathique.
Conclusion
Coloré mais sobre, aguicheur mais sage, Pessoa a tout pour vous faire passer un bon moment, surtout à 4 joueurs !
Un jeu de trains qui tient dans la poche ? Belle idée !
L’auteur du jeu, Matthew Dunstan, n’est pas l’un des plus connus mais quand j’ai regardé ses créations, de suite il impose le respect !
Bubble stories, Elysium, La Guilde des Marchands Explorateurs, Monumental, Next Station London, Les Pionniers, … Une sacrée liste avec des jeux enfants comme d’autres experts.
Le second auteur est Brett Gilbert et lui aussi à une belle gamme de création derrière lui. Cette fois-ci c’est un jeu intermédiaire, qui tient dans une petite boite avec une très chouette édition par Osprey Games. Aux pinceaux Joana Rosa qui illustre son deuxième jeu.
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La petite boite propose de nombreuses cartes au format mini américain recto verso avec des rails vus du dessus d’un coté (le réseau) et des conditions de score sur l’autre coté.
Quelques cartes pour fermer vos lignes et des compteurs de points à roue à l’ancienne !
Avec tout cela, en 12 manches, vous allez créer votre réseau de 7 lignes de chemin de fer qui se frôleront et se croiseront. Il vous faudra également gérer le moment où ces dernières se termineront pour vous rapporter un maximum de points et des fonds pour financer les suivantes.
Votre zone de jeu est de 4 cartes en ligne sur 3 en colonne, à chacun de vos tours vous allez ajouter une carte à ce tableau/réseau en choisissant soigneusement la carte dans la rivière, la première étant gratuite les suivantes coutant 1£ à poser sur chaque carte jusqu’à celle qui vous intéresse.
Votre choix se fera sur le type de terrain de la carte parmi ville, champs, pâturage, lac ou forêt et également par les bonus de score qui vous sont proposés.
Des points pour chaque type de terrain différent composant la ligne (tracteur), des points directs, des passages à niveau qui rapportent de plus en plus, des granges pour scorer sur un type de terrain sur la ligne et des embranchements pour maximiser vos points en fin de partie.
C’est donc un choix cornélien qui s’offre à vous pour choisir la bonne carte parmi celles que vous pouvez vous offrir, et si, en plus, les cartes ont des pièces sur elles laissées par un achat précédent plus loin dans la rivière… la tentation sera grande !
La carte choisie devra ensuite être placée en contact avec les bords de votre « plateau joueur » ou une carte précédemment placée, là encore quelques choix au programme.
Et il vous reste encore une option. Vous pouvez acheter une carte qui vous rapportera des points au moment de fermer une ligne (nous en parlons juste après), ces cartes coutent 3£ chacune et bien entendu vous paierez un supplément d’1 £ par carte si vous ne prenez pas la première.
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L’argent, le nerf de la guerre.
Gérez vos fonds avec parcimonie, l’argent est rare dans la campagne anglaise… tout du moins au début !
En effet à chaque fermeture de ligne vous pourrez récupérer entre 3£ et 10£.
Mais tout d’abord regardons cette fameuse fermeture de ligne. Dès qu’une ligne relie son départ depuis votre plateau jusqu’au bord bas ou droit de votre zone de jeu la ligne ne pourra plus être continuée. À ce moment vous comptabilisez les points des bonus sur cette ligne et les cartes de scoring que vous avez alloués à cette ligne (au maximum 2 cartes par ligne). Le total est à reporter sur votre plaquette de scoring et ensuite vous disposez de 3 cartes de fermeture. Elles vous rapportent de nouveaux fonds selon les paramètres (terrain ou bonus) de la ligne que vous fermez.
Eh oui ! Au moment de choisir votre carte en début de tour vous devez également anticiper la fermeture de la ligne pour obtenir de quoi financer la suite de votre réseau !
Tout ceci en 12 tours de table. Une fois la partie terminée, ajoutez 1 point toutes les 3£ et surtout les points des embranchements ! Faites le total des lignes disposant d’un symbole d’embranchement, mettez ce total au carré soit 49 points au maximum et ajoutez le à votre total !
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Village Rails est un jeu avec peu d’interaction
Seules les rivières de cartes sont communes à tous les joueurs, et il est déjà bien compliqué de prendre la carte qui ira le mieux dans votre réseau pour plutôt faire le choix de prendre celle qui embêterait vos adversaires. Le plaisir du jeu vient du casse tête que vous allez résoudre pour engranger un maximum de points à la fin de la partie. Les fermetures de lignes à anticiper, optimiser et enchainer pour qu’elles rapportent au mieux est des plus intéressants.
Le jeu vous demandera de vous adapter à ce que vos ressources peuvent vous permettre, aux cartes proposées et à ce que la fermeture de vos lignes vous rapportera.
Au final, le plaisir de jeu est bien là ! Le jeu est retors mais on trouve toujours le moyen d’ajouter des points, de récupérer des £ pour enchainer, bref ! Les choix seront durs mais le résultat est agréable. En fin de partie c’est une « bonne » frustration qui prédomine, de celles qui vous poussent à rejouer.
Le côté minimaliste de la boite et du matériel est très appréciable, la mise en place comme le rangement sont rapides, les cartes avec le recto représentant le réseau et le verso proposant les cartes de scoring est bien malin. Un petit jeu qui tient dans la poche pour des parties de 20 à 40 minutes avec un prix qui se tient, de quoi avoir un bon petit jeu à l’arrivée !
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Configuration de jeu
Le jeu tourne bien dans toutes ses configurations, à 2 comme à 3 ou 4. Cependant les parties en duo pourront être un peu plus frustrantes du fait que la rivière se renouvelle moins vite et qu’une carte qu’aucun des 2 joueurs ne voudrait pourra contraindre les joueurs à devoir payer pour la passer à chaque achat jusqu’à ce que la carte en question devienne trop intéressante vu l’argent accumulé dessus !
Rien de rédhibitoire, le jeu reste très plaisant ; et même si, au début, on courre après l’argent, on en a bien plus en fin de partie, et donc les cartes sont bien plus accessibles et le jeu plus simple, mais, pour cela, il faudra optimiser au mieux vos premières fermetures de lignes.
Concernant les joueurs, vous pouvez faire jouer les plus jeunes à partir de 10 ans s’ils prennent bien en compte les contraintes des cartes de scoring et qu’ils maitrisent bien l’optimisation des poses de cartes.
Village Rails, c’est un très bon jeu pour la famille et même des joueurs plus aguerris qui ne recherchent pas l’interaction et un jeu malin avec des choix intéressants. En plus, il tient dans la poche mais ne vous fiez pas à ca taille c’est un pimousse ! Petit mais costaud !
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Actuellement le jeu n’est pas localisé en français, mais on essaie présentement de vous trouver l’info ! ^^
Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.
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Gueules Noires est de retour ! Le jeu de Kiesling et Kramer de 2013 revient sous son nom anglophone : Coal Baron.
Commençons par les auteurs à qui l’on doit quelques jeux et pas des moindres : Torres, Tikal ou encore Paris. Avec Coal Baron, le programme est le même qu’avec son illustre ancêtre. Ça tombe bien, le jeu est excellent, de ces fameux « classiques ».
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Un jeu de pose d’ouvriers avec un twist bien agréable :
Chaque espace d’action est toujours disponible, seul le coût augmente. En effet, il suffit de poser un ouvrier de plus pour remplacer celui ou ceux présent(s).
La thématique du jeu vous place à la tête d’une mine de charbon. Avec vos ouvriers, vous allez miner du charbon sur 4 niveaux de profondeur vous permettant de récolter du charbon avec une qualité qui augmente avec la profondeur.
Ce charbon il va falloir le remonter à l’aide de votre ascenseur au nombre de mouvements limité.
Ce précieux charbon va vous servir à remplir des commandes que vous aurez récupérées auparavant. Ces commandes vous demandent du minerai d’une certaine qualité et fixent le mode de locomotion pour la livraison, encore une fois 4 possibilités avec la charrette à bras, la remorque à cheval, le camion et même le chemin de fer au programme.
Tout ceci est régi par le nerf de la guerre : l’argent. Cette ressource est ultra importante pour financer vos agrandissements de mines, seul moyen d’obtenir plus de minerai.
Il vous faudra donc gérer les cordons de la bourse, acheter de façon intelligente en anticipant vos futures commandes sans pour autant trop investir au risque de se retrouver sans le sou avec un manque de charbon au moment important de la partie.
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C’est là également que tout se joue, dans le timing.
Les actions sont toujours disponibles mais la gestion de votre pool d’ouvriers est primordiale ! Ne pas jouer dans le même rythme que vos adversaire est très important pour utiliser moins d’ouvriers que vos adversaires et les devancer sur des actions clefs.
Anticiper la manche suivante plutôt que de s’acharner à terminer une commande de plus est souvent bien plus malin et paiera à long terme.
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On en arrive donc au scoring. En 3 manches vous allez scorer des majorités. D’abord sur les types de charbon livrés à la première. Pour la seconde on score de nouveau les types de charbon mais en y ajoutant les moyens de transport utilisés. Et pour finir on score ces deux paramètres de nouveau en ajoutant les berlines présentent dans vos mines.
Les scorings sont bien malins ! Cette évolution va permettre aux joueurs de s’adapter, de revenir sur certaines majorités pour mieux contrer leurs adversaires. Ce sont des paramètres que l’on ne prend pas vraiment en compte sur les premières parties. S’occuper de sa petite entreprise sera déjà un beau défi avant de jouer en surveillant de près vos concurrents.
En fin de partie pensez à bien à équilibrer votre mine ! Elle vous propose à chaque niveau de profondeur de part et d’autre de l’ascenseur central un boyau éclairé d’un côté et non éclairé de l’autre. Il vous faudra à la fin équilibrer ces deux cotés (sur la totalité des 4 niveaux) puisque chaque déséquilibre vous coûtera 2 points.
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Les parties se tiennent en 1h15/30 à 4 joueurs avec un niveau intermédiaire en termes de complexité.
Ce jeu est tellement agréable à jouer ! Le timing est crucial, tout est tendu mais on a tout de même le sentiment de ne jamais être bloqué. Ce sentiment de liberté en fait un jeu très plaisant à jouer, le thème est prenant, bien rendu et présent, le gameplay est telle la sauce qui sublime le plat, et, au final, on obtient un jeu qui met d’accord de nombreux joueurs sur ses capacités et le plaisir ludique qu’il procure.
Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de joueurs de 2 à 4 ! Et c’est à noter pour un jeu avec des majorités à deux joueurs ça fonctionne aussi bien !
Par sa complexité initié il est accessible pour les jeunes joueurs vers 12 ans, on reste sur un jeu exigeant dans ses choix stratégiques et la gestion de son stock de meeples.
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Cette campagne Kickstarter c’est donc l’occasion de mettre la main sur un jeu que le marché de la seconde main à placé à des tarifs prohibitifs. Si le passage en deluxe est en plus au programme, pourquoi se priver ?
Je ne dispose pas de tous les éléments que la campagne permettra de débloquer au moment d’écrire ces lignes mais le matériel fourni pour le proto est d’excellente facture avec une mention particulière aux jetons en bois pour les charbons.
Un grand jeu, un classique pour de nombreux joueurs qui revient avec une amélioration de matériel ! Moi je dis y’a pas trop à hésiter ! Bien entendu le juge de paix restera le prix et encore une fois rendez-vous dès le début de la campagne pour juger de tout cela.
Alors rendez-vous dès le 17 janvier pour découvrir les petites surprises au programme et remettre cet excellent jeu sur le devant de la scène !
Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.
J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.
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Latéralisation obligatoire ?
Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.
Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.
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Modulons un peu
Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.
Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.
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Verdict
Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.
Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…
Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.
L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !
Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…
Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.
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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !
Les jeux à licence c’est souvent casse-gueule. Le résultat est rarement à la hauteur, même si ces derniers temps, le jeu Dune : Imperium m’a beaucoup plu. Il n’empêche, souvent l’acquisition d’une licence est si chère, et parfois accompagnée de contraintes des ayants-droits, que les jeux sont parfois bancals ou inintéressants.
Et là, je vois arriver Sonic dans ma boutique préférée, et malheureusement mon fils le voit aussi … Ni une ni 2 il fonce dessus, car il a bien reconnu le hérisson bleu qu’il aime suivre à la télé le week-end. Bon ok, on regarde la boîte, on sait jamais, sur un malentendu ça peut être sympa.
Premier déclencheur d’enthousiasme chez junior, les figurines. Le packaging est bien étudié et les met très bien en avant. C’est vrai qu’elles ont l’air chouette quand-même.
Deuxième déclencheur (même s’il n’en fallait pas plus depuis bien longtemps pour susciter les « Allez on le prend, il a l’air très bien, steuplait papa » de mon fils), c’est un jeu de course (normal c’est Sonic) qui n’a pas l’air inintéressant. Une histoire de cartes qui font avancer les figurines, mais pas que les siennes. Et des cartes pouvoirs pour aller encore plus vite ou éviter les pièges.
Bon, allez, on le prend !
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Super Sonic
Le principal intérêt je trouve est que ce jeu permet à l’enfant de ne pas juste faire avancer son pion sur la piste, pour arriver au bout de la course. Il y aura une gestion des cartes et des mouvements des autres à prendre en considération, et c’est très bien amené dans ce jeu. En ne jouant qu’une seule carte par tour, les actions semblent limitées mais cela contribue au dynamisme des tours et au fait de rejouer très rapidement. En même temps, les figurines se seront déplacées grâce aux actions des autres joueurs quand ça sera à vous de rejouer. C’est là qu’il faudra prendre en compte les cartes en main, car vous pouvez jouer des cartes qui feront avancer les figurines des autres joueurs.
Chacun a 6 cartes en main, et les jouera toutes. Même si vous n’en avez aucune à votre couleur (et là l’enfant est souvent déçu en se disant qu’il ne fera pas avancer sa figurine), vous devrez toutes les jouer et donc faire avancer les autres. Mais cela signifie aussi, puisqu’il y a autant de cartes de chaque couleur dans le jeu, que vos adversaires devront jouer des cartes à votre couleur, et faire avancer votre figurine.
A vous donc de choisir quand jouer telle ou telle carte, afin de faire avancer vos adversaires mais les faire s’arrêter sur un piège, ou faire avancer vos personnages en bénéficiant de l’aide des autres !
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Aussi beau que fragile
Licence oblige, l’éditeur ne peut pas faire n’importe quoi avec le matériel et les illustrations. Là-dessus rien à redire, l’univers est très bien respecté et les figurines super belles. Par contre qu’est-ce qu’elles sont fragiles !!! J’en ai déjà 3 aux pieds cassés. Le problème est la jonction entre les pieds et les corps (plus communément appelée la jambe 😉 ) qui est bien trop fine. Un enfant de 6 ans avec une figurine Sonic dans les mains qui le fait avancer de 6 cases d’un coup va avoir tendance à bien marquer chaque passage de case en « claquant » la figurine à chaque fois. Du coup la jambe se pète…
J’ai aussi les pliures du plateau qui ont déjà des signes de lassitude après quelques semaines de jeu, ce qui n’est pas bon signe. C’est dommage tout de même, ça vient gâcher un peu le plaisir d’un jeu très bien réussi pour le reste. Le jeu est proposé à 27€ environ, ce qui est quand même correct comme tarif.
Le SAV d’Asmodée, le distributeur, est au courant du problème et a mis en place une procédure pour le remplacement : https://asmodee.fr/sav/
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Un travail d’équipe !
Après l’utilisation maligne des cartes dont j’ai parlé plus haut, je relève un 2ème aspect très chouette dans ce jeu pour enfants qui est de devoir faire arriver à bon port une équipe de 2 figurines à sa couleur. Les joueurs devront donc gérer les avancées de 2 personnages et non se contenter de faire tout droit avec 1 seul. Surtout cela permet aussi de déplacer les adversaires en fonction des positions des figurines, et il sera parfois plus malin de faire avancer celui qui est quand-même en tête de la course, si cela le fait arriver au milieu d’un looping, et donc reculer au début de ce looping puisqu’il ne l’aura pas franchi entièrement en 1 fois. Encore une gestion bien pensée.
Sonic Super Teams est bien plus intéressant à 3 ou 4 joueurs, car c’est là qu’on vit les parties les plus animées. Sans parler de jeu d’ambiance, il n’est pas rare de voir les adversaires essayer d’influencer les actions des autres joueurs : « Pourquoi tu me fais atterrir sur les pics, c’est lui qui est en train de gagner, pas moi !! ».
J’adore ces moments, et même les petits prennent le pli et s’y mettent autant que les adultes. Avec leurs mots et leurs expressions, ils vous feront comprendre leur état de frustration et de désespérance en échouant au milieu de ce looping sur le circuit, et voir leur personnage repartir 2 cases en arrière ^^
Par contre ils n’auront aucune gêne à vous faire la même « crasse » et en rire à gorge déployée !
Mission accomplie pour ce jeu !
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L’avis de Teaman :
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Un jeu de société familial d’une licence qui peine à sortir de bons jeux vidéo depuis près de 30 ans, cela semble bien parti pour accoucher d’une belle daube bien fumante. Pourtant Sonic Super Teams déjoue totalement les pronostics. Il se trouve être un jeu de course aux règles accessibles avec la bonne dose de hasard pour être sûr d’avoir une bonne excuse en cas de défaite et juste ce qu’il faut de contrôle pour que notre victoire soit (forcément) méritée. Vous pouvez saupoudrez ça d’un peu de fourberie bon enfant (cible oblige) et vous aurez la recette d’un bon petit jeu. Rigolo pour les enfants et loin d’être pénible pour les parents, il se paye même le luxe de réutiliser brillamment les éléments iconiques des jeux Sonic. Les rings, piques et autres loopings s’intègrent intelligemment aux mécaniques de ce jeu de course à crasses (matez cette jolie allitération). Je ne reviendrai pas sur le matériel en demi-teinte, Fabien l’explique très bien. Retenez juste que Sonic Super Teams est un bon jeu pour jouer avec sa progéniture et pourrait même devenir, le temps d’une soirée, votre plaisir coupable.
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Disponible ici :
Prix constaté : 27 €
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SAV
Et enfin, si vous rencontrez les mêmes problèmes que moi avec les figurines, et leurs pieds qui se cassent, Asmodée a mis en ligne un formulaire pour le remplacement en SAV. Je l’ai fait, et j’ai reçu de nouvelles figurines. Un bon SAV de leur part, ça mérite d’être souligné !