Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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6 qui prend est un jeu culte qui est sorti en 1994, et que de nombreux joueurs ont croisé dans leur vie ludique. Encore aujourd’hui, le jeu se retrouve un peu partout, souvent dans les ludothèques municipales, ou dans des armoires au même titre ou presque qu’un Monopoly, Trivial Pursuit ou La Bonne Paye. Un monument donc, qui a cherché à se renouveler régulièrement, avec des cartes supplémentaires, une version pour fêter les 25 ans du jeu, et dernièrement avec Le Baron, un jeu à part basé sur le même principe à peu de choses près. Voyons ça de plus près. En même temps un jeu de cartes fun et facile à jouer, permettant jusqu’à 10 joueurs de se réunir autour de la table, ça court pas les rues. Le jeu a connu plusieurs versions, déclinaisons et extension. Je ne vous conseille pas la version Junior en tout cas !
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Take Five, 6 qui prend
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On ne le présente plus mais quand même, 6 qui prend est un jeu de cartes qui comme son nom l’indique, fait « gagner » des cartes au joueur qui pose la 6ème carte dans une rangée. Gagner entre guillemets, car ça sera des points de pénalité, dans le sens où il ne faut pas atteindre 66 points sous peine de perdre. Chacun choisit une carte face cachée, on révèle et l’ordre du tour est fixé par la valeur de la carte, on joue de la plus petite à la plus grande. Les joueurs posent leur carte à tour de rôle dans une rangée, en respectant l’ordre croissant des cartes précédentes. La 2ème règle oblige à poser la carte dan la série où la différence entre la dernière carte posée et la nouvelle est la plus faible. S’il pose la 6ème carte, ou ne peut pas poser sa carte (valeur trop basse par rapport à la dernière carte visible des rangées), il récupère les cartes de la rangée en question. Sa carte devient la 1ère de la nouvelle rangée accessible aux joueurs suivants et pour les prochains tours.
Un incontournable ludique, je doute que vous n’ayez jamais croisé une boite de ce jeu dans votre aventure ludique mais ça peut quand même arriver. Le jeu a été maintes fois réédité, connait toujours un franc succès et continue de se vendre et d’être disponible en boutiques, ce dont peu de jeux peuvent se targuer.
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6 qui surprend
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J’ai moi-même cette édition qui correspond au jeu de base agrémenté de 28 cartes spéciales (un booster de 10 cartes supplémentaires était proposé à un moment, je ne sais pas si c’est encore le cas). Si vous avez déjà le jeu de base, cela permet avec ce format de booster de n’acheter que les cartes supplémentaires. Les éditeurs utilisent de plus en plus ce format pour des extensions à des jeux de cartes, comme récemment Sea Salt Pepper, Faraway ou Chateau Combo (à venir) notamment. Pas inutile avec tout le vide souvent laissé dans des boites de jeux qui, si elles sont trop petites sont invisibles en boutiques, et pour ne pas forcer le joueur à racheter une boite contenant 12 cartes d’extension.
Les cartes spéciales du 6 qui surprend permettent par exemple d’intercaler une carte dans une rangée, autorise 6 cartes dans une rangée au lieu de 5, ouvre une 5ème rangée de cartes au lieu des 4, bloquer une série etc …
On rajoute donc une dose de chaos, d’aléatoire, mais ça peut plaire.
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Le Baron
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Ce nouveau jeu dans l’univers du 6 qui prend sort en 2025 et rejoint la gamme de jeux avec boites à tiroirs de chez Gigamic. Il s’agit d’une version simplifiée, encore plus fédératrice et plus fun aussi. À la maison par exemple, je n’ai pas de succès avec 6 qui prend du fait de se focaliser sur les chiffres des cartes notamment.
Avec Le Baron, c’est toujours la 6ème carte de la rangée qui vous fait perdre, mais aussi la 6ème tête de vache de la même couleur qui déclenchera le fait de récupérer les cartes. Un peu plus simple, plus fun et chaotique et plus visuel aussi. Les enfants apprécient de ne pas se concentrer que sur les numéros des cartes, là c’est coloré et plus évident.
Il y a tout de même un défaut inhérent à cette mécanique, c’est qu’au début du jeu, et presque pendant la moitié de la partie, il ne se passe pas grand-chose. 5 rangées disponibles, vous pouvez poser votre carte dans une rangée qui contient une tête de bœuf de la même couleur sur sa dernière carte. Plusieurs possibilités souvent au début, il est rare d’arriver à faire sauter la rangée avec six cartes ou six têtes de bœuf au début de la partie. Statistiquement ça se produira moins en tout cas. Et du coup en enchaine 1, 2 ou 3 manches avant que se passe ce qui doit arriver, et ce que tout le monde attend, à savoir qu’il ne puisse pas poser sa carte, ou qu’elle fasse sauter la rangée en posant la 6ème carte ou la 6ème tête de bœuf de la même couleur.
C’est ce qu’on veut voir dans ce type de jeu, que ça s’anime, que ça rigole ou que ça chouine. Ou même tout ça en même temps. La valeur de la carte ne détermine que l’ordre du tour (contrairement au 6 qui prend originel), et si le joueur qui joue avant vous pose une carte qui vous empêche de jouer, ou vous fait faire sauter la rangée, toute la table le voit venir (puisque les cartes sont révélées au début du tour) et peut compatir avec vous, mais surtout rigoler de votre sort.
Le Baron vient enrichir une gamme de jeux de cartes fun, rapides et faciles à jouer. Il a toute sa place dans le monde ludique selon moi, et peut même avantageusement remplacer le 6 qui prend et tuer le père, puisqu’il est encore plus fédérateur. Encore un que je joue en famille complète, c’est-à-dire enfants à partir de 7 ans environ et grands-parents compris. Là où 6 qui prend avait tendance à perdre ces 2 « extrêmes » en termes d’âge, de concentration et d’intérêt.
Je lui reprocherais juste un manque d’entrain au début de partie, ça ronronne, ça pose des cartes mais il ne se passe pas grand-chose finalement, jusqu’à un emballement sur la 2ème moitié ou même le dernier quart de partie.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Crystalla arrive dans le monde déjà bien rempli des jeux qui vous demandent de faire le plus grand score en plaçant des tuiles représentant des motifs et en les agençant de manière optimale. Le jeu a quelques atouts comme l’égrenage au moment de la sélection de sa tuile et les tuiles malus que l’on pourra donner à ses adversaires. Pour le reste, c’est très convenu, jusqu’au scoring extrêmement classique.
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Pattern
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Azul, Patchwork, logiquement vous connaissez, sinon je vous conseille de vous y intéresser. Ces 2 grands noms ont marqué le monde ludique. La mécanique de ces jeux est de vous faire reproduire des motifs, en assemblant des tuiles, des jetons. Généralement on draft un élément du jeu et on l’ajoute à son plateau personnel. De l’endroit où on le place, et des éléments qui l’entourent dépendront les points que vous marquerez. Le but est d’optimiser votre placement en fonction des éléments disponibles et ceux laissés par vos adversaires.
Tel motif ou couleur, vous devrez le placer loin d’une autre, ou au contraire adjacent à tel autre, l’un marquera des points s’il est en périphérie de votre plateau, celui-ci demandera à avoir la plus large zone de même motif etc … C’est un peu toujours pareil et Crystalla n’échappe pas à la règle. Les différentes façons de scorer sont souvent le plus important à retenir et à bien garder en tête durant la partie, afin d’optimiser votre placement.
Patchwork est un classique qui a connu de nombreuses déclinaisons, Azul aussi même s’il est plus récent.
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Attention au rythme à 4 joueurs
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Ce genre de jeu me fait penser à un vieux salon avec ma grand-mère et l’horloge comtoise que l’on entend égrainer les secondes. C’est chouette, mais si ça dure 1 heure rien ne va plus. En plus d’être le genre de jeu à facilement déclencher l’AP, Crystalla est pas franchement dynamique, le tour d’un joueur peut durer alors imaginez s’il y en a 3 à jouer avant vous à chaque tour … L’Analysis Paralysis, élément qu’on retrouve assez souvent dans les jeux est dépendant des joueurs, mais pas que. Le jeu en lui-même peut le favoriser si par exemple plusieurs éléments changent avant votre tour de jeu, rendant difficile l’anticipation de l’action que l’on va effectuer. Avec Crystalla, les joueurs ont un impact direct sur les cartes disponibles que vous pourrez choisir à votre tour. En plus, ils pourront vous envoyer une tuile malus qu’il faudra placer sur votre grille, avant que le joueur suivant exécute son tour. Du coup, le joueur qui a déjà du mal à se décider en temps normal va trouver quelque chose qui lui ira comme à gant. Si vous avez des joueurs soumis à l’AP régulièrement, n’espérez pas que ça soit mieux avec ce jeu, vous voilà prévenus.
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Ergonomie et DA
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Un élément qui ne m’a pas plu dans le jeu c’est dès la mise en place avec le fait de devoir faire neuf piles à peu près égales, qu’on dispose au centre et sur lesquelles on viendra égrainer les cubes pour s’arrêter sur une carte. Les joueurs aux gros doigts, maladroits ou trop pressés vont vous foutre les cubes partout sauf sur les cartes, mettre le bazar dans les piles, et virer le cube en prenant la carte. L’égrainage c’est chouette comme méca, mais des cubes sur des piles de cartes c’est pas ce qu’il y a de mieux pour la stabilité sur la durée de la partie.
Très bon point pour la carte de décompte qui permet de se rappeler du scoring de chaque couleur, et que chaque joueur a de visible devant lui.
En parlant d’élégance, on en vient à la direction artistique. Alors surtout, n’oublions pas que Schmidt est un éditeur allemand, très ancré dans le passé pour la plupart de ses choix artistiques, et comme vous vous en apercevez, Crystalla n’échappe pas à la règle. On aime ou pas, ça c’est personnel, au moins il ne sera pas possible de confondre les couleurs entre elles. De ce côté-là c’est plutôt impactant. À voir comment le jeu se comporte en Allemagne ou dans les pays où il sera vendu, mais en France, ça va être très clivant, et pas évident de déclencher l’achat rien qu’en voyant la boite.
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Scoring vu et revu
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Aucune originalité dans la façon de scorer, une gemme score par paire présente dans votre grille, une autre en étant adjacente à une autre même gemme, d’autres c’est la zone de gemmes, une autre il faut reconstituer un symbole… Rien de nouveau sous le soleil. On a donc uniquement cet ajout de l’égrainage des cubes pour choisir sa carte, qui peut déclencher l’obtention d’un bonus pour soi, ou donner ce qu’on espère être un malus à un autre joueur. C’est trop léger je trouve pour gagner sa place dans ma ludothèque, j’aurais aimé avoir plus d’éléments novateurs ou accrocheurs, ça ne sort pas des clous finalement.
Un joueur n’ayant pas joué à Azul, Patchwork ou un autre pourra y trouver son compte sans souci, le fait est que des jeux sortent tout le temps et depuis pas mal d’années, cela me semble difficile de durer avec si peu de différences, même si cela s’est déjà vu. Crystalla est un jeu abstrait cohérent dans sa proposition et qui vous proposera un challenge de construction de motifs avec neuf cartes à poser devant vous, en essayant d’optimiser au mieux. Et un petit sourire en coin quand vous réussirez à donner une tuile qui embête particulièrement votre adversaire.
C’est donc avec 2 petites touches intéressantes mais qui ne changent pas foncièrement le ressenti global, que Crystalla essaiera de faire sa place sur le moyen-long terme en boutique. Si le jeu vous intéresse, il est déjà en solde sur notre boutique partenaire Golden Meeple.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Un jeu pour 2 joueurs uniquement, tendu et rythmé, mais avec quelques défauts de lisibilité et de surcharge qui nuisent un peu au gameplay. Il n’en demeure pas moins intéressant, surtout par la construction du fameux immeuble Flatiron qui prendra forme sous vos yeux ébahis. Enfin on va pas s’enflammer, on va empiler des étages en carton sur de jetons en bois.
Les auteurs commencent à avoir de la bouteille avec notamment le château blanc, la cathédrale rouge, Shinkanzen et Mondrian, entre autres. Et niveau illustrations, on a la patte reconnaissable de Santiago Weberson, vu aussi dans l’auberge sanglante qui revient en boutiques tout bientôt, Sail, la Famiglia, Dracula vs Van Helsing notamment. Personnellement j’adore l’illustration de la couverture de la boîte, après les goûts et les couleurs …
Dans Flatiron, vous incarnerez des architectes qui participeront à la construction du célèbre bâtiment Flatiron Building (flatiron = fer à repasser), dans le quartier de Manhattan à New-York en 1902. Votre objectif final est d’avoir plus de points que votre adversaire (quelle surprise), tout en participant à la construction du bâtiment jusqu’au bout, et en maintenant une image publique irréprochable.
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Construction de tableau
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La mécanique principale du jeu est la construction du tableau personnel, sous lequel vous allez glisser les cartes actions que vous achèterez durant la partie. 4 colonnes sur votre plateau, 3 cartes maximum par colonne. Quand vous placez votre architecte sur la rue correspondant à 1 colonne, vous pouvez déclencher les actions de votre plateau. Toutes les actions, dans l’ordre. Plus la partie avancera, plus vous déclencherez d’actions en cascade, sauf si vous jouez n’importe comment. Il faudra construire un petit moteur vous permettant de gagner de l’argent nécessaire à l’achat des cartes et des jetons utilisés pour la construction de l’immeuble. L’argent est le nerf de la guerre et vous fera logiquement défaut.
En optimisant bien vos achats de cartes et le déclenchement des actions, vos tours seront de plus en plus bénéfiques pour vous, la construction de l’immeuble et vos points de victoire. Attention les cartes ont aussi un indice de réputation positif ou négatif. A la fin de la partie, vous évaluerez vos 4 rues de votre plateau indépendamment, chaque rue doit avoir une réputation positive pour vous rapportez 5 PV, en cas de réputation négative vous perdez 3 PV. A ne pas négliger durant la partie donc.
La tension amenée par l’immeuble qui se construit progressivement en fonction des actions des 2 joueurs est intéressante et implique de surveiller ce que fait l’adversaire. Quand construire l’étage supplémentaire, quand placer les piliers sont 2 questions que vous vous poserez régulièrement durant la partie, au risque d’ouvrir la voie royale à l’autre architecte. Vous hésiterez certainement à construire l’étage si le joueur qui joue après vous à déjà des piliers en stocks, et n’aura plus qu’à les poser.
De même, vous pourrez aussi gêner votre adversaire en allant vous placer sur la rue qui l’intéressait pour l’empêcher d’acheter une carte ou déclencher ses actions. Blocage temporaire, puisqu’à votre prochain tour vous serez obligé de vous déplacer et de libérer l’emplacement.
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Lisibilité et simplicité
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Comme souvent malheureusement, un travail pour mieux épurer le jeu n’aurait pas été de trop avec plusieurs icônes posant questions, et une zone plutôt floue avec les journaux. Surtout si vous n’y jouez pas pendant quelques temps, les aller-retours à la règle seront inévitables. La faute à de nombreuses actions et icônes dont de légères variations apportent le doute quant à leur exécution. Dommage pour un jeu 2 joueurs assez dynamique au demeurant, et comme vous gardez un œil sur le tour de l’adversaire, normalement quand vient le vôtre, vous enclenchez votre action. Manque de bol, un retour à la règle pour identifier précisément une icone ou une action ralentira ce rythme, et découragera certains.
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2 joueurs, 22-24 € en boutique
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Flatiron rejoint la meute de jeux 2 joueurs ou plus, rythmés, contenus dans le matériel, et raisonnables en termes de prix. El Paso, Pirates de Maracaibo, Zenith, on est gâté ces derniers temps avec des jeux initiés que les eurogamers apprécient s’ils n’ont pas le temps, pas l’envie, pas le budget, pas les joueurs (faites votre choix) pour sortir du plus velu, du jeu qui tient sur 2 tables, et qui dure 2 heures 30. Là on a quand même possibilité de faire chauffer les neurones, et surtout d’enchaîner plusieurs jeux du même calibre ou plusieurs parties.
Avec Flatiron, j’apprécie cette mécanique de construction de tableau couplée au déplacement de mon ouvrier sur une rue pour y acheter une carte, déclencher les actions de la rue en question, ou encore gagner 2 dollars. Sans oublier que je peux aussi me déplacer sur une rue pour empêcher mon adversaire de s’y rendre. C’est un jeu pour 2 joueurs, donc on doit surveiller ce que fait l’autre, et essayer de le bloquer ou tout du moins ne pas lui faciliter la tâche. Cela se produit souvent lorsque l’étage suivant n’a plus qu’à être construit. En fonction des piliers que mon adversaire possède déjà en stock, et du bonus du prochain étage à construire, je vais parfois avoir intérêt à temporiser et ne pas construire cet étage pour le lui servir sur un plateau. Une bonne gestion du timing de construction sera nécessaire, afin de ne pas subir la partie, et laisser l’adversaire profiter de nos actions. Un bon jeu 2 joueurs qui sans déclencher l’effet coup de cœur, a quelques arguments notables pour rester dans ma ludothèque pour le moment.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Le jeu reprend le thème et une partie du nom de son aîné Maracaibo sorti en 2019, du même auteur, et qui a toujours une belle cote de popularité avec une note générale de 8 sur 10, et un classement de 57ème dans les jeux de stratégie sur BGG, le site de référence. Sur cette mode récente de proposer des versions allégées des jeux experts, Pirates fait écho à El Paso (Great Western Trail) et Sanctuary (Ark Nova) à venir. On est donc sur une proposition plus rythmée, moins riche et moins longue que le grand frère. On verra ici que c’est le cas avec le jeu de base, mais que cet écart se réduit avec l’ajout de la 1ère extension.
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Pirates le jeu de base propose cet aspect de course couplé à une optimisation nécessaire et à surveiller. 3 manches de jeu, 3 trajets de votre bateau sur les îles du plateau, et la fin de partie se déclenche pour tout le monde. Certains vont rusher, d’autres aller d’île en île pour optimiser et faire le maximum d’actions. Faites-vous distancer, et c’est la meilleure solution pour être largué et subir le rythme imposé. Un mix intéressant entre complexité, optimisation, et rythme de jeu qui m’avait bien convaincu.
Thématiquement faut pas être trop regardant, on arrive sur une île du plateau avec son bateau, on peut l’acheter et la garder près de son plateau pour son effet instantané ou permanent, et on glisse une nouvelle île tirée du paquet sous son bateau. Pouf vous voilà téléporté. À la fin du parcours d’îles, on revient au début du plateau et on refait le chemin jusqu’au bout, 3 fois de suite. Une sorte de circuit, 3 tours à faire. Bon le reste est plus cohérent, avec notamment la possibilité de récupérer des trésors de 3 types et surtout de les enterrer avec une action spécifique, chaque trésor enterré rapportant 2 PV de + à la fin. Son navire est à optimiser pour débloquer des bonus instantanés ou permanents, votre succès dans cette course étant intimement lié à ces améliorations et l’ordre dans lequel vous les débloquez.
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Le jeu vous propose à chaque tour plusieurs axes, avec au moins 3 ou 4 îles accessibles avec votre bateau, si ce n’est plus en fonction de votre position. Toutes ne seront pas intéressantes, mais la plupart du temps au moins 1 attirera votre œil, par exemple pour l’acheter et gagner son pouvoir permanent (réduction sur l’achat des cartes suivantes, amélioration de vos capacités de raid …), une icône nécessaire à la réalisation d’un objectif, ou encore des PV de fin de partie. Vous pourrez aussi jouer la carte pour son lieu et son action, comme faire un raid et gagner des trésors, activer un marché noir, et surtout améliorer votre navire.
Voilà pourquoi il me plaît, j’ai plusieurs pistes à suivre, je réfléchis à mes possibilités pendant les tours de mes adversaires, et je surveille tout de même leurs actions car la topographie va changer en fonction de leurs actions. Si une carte devant mon bateau m’intéresse fortement, y’a des chances qu’un autre joueur s’y intéresse aussi, et dans ce cas il s’y rend, l’achète et m’en prive. Une autre carte prend alors sa place, et je peux avoir de la chance avec une carte intéressante pour moi, comme une qui ne présente aucun intérêt. Reste que je ne devrais pas passer 10 minutes à choisir quoi faire à mon tour, et que le déplacement et que l’action que je fais se résolvent rapidement. À moins d’avoir des joueurs très lents, le rythme est maintenu et colle bien à cet aspect course sur le plateau, car celui qui arrive à la fin du trajet reçoit des bonus plutôt intéressants.
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Extension Commandants
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Avec l’extension, pas mal de nouveaux axes s’offrent à vous sur un jeu qui permettait déjà d’avoir plusieurs stratégies à suivre et à optimiser. En résulte des tours plus longs et une variété d’icônes et d’actions qui viennent nuire à ce rythme du jeu que proposait le jeu de base. Le jeu de base est déjà plutôt riche et surtout plutôt bien calibré dans ce rapport poids/durée. Avec l’extension, le jeu se rapproche encore de la durée et complexité de Maracaibo, ce qui fait que j’aurai tendance à me demander si c’est la peine de sortir le jeu et l’extension ou alors directement le grand frère. À confirmer en y rejouant, mais j’apprécie Pirates de Maracaibo, j’aime moins le cran que lui fait passer son extension.
Surtout sur les premières parties, notamment à cause d’une icono qui se retrouve chargée et pas forcément claire qui amène des retours à la règle, le rythme s’en ressent, et les tours durent parfois trop longtemps. Ce dynamisme des tours qui me plaisait tant avec le jeu de base est moins présent, et j’ai notamment fait une partie à 4 joueurs dernièrement, j’avais le temps d’aller voir ce que le chien faisait à aboyer dehors, de revenir, et d’attendre encore avant de pouvoir rejouer…
2 nouveaux plateaux se rajoutent à votre plateau navire, et votre plateau pour disposer les trésors. Votre capitaine vous apportera un pouvoir spécifique qui créera une asymétrie pas inintéressante, mais avec des pouvoirs plutôt puissants. L’autre partie de plateau rajoutée est un nouveau système à optimiser pour débloquer des bonus. Du coup y’en a un peu dans tous les sens, et le côté épure en prend un bon coup. Il faut passer par l’un des marchés de contrebande accessibles sur les îles pour acheter un baril de rhum pour 3 doublons. Il faudra repasser par la même île ou une autre contenant aussi un marché de contrebande afin de placer ce baril acheté et stocké depuis lors dans vos cales, sur l’un des emplacements dispo sur les nouveaux plateaux à optimiser. Redondant et inélégant.
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Pour conclure, j’aime Pirates de Maracaibo pour son rythme, sa difficulté abordable et les différentes prises de décisions qu’il propose. Idéal à 2 ou 3 joueurs, il me donne envie d’y rejouer, d’essayer autre chose (je rush sur les îles pour ne pas laisser le temps à mon adversaire d’optimiser tranquillement, je prends le temps d’explorer le sentier et les bonus qu’il procure, je me spécialise dans les raids, ou encore je me concentre sur les cartes avec les points de fin de partie).
Pour qu’il fonctionne, il faut qu’il soit dynamique, et cette surcouche d’optimisation avec les 2 nouveaux éléments de plateaux individuels apportés par l’extension fait passer un cap d’où le jeu ne reviendra pas, et sombrera corps et âmes. Cela reste ma limite personnelle, mais l’adverbe trop est celui qui vient à l’esprit quand je parle de l’extension.
Pirates le jeu de base oui, avec l’extension je sors le grande frère Maracaibo, ou un autre jeu. Et dîtes-vous bien que c’est indiqué « 1ère extension » sur la boîte …
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On me glisse dans l’oreillette que la 2ème extension vient d’être annoncée … ^^
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Sliding in the Rain
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Bienvenue à New York, ses rues encombrées de passants qui vivent leur vie de piétons : pour aller travailler, à un rendez-vous, au restaurant, faire leurs courses ou encore se rendre où bon leur semble, pour y mener n’importe quelle activité. Vous êtes à ce qui semble être Times Square, avec ses rues animées, ses passages piétons et ses parapluies colorés, car aujourd’hui, il pleut ! Depuis une vue aérienne, vous allez assister à ce ballet de couleurs traversant la chaussée d’un trottoir à l’autre. À vous d’organiser tout cela au mieux pour tirer votre épingle du jeu.
Bon, je vous l’avoue tout de suite, ce petit texte d’introduction est à peu près la seule chose de thématique que vous trouverez dans cet article, car le jeu est abstrait… très abstrait. Sans aucun thème apposé, le jeu aurait été strictement le même.
Moi qui aime les jeux à la thématique atypique, j’ai été attiré par Umbrella et, en jouant, j’ai vu ce thème passer au second plan. Malgré tout, le jeu est très beau et le matériel de qualité ! Pour un jeu dans cette tranche de prix (comptez une trentaine d’euros), il y a des jetons en bois assez épais et un carton double épaisseur, ce qui est très appréciable quand on voit ce que proposent d’autres jeux…
Côté mécanique, nous avons une sorte de puzzle avec un draft ouvert qui vous fera chauffer les neurones. Placer les parapluies pour respecter les schémas en votre possession ne sera pas chose facile, car il vous faudra avoir les yeux partout.
Une mécanique et des règles simples pour un jeu exigeant.
Le jeu demande une grande dose de réflexion et d’anticipation, c’est encore plus vrai dans le mode solo. Mais pour le moment, parlons de la mécanique. Chacun commence avec un plateau personnel où la mise en place des couleurs de départ diffère ; comprenez par là que le nombre de tuiles de chaque couleur est strictement le même pour tout le monde, mais que leur emplacement de départ varie. Cela ne change pas d’une partie à l’autre, donc si vous prenez toujours le même plateau, vos couleurs de départ seront toujours positionnées au même endroit.
Ensuite, nous recevons des tuiles objectifs. Ces tuiles déterminent un schéma à former avec la couleur de votre choix. Une fois le schéma réalisé, vous validez votre tuile, puis vous la donnez à la personne à votre gauche, qui la retournera ou non selon le nombre de joueurs ; cela deviendra alors un de ses objectifs à atteindre.
Tout se passe en « marché fermé ». C’est-à-dire qu’immédiatement après la mise en place, vous avez quasiment toutes les informations nécessaires et il ne vous reste plus qu’à anticiper.
Car ici, l’anticipation est primordiale. Si vous souhaitez vraiment tout optimiser, il va falloir vous creuser la tête pour ne pas trop avantager vos adversaires, mais aussi, et surtout, pour tirer votre épingle du jeu. La mécanique est assez simple : Je prends une tuile disponible dans l’un des emplacements adjacents à mon plateau, je la fais glisser par le côté d’où elle arrive (si je prends une tuile à gauche de mon plateau, je la fais rentrer par la gauche), ce qui a pour effet de sortir la tuile la plus à droite de la ligne, la rendant disponible aux autres. Si j’ai validé un schéma d’une de mes tuiles objectif, je place un marqueur sur ma piste de score dédiée à la couleur qui m’a servi à réaliser cet objectif, je transfère la tuile à mon adversaire de gauche et mon tour se termine. Lorsqu’il n’y a plus de jetons pour valider un objectif, la partie se termine : on marque des points (et on peut en perdre), puis on détermine le vainqueur.
Simple, non ?
Oui, les règles en elles-mêmes ne vous poseront pas de problème, mais le jeu est exigeant dans le sens où vous pouvez prendre beaucoup de temps à optimiser chaque mouvement, au détriment de vos neurones ! Car si les tuiles et leurs emplacements sont connus et que vous pouvez anticiper beaucoup de choses, les objectifs qui vous seront attribués seront tantôt très simples, tantôt très complexes. Sans compter que, comme ces objectifs sont visibles par tous, il sera souvent possible de tout faire pour ne pas laisser de tuiles utiles à vos adversaires.
Cela en fait un excellent jeu d’optimisation et d’interaction passive grâce à ce draft ouvert. En revanche, cela peut aussi être très frustrant lorsqu’on commence à assembler un schéma et qu’on se retrouve bloqué pendant plusieurs tours si LA tuile qu’il vous manque n’apparaît pas au bon moment…
Je vous avoue que cette frustration peut parfois être très désagréable pour moi. C’est encore pire en solo, car là, certaines tuiles peuvent être définitivement retirées du jeu ! Donc, si vous ratez un calcul, c’est game over : vous n’aurez plus assez de tuiles d’une couleur pour y arriver !
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Le parapluie fuit ?
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Au final, Umbrella, c’est une excellente idée, du matériel très joli et une mécanique simple pour un jeu qui n’est pas pour autant simpliste. Pour moi, il ne fait pas mouche car il est trop frustrant, demande trop de réflexion et d’anticipation. J’y vois un jeu proche des échecs, avec un zeste de hasard dans les objectifs. Donc, si vous aimez la planification et la réflexion, avec très peu de hasard une fois le jeu installé, et que vous appréciez les jeux de type taquin (ces jeux où il faut faire glisser des tuiles pour reformer une image ou une suite), alors ce jeu vous plaira à coup sûr.
J’avoue apprécier le jeu, mais parfois me sentir tellement démuni devant mon plateau que cela me génère une frustration de ne pas savoir comment m’en sortir, ni quoi faire pour valider un objectif. Le jeu ne sort donc que rarement, car, malgré son format pratique et ses durées de partie contenues, il me frustre tellement que je ne pourrais pas y jouer souvent.
Il a indéniablement des qualités et c’est assurément un bon jeu, il n’est tout simplement pas fait pour moi.