Test: Solenia

Test: Solenia

En course pour l’As d’Or à Cannes en mars 2019, Solenia ne laisse pas indifférent avec son plateau qui évolue au fil du jour et de la nuit, et de l’univers graphique du talentueux Vincent Dutrait (Treasure Island, Space Gate Odyssey, Elysium, … ).

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Ce jeu nous propulse sur la petite planète de Solenia dont le cycle Jour/Nuit s’est arrêté il y a plusieurs millénaires. L’hémisphère nord et ses habitants sont plongés dans le noir permanent, et l’hémisphère sud dans une clarté ininterrompue. A bord d’un dirigeable vous allez devoir livrer sur les îles volantes des ressources aux habitants selon leurs besoins.

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Créé par Sébastien Dujardin, prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties d’environ 30 à 45 minutes. Le jeu est édité par Pearl Games, et distribué par Asmodée.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Très clairement on est frappé par l’univers créé par Vincent Dutrait. La couverture du jeu est somptueuse et attire vraiment l’œil! On adore aussi le dirigeable et les morceaux de plateau qui s’imbriquent, puis sont retirés du bout du plateau pour être repositionnés sur leur verso au début du plateau. Des mécaniques très malines qui rendent vivants ce plateau, et qui magnifient l’univers créé par illustrateur.

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Comment on joue?

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Chaque joueur dispose d’un plateau individuel sur lequel il viendra entreposer les ressources récoltées, avant de les livrer aux habitants. On dispose chacun d’un jeu de 16 cartes qui, une fois posées sur le plateau, vont nous permettre de récupérer des ressources, d’effectuer des livraisons, et de faire avancer le dirigeable et le plateau.

Les ressources à récupérer sont au nombre de 4:

  • le blé
  • le bois
  • l’eau
  • la pierre

Les habitants de l’hémisphère Nord ont principalement besoin de pierre et d’eau, ceux du Sud de blé et de bois.

Le plateau principal est composé de bandelettes qui ont une face jour et une face nuit. Lorsqu’un joueur fait avancer le dirigeable, la bandelette située au bord du plateau est défaussée et est replacée sur son autre face au début du plateau.

Ainsi on a l’impression d’avancer sur la planète, et de rejoindre un hémisphère l’un après l’autre.

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Il y a 2 types d’îles sur le plateau:

  • les îles de production. Lorsqu’un joueur pose une carte de sa couleur sur cette île, il récupère autant de ressources que la valeur de la carte jouée, et du type correspondant à l’île.

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  • les îles cités volantes. On y récupère des étoiles (points de victoire) et on y fait une livraison de ressources. Si la cité est une cité de jour, on prend une tuile de livraison de jour. Si elle est de nuit … vous avez compris.

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Une fois la livraison effectuée, le joueur récupère la tuile livraison et la place sur son plateau individuel. Cela débloque un bonus de ressources. La valeur de la tuile livraison sera prise en compte lors du décompte des points à la fin de la partie. Plus la valeur est élevée, + la livraison est difficile et requiert + de ressources que d’autres tuiles livraison.

Il y a une contrainte de placement de vos cartes qui doivent être posées de manière adjacente au dirigeable, ou à une de vos cartes déjà présente sur le plateau. Si vous souhaitez poser votre carte + loin, il vous faudra payer des ressources supplémentaires pour allonger le voyage.

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Lorsqu’un joueur joue une carte de valeur 0, le dirigeable avance sur le plateau. A la fin du tour du joueur, on défausse les cartes présentes sur la dernière bandelette. Les joueurs peuvent ainsi récupérer des ressources ou des PV si les conditions de pose de la carte sont remplies (pour certaines cartes, par exemple, le bonus se débloque si la carte est posée sur une île de production d’un type donné).

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Une fois que tout le monde a posé ses 16 cartes (à raison d’1 carte par tour), on procède au décompte des points en additionnant la valeur des livraisons, les ressources restantes en stock, et les étoiles récoltées au cours de la partie.

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Mode Solo

Le jeu propose un mode solo avec un adversaire virtuel qui posera ses cartes à l’aide d’un dé 6 faces, dont chaque valeur correspond à un emplacement autour du dirigeable.

Clairement il ne s’agit là que d’essayer d’améliorer votre score d’une partie à l’autre. Pas le + trépidant des modes solos qu’on ait vu.

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Mode avancé

Enfin, on peut ajouter les tuiles améliorations pour corser un peu le jeu. Cette variante s’adresse aux joueurs à la recherche d’un défi + tendu, et qui aiment se briser les neurones pour débloquer les bonus qui sont + complexes à débloquer. Les stratégies y sont + prononcées et on y gagne un côté asymétrique puisque chaque joueur aura des améliorations différentes, ce qui guidera sa stratégie et ses actions en cours de jeu.

Nous avons trouvé que le jeu en devenait + lourd et que les tours s’éternisaient un peu. Ça manque de fluidité, mais les joueurs « hardcore » apprécieront.

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VERDICT

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Clairement un jeu original et attirant. On aime l’apport du plateau modulable et des cycles jour/nuit à gérer. C’est un vrai + et non un simple gadget, puisque vous devrez faire attention à bien placer vos cartes pour récupérer des ressources lorsqu’une bandelette est expulsée, et ainsi être prêt à remplir une livraison au tour d’après, mais aussi à ne pas vous retrouver avec 3 cartes sur cette dernière bandelette alors que vos soutes sont déjà pleines! Ce serait du gâchis!

La direction artistique de Vincent Dutrait est une nouvelle fois irréprochable, et nous embarque dans un voyage poétique et onirique. Tout respire le sans-faute avec un matériel de qualité et une thématique bien présente.

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On le rangera dans la catégorie Familial +, qui s’adresse aux personnes ayant déjà une petite expérience de quelques jeux. Gestion de ressources, livraisons et validation des contrats, gestion du placement de ses cartes sur le plateau et anticipation du cycle jour/nuit. Rien d’insurmontable mais le tonton qui ne connaît que la belote pourrait s’endormir en plein milieu.

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Un jeu solide, bien pensé et très original grâce à son matériel, mais avec des mécaniques simples et qu’on retrouve régulièrement dans d’autres jeux. Joueurs experts, vous risquez de rester sur votre faim, mais si vous préférez des parties rapides et un minimum de réflexion et de stratégie, vous allez ADORER!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Test: Charlatans de Belcastel

Test: Charlatans de Belcastel

J’ai enfin mis la main sur le gagnant du prix Kennerspiel l’an dernier, prix récompensant le jeu expert de l’année selon nos voisins allemands. Ce prix très renommé est désigné par un jury de spécialistes qui vont élire les jeux de l’année dans différentes catégories, jeux qui ont été édités en Allemagne. Cela a son importance puisqu’à l’époque où le prix a été décerné, les Charlatans de Belcatsel (ou Die Quacksalber von Quedlinburg) n’était pas traduit ni distribué en France.

Pour le coup, de nombreuses réactions sur les réseaux français soulignaient le côté un peu chauvin du concours, et critiquaient la sélection et finalement la victoire de ce jeu que quasiment personne ne connaissait dans notre pays.

Grâce à cette renommée acquise par l’obtention de ce prix, le jeu traversa les frontières par la suite et on a enfin pu mettre nos mains dessus!

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Clairement, et pour effacer toutes traces de suspens et vous gâcher la lecture de l’article, le titre de jeu de l’année est amplement mérité. C’est un bonheur d’y jouer et d’y rejouer et on va vous expliquer pourquoi!

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Les Charlatans de Belcastel est l’œuvre de Wolfgang Warsch, le nouveau qui démonte tout sur son passage. Voici la liste de ses derniers jeux:

  • The Mind
  • Très futé
  • Brikks

Voilà qui plante le décor puisque The Mind était en liste pour le Spiel des Jahres (catégorie reine – jeu de l’année) et est nommé pour l’As d’Or 2019 (+ ou – équivalent du Spiel des Jahres, mais français).

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Bref ce biologiste autrichien s’est taillé une sacré réputation ces derniers temps et nul doute qu’il sera attendu au tournant, notamment pour Fuji qui arrive dans nos boutiques.

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Illustré par Dennis Lohausen (Luxor, Projet Gaia, Rajas of the Ganges, Merlin … ), Les Charlatans est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes. Le jeu est édité par Schmidt Spiele GmbH.

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On regarde à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Les Charlatans de Belcastel (lCdB pour faire court et jeune), est un jeu basé sur une mécanique de bag building.

Il s’agit de développer son jeu et son plateau et achetant des jetons qui vont venir garnir notre sac. Dans lCdB, en l’occurrence, on va tenter de créer des potions magiques en piochant des ingrédients dans notre sac, et en les disposant dans notre chaudron.

Les ingrédients sont représentés par des jetons de différentes couleurs. Les formes et les jetons sont parfaitement égaux afin de ne pas les deviner au toucher dans le sac.

Les couleurs des jetons ont une influence dans le chaudron, et un nombre trop élevé de jetons blancs fera exploser votre chaudron, comme dans Astérix.

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Les joueurs vont piocher leurs jetons en même temps dans leur sac respectif, et les disposer sur leur plateau individuel représentant un chaudron. Si on pose des jetons blancs et que leur valeur combinée dépasse 7, le chaudron explose.

La valeur indiquée sur un jeton permet d’avancer sur la piste représentée dans le chaudron. 1 jeton 1 se place à 1 case du précédent, 1 jeton 2 à 2, 1 jeton 3 … bref.

Le but est d’aller le plus loin possible, et chaque joueur va choisir de tenter le diable (ou non) en piochant le + de jetons possibles. Le risque est parfois payant car le dernier jeton posé déterminera le nombre de points de victoire obtenus, et le nombre de pièces obtenues afin de racheter d’autres jetons pour garnir son sac pour le tour suivant.

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La partie se joue en 9 tours, et au début du jeu on dévoile les livres de recettes décrivant les actions spéciales des jetons de couleurs. Par exemple, un jeton rouge peut voir sa valeur doublée s’il y a déjà 2 jetons orange posés dans le chaudron.

Un jeton bleu permet de piocher un jeton et de décider de le poser, ou de le remettre dans le sac.

Un jeton bleu de valeur 2 permet de piocher 2 jetons et de décider d’en poser 1, ou de remettre les 2 dans le sac.

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Bref beaucoup de combinaisons possibles, et charge à vous d’alimenter votre sac avec les jetons qui vous feront gagner la partie, et éviter d’exploser en cours de route.

A noter que lorsque votre chaudron explose vous perdez la possibilité de marquer des PV à cette manche, ou d’acheter des jetons pour votre sac.

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Et aussi, à chaque début de manche on pioche 2 cartes événements qui vont se déclencher avant la manche, où à la fin. Des changements parfois bénéfiques (récupérer immédiatement 1 jeton), mais parfois moins… 😉

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VERDICT

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Un bijou. Ce jeu est un régal et provoque de vraies émotions en jeu. On est en stress de piocher son jeton alors qu’on est déjà bien trop proche des 7 blancs fatidiques. Pourvu que ce soit ce jeton bleu qui nous permettrait de piocher « pour du beurre » et de remettre dans le sac un éventuel jeton blanc. Ou mieux, un 4 rouge qui nous permettrait de faire un vrai bond sur la piste du chaudron et sécuriser des PV et des pièces pour la manche suivante.

Exactement les sensations qu’un très bon jeu est censé provoquer.

Un goût de reviens-y, des fous-rire parce qu’un voisin a trop poussé sa chance et vient d’exploser sous nos yeux, des joueurs qui intiment à un joueur trop chanceux de contacter sur le champ sa douce et tendre, parce que « vraiment là, 4 jetons bleus de suite c’est un peu abusé voire suspect ».

Équilibré, simple, efficace, passionnant. Le hasard est omniprésent et j’y suis plutôt allergique habituellement. Mais on peut arriver à le contrôler un minimum en noyant les jetons blancs de son sac avec des jetons d’autres couleurs, en comptant les jetons sortis etc… Vraiment prenant et très jubilatoire, sous réserve que vos adversaires jouent le jeu.

Un jeu que tout le monde devrait essayer, un des meilleurs jeux sortis en 2018, et justement récompensé par ce prix décerné en Allemagne.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: Forum Trajanum

Test: Forum Trajanum

C’est toujours intéressant de jouer à un nouveau Feld. Stefan Feld, c’est cet auteur allemand assez réputé et dont chaque nouveau jeu fait s’exciter tous les amoureux des jeux à l’allemande, les fameux eurogame. L’homme sait « surprendre » et se renouveler (je mets des guillemets parce que surprendre dans un eurogame c’est assez limité… gniark gniark je plaisante).

Forum Trajanum, c’est son 23ème jeu (si j’ai bien compté et si mes sources sont à jour). 23 jeu c’est quand même pas rien, sachant qu’on peut trouver des jeux encensés par la critique comme Les Châteaux de Bourgogne, Notre Dame ou Bruges pour ne citer qu’eux.

L’an dernier il avait publié Merlin qui avait divisé parmi ses fans, et même ici en interne.

Il revient avec un jeu bien velu, pour un public expert (même si ça ne veut pas dire grand-chose) et qui vient juste de terminer sur la 7ème place du Diamant d’Or, prix récompensant une sélection de jeux experts.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes à 2 heures. Stefan Feld en est donc l’auteur, Michael Menzel l’illustrateur et Huch & Friends! l’éditeur, Atalia le distributeur.

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Se situant dans l’époque romaine avec l’empereur Trajan, vous gérez une colonie que vous devrez développer, tout en contribuant au développement du Forum Trajanum, le forum impérial le plus vaste et grandiose jamais construit.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:l

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Comment on joue?

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Chaque joueur possède un plateau individuel représentant sa colonie, sur lequel se trouve un réseau quadrillé représentant les rues de votre cité (6×6 cases). Ces rues sont recouvertes de tuiles à votre couleur, qui vous donneront des ressources ou des ouvriers une fois récupérées.

Le plateau central représente le Forum en construction, et une zone commune à tous les joueurs sur l’esplanade du forum.

La partie se déroule en 3 cycles de 4 manches chacun.

Pour essayer de simplifier (parce que c’est quand même velu je ne vous le cache pas), chaque joueur va prendre 2 tuiles de son choix sur son plateau colonie. C’est 2 cartes rues tirées à chaque tour, et communes aux joueurs, qui vont définir dans quelles rues/rangées le joueur devra prendre ses tuiles. En prenant ces tuiles on libère ainsi des espaces libres dans notre cité qui pourront accueillir des bâtiments.

Chaque joueur conserve 1 tuile, donne l’autre à son voisin, et en récupère 1 d’un autre joueur. Avec ces 2 tuiles, il en choisit 1 qui lui donnera des ressources pour fabriquer des bâtiments dans sa colonie, ou des citoyens qui serviront à débloquer des capacités spéciales (par exemple échanger une ressource contre une autre, ou récupérer des ouvriers) et qui feront office de multiplicateurs de points.

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En récoltant des ouvriers grâce aux tuiles prises sur les rues (de différentes couleurs), on va pouvoir construire des bâtiments (de différentes couleurs aussi) sur les emplacements désormais libres de la cité. Cela nous permet ensuite d’envoyer un émissaire à Rome sur l’esplanade du Forum (la zone commune à tous les joueurs) sur laquelle on pourra positionner son émissaire sur une zone de la couleur du bâtiment que l’on vient de construire.

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Ne cherchez pas, il n’y a guère qu’en y jouant ou en lisant 4 fois les règles que ça prend tout son sens…

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En gros, et comme c’est un eurogame fait par Feld, il faut s’attendre à une bonne salade de points en fin de partie pour déterminer le vainqueur. Dans ce jeu il y aura 3 décomptes, 1 à la fin de chaque cycle.

Pour essayer de résumer (encore!), le joueur pourra scorer:

  • sur son plateau personnel en construisant des bâtiments de couleurs ou gris. A l’aide des citoyens on pourra augmenter ces PV, et en remplissant les objectifs de construction, d’autres PV tomberont alors.
  • sur le plateau central avec ses émissaires présents sur l’esplanade
  • avec sa piste d’amélioration que chaque joueur pourra faire avancer tout au long de la partie pour récolter + de PV lors de la réalisation d’objectifs, et augmenter les PV reçus grâce aux émissaires à Rome.

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Comme les tuiles que vous prenez dans votre cité au début du tour sont positionnées faces cachées, vous ne savez pas à l’avance ce que vous aurez comme ressources ou comme ouvriers pour le tour à venir. Du coup votre stratégie peut être amenée à évoluer en fonction de cette part de hasard.

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Ce qui rend aussi le jeu intéressant, c’est que de ce hasard découle une prise de décision souvent difficile et pourtant si importante!

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On est clairement dans un jeu stratégique et de gestion. Construire un bâtiment gris sur une rangée de votre cité avec un citoyen vous fera gagner des PV. Construire un bâtiment d’une couleur alors que le bonus de cette couleur est actif à ce tour est un autre choix judicieux. Le bâtiment gris vous permettra en + de débloquer une prime souvent bien utile. Mais un bâtiment de couleur vous permettra d’envoyer un émissaire à Rome et de scorer sur l’esplanade.

Bref du choix cornélien qui peut parfois perdre le joueur en route, s’il n’est pas habitué ou client de ce genre de mécaniques et d’optimisation.

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VERDICT

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Un bon gros jeu expert qui vous plaira si vous aimez cet auteur et ce type de jeu. C’est clairement velu et pas hyper clair à prendre en main avant d’avoir fait un bon tour complet de jeu. A l’une de nos parties, j’ai expliqué à un joueur habitué aux eurogame, et à un autre novice en la matière, le résultat faut sans appel avec moitié moins de PV à la fin pour le novice qui eut le sentiment de se noyer par moments dans les multiples choix, stratégies, et zones à prendre en compte. Un public averti en vaut 2 😉

Si vous êtes encore là, c’est que ce genre de jeu vous plait. Et bien là vous pourrez clairement y trouver votre bonheur et faire chauffer vos méninges pour sortir une stratégie victorieuse et savourer vos talents d’anticipation et de gestion en cas de victoire!

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Le thème de l’empire romain et du forum Trajan est très bien illustré sur un matériel de grande qualité. On peut regretter que le thème passe vite au second plan mais c’est souvent le cas dans ce genre de jeu.

Il en reste un jeu équilibré aux mécaniques bien huilées, offrant de nombreuses possibilités aux joueurs férus de stratégies et de « brise-neurones ». Un vrai bon jeu expert pour public exigeant! Un bon Feld!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Outlive Underwater

Test: Outlive Underwater

La Boîte de Jeu publie en ce 25 janvier 2019 une extension pour son jeu Outlive.

Vous trouverez ici le lien pour le test du jeu de base.

Intitulée Underwater, cette extension apporte une nouvelle zone centrale sur un plateau XXL. Cette zone vient d’être révélée 5 ans après les événements du jeu de base, et permet de construire un robot explorateur, d’augmenter la radioactivité chez vos adversaires, et de recruter des scientifiques.

L’extension apporte aussi le mode solo, même s’il était déjà disponible sur le net. Maintenant on a de vraies cartes consacrées à la Horde, avec son plateau.

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Toujours avec Gregory Oliver à la baguette et Miguel Coimbra aux pinceaux, La Boite de Jeu pour l’édition, Blackrock Games pour la distribution.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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La nouvelle zone apportée par l’extension est située au centre du nouveau plateau et s’appelle la base sous-marine. En y accédant, vous allez pouvoir dépenser les points de collecte de votre héros de différentes manières. Vous avez la possibilité de:

  • diminuer votre radioactivité de 1, et d’augmenter celle de vos adversaires dans le même temps
  • collecter le légume magique qui va servir à nourrir une salle de votre base lors de la phase de nourriture
  • recruter un scientifique pour votre abri
  • construire le robot explorateur qui agira comme un héros de niveau 2
  • dépenser un point de collecte pour que votre robot fasse une action supplémentaire sur le lieu où il se trouve
  • dépenser 3 points de collecte pour réparer un équipement cassé

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Cette zone centrale est accessible par les 2 villes du plateau de jeu. Cela signifie aussi que vous devez repenser vos mouvements habituels puisqu’avec un maximum de 2 zones de déplacements, il va falloir anticiper un peu +!

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Les scientifiques permettront, une fois recrutés, de doubler les points de victoire obtenus par la reconstitution d’un symbole avec 2 équipements de la même catégorie. Honnêtement c’est pas fou, j’apprécie finalement + la possibilité de recruter un survivant pour mon abri en dépensant seulement 1 point de collecte.

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Le robot se comporte comme un héros de niveau 2. Ce qui est bien mais parfois pas top. En effet, il faut toujours veiller à déplacer ses héros dans un ordre bien précis puisqu’ils ne peuvent pas se retrouver sur la même zone. Ce qui implique de bien gérer ses déplacements et ses besoins en ressources. Rajouter 1 héros peut parfois vous embêter + qu’autre chose… Mais perso je ne crache pas sur 2 points de collecte supplémentaires sur une zone, même si David nous a prouvé qu’on pouvait l’emporter sans même le construire et donc se contenter des 4 héros.

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VERDICT

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Pas fou fou… Je me faisais un plaisir d’accueillir cette extension pour un jeu que j’affectionne, avec un illustrateur qui me bluffe à chaque projet auquel il collabore, et un éditeur dynamique et qui attache de l’importance au matériel de ses projets. Je reste un peu sur ma faim.

Clairement le contenu est un peu léger pour une extension. D’autres cartes événements n’auraient pas étés de trop, de même que des héros et/ou des équipements. La nouvelle zone est intéressante mais ne révolutionne en rien les mécaniques certes très plaisantes du jeu. Les possesseurs de l’édition Kickstarter seront déçus de ne plus utiliser leur plateau XXL, et de devoir en racheter un pour cette extension. Pas top pour ceux qui ont soutenus le projet dès la 1ère heure…

Sortir cette extension dans une boite beaucoup plus petite avec juste un petit plateau additionnel contenant la base sous-marine à accoler au plateau de base? Ça n’est pas le cas, tant pis.

On a tout de même la possibilité de bien pourrir ses adversaires en leur augmentant leur niveau de radioactivité, et ça, ça n’a pas de prix !! 😉

En fait si, Prix constaté: 22.50€

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Disponible ici: philibert

Test: Clank! Dans l’espace!

Test: Clank! Dans l’espace!

Attention ça va clanker!

Après avoir testé et vraiment apprécié l’épisode Clank!, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, on a pu mettre la main sur la version space-opera. Peu de changements dans les règles du jeu et les mécaniques, et ça tombe bien puisque ça fonctionne très bien!

Je vous remets le lien de l’article où y sont détaillées les mécaniques de jeu: ici.

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Paul Dennen remet donc le couvert, et s’est entouré d’une flanquée d’illustrateurs bien talentueux pour nous pondre ce jeu. C’est Direwolf Digital, Origames et Renegade Game Studios qui s’occupent de l’édition. Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure (notre 1ère partie a durée + de 2 heures…).

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Donc on incarne à nouveau des aventuriers voleurs qui vont s’infiltrer dans le vaisseau du terrible seigneur Eradikus, qui a conquis la galaxie et entreposé pas mal de bibelots très recherchés et faciles à revendre! A vous de constituer votre équipe en recrutant des alliés, choisir votre chemin dans les entrailles du vaisseau, pirater le centre de commande pour accéder à la salle aux trésors et s’enfuir avec les Artefacts!

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Salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Comme indiqué plus haut, les mécaniques principales sont similaires avec la version médiéval-fantastique, je vous laisse donc y jeter un œil si vous ne connaissez pas le jeu Clank! Si vous êtes familiers du jeu, on va s’attarder sur les nouveaux ajouts.

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  • Pour commencer, Clank dans l’espace propose un plateau modulaire représentant le vaisseau Eradikus Prime. Vous allez assembler les salles du vaisseau selon votre choix. Cela permet d’augmenter la rejouabilité du jeu en vous donnant l’impression de ne pas emprunter le même chemin partie après partie.

C’est malin et bien utile, attention toutefois à la manipulation des salles du plateau qui me semblent être un peu fragiles au niveau des éléments s’emboîtant les uns dans les autres. Le plateau pourrait en pâtir un peu après un certain nombre de parties.

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  • Pour mener à bien votre expédition il vous faudra accéder à la salle du coffre. Pour cela, vous devez pirater le centre de commandes en disposant vos 2 cubes de data dans 2 ports de données différents dans le vaisseau. Une fois fait, vous pouvez accéder à la salle des trophées et en voler 1! Tous les joueurs devront décrypter le code pour y accéder, et pas seulement 1 joueur pour tous les autres! Ce n’est pas bien compliqué mais il faut l’intégrer dans son trajet dans le vaisseau.

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  • Univers futuriste oblige, vous pourrez emprunter des téléporteurs disséminés à différents endroits dans le vaisseau, et une hyperstation, sorte de tapis roulant du futur. De quoi vous faciliter les déplacements dans ce vaisseau immense, qui m’a semblé bien plus grand que le plateau de Clank!

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  • En ce qui concerne la chasse du boss, pas de différence notable excepté l’ajout des cubes chasseurs de prime, qui au bout d’un certain niveau de rage du boss, sont ajoutés au sac à pioche de cubes. Si un cube chasseur de prime est tiré, tous les joueurs prennent une blessure. 😉

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  • Enfin, quand on s’attarde sur les cartes du deckbuilding, on peut noter l’apparition des factions. Au nombre de 3, elles permettent de combotter et de déclencher des compétences supplémentaires. Le fait de jouer une carte d’une faction similaire à une carte que vous venez de jouer lui permettra de débloquer une action supplémentaire, souvent + intéressante que la simple action de base. C’est donc à prendre en compte lors de l’achat des cartes pour alimenter votre deck.

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L’humour est toujours au rendez-vous avec énormément de références et de clins-d’œil à la pop culture et aux films du genre. Une vraie réussite qui apporte un vrai + à l’ambiance de ce jeu.

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Pour être complet, voici quelques images de l’application développée par Renegade et disponible sur Androïd et Apple, et qui permet de jouer en solo, et de proposer des scénario pour les parties à plusieurs. De quoi augmenter encore le challenge pour les aventuriers un peu trop talentueux! 😉

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VERDICT

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Encore un sans-fautes pour Clank! qui, avec cette version « Alien » du dungeon-crawling dans l’espace, conserve les bonnes recettes du premier jeu, et l’améliore encore en le rendant encore + profond et stratégique. Plus riche et plus long que son prédécesseur, Clank! dans l’espace saura ravir les fans de la 1ère heure, tout comme les novices.

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Les mécaniques de deckbuilding et d’exploration de donjon fonctionnent toujours à merveille, aucun changement de ce côté là. La recette est tellement limpide qu’on peut se demander où ils peuvent s’arrêter avec ce concept transposable à souhaits. Une extension est d’ailleurs sur le point d’arriver, Apocalypse!

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Le fun est toujours présent avec le côté décalé des illustrations et des emprunts à la culture pop. Chaque carte est un régal pour les yeux, et leur découverte devient même un « concours » entre joueurs afin d’identifier la référence utilisée! La tension n’est pas en reste puisque parfois, on passe à quelques millimètres d’une mort sans honneurs, et sans trésors! Les attaques du boss étant aléatoires, il arrive de serrer les fesses en espérant pouvoir jouer son tour, et se soigner un peu pour repartir de + belle à l’assaut de ce vaisseau!

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Pour faire la fine bouche on pourrait souhaiter des cartes pénalisant encore + vos adversaires, dans le genre croche-pieds ou pièges. Et aussi reprendre le système de fin de partie du 1er Clank! qui accélère la tension et les force à se presser pour sortir du donjon.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€