Aperçu: Merlin

Aperçu: Merlin

Super week-end passé aux Jeux du Stan à Nancy où nous avons pu découvrir quelques jeux très sympathiques, au premier range duquel Merlin, la nouvelle production de Stefan Feld et Michael Rieneck, distribué par Queen Games. Stefan Feld est un des gros auteurs allemands et qui excelle dans le bon gros jeu à l’allemande – eurogame – c’est à dire des jeux de gestion, souvent très mathématiques avec une limitation du hasard et de l’interaction. Le terme « kubenbois » est aussi utilisé car on y associe souvent du matériel assez sommaire et … des cubes en bois. Voilà pour la partie culture voyons voir ce que sa dernière création a dans le ventre!

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– contenu de la boîte –

Basé sur la légende du Roi Arthur, d’Excalibur et du Graal, le jeu prend place alors que l’on cherche un digne successeur au Roi Arthur. Avec l’aide de Merlin, les chevaliers vont devoir cravacher pour prétendre au trône. Ils vont devoir augmenter leur influence dans les différentes provinces, construire leurs manoirs, éliminer les traîtres, accomplir des quêtes et gérer les emplacements de leurs serviteurs afin de gagner le plus de points de victoire possible. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 1 à 2 heures (et oui c’est allemand!!! 😉 ).

Le matériel est beau, le plateau central très bien illustré. Il représente la table ronde au milieu, vue du haut, avec de grandes colonnes séparant les différentes provinces se situant tout autour de la table ronde. Chaque joueur dispose d’un plateau individuel, et une autre partie représentant le domaine du roi se place à proximité du plateau principal.

Au début d’un tour chacun lance 4 dés, 3 pour son chevalier et 1 pour Merlin. Il n’y a qu’un seul Merlin que tout le monde peut faire déplacer. En fonction des actions que l’on souhaite effectuer le joueur va utiliser ses dés pour déplacer son chevalier (ou Merlin mais une seule fois par tour puisqu’il n’y a qu’un seul dé Merlin par joueur) autour de la table ronde. En fonction de la case sur laquelle il s’arrête il va pouvoir effectuer l’action correspondante. En vrac il peut construire un manoir, échanger une carte objectif qui ne lui convient pas, échanger une influence qu’il a préalablement posé dans une province contre un drapeau, ou contre un bouclier, ou contre le placement d’un de ses serviteurs dans une province. Il peut aussi gagner des PV équivalents au nombre de boucliers/d’influences/cubes qu’il possède, etc… Il pourra aussi récupérer le Graal ou Excalibur qui donnent droit bien sûr à des bonus intéressants.

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– centre du plateau et roue des actions –

Un des éléments qui nous a vraiment plu c’est la planification des déplacements. Au début du tour on lance donc ses 4 dés. A chaque phase de déplacement on va en choisir un pour faire avancer son chevalier (ou Merlin) du nombre de cases indiqué par le dé. Il y a plusieurs possibilités pour modifier la face du dé, ou le sens de déplacement durant la partie pour réussir à tomber sur l’action qui nous intéresse. Cela oblige à une vraie anticipation et avoir plusieurs coups d’avance. Bien trouvé!

Sur son plateau individuel on dispose de 4 serviteurs (les cylindres jaunes en bois) représentant un maçon qui nous permet de gagner un cube permettant de construire un manoir, le soldat qui nous permet d’obtenir un bouclier permettant de se protéger des traîtres et les éliminer, le porte-drapeau qui permet d’obtenir un … drapeau, la dame d’honneur qui permet d’augmenter son influence dans un province. Sur les côtés gauche et droit on vient positionner les drapeaux que l’on récolte lors de la mise en place du jeu, et tout au long de la partie grâce à notre porte-drapeau entre autres. Certaines quêtes vous demanderont d’avoir tel ou tel drapeau en votre possession. Si c’est le cas, et à n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez valider la quête et empocher les PV correspondant. L’intérêt principal des drapeaux est que chacun a un « pouvoir » particulier en fonction de sa couleur. Certains permettent de déplacer son chevalier sur la roue des actions, certains de changer la face d’un de vos dés, un autre de déplacer votre chevalier dans le sens inverse des aiguilles d’une montre… Bref de quoi adapter votre stratégie et vos déplacements en fonction de vos besoins et de vos adversaires.

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– le plateau individuel –

Sur la partie haute du plateau on voit les 6 blasons représentant les 6 provinces. Au début du jeu, et après chaque phase de décompte des points (il y en a 3 dans la partie), on nous attribue des traîtres qu’il s’agira de réduire au silence puisqu’ils nous sanctionneront de 3 PV de pénalité s’ils sont toujours actifs à la phase de décompte.

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– les traîtres –

Pour s’en débarrasser il faut récupérer un bouclier de la couleur correspondante. Sur l’exemple ci-dessus j’avais réussi à en récupérer 1 pour chacun de mes traîtres, et donc éviter de perdre 3 PV par traître vivant.

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– les cartes objectifs –

Au début du jeu on nous attribue 3 cartes objectifs qu’il faudra essayer de remplir pour accumuler les PV. Il s’agit de récupérer les éléments demandés en haut à gauche de la carte. Par exemple, pour le premier objectif à gauche, il faut avoir en sa possession 1 influence dans la province noire, 1 cube provenant de la province marron, et un bouclier de la province mauve.

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Près du plateau principal, on construit aléatoirement au début du jeu le domaine représenté par des tuiles de différentes couleurs. C’est sur cette zone que l’on viendra construire nos manoirs qui nous rapporteront des PV suivant la tuile et la zone sur lesquelles ils sont bâtis.

 

VERDICT

 

Nous avons intitulé cet article Aperçu plutôt que Test comme habituellement car nous n’avons pu l’essayer qu’une seule fois et ne pouvons juger de la rejouabilité du jeu, même si une partie est parfois suffisante pour s’en faire son avis ;-).

En tout cas Merlin ne nous a pas laissé indifférent! C’est un vrai jeu de gestion, de placement et de gain de PV. Il est complet, bien illustré et très plaisant. La thématique du Roi Arthur et de Merlin l’enchanteur est plaisante, même si comme souvent dans ce genre de jeu elle n’est pas prépondérante. Mais suffisamment présente pour y être agréable.

Il y a beaucoup d’aspects à gérer en même temps, et le fait d’avoir un plateau immense au centre + un plateau individuel + une zone pour le domaine + les cartes objectifs et leur défausse doit suffire à vous en convaincre. L’interactivité se limite à jeter un œil à ce que font les adversaires pour veiller à ne pas perdre l’influence d’une province (chacun est libre de placer ses marqueurs d’influence dans une province, mais lors du décompte final c’est le chevalier majoritaire qui emporte la mise), et parfois venir prendre la place d’un de ses serviteurs dans une province.

Plusieurs stratégies sont donc possibles vu le nombre d’éléments en jeu, et le fait que presque tout ce qui se trouve sur les plateaux peut rapporter des PV. Mais pour avoir un œil partout, il faut planifier ses déplacements sur la roue des actions, accomplir des quêtes et faire attention aux 3 décomptes intermédiaires pour scorer un maximum!!

Merci à Les Jeux du Stan de nous avoir donné l’occasion de l’essayer, et à Barbara de chez Queen Games pour nous avoir présenté le jeu!

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Prix constaté: 49,50€

Disponible iciphilibert

 

Test: Galèrapagos

Test: Galèrapagos

Dernier né de chez Gigamic, voici Galèrapagos, qui en plus d’avoir un titre de jeu aussi marrant que les jeux de mots de PY, est illustré de fort belle manière et avec un matériel vraiment sympa!

Laurence et Philippe Gamelin en sont les auteurs et Jonathan Aucomte le (très) talentueux illustrateur (on vous conseille d’aller sur sa page facebook ça vaut le détour!). Jouable de 3 à 12 joueurs (oui 12!!!!!), à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

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Alors de quoi ça parle??

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Votre bateau fait naufrage sur une île déserte où l’eau et la nourriture se font rares. Il va falloir vous échapper de l’île en construisant un radeau et en récoltant des vivres tout en se magnant le train puisque qu’un ouragan pointe le bout de son nez! C’est donc en coopérant que vous y arriverez! Certains iront chasser, d’autres récolter de l’eau, d’autres fouiller l’épave et d’autres construiront le radeau.

Alors vu comme ça, ça a l’air cool… « Ouaiiiiiiis on va s’en sortir suffit de s’organiser!!! »

« Gardons espoir rien n’est perdu! Jean va chercher de l’eau, Gérard faut que t’ailles chasser! Nous on va construire ce radeau et rentrer chez nous!!!! »

Sauf que si la télé et les films vous ont appris quelque chose c’est que ça ne se passe pas comme ça… En même temps les auteurs nous préviennent! La baseline du jeu est « Le jeu coopératif…Mais pas trop! ». La voilà l’embrouille! Effectivement la coopération a ses limites. Et ce qui est terrible avec ce jeu c’est que le coup de poignard peut venir de n’importe où!!! Voyons ça en détail:

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– contenu de la boîte –

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Déjà il faut trouver parmi les joueurs celui qui ressemble le plus à un naufragé. On a même pas commencé à jouer que les embrouilles commencent… C’est sûr qu’il y en a un qui le prendra mal quand vous lui direz « franchement Hubert avec ton poncho et tes claquettes t’as l’air de sortir de ta hutte. C’est décidé c’est toi qui commence! » (si vous avez un pote comme ça changez-en).

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Un tour de jeu se déroule comme suit:

  • changement de premier joueur
  • tirage de la carte météo
  • action des joueurs
  • survie des naufragés
  • fin du tour

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Chaque joueur démarre avec 4 ou 3 cartes épaves/équipement selon le nombre de joueurs au départ (nombre qui ne sera pas le même à l’arrivée logiquement…gnark gnark). Sur le plateau central on trouve le décompte des provisions qui sont communes pour l’ensemble du groupe de naufragés, l’eau et la nourriture. Il s’y trouve aussi les étapes de construction du radeau et les cartes qui s’y rapportent, la pioche des cartes météo, puis on pose à côté l’épave du paquebot (très astucieux et fun d’ailleurs) avec les cartes équipements à l’intérieur, et le sac en toile de jute 😉 contenant les boules miracles qui font office de dés.

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Le tirage de la carte météo en début de tour va grandement orienter le déroulement du tour. Elle définit les précipitations qui s’abattent sur l’île, et donc la quantité d’eau que vous pourrez récolter. C’est là que c’est important car chaque survivant consomme 1 réserve de nourriture et 1 réserve d’eau chaque tour. S’il n’y en a pas assez, y’a bagarre 😉

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– la carte premier joueur, la carte qui vous rend malade, et les cartes météo –

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Si en plus vous avez Maurice-la-guigne qui joue avec vous, il peut très bien vous retourner la carte ouragan très vite dans le jeu. Et là plus rien ne compte à part sauver sa peau. D’ailleurs Il vous reste 1 tour pour le faire…

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Les actions des joueurs sont la pêche, la collecte de l’eau, la collecte du bois pour construire le radeau, la fouille de l’épave pour récupérer des équipements. Pour faire simple, vous œuvrez pour le bien de la communauté en accomplissant les 3 premiers types d’actions, vous passez pour un individualiste dont il faudra se débarrasser si vous allez fouiller l’épave pour récupérer du matos pour votre pomme. Clairement il faudra user de tous les types d’actions suivant votre main de départ, les actions des autres joueurs et leurs profils. Si tout le monde joue le jeu ça peut valoir le coup de suivre le mouvement pendant un temps…

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Donc vous récoltez de l’eau (la quantité récoltée correspond au nombre indiqué sur la carte météo révélée au début de chaque tour), de la nourriture (vous piochez dans le sac et révélez un certain nombre de boules, et en additionnant les symboles ça vous donne la quantité de poisson que vous pêchez), et du bois (il faut pour cela s’enfoncer toujours plus profondément dans la forêt avec les risques de morsure de serpents que cela implique!).

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La fouille de l’épave peut vous permettre de constituer une main diabolique qui vous permettra de faire face à n’importe quelle situation. Par contre, et c’est ce qui rend le jeu fun, vous aurez aussi des équipements tous pourris. Par exemple un vieux slip, des clés de bagnole ou un jeu de société ne vous sauveront pas la mise, mais vous aurez perdu une action à les récupérer de l’épave!

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– exemples de cartes d’équipements –

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Une fois les actions effectuées arrive la partie qui correspond à ce que tout le monde attend d’une émission comme Koh-Lanta, c’est à dire la phase de survie avec les éliminations, les négociations, les retournements de vestes et autres joyeusetés.

Avant cela chaque survivant doit recevoir une ration d’eau et de nourriture. On commence par l’eau. Si vous avez réussi à récolter suffisamment d’eau pour tout le monde, ça passe pour cette fois. Vous diminuez la quantité d’autant de joueurs dans la partie. S’il n’y a pas assez de rations pour tout le monde, les joueurs peuvent en rajouter à l’aide des cartes eau. Si malgré tout il en manque, un vote a lieu pour désigner le malheureux qui sera sacrifié! S’il manque 2 rations d’eau il faudra 2 sacrifiés. Et ainsi de suite.

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Ensuite on passe à la nourriture! Et rebelote avec le nombre de rations par rapport au nombre de joueurs (qui peut être réduit si 1 ou plusieurs sont morts de soifs juste avant 😉 ).

Pour le déroulé du vote pas d’isoloir ni de vote dans la salle de bain ou autre pièce à proximité. Ici on fait dans le sale et dans la délation. Le premier joueur du tour compte jusqu’à 3 et chacun désigne la personne contre laquelle il vote du doigt! Quelle violence!!! Celui qui recueille le plus de votes contre lui est sacrifié. Mais ce dernier peut sauver sa couenne en sortant une carte eau ou nourriture de son chapeau (suivant s’il s’agit du vote pour l’eau ou la nourriture)!! Et sa vengeance sera violente puisqu’il sait maintenant qui a voulu l’éliminer!

En cas d’égalité lors du vote le premier joueur désigne le sacrifié. Certaines cartes permettent d’avoir un pistolet et donc de tirer sur un joueur lors d’un vote pour éviter d’être sacrifié (et oui mathématiquement si un joueur décède d’une balle dans la tête, ça fait une bouche de moins à nourrir… diabolique!), une carte empêche les joueurs de voter contre soi durant ce tour, une autre de ressusciter un naufragé au début du tour etc…

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Pour finir la partie, les joueurs peuvent embarquer sur le radeau si il y a autant de places dessus que de joueurs en vie et si il y a assez de rations pour tout le monde. Si tout le monde est mort de faim et de soif, la partie se finit aussi! 😉

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VERDICT

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Vous l’avez compris le jeu propose beaucoup d’interactions entre les joueurs! Les discussions vont bon train pour savoir quelle stratégie adopter, dénoncer aux autres le comportement d’un joueur qui se la joue perso en essayant de récolter plein de cartes dans l’épave sans participer aux récoltes, etc… On peut aussi assister à des négociations fumeuses où un joueur peut promettre une carte à un autre s’il le sauve, pour ensuite donner une carté clés de bagnole à son sauveteur, carte qui évidemment ne sert à rien…

Nous avons essayé le jeu à 6 et c’est vraiment fun. 1 partie est suffisante pour intégrer les différentes actions et autres. Dès la 2ème partie les stratégies se mettent en place. C’est court, intense et ça rigole! On se disait que ce serait très sympa d’essayer quelques parties à 12 joueurs!!! Le maximum possible!

Un jeu vraiment sympa qui peut plaire à beaucoup de monde, joueurs aguerris comme noobs, et rapide à mettre en place. Le genre d’apéro-game ou jeu de fin de soirée comme on aime!

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L’avis de Romain B. :

Un jeu d’ambiance dépend d’un paramètre que personne ne maîtrise : les joueurs et l’état d’esprit général au moment de jouer.

Partant de là, certains jeux réussissent à mieux nous embarquer que d’autres.
Galèrapagos vous embarque mais vu que le navire commence par faire naufrage, on se retrouve tous à essayer de se sortir de là en équipe…… ou pas!
Et oui, le semi-coopératif fourré aux coups bas c’est la marque de fabrique de ce jeu où l’on se regarde en coin, avec le sourire jusqu’à ce que l’on s’élimine sans ménagement.

Le jeu est vraiment bien fichu, très drôle, on râle mais avec le sourire, on se fâche mais pas vraiment, et au final on se marre!

A mi chemin entre Koh-lanta et un western spaghetti ce sera toujours un plaisir de tuer ses amis le sourire aux lèvres.

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