Test: Les Piliers de la Terre

Test: Les Piliers de la Terre

Pour les plus érudits d’entre vous, le nom de Ken Follett ne sera pas inconnu. Une de ses œuvres les plus reconnues est justement Les Piliers de la Terre, constitué de 3 livres. Cette série de livres a été adaptée en série TV, et maintenant en jeux de sociétés. A l’heure actuelle, 2 jeux sont disponibles, et la communauté ludique « harcèle » Iello pour que le 3ème jeu soit de nouveau édité en français (Iello si vous nous lisez on milite nous aussi pour ce retour 😉 ).

Concernant les Piliers de la Terre que nous avons pu tester, le jeu ainsi que le livre se déroulent dans l’Angleterre du XII ème siècle, avec pour élément central la construction d’une cathédrale. N’ayant pas lu les livres je m’abstiendrais de toutes références ou autres, mais Djon de l’équipe du labodesjeux m’a indiqué que les cartes reprenaient certains personnages du livre, et que le jeu était fidèle à l’oeuvre papier.

Le jeu a été créé par Stefan Stadler et Michael Rieneck, 2 auteurs allemands bien connus dont nous avions d’ailleurs proposé un aperçu de Merlin il y a peu. Edité donc par Iello, le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 2 heures.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

les-piliers-de-la-terre.jpg

 – Aperçu du matériel et du plateau –

La mission de chaque joueur sera de participer à la construction de la cathédrale au centre du plateau, en récoltant des ressources et les transformant en points de victoire. Il s’agit pour l’essentiel de placement d’ouvriers. Les joueurs auront à disposition des artisans qui selon leur coût à l’achat seront plus ou moins efficaces dans leur travail. Les ressources sont au nombre de 4 avec le bois, la pierre, le calcaire et le métal. Le joueur peut en récolter à l’aide de ses 12 ouvriers qu’il a à sa disposition à chaque tour, mais il peut aussi acheter des ressources au marché de la ville, moyennant de l’or.

Une partie se déroule en 6 tours. A chaque tour, un système de draft se met en place. Les joueurs vont devoir choisir entre un lieu ou envoyer ses ouvriers (que l’on peut diviser en plusieurs groupes), ou acheter un artisan qui viendra travailler pour son compte. A chaque nouveau tour, les cartes artisans sont renouvelées, et deviennent de plus en plus intéressantes, mais aussi plus chères à l’achat.

Après cette draft, le premier joueur va piocher dans un sachet opaque des pions maîtres d’oeuvre appartenant à chaque joueurs (3 chacun), et mélangés à chaque tour dans ce sac. Le joueur dont le maître d’oeuvre est pioché en premier va pouvoir le placer sur l’un des lieux du plateaux en payant 7 or. Il récupère ainsi l’action associée au lieu, qui peut être une carte artisan, des points de victoire, des ouvriers supplémentaires, le jeton premier joueur etc… Il peut aussi décider de passer et donc de ne pas payer, et pourra ensuite le placer sur le plateau, une fois que les maîtres d’oeuvre auront été piochés. Cette action lui coûtera alors nettement moins cher au fur et à mesure de l’avancée du tirage, voire ne coûtera rien du tout. Cette phase de pioche est particulièrement importante, puisqu’en fonction des stratégies de chacun, certains lieux du plateau deviennent plus intéressants que d’autres. Il est donc sage d’y placer son pion avant ses adversaires, puisqu’un lieu ne peut être occupé que par un pion (pour l’essentiel des lieux). Malgré tout cela a un coût et il faudra bien gérer ses ressources en matériaux et en or.

A chaque tour auront aussi lieu des événements qui seront piochés aléatoirement et qui affecteront l’ensemble des joueurs. Ces événements peuvent être de nature positives (par exemple recevoir plus de ressources que prévu), ou négatives (moins de maîtres d’oeuvre disponibles au tour prochain). On peut se protéger de ces événements en plaçant l’un de ses maîtres d’oeuvre dans le lieu évêché sur le plateau.

Enfin, le roi exigera un impôt de chaque joueur à chaque tour. On peut aussi se prémunir contre cette taxe en plaçant un maître d’oeuvre dans le camp du roi sur le plateau.

En fonction du placement des ouvriers et des maîtres d’oeuvre, le joueur va récupérer des ressources, des artisans, des ouvriers, de l’or, des points de victoire, se protéger contre l’événement, contre l’impôt royal etc… Le joueur pourra ensuite convertir ses ressources en points de victoire, grâce à ses artisans.

lelabodesjeux-test-piliersterre-cartes

 – ici le joueur possède 5 cartes artisans. Le maçon lui permet de convertir 1 pierre en 1 PV, 4 fois par tour –

Plus on avance dans le jeu donc, et plus les artisans convertissent moins de ressources en plus de PV. Ils coûtent bien sûr plus chers à l’achat mais le calcul est à prendre en compte pour mener votre camp à la victoire.

lelabodesjeux-test-piliersterre-artisans

Ici le souffleur de verre (oui on l’a déjà dit mais un jour on saura faire des photos on promet!) convertit 1 calcaire et 1 métal pour 3 PV, 1 fois par tour. Beaucoup plus rentable donc, mais plus cher à) l’achat (8 pièces d’or) et n’entrant pas en jeu tout de suite.

 

lelabodesjeux-test-piliersterre-plateau2

 – Au centre du plateau la cathédrale en construction –

A chaque tour va aussi se construire une partie de la cathédrale. Elle prendra forme sous vos yeux, et la pose de la dernière pièce de cet édifice symbolisera la fin de la partie.

A la fin du jeu, le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire!

 

VERDICT

 

Un très bon jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, parsemé intelligemment de draft de cartes et de pioche de pions qui redéfinissent le joueur prioritaire au placement sur le plateau. Tout ça mis ensemble fonctionne très bien, et le jeu alterne entre les phases de gestion chacun dans son coin, et des phases d’interaction lorsqu’on sait que si on place son maître d’oeuvre sur ce lieu, on bloque la stratégie du voisin.

Stratégies justement qui sont multiples, et au cours de nos parties, on a vu des joueurs se concentrer sur des objectifs différents et pourtant finir au coude à coude. Il y a plusieurs éléments à gérer, les ressources, les ouvriers, l’or, les lieux du plateau et leurs bonus associés, les événements aléatoires, les impôts du roi, etc…

Bref un jeu intelligent, du beau matériel, une thématique forte et bien respectée. Un jeu qui fait honneur à l’oeuvre de ce grand écrivain, selon ceux qui ont lu le livre! Nous en tout cas ça nous a donné envie de jouer aux autres jeux de la gamme, alors on relance l’appel!

Imaginons ce que ça peut donner:

  • driiiiiiiiiiiiiing
  • Iello? (blague)
  • Oui Iello euh non allo! Ici lelabodesjeux, on peut toujours rêver et croire que vous savez que l’on existe, mais figurez-vous qu’on habite pas bien loin de vos locaux, alors si vous voulez pas qu’on débarque chez vous sans prévenir, bossez un peu donc sur la réédition d’Un Monde sans Fin en VF et qu’ça saute!
  • clac! (bruit de raccrochage de téléphone comme si on avait encore un vieux téléphone à la maison…)

Bon bah on vous tiendra au courant de leur réponse 😉

 

Les Piliers de la terre est disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Forteresse

Test: Forteresse

Friedemann Friese. Ce nom parlera à certains d’entre vous. Cet homme est un auteur allemand de jeux de société. Sa particularité est qu’il aime le vert.

Il aime beaucoup le vert.

Pas comme vous et moi on a notre couleur préféré.

Lui c’est à un autre degré…

lelabodesjeux-test-forteresse-friedemann.jpg

– Crédit photo Wikipédia –

Cet homme là aime le vert comme vous n’avez pas idée. La preuve en image. Du coup, le bougre utilise le vert comme couleur dominante pour tous ses jeux. Oui oui, TOUS ses jeux.

Soit

Sa 2ème particularité est qu’il aime les F. La lettre F.

Il aime beaucoup la lettre F.

Pas comme vous et moi… Bon bref vous avez pigé.

Mais si c’est pas encore le cas voici quelques noms de ses créations: Frayeur, Fuis, Fabulosa Fructus, Fini, Forteresse… Et encore je vous épargne les titres originaux en allemand avec beaucoup de F aussi.

On va essayer de se mettre dans la tête de l’auteur 2 secondes:

« F’est quand même affez fafile de fe moquer de fe genre de fixation. Fe suppose que fous afez auffi des tocs différents des miens mais tout auffi handicapants! »

J’ai pensé 1 seconde à rédiger le test dans ce style mais je me suis dit que ce serait 1. trop long à écrire et je suis fatigué, 2. trop chiant à lire.

Bref trêve de blagues douteuses et passons à ce qui nous intéresse vraiment , à savoir le jeu Forteresse!

Créé donc par Friedemann Friese, illustré par Harald Lieske et édité par Edge. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes annoncées. En vrai les parties sont rapides, surtout à 2 et quand on a déjà quelques parties au compteur ça s’enchaîne vite.

Forteresse fait donc partie de la gamme Fabulosa. Définition de la gamme Fabulosa selon le site web de Edge s’il vous plait: « Un jeu de la gamme Fabulosa voit sa mécanique de jeu évoluer au fil des parties. La première fois où vous jouez, la partie commence dans sa forme initiale, qui est relativement simple. Par la suite, alors que vous enchaînez les parties, les mécaniques et votre expérience ludique évoluent. »

Excellent! J’adore ce pitch! Alors il a quoi dans le ventre le Forteresse?

 

lelabodesjeux-test-forteresse-regles

– 1ère carte que vous piochez et on vous indique quoi faire –

Donc le principe est qu’il n’y a pas de livre de règles. On prend le tas de carte dans la boite, on pioche la 1ère carte et on se laisse guider. Au dos de cette carte se trouve la 1ère règle. Il y en a 8 au total (si je me rappelle bien) qui seront dévoilées au fur et à mesure que vous les piocherez. Chaque règle va amener une nouvelle mécanique ou un nouvel élément dans le jeu. Au fur et à mesure on « complexifie » un peu. Mais un tout petit peu ça reste très abordable pas d’inquiétude. Ça permet de faire quelques tours ou parties avec une ou plusieurs règles pour bien s’y adapter.

C’est pas bête. Plutôt bien pensé même. Et bien amené aussi. Les règles sont bien sûr placées stratégiquement dans la pioche de sorte que la 1ère partie ne dure pas trop longtemps. Et qu’on enchaîne sur la/les suivante/s assez vite.

STOP

Même si là c’est bien beau ce que je dis mais on a eu un mal de chien à déchiffrer la règle intervenant à la fin de la 1ère partie. On s’y est repris à plusieurs fois, on a même sonné chez Edge par Messenger interposé (Merci à eux de nous avoir répondu 😉 ) pour enfin lancer la 2ème partie. A la réflexion c’était pas si compliqué mais ça nous semblait pas logique… Bref je spoile pas vous vous rendrez compte par vous-même.

On va quand même essayer de vous laisser découvrir au maximum le jeu, mais aussi de vous donner notre avis quand même. Ça risque de pas être évident, désolé par avance si on gâche un peu l’effet de surprise! Foncez au verdict en bas de page si vous voulez garder la primeur.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

lelabodesjeux-test-forteresse-cartes

– exemples de cartes créatures –

Voici diverses créatures que l’on piochera au cours du jeu. Il faudra avoir en main des multiples de ces cartes pour augmenter leur puissance de façon exponentielle.

lelabodesjeux-test-forteresse-cartesspé

 – exemples de cartes spéciales –

Comme tout bon jeu de cartes, des cartes spéciales vous permettront de combotter (du verbe combotter), ajouter des effets, ou changer la donne à un moment où vous êtes mal barré.

lelabodesjeux-test-forteresse-forteresses

 – les forteresses –

Voici donc quelques forteresses qu’il faudra conquérir pour remporter la partie. Certaines ont des effets qui changent les règles de victoire lorsqu’elles entrent en jeu.

 

VERDICT

 

Et oui on passe au verdict sans plus attendre sinon on vous raconte tout le jeu et franchement ce serait dommage. Ce jeu bien sympathique mérite le détour et que vous ayez la surprise de découvrir les cartes et les règles au fur et à mesure.

Forteresse est un jeu simple d’attaque-défense, dans lequel la mémoire peut vous aider, et la capacité de savoir bluffer aussi. La partie se termine lorsque 3 sabliers ont été tirés de la pioche. La tension monte au fur et à mesure que les sabliers s’accumulent et que la pioche rétrécit. Couplé avec la forte interaction du titre, puisque tout le monde potentiellement peut attaquer ou se faire attaquer, le titre est nerveux et dynamique. Les parties s’enchaînent et au fur et à mesure que les règles sont dévoilées, les mécaniques, tactiques et repères du joueur évoluent.

Le seul point faible qu’on lui trouve c’est justement le rythme d’apparition des règles. A chaque fin de partie on rajoute 5 cartes de la pioche (Merci à Edge on a compris maintenant 😉 ). C’est à dire potentiellement 5 nouvelles cartes que l’on a pas encore pioché ni vu en jeu puisque c’est la pioche! Donc une possibilité de voir apparaître une nouvelle règle. Mais la pioche est vaste quand même, 5 nouvelles cartes par partie c’est trop peu. La 4ème de couv’ du jeu dit qu’il faut une 10aine de parties pour voir toutes les cartes du jeu, et donc toutes les règles. Ça nous a semblé trop. Les règles ne sont pas compliquées, et peut être avec notre habitude de jouer à toute sorte de jeu on aurait préférer voir arriver les règles plus tôt car toutes les règles mises ensemble, le jeu prend une autre dimension. Les affrontements sont loin d’être simples, plusieurs stratégies peuvent être mises en place, les coups arrivent de tous côtés, et si l’on est plus ou moins chanceux, des combos bien balèzes sortent!

Bref on pinaille un peu diront certains mais c’est notre avis et uniquement le nôtre 😉 En tout cas c’est fun, distrayant, facile à aborder, et si vous ne connaissez pas ce principe d’ajout des règles au fur et à mesure Forteresse peut valoir le coup d’essai!

 

Prix constaté: 13,50€

Disponible ici    philibert

Test: Terraforming Mars

Test: Terraforming Mars

Alors voilà, la liste des nominés pour l’As d’Or du jeu de l’année au festival de Cannes vient de tomber. Terraforming Mars est dedans. Jusque là rien d’anormal tant ce jeu aura fait parler de lui depuis sa sortie. Mais est-ce suffisant pour prétendre au titre suprême? C’est ce qu’on va voir…

Créé par Jacob Frixelius, illustré par Isaac Frixelius (encore une historie de famille) et édité par Intrafin, ce jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes. Par expérience faut quand même compter + … surtout à 4 ou 5. Un mot sur l’auteur qui a fournit un travail titanesque de recherche et de documentation pour ce jeu (le Monsieur est titulaire d’un doctorat de chimie … ça aide) qui lui a permis de proposer un jeu vraiment crédible dans sa thématique. Moi j’y connais rien en terraformation de planètes mais faut avouer qu’on s’y croirait. Je suis même tombé lors de mes recherches (oui je bosse un minimum… ) sur des personnes vantant le côté scientifique du titre, sans pour autant en faire un truc indigeste. Chapeau bas!

Alors oui un titre avec un thème scientifique bien posé et crédible ça devrait nous plaire au LabodesJeux. Sauf que faut pas croire, le labo c’est qu’un prétexte et perso je bitte rien à la chimie. La seule expérience que je connaisse c’est celle du Mentos et du Coca c’est vous dire le niveau… Mais concentrons-nous donc sur ce qu’on connait un peu quand même!

Alors à quoi ça ressemble?

lelabodesjeux-test-terraforming-plateau.jpg

– le plateau central (oui un jour on apprendra à faire de belles photos…) –

Donc nous voici avec pour mission de terraformer Mars, c’est à dire la rendre habitable pour les générations futures. A l’aide des moyens que notre corporation va mettre à notre disposition, nous allons devoir influer sur la température, l’oxygène et les océans pour mener à bien notre mission. Lorsque ces 3 paramètres globaux ont atteints leur but, la fin de la partie se déclenche. Les actions de tous les joueurs vont influer dessus, ce sont des indicateurs communs.

lelabodesjeux-test-terraforming-corpo1

– 4 exemples de corporations –

Le choix de la corporation définit un départ asymétrique très intéressant dans le sens où plusieurs stratégies sont possibles dans ce jeu. Les corporations ne donnent pas les mêmes conditions de départ, que ce soit en argent (le nerf de la guerre) ou en production de ressources nécessaires à la terraformation. Chaque joueur pioche 2 cartes corporations au début du jeu et en sélectionne une pour la partie. Sur la photo en exemple et en se concentrant seulement sur les ressources de départ, Mining Guild permet de commencer avec 30M€, 5 ressources aciers et une production de 1 acier par tour. Teractor permet de commencer avec 60 M€ mais les pistes de productions diverses commencent à zéro.

Le nerf de la guerre est l’argent, bien entendu, qui permet de financer l’achat et la pose des nooooooooooooombreuses cartes projets du jeu (208). Mais il ne faut pas délaisser la production de ressources qui vous assure chaque tour des revenus conséquents.

lelabodesjeux-test-terraforming-plateauindi

– plateau individuel –

Sur le plateau individuel, et de gauche à droite puis de haut en bas, on trouve les crédits (ici des M€), l’acier, le titane, les plantes, l’énergie et la chaleur. Chaque ressource possède une « case » sur laquelle on place sa réserve, et une piste de production qui chaque tour nous alimentera en ressources correspondantes, sous réserve d’avoir augmenté ses productions. Si vous vous rappelez des corporations (j’espère que c’est le cas c’était quand même 2 paragraphes plus haut… sinon faut passer direct au verdict en bas de page vous prenez pas la tête) certains joueurs commenceront avec des productions déjà enclenchées, sinon ce sera zéro. Et il faudra dépenser des sous pour poser des cartes projets durant la partie qui viendront alimenter ces pistes de production.

Les cartes projets. Parlons-en. Il y en a 208 en tout. Oui oui… bon courage pour mélanger le paquet de cartes à chaque partie d’ailleurs… 😉

lelabodesjeux-test-terraforming-cartes1

– exemples de cartes projets –

Le coût en M€ du projet est indiqué en haut à gauche. Avant de poser votre projet il faut s’assurer que les prérequis sont respectés (indiqués à droite du coût). Certains vous demanderont effectivement un niveau minimum d’oxygène ou autre. Les effets sont très variés, et peuvent influer directement sur les 3 paramètres globaux (oxygène, température, océans), ou sur la production de vos ressources, sur la carte directement en vous faisant poser des tuiles océans, forêts ou cités, ou parfois (rarement malheureusement) cela aura un effet sur vos adversaires. Par contre avec les cartes projets on touche à l’essence même du jeu qui est le combo. Je disais tout à l’heure que plusieurs stratégies sont possibles et c’est encore plus vrai avec les différents projets que l’on posera. Associés les uns avec les autres, on peut se retrouver avec des projets se complétant les uns les autres, ou multipliant leurs effets. Pour faire simple, certains projets vont baisser le coût de vos futurs projets, tandis que d’autres bénéficieront de la pose de tel ou tel type de projet, etc… Amateurs de combos donnez-vous en à cœur joie!

Sachant qu’à chaque tour on pioche 4 cartes, que vous en gardez autant que vous voulez (mais il faudra payer chaque carte 3M€ pour cela), les stratégies se mettent vite en place!

 

Un tour se déroule comme suit:

  1. On déplace le marqueur 1er joueur
  2. Phase de recherche: on pioche 4 cartes on en garde autant que l’on souhaite (3M€ par carte)
  3. Phase d’actions: Jouer une carte de sa main (en payant son coût), réaliser un projet standard (payer pour construire une forêt, une cité, un océan, augmenter la température etc), valider un objectif, financer une récompense, utiliser l’action d’une carte action bleue, convertir 8 plantes de son plateau individuel pour placer 1 forêt sur Mars, convertir 8 chaleurs de son plateau pour faire augmenter la température.
  4. Phase de production: les joueurs récoltent les productions de leur plateau individuel, et de l’argent correspondant à leur niveau de terraformation actuel (la piste de score sur les côtés du plateau principal).

A chaque fois que vient leur tour de joueur, les joueurs réalisent 1 ou 2 actions ou décident de passer. La phase se termine lorsque tout le monde a passé.

 

Lorsque les 3 paramètres globaux ont atteint leur but, la partie se termine à la fin du tour en cours. Un décompte final est réalisé et le vainqueur est celui qui a le score le plus élevé!

lelabodesjeux-test-terraforming-tuiles

– les tuiles et jeton 1er joueur –

 

VERDICT

 

Alors nous y voilà, mais quel est donc notre verdict???? Ce jeu vaut-il vraiment toute la hype qui l’entoure depuis sa sortie et même avant? Le fait qu’il soit en rupture de stocks régulière chez nos vendeurs de rêves est-il justifié???

Alors oui…et non! Haha nous mais vous vous attendiez à quoi sérieusement?

Bon développons un peu quand même…

Oui parce que c’est un vrai jeu très bien construit et très complet. Le thème est très bien exploité et nous on aime bien quand le thème est bien exploité. La terraformation de Mars n’est pas juste un prétexte. Tout au long de la partie on se dirige vers cet objectif. Chaque action est pensée dans ce sens. On parlait plus haut du travail de recherche scientifique nécessaire à ce jeu. Il est indéniable que cela apporte son effet. Tout est pensé dans ce sens et c’est très agréable. On ne nous envoie pas sur Mars pour nous ressortir un jeu qui aurait très bien pu se dérouler sur une carte de l’Auvergne, avec le même résultat. Non là on s’y croit, c’est pensé et réfléchit dans ce sens et c’est suffisamment rare pour le souligner.

Non parce que ça manque cruellement d’interaction. Les paramètres globaux sont communs mais c’est bien la seule chose qui nous lie, avec la carte de Mars que l’on partage (encore heureux). Très (trop) peu de cartes permettent d’embêter les adversaires. On pourra saboter l’idée de son voisin qui était parti pour se faire une zone complète de forêts entourant sa/ses cités, mais bon… ça manque de coups quand même. Chacun bâtit sa production dans son coin, pose ses cartes et élabore sa stratégie. C’est un peu trop froid et calculateur selon moi. Mais bon c’est le type de jeu qui veut ça!

Non car côté matériel c’est léger quand même... Oui il y a plein de cartes, oui le thème est bien retranscris. Mais les plateaux individuels sont du foutage de gueule. Franchement. Imaginez que vous avez 6 pistes de productions différentes, + 6 zones de stockages de cubes minuscules, sans aucun relief sur les plateaux pour retenir le moindre dérapage, la manche qui traîne, le chat qui passe par là ou autres dangers que l’on peut croiser dans notre dure vie de ludiste. Et dans ce cas là bon courage pour vous rappeler où va quoi avec exactitude. Les cubes de ressources (bronze, argent et or) sont de qualité médiocre après quelques parties ils s’effritent sur les angles. Certains sites proposent des inserts ou des plateaux individuels sculptés en 3D pour parer à cela mais il faut rajouter donc ça + les frais de port au prix du jeu… Bref on s’attendait quand même à mieux pour ce coup là. Aucun insert dans la boîte pour tout ranger, juste les éternels sachets zip mais ça on commence à avoir l’habitude, ça devient la norme.

Oui car après quelques parties quand ça s’enchaîne mieux et plus vite, les multiples stratégies donnent de l’intérêt au titre et on est surpris par la diversité et la richesse proposée. Peu de parties devraient se ressembler (la pioche de 208 cartes y est pour beaucoup).  Alors bon ok c’est un titre assez « lourd » à aborder qui ne conviendra pas au joueurs occasionnels, on parle vraiment d’un jeu « expert ». Mais il vaut le détour quand même. Même si vous l’avez compris il ne finirait pas sur la 1ère place du classement du prochain As d’Or à Cannes si Lelabodesjeux devait choisir! 😉

Kickstarter: Uboot the Board Game

Kickstarter: Uboot the Board Game

Voici que pointe le bout de son nez l’un des titres que nous avions identifié comme un des titres à suivre sur cette année 2018, dans notre feuille de route publiée il y a peu. Il n’aura pas fallu attendre longtemps et c’est tant mieux! Uboot The Board Game vient donc de lancer sa campagne Kickstarter hier… et c’est déjà un succès. Rien de bien étonnant vu l’engouement que le titre a su générer. Il est sûr qu’au vu du matériel somptueux ce jeu ne peut laisser indifférent. Maintenant il va falloir répondre à la question fatidique, Uboot the Board Game saura t’il répondre à nos attentes? Nous allons essayer d’apporter quelques éléments de réponse, après avoir étudié les vidéos, avis et documents que nous avons pu trouver.

lelabodesjeux-kickstarter-uboot-plateau

– le matériel: superbe! –

Premièrement le sublime matériel aperçu sur les différentes photos, que des visiteurs d’Essen avaient eu la bonne idée de partager, est vraiment classe! Chaque joueur possède son plateau principal correspondant à son rôle dans le sous-marin: le capitaine qui donne les ordres à l’ensemble du personnel naviguant, l’officier en second qui utilise l’application à installer sur téléphone ou tablette, le navigateur définit la vitesse et le cap du sous-marin, et le mécanicien en chef responsable des moteurs, machines et armements. 4 hommes d’équipage sont à disposition de chacun pour réaliser les différentes actions définies par le capitaine. Il faut les placer dans les différents compartiments du sous-marin, et en nombre nécessaire à la réalisation de telle ou telle action.

lelabodesjeux-kickstarter-uboot-sousmarin

– ça envoie du lourd quand même??? –

 

lelabodesjeux-kickstarter-uboot-matériel.jpg

– l’ensemble du matériel contenu dans la boite (sauf la tablette je vous vois venir bande de malins…) –

Deuxièmement la fluidité du jeu. Encore une fois ce n’est qu’un aperçu on retranscrit les impressions que nous donnent les vidéos de parties aperçues ça et là. A partir de là on va insister sur le type de jeu que représente Uboot the Board Game. Il s’agit d’une véritable simulation. C’est important car il faut savoir à quoi s’attendre avec ce jeu. Tout est fait pour se rapprocher au maximum de la vraie vie d’un équipage de sous-marin durant la seconde guerre mondiale. Les conditions de vie, la difficulté de naviguer à l’aide du sonar, la « chasse » des bateaux ennemis, les nombreuses avaries qu’il faut impérativement solutionner… bref c’était loin d’être une partie de plaisance et de pêche au gros. Les joueurs doivent coopérer pour remplir leur mission, et chacun doit s’occuper de son poste avec les compétences dont il dispose.

 

L’application est un élément central du jeu.

Et oui je vous entend d’ici « un jeu avec une appli pffff savent plus quoi inventer », « comment ça marchera dans 10 ans leur truc?? », c’est un jeu de plateau ou un jeu vidéo?? », « ça doit ralentir le jeu un truc de malade!!! « , et bien d’autres.

Alors va falloir vivre avec son temps. Moi ça me choque pas d’utiliser une appli tant que ça ne devient pas un prétexte pour vendre, et que ça a une réelle utilité. Ici, l’appli fait office de « maître du jeu » comme dans un jdr en quelque sorte. Les développeurs ont d’ailleurs annoncé qu’ils rendraient l’appli open-source si le besoin s’en fait sentir pour qu’elle reste disponible ad vitam eternam si besoin est.

lelabodesjeux-kickstarter-uboot-appli

– Et crac un de moins!!!! –

En tant que véritable compagnon de jeu, elle est totalement intégrée au gameplay. C’est elle gère le temps qui passe et qui nous oblige à changer de quart pour nos marins, à nous indiquer quand il faut nourrir les troupes, etc… Il faut la voir comme un ordinateur de bord qui va générer aléatoirement des pannes sur le sous-marin qu’il faudra réparer sous peine de couler. La phase de repérage et d’observation s’effectue à l’aide de l’appli (ça aurait été compliqué de faire autrement pour ce genre de jeu non???). C’est un véritable outil dynamique à gérer et qui influe sur le cours du jeu. En tant que gestionnaire du temps (rassurez-vous on peut régler la vitesse sur 3 modes différents) il est forcément au centre du jeu. Il faudra voir à l’usage ce que ça donne mais ça a l’air prometteur et suffisamment bien étudié.

Alors forcément quand quelque chose ira de travers (et ce sera surement le cas je pense) il faudra que chacun réagisse en bon soldat. Le capitaine (en discussion avec les autres bien sûr) donnera les directives et les ordres pour solutionner le problème rencontré. Chacun devra alors réagir et positionner ses marins, et utiliser des points action afin d’effectuer la tâche choisie. Tout cela dans un temps réel simulé par l’appli. Si vous tardez trop à réparer par exemple, le dommage pourra s’avérer fatal. Il faudra effectuer les actions dans le bon ordre, en coopération et ensuite confirmer à l’appli que l’avarie est réparée. Ce qui devrait amener un petit côté stressant et une dynamique au jeu.

 

Concernant les scénarios et missions, une grande variété est annoncée par Phalanx. Ce genre de jeu avec appli peut totalement se prêter à des ajouts de missions par la suite (payants ou non?), ou même de mise à disposition de missions élaborées par les fans si la communauté est dynamique et si l’éditeur en donne la possibilité.

N’ayant pas pu mettre la main sur le livre de règle à proprement dit, nous n’avons pu qu’essayer de deviner la gestion des actions et l’utilisation de tout le beau matériel contenu dans la boite de base. Sur ce que nous avons vu ça a l’air plutôt simple avec des pions actions, nourriture, avarie, des blessures, boites à outils etc… Le matériel est varié et chaque joueur aura un matériel propre à sa spécialisation. Il y a quand même un compas et une règle pour naviguer sur la carte, comme à l’ancienne!!! Mais ne vous en faîtes pas il ne faudra pas avoir fait ses classes dans la marine pour s’en sortir logiquement…

Le jeu est proposé en plusieurs langues, et merci à Asyncron de nous l’avoir rappelé car ce sont bien ces derniers qui s’occuperont de la localisation en français!! Vraiment, on ne voit pas d’obstacles à soutenir ce projet sur Kickstarter!

 

lelabodesjeux-kickstarter-uboot-essen

– ils sont pas mignons ??? –

 

VERDICT

 

Uboot the Board Game semble confirmer les espoirs placés en lui. Le matériel vaut le détour, le thème est rarement exploité et semble très immersif, l’application et son utilisation apportent une vraie nouveauté. On va cependant bien insister sur le côté simulation qui implique de faire l’inventaire de votre groupe de joueurs et voir si ça peut plaire. Clairement le côté fun et immersif sera véritablement atteint à 4 joueurs, même si l’éditeur met en avant une variante solo. A vous de voir si vous avez 4 marins d’eau douce parmi vos connaissances!

Pour finir le jeu est proposé à environ 74€ hors frais de port, avec une livraison prévue pour décembre 2018.

 

en prime le teaser du jeu:

😉

 

Test: Honshū

Test: Honshū

Honshū est la plus grande île du Japon et signifie « province principale ». Dans ce jeu de plis et de construction de domaines, vous incarnez un seigneur du Japon féodal qui doit justement étendre sa province et son domaine pour remporter gloire et fortune!

L’auteur de ce jeu est Kalle Malmioja, les illustrateurs Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Edité par Lautapelit.fi et distribué par Blackrock Games. Ce jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

lelabodesjeux-test-honshu-contenu

– contenu de la boîte –

La boîte d’environ 10 par 15 cm contient peu de matériel, comme vous pouvez le voir sur la photo. Ça tombe rudement bien puisque ce jeu n’en nécessite pas beaucoup!! Le principe est le suivant: Honshū est un jeu de prise de plis et de construction de domaines. Une partie se déroule en 12 tours de jeu. Chaque tour comporte une phase de plis et une phase de domaine. Chaque joueur reçoit 1 carte province qu’il pose devant lui et qui est considérée comme la première carte du domaine. Il reçoit aussi une carte d’ordre de jeu, une carte de résumé (bien utile) et 6 cartes domaines pour former sa main.

lelabodesjeux-test-honshu-depart

– les cartes provinces de départ avec un côté A (même province pour chaque joueur) ou B (départ asymétrique) –

 

lelabodesjeux-test-honshu-cartes

– exemples de cartes domaines –

Phase de plis:

Une carte domaine est constituée de 6 parcelles représentant des forêts, des lacs, villes, plaines, cases de production et cases de manufacture. Elles sont numérotées de 1 à 60. La carte d’ordre du jeu va déterminer … l’ordre du jeu. Dans l’ordre donc, chaque joueur va choisir une carte domaine de sa main, et la poser face visible au centre de la table. La valeur inscrite sur la carte peut être augmentée de 60 en ajoutant une ressource prise sur une des cases de production de son domaine. Lorsque chaque joueur a posé une carte, on détermine le nouvel ordre de jeu. Le joueur avec la plus forte valeur (carte + ressource éventuelle) récupère la carte n°1 et ainsi de suite pour les autres joueurs. Le joueur n°1 choisit alors une carte parmi celles du centre de la table et l’ajoute à son domaine.

Phase de domaine:

Les joueurs vont placer la carte qu’ils ont récupérée lors de la phase précédente. Au moins 1 case de la carte que l’on pose doit recouvrir ou être recouverte par une carte déjà posée aux tours précédents. Les cases de lacs ne doivent jamais être recouverts et doivent rester visibles. Une fois la carte posée, on y ajoute si besoin les ressources correspondantes sur les cases de production et/ou de manufacture que contient cette carte.

A la fin de cette phase on reprend une nouvelle phase de plis, avec le joueur qui possède la carte n°1 jouant en premier, et ainsi de suite. Après le 3ème tour, on donne les 3 cartes restantes de sa main au joueur à sa gauche. A la fin du 6ème tour, on pioche une nouvelle main de 6 cartes, et à la fin du 9ème tour on donne les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Après 12 tours, la partie est finie et on compte les points.

lelabodesjeux-test-honshu-decompte

– la carte de résumé de scoring –

Honnêtement le système nécessite un peu de temps d’adaptation. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte, et les domaines peuvent vite s’étendre sur la table, ce qui nuit un peu à la lisibilité. Mais ils ont eu la bonne idée de fournir un bloc de tableau de scores qui est bien utile pour ne rien oublier.

 

VERDICT

 

Alors c’est bête comme chou? (« bête qu’Honshu? »)

Bon on peut en faire un bon paquet, « Honshu ou pas? », « Honshu de Bruxelles », « Honshu pas avec la nourriture », « Honshu’ldiegung » (pour nos voisins allemands)… Bref l’équipe a bien rigolé.

Mais pas bête du tout ce « petit » jeu! On pourrait faire une analogie avec Kingdomino, son lointain cousin occidental à la visibilité bien plus éclatante (Monsieur Cathala a une base fan assez conséquente peut-on dire…;-) ). Si vous y avec joué et/ou si vous avez lu notre test de Kingdomino (et je suppose que c’est le cas ;-)) vous êtes familiers avec les principes du jeu de dominos à poser. Osons la comparaison entre les 2. Je pense que Kingdomino est fun, agréable, dynamique et ultra accessible. Honshu l’est moins… Mais possède plein d’autres qualités! Pour résumer, Kingdomino, nous on y joue à la pause déjeuner en mangeant notre assiette. Et ça nous convient bien! Honshu c’est pas conseillé… C’est quand même un peu plus poussé au niveau du placement des cartes qui peuvent recouvrir ou être recouvertes, et exigent donc diverses manipulations parfois minutieuses. Le jeu est moins coloré mais pas moins profond. Au contraire.

Les possibilités sont immenses, nous ne sommes pas cantonnés à un carré de 5×5 pour Kingdomino. Il faut gérer les différentes zones, retourner les cartes dans tous les sens et les manipuler dans sa tête pour qu’un schéma prenne forme. Une case au minimum doit recouvrir ou être recouverte, ce qui ouvre le champ des possibilités.

lelabodesjeux-test-honshu-partie2

 

Disons que Honshu paye peut-être son côté un peu austère… Mais faîtes l’effort de rentrer dans la partie vous ne le regretterez pas. Il est abordable, est super transportable et mettra vos méninges à contribution! Même s’il est sorti avant Kingdomino, la comparaison est inévitable avec le succès du dernier né de l’écurie Cathala.

 

Prix constaté: 13,50€

Disponible ici: philibert