Test : Cubirds

Test : Cubirds

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Cubirds, quel nom étrange

Eh oui, je ne savais pas par quoi commencer, alors je suis parti sur le nom du jeu qui, en français, ne veut pas dire grand-chose, mais au moins le jeu de mots avec des oiseaux cubiques fonctionne bien.

Car oui, graphiquement, on pourrait se croire dans un jeu en Lego ou autres jeu de briques.

Les bestiaux sont carrés, tellement que certaines espèces semblent peu identifiables, à tel point que l’une d’elle a été surnommée « le napolitain » tant sa ressemblance avec le petit gâteau que beaucoup d’enfants mangeaient en sortant de l’école (et continuent parfois à en manger en étant adultes !) !

Le parti pris graphique est curieux, mais pas déplaisant, moi j’apprécie beaucoup et c’est déjà bien, car c’est cette patte graphique qui m’a intrigué en premier.

Ben ils ont pas de bras, les oiseaux. C’est affreux ! J’ai toujours l’impression qu’ils vont culbuter vers l’avant ! Ça n’a aucun sens !

Sous cette phrase qui n’aura pas manqué d’interpeller les fans de Kaamelott se cache en fait… rien du tout, j’avais juste envie de placer cette phrase, j’ai le droit non ?!

Donc, les oiseaux dans Cubirds sont un prétexte pour collectionner des cartes.

Le but étant d’avoir la plus belle collection d’oiseaux, soit par la quantité, soit par la rareté.

En effet, il faudra récolter au moins un spécimen de 7 des 8 espèces représentées dans le jeu ou alors avoir 3 oiseaux de deux espèces différentes (donc 3 d’une espèce et 3 d’une autre espèce) pour mettre immédiatement un terme à la partie !

Pas de scoring, une pure course !

Et qui dit course, dit optimisation !

Du draft ouvert

Les règles sont simples, à chaque tour on choisit une espèce de notre main et on en pose tous les spécimens sur la table. Puis, si ces spécimens sont aussi présents à l’opposé de la ligne dans laquelle on vient de poser nos oiseaux contient d’autres oiseaux de la même espèce, on ramasse tous les oiseaux présents entre ces deux-là !

Pas facile sans image hein…

Allez je vous montre.

Puis, si on a le nombre d’oiseaux indiqué en haut à droite de la carte dans notre main, on peut les poser devant nous pour en conserver 1 seul si le nombre de cartes posées est de la valeur la plus faible, ou 2 si on a posé la valeur la plus forte.

Ici, si je pose 4 ou 5 cartes, j’aurai le droit d’en conserver une, et si j’en pose 6 ou plus, j’aurai le droit d’en conserver 2.

Les cartes supplémentaires sont défaussées et on passe à la personne suivante.

Une fois qu’on atteint la condition de victoire, on remporte la partie.

Il manque un petit détail, mais je ne vais pas faire les règles complètes, elles sont simples à apprendre, mais c’est dans le draft ouvert que la réflexion est vraiment intéressante.

Car à chaque tour nous devons nous séparer d’une ou plusieurs cartes et les rendre disponibles pour les autres, et ce n’est parfois pas facile de faire le bon choix.

Laisser trop de cartes aux autres pourrait les avantager et nous faire perdre un temps précieux dans la course à la collection, mais se priver de bons coups va aussi nous pénaliser.

Donc pouvoir un peu anticiper les prochains coups fait partie du jeu et donne une grosse source de joie ou de frustration quand les cartes voulues sont disponibles, ou au contraire, quand elles s’envolent (ahah) juste avant notre tour !

Tous ces oiseaux, ces ailes, ces becs, ce n’est pas un peu le chaos ?!

(Tiens, je me dis que finalement la réplique de Guenièvre dans Kaamelott aurait était plus intéressante ici, tant pis, c’est ainsi !)

Et je vous répondrai que si !

Car en duo, pas de soucis, les variations sont prévisibles et même si on peut clairement se gêner, ça reste totalement gérable, même si le tirage de la pioche peut parfois être rageant !

Par contre dès qu’on commence à être 3, 4 et 5, la planification devient difficile à 3 et quasiment impossible au-delà tant le jeu va bouger et que plus grand-chose de ce que vous aviez laissé à votre tour sera encore sur la table quand ça reviendra à vous !

Malgré tout ça reste amusant et plaisant de tenter de faire de son mieux et de se râler gentiment dessus quand on nous vole nos piafs tant convoités !

Mais malheureusement, ça a aussi tendance à allonger la durée du jeu.

Petit jeu, mais grosses parties

C’est un peu le vrai point noir du jeu pour moi.

Car amasser ces 7 espèces ou réussir à capturer 3 piafs dans 2 espèces différentes peut être très long en fonction du tirage des cartes, mais aussi de ce que font les autres.

Car forcément, comme on voit tout ce qui se passe sur la table, on sait quand une personne est proche de la victoire, donc on tentera de l’empêcher d’avoir les oiseaux dont elle a besoin, ce qui va prolonger la durée de jeu, la boite annonce 20 minutes, mais je dirais entre 40 minutes et 1H en fonction du nombre de personnes.

Quand on sait qu’on se contente de poser des cartes, d’en ramasser et éventuellement d’en placer devant nous à chaque tour, c’est assez vite redondant pendant 1H.

Alors, tombé du nid ou vol majestueux ?

Je dirais que Cubirds a le plumage entre deux nids…

Pour moi le jeu est excellent à 2 et 3 (quoi qu’un peu long), au-delà ça devient trop chaotique et bien trop long pour un jeu de ce calibre avec une boite si petite et simplement des cartes.

Il proposerait une réflexion poussée, ça passerait peut-être, mais rares sont les fois où l’on va réfléchir longuement à plus de 3 tant il faudra vraiment faire avec ce qu’on a devant nous sans pouvoir anticiper un minimum.

Donc, c’est, pour moi, un bon jeu bien sympa à réserver pour des duels ou des truels, même si, soyons honnêtes, ça ne sera pas le jeu que je proposerai en priorité dans ces configurations pour jouer une 40aine de minutes.

Disponible ici :

Prix constaté : 14,40 €

Test : Clumsy Room Maids

Test : Clumsy Room Maids

Une mini boite avec 2 jeux dedans, c’est le défi de Clumsy Room Maids. Le jeu de Shibu (Bid Coin) propose en effet de jouer chacun pour soi à 3 joueurs ou en 2 équipes à 4.

Une partie se déroule en 3 manches, chacune en 2 parties, la préparation et la phase de plis.

La phase de préparation est très intéressante, elle ne demande tout simplement pas de distribuer les cartes, mais de laisser le paquet mélangé au centre de la table.

Chaque joueur va alors piocher une carte et choisir s’il souhaite la conserver (5 cartes), la passer à son voisin de gauche (3 j) ou à son partenaire (4 j), ou s’il souhaite la placer en tant que pari.

Selon leur couleur, les cartes permettent de parier 0, 1 ou 2 plis gagnés sur la manche. Là encore, un choix s’offre à vous : vous pouvez placer chaque carte de pari face visible ou face cachée. La placer face visible étant plus risqué, c’est aussi plus de points en cas de réussite de votre pari, mais aussi le risque de donner des points à vos adversaires en cas d’échec.

Prendre une carte et faire un choix, construire sa main et son pari de concert, ou l’un après l’autre, c’est au joueur de définir sa stratégie.

Cette phase est des plus intéressante : quelle stratégie sera payante ? Faut-il attendre de finir sa main ? Mais dans ce cas, je n’ai plus d’autre choix que de poser des cartes en pari. Maîtriser cette partie du jeu ne sera pas simple et, bien évidemment, en équipe, on ajoute une couche de réflexion où les choix du partenaire sont à suivre et à comprendre.

C’est la partie principale de la manche, celle qui demandera le plus de réflexion, une phase où chaque joueur regarde les autres du coin de l’œil, on surveille chaque choix, la pose d’une carte de pari face visible amène une analyse de chacun.

S’ensuit la phase de plis qui est réduite à 6 petits plis en must follow avec atout sur les 2 premières manches.

6 plis donc, c’est peu, ça va vite. Cela met un peu plus en lumière l’importance de la première phase et de votre pari. Elle reste tout de même intéressante puisque chacun va tenter de réussir ce qu’il a prévu, mais pensez bien également à tout faire pour pourrir les paris de vos adversaires.

C’est là qu’est le cœur de jeu de Clumsy. Le scoring que nous verrons juste après le met également en lumière, on est ici dans les pas d’un Nokosu Dice, un jeu où faire tomber les autres est le premier objectif avant de réussir le sien.

Le scoring. Il est plutôt basique, faites tomber les autres, c’est toujours une bonne idée !

Vous marquerez pour chaque pli effectué, si vous réussissez votre contrat, avec un bonus plus gros si vous êtes le seul à le réussir. On n’oubliera pas les points bonus pour les cartes placées face visible si le contrat est rempli, et encore du bonus pour chaque adversaire qui a loupé le sien.

Avec tout cela, la route est simple et claire : faire un pari cohérent et l’adapter selon les informations que l’on récupère en main et sur les paris face visibles des autres, mener sa barque sur 6 plis et engranger un maximum de points sur les 3 manches. Simple ? Alors, à vous de jouer !

Pour ma part, j’aime ce jeu. Il est serré, mais il offre énormément de choix. De plus, on dispose de 2 jeux dans cette boite : un jeu où chacun joue pour soi à 3 joueurs et un jeu en équipe très intéressant également. La configuration en équipe aura au final ma préférence tout simplement, puisque le jeu en équipe, c’est toujours mieux dans le monde du pli, mais ne sous-estimez pas ce que propose la version 3 joueurs qui fonctionne très bien également.

Clumsy Room Maids est sorti au récent Tokyo Game Market du mois de mai 2025, on peut espérer que le jeu trouve une localisation prochainement. En attendant, les boutiques qui font de l’import, comme Golden Meeple, sont une solution bienvenue.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 31 €

Test : Savage Bowl

Test : Savage Bowl

Savage Bowl est un jeu de plis plutôt… savage ! La première moitié de chaque manche dispose d’un arbitre qui est là pour limiter la casse, mais une fois son quota de cartons jaunes atteint, il quittera le terrain pour vous laisser régler vos comptes sur la seconde mi-temps.

Le jeu d’Urio est sorti en 2023 au Tokyo Game Market et est rapidement devenu introuvable. Pourtant, le jeu est excellent et, au final, il a trouvé une localisation par Matagot ! En cours de route, Allplay est entré dans la danse et a lancé pour leur campagne Kickstarter qui se déroulera en juillet 2025 avec Sail Legacy et Sick Trick, mais ceci est une autre histoire.

Revenons donc à Savage Bowl : le jeu se déroule en 4 ou 5 manches (à 4 ou 5 joueurs), et à chaque manche, vous aurez 12 ou 13 cartes avec pour mission de ne remporter que 3 plis (4 j) ou 2 plis (5 j). 4 couleurs allant de 1 à 13, une couleur d’atout allant de 1 à 8, et avec tout cela, que le match commence !

Pour la première période, à chaque pli, celui qui a joué la carte la plus forte (atout le plus fort ou carte de la couleur demandée la plus forte si aucun atout n’est présent) est envoyé sur le banc pour le pli suivant. Il ne gagne donc pas le pli et doit en plus défausser une carte face cachée de sa main. Le joueur ayant joué la seconde carte la plus forte gagne donc le pli et relance le pli suivant.

Après 5 plis, l’arbitre a rempli son quota, et désormais c’est la carte la plus forte qui gagnera chaque pli.

Un jeu schizophrène où survivre n’est pas la clef, c’est votre unique but ! En effet, si vous gagnez un pli de plus que l’objectif, vous êtes immédiatement éliminé. De même, si vous ne réalisez pas l’objectif, vous ne marquerez pas de points ! C’est sec comme un placage cathédrale, cette affaire, pas de place pour les copains, on joue sa vie sur le terrain ici !

Savage bowl ne fait pas dans la dentelle, chaque pli est fait pour éliminer, sortir un joueur de la manche. On joue donc chaque carte comme potentiellement sa dernière, on essaiera bien évidemment d’être le plus fort sur les premiers plis pour se permettre de retirer une carte au choix de sa main. Tout est dans l’anticipation, dans le calcul, dans le pari également, dans ce qui rend ce jeu tellement « jeu de pli ».

Le jeu est direct et plutôt violent, mais ne vous méprenez pas, il n’en est pas moins fun et généralement c’est là que l’on entend les plus gros éclats de voix et où les joueurs pestent le plus. À Savage Bowl, on trash talk, on provoque, on en vient dirait presque aux insultes, mais toujours avec le sourire aux lèvres.

Le jeu n’existe qu’à 4 ou 5 joueurs, un défaut pour certains, un gage de grande qualité pour moi. Les développeurs ont bien compris que leur joyau ne fonctionnerait que dans ces deux configurations et ils n’ont pas cherché à le dénaturer. Le résultat est impeccable, le jeu fonctionne aussi bien à 4 qu’à 5, il conserve toute sa tension dans les deux configurations, pas de préférence pour l’une ou l’autre personnellement.

Que dire de plus ? Savage Bowl est clairement une pépite, de ces jeux qui sont tout en haut de leur catégorie. Sa localisation est donc une excellente nouvelle qui permettra au plus grand nombre d’enfin le découvrir et l’obtenir.

Cela s’accompagne d’une nouvelle direction artistique avec The Mico aux pinceaux. On aime ou on n’aime pas le travail de l’illustrateur fétiche des royaumes du nord, ouest et sud de Shem Phillips, mais vu que ce sera le seul moyen de mettre la main dessus, il faudra faire avec.

Vous l’aurez compris, Savage Bowl est un jeu à avoir ou au moins à jouer si la mécanique du jeu de pli vous intéresse (en même temps, vous traînez par ici) ; c’est frontal, mais dans la rigolade, et le résultat est bluffant.

Notre boutique partenaire :

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 2

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 2

On débute à la fraiche avec un passage chez les amis de Golden Meeple, les pros du jeu de pli Japonais. On y découvre des pépites incroyables qui démontrent toute la créativité des auteurs et designers asiatiques ces dernières années.  J’ai personnellement jeté mon dévolu sur Bid coin, un jeu qui allie jeu de pli et paris. Le jeu a une base classique, c’est un must follow avec atout. Le twist est représenté par 5 cartes noires que l’on place devant soi qui nous permettrons d’indiquer dès le premier pli effectué, combien on compte en réaliser sur la manche. Un Pari réussi et on retire les cartes correspondantes rendant les manches suivantes plus tendues compte tenu des choix plus restreints. Ces cartes numérotées 1, 2, 3, 5 et 7 peuvent aussi être couchées et indiquer le fait de ne faire aucun pli en correspondance avec le nombre de cartes en main (je peux coucher le 7 et le 2 s’il me reste 9 cartes en main par exemple). Le vainqueur est le premier à pouvoir se débarrasser de l’ensemble de ses cartes paris. C’est un must have pour toute personne qui aime ce genre de jeu.

Notre boutique partenaire avec plein de jeux introuvables :

On poursuit avec Take Time d’Alexi Povoisan et de Julien Prothiere, édité chez Libellud, on retrouve un concept qui visiblement est à la mode, un coopératif où le silence est d’or !

Des cartes blanches et noires numérotées de 1 à 12, une horloge qui va recueillir les cartes des joueurs face cachées autour de son cadran et des passages obligés qui s’accumulent et se complexifient au fur et à mesure des défis. L’objectif est une fois les cartes révélées d’avoir un ordre croissant pour pouvoir passer au défi suivant.

La difficulté est très bien dosée et il y a 12 enveloppes contenant 4 horloges chacune pour mettre vos neurones en surchauffe. Les auteurs, magnanimes, nous permettent tout de même de jouer avec quatre cartes découvertes pour faciliter les décisions « cornéliennes »

On a avec Take Time, un jeu très malin qui demande à bien réfléchir collectivement à la tactique à mettre en place avant de regarder ses cartes et se taire ! un de mes coups de cœur de ce week-end.

Ensuite on a la chance de pouvoir tester en avant-première, 1ers Contacts chez Explore8. Un jeu de Michael Munoz. Alors autant l’avouer tout de suite, Michael est un ami donc mon avis sera peut-être biaisé ! Pour autant, nous n’avons pas boudé notre plaisir !

Premiers contacts est un jeu à déplacements cachés où un joueur joue un alien qui s’est malencontreusement écrasé sur la planète terre et qui recherche du matériel afin d’en repartir et les autres joueurs vont tenter de le capturer avant son départ. Là encore on retrouve toutes les bases de ce type de jeu avec une montée en tension à l’approche de la fin de la partie et l’excitation des « chasseurs » qui essaye de capturer. L’originalité vient de la manière de détecter sa trace. Chaque agent a une zone d’effet plus ou moins grande qui lui permet de scanner sur la carte l’éventuelle présence de l’Alien. L’environnement (Eau, ville, montagne, foret, plaine) aura aussi une incidence sur les déplacements et sur les capacités des « scans » à identifier les zones de présence. Une montagne par exemple peut faire barrage au scan est donner un « faux » négatif alors que l’Alien est bien dans la zone d’effet. Afin de symboliser les « scans » chaque personnage a à sa disposition un gabarit qu’il place sur la carte. C’est le croisement intelligent de ces différents gabarits qui vont permettre de circonscrire une zone de présence la plus faible possible afin d’assurer la capture de l’Alien ou non. A mi-parcours en fonction des premières détections ou non, des cartes d’aide seront distribuées à l’Alien, aux agents, ou au deux. La partie se joue en six manches.

« Premiers contacts » a plu à tous les joueurs (Nous étions 5). C’est efficace, original et le matériel sera d’excellente qualité (nous avons joué avec les gabarits en acrylique qui sont très agréables à manipuler). Le jeu était en financement participatif jusqu’au 8 Juillet.

On débute l’après midi avec Expédition vers 5X de chez Don’t Panic Games, un jeu de David Brain. La terre se meure et on s’est envolé vers d’autres cieux afin de développer une nouvelle civilisation. La planète est aride et l’eau est rare, les différentes factions vont s’opposer afin d’étendre leur suprématie. On retrouve là encore une mécanique déjà éprouvée, cinq cartes en main que l’on peut jouer comme on le désire dont une qui permet de récupérer celles qui ont été jouées auparavant. Les interactions sont très nombreuses et il va falloir en fonction des cartes jouées par les autres joueurs trouver le bon tempo afin de récupérer des gouttes d’eau (la ressource du jeu) et des technologies qui vont à la fois nous rapporter des points de victoire et des améliorations d’effets sur nos cartes jouées.

Il y a 15 Cartes technologies qui apparaitront une à une au fur et à mesure des tours. Au bout de 15 tours la partie prend fin et on fait les comptes.

Le jeu fonctionne parfaitement et les interactions nombreuses permettent de « renverser » les situations même si on retrouve une part de chaos. Je reste malgré tout sur ma fin car à 5 joueurs, j’ai trouvé le jeu un peu long. Je pense qu’il sera largement plus jouable à 4 ou en diminuant le nombre de tours.

N’ayant pas encore testé Butterfly Effect, on laisse Romain poursuivre son chemin et on s’installe pour un jeu narratif de Quentin Guidotti.  

Dans un monde à la « the Boys », on incarne un super « crétin » qui face à son destin va devoir choisir sa voie … Ce qui est jubilatoire dans ce « die and retry », c’est le fait de pouvoir à l’encontre des jeux « héroïques » choisir des actions qui vont jusqu’à abandonner votre costume et dénoncer vos petits camarades… C’est bien écrit, drôle, et on a envie de tester toutes les possibilités ! si cela, ce n’est pas les ingrédients d’un futur succès !

On termine la journée avec une expérience incroyable ! Blood on the Clocktower.

Ben & Lili des Recettes Ludiques, Max et Prass de the Brain Académie, Pierre de Paris et Hamza de Hunivers Boargames ont animé tout le week-end des parties de ce jeu « expert » à rôle caché ou l’interaction sociale et votre capacité de déduction seront particulièrement sollicitées.

Un démon, des sbires et des « gentils » qui chacun vont par le biais de discussions, de recoupement, de fourberies, essayer de travestir la vérité ou de démasquer les « méchants » et abattre le démon. Le scénario choisi pour l’occasion était un scénario de découverte mais le jeu en propose pas mal d’autres et la communauté internationale qui s’est crée autour de ce jeu contribue à apporter d’autres possibilités le rendant presque infini !

Pour moi, un véritable coup de cœur en particulier car j’ai eu la chance de le jouer en soirée sur des scénarios avancés ! si vous n’êtes pas timide, ni rancunier , que vous êtes nombreux , un seul mot…foncez !!!      

Test : Dobro

Test : Dobro

Dobro est un Uno killer ! Un nouveau jeu de défausse débarque donc, et cette fois on ajoute du fun autour de la table.

Dans Dobro des cartes avec des visages rigolos, la toute nouvelle version étant encore plus cartoon. Le jeu de Fel Barros, Lucas Castanho et Pedro Vinicius se compose de cartes allant de 2 à 12 et de quelques cartes spéciales, et surtout d’une carte d’oubli.

Vous devez donc défausser votre main en jouant plus fort que la valeur au centre de la table avec une carte ou une paire. Si vous égalez la velue au centre, c’est encore mieux, car le joueur suivant doit alors faire autant ou mieux que le double de ce que vous venez de jouer.

Histoire d’ajouter un peu de chaos, quelques cartes spéciales viennent se glisser dans le paquet de cartes avec la possibilité de passer son tour ou de changer le sens de jeu.

Défausser sa main, d’accord, mais pas si vite ! À la fin de chacun de vos tours, vous recomplétez votre main à 6 cartes tant qu’il en reste dans le deck central !

La manche se termine donc quand un joueur vide sa main.

Mais qui gagne ? Et que se passe-t-il si je ne peux pas jouer à mon tour ?

Ces deux questions vont de pair : quand vous ne pouvez pas jouer (ou ne voulez pas), vous récupérez les cartes jouées précédemment et vous relancez de suite.

Pour ce qui est de la victoire, il vous faudra le moins de cartes récupérées possible pour gagner le plus de points.

Mais nous oublions la carte qui donne son âme au jeu : la carte d’oubli.

Si un joueur oublie de refaire sa main, les autres le lui font remarquer et il récupère cette carte ; à lui ensuite de surveiller les autres pour la leur refiler ! C’est basique, mais ça crée une petite tension bienvenue autour de la table avec beaucoup de mauvaise foi, c’est tout ce que je veux sur un tel jeu, que ça chougne.

C’est cela qui fait de Dobro un jeu simple avec un gameplay clair : votre mission est de ne pas récupérer de cartes ou le moins possible et surtout de ne pas oublier de refaire sa main. Un jeu simple et familial par excellence qui permet de jouer avec tout le monde en ajoutant une bonne tranche de rigolade.

Un uno killer donc, dans un monde utopique où Dobro viendrait à s’imposer dans les grandes surfaces spécialisées et même les grandes surfaces tout court !

Pour ses débuts, il lui faudra déjà réussir dans les boutiques spécialisées et auprès de nous, les joueurs ! Et qui sait, si un prix prestigieux venait récompenser le jeu, alors la route sera toute tracée.

Mais après la victoire d’Odin, un nouveau jeu de défausse est-il le meilleur candidat ? Je suis personnellement un converti, que les jeux de défausse tout comme les jeux de plis sont des mécaniques aussi communes que la pose d’ouvrier ou le deckbuilding que l’on voit à tous les coins de ludothèque.

Dobro sera-t-il lui aussi un jeu de l’année ? L’avenir nous le dira. En tout cas, ma boîte est à la maison depuis quelques années et le jeu fonctionne à chaque fois.