Yokai Septet arrivera bientôt chez Matagot, et juste avant vient de débarquer la version KS mini qui tient dans la poche, l’occasion de s’intéresser à cet excellent jeu de pli.
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Dans Yokai Septet, tout tourne autour du chiffre 7, voyez plutôt :
7 couleurs composées de 7 cartes chacune, elles ont toutes pour particularité d’avoir le chiffre 7, la première allant de 1 à 7 et la dernière de 7 à 13.
Les seules cartes qui rapportent des points sont les 7 et les yokais que le jeu propose en foil.
Le jeu est indiqué pour 2 à 4 joueurs, mais Yokai Septet, c’est 4 joueurs uniquement ! Et en équipes en plus.
12 cartes chacun et on commence par en passer 3 à son/sa partenaire et déjà, on touche quelque chose qui me plait énormément. C’est un moyen de faire passer tant d’informations, de donner des indices et des indications sur le jeu dont on dispose.
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Ensuite, la phase de pli est classique, must follow, et si vous n’avez pas la couleur demandée, couper est optionnel.
Votre but est de gagner des plis, mais surtout les fameux Yokais. Si votre équipe en accumule 4, c’est la victoire et vous inscrivez les points qu’ils vous donnent.
Mais si vous atteignez les 7 plis sans récupérer les 4 yokais, c’est la défaite, et ce sera l’équipe adverse qui marquera des points.
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Une mauvaise main n’est donc pas synonyme de défaite, tout est possible et chaque pli est un combat.
C’est ce qui rend le jeu très nerveux, très tendu. Peu de place pour faire des erreurs, vos adversaires n’en laisseront pas passer.
On peut voir Yokai Septet comme une belote boostée, c’est donc en équipe qu’il fonctionne, mais à 4 joueurs autour de la table, c’est exceptionnel.
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La VF arrivera sous peu, donc en plus il sera bientôt disponible facilement, et pour du pli jap… américain cette fois-ci avec Ninja Star, qui aura déjà rendu la toute première version japonaise bien plus aisée à trouver.
La toute dernière version Kickstarter permet de l’avoir dans une petite boite bien pratique, même sleevée. Bref, c’est parfait.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Aujourd’hui au labo, on se penche sur le prochain projet de Léandre Proust, ce designer français talentueux et un peu « fou » adepte des jeux compacts et à prix “libre” (comprenez par là que vous pouvez “payer” le prix que vous souhaitez). Ce concept est assez inédit et remarquable, d’ailleurs je ne sais même pas si c’est rentable, si les acheteurs (nous, quoi) jouent le jeu, toujours est-il que de mon point de vue naïf, ça permet à tout un chacun de profiter de ces jeux en participant à hauteur de ses possibilités. Rien que pour cette initiative, déjà, je ne sais pas vous mais moi je participe, autant par curiosité ludique que pour soutenir la démarche.
Nous allons donc nous intéresser à Micro Hero: Hercules, qui débarque en campagne participative dans très peu de temps, le 07 janvier 2025.
Alors, que nous offre Micro Hero et qu’est-ce que j’en pense ?
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Présentation “Corporate”
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Comme je suis fainéant et que je ne pourrai pas faire mieux, voici le pitch disponible en intro des règles :
MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition, ce jeu propose une aventure stratégique unique où tu incarnes le célèbre héros mythologique, revisité avec une touche d’humour et un style décalé. Le jeu se distingue par son format ultra-compact de 36 cartes, ses mécaniques roguelike, et une rejouabilité élevée grâce à des cartes évolutives.
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Encombrement mini, Optimisation maxi
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Avant d’aller plus loin dans la découverte du jeu, parlons d’un de ses points forts : son faible encombrement. Vous pourrez y jouer à peu près n’importe où, du moment qu’une tablette est à disposition.
C’est intéressant car nombreux sont ceux et celles qui cherchent des jeux compacts afin de les accompagner dans les transports, ou en hôpital, par exemple.
Exemple de mise en place avec le travail et ses caractéristiques associés à gauche, la réserve de cartes,
et en-dessous la pioche, les cartes à jouer, la carte “posture” et l’aide de jeu. C’est petit, ça tient presque dans la main et comme les m&m’s, ça fond pas !
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Mécaniques : du deck builder au deckbuilding au levelling, une recette pompette !
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Dans Micro : Hero, on affronte aléatoirement et successivement les différents travaux d’Astérix d’Hercule.
Pour ce faire, on doit tout d’abord constituer son deck (son paquet) de 10 cartes, composé librement de cartes d’attaque, de défense et d’entraînement.
Vous suivrez probablement comme moi le conseil de départ, puis avec l’expérience, vous choisirez votre deck initial en fonction du “Travail” rencontré.
A chaque tour, vous allez répéter 6 phases (pioche, planification, achat, attaque, défense, entretien). Vous piochez 5 cartes, les jouez toutes puis réalisez leurs “effets”.
Il y a tout de suite un petit Twist à vous révéler : l’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est TRÈS important !
En effet, en fonction de la position où est planifiée une carte, sa puissance sera plus ou moins grande.
Dans l’exemple ci-dessus, je décide de planifier une carte “Attaque” (épées) en premier. Comme je vais jouer 5 cartes, sa puissance sera de 5. Ma deuxième carte, une défense (bouclier), vaudra 4. Etcaetera, etcaetera, …
Pour simplifier, on peut aussi compter à rebours : 5 – 4 – 3 – 2 – 1
C’est particulièrement important car la puissance de la carte jouée déterminera notre capacité à blesser, protéger ou acheter / améliorer une carte.
Acheter ou améliorer une carte de la réserve coûtera 4 points d’entraînement (symbolisés par les symboles “étoiles”), et c’est là aussi très important :
Améliorer une carte consiste à la pivoter à 180 degrés (coucou Palm Island) afin de la passer de 1 à 2 symboles, multipliant ainsi par 2 sa puissance
Acheter une carte nous permettra de grossir notre deck en fonction de nos besoins (attaque / défense / entraînement), et lorsque l’on bat un travail, celui-ci viendra étoffer notre réserve pour les prochaines parties et sera donc disponible à l’achat. Ces travaux coûte non pas 4 mais 8 points pour les acquérir,
L’ordre où l’on joue les cartes va nous triturer les méninges, car non seulement il détermine la puissance de nos cartes, mais aussi leurs prochaines apparitions, car comme dans Aeon’s End, on ne mélange JAMAIS notre deck (sauf entre 2 affrontements).
D’ailleurs, la “gestion” de l’affrontement avec un travail est très simple : lorsqu’on l’affronte, la carte du travail contient 4 informations :
Au centre, sa capacité spéciale
En haut à gauche, sa puissance d’attaque
En haut à droite, sa santé
En bas, sa défense
Et on a 3 jolies cartes étalonnées permettant de varier ces 3 dernières caractéristiques pendant la bataille.
Son attaque, qu’elle nous touche ou pas, augmentera à tous les tours de 1.
Sa défense devra être égalée ou dépassée (avec nos cartes d’attaques) pour lui infliger 1 ou plusieurs blessures.
Sa santé baissera à force d’attaques.
Et enfin sa capacité spéciale se déclenchera différemment suivant le travail sélectionné (gagner plus d’attaque, nous faire défausser, etc).
Enfin, un petit mot sur la carte “Posture”, qui nous offrira un effet particulier suivant la face utilisée (la carte se retourne dès qu’elle est utilisée, grosso modo).
Bref, on se retrouve avec un deck building assez simple, et à moitié persistant. Je m’explique.
Lorsque l’on arrive à vaincre un travail, on va réinitialiser toutes les cartes à leur état de départ. Notre deck sera donc légèrement amélioré grâce aux cartes acquises.
Néanmoins, gagner n’est pas du tout chose aisée. l’attaque de l’adversaire augmente à chaque tour, sa capacité spéciale nous pénalise, et s’il arrive à passer notre défense, on récupère une carte de blessure qui va venir pourrir notre deck !
D’ailleurs, si on doit récupérer une blessure et qu’il y en a plus, bah… on meurt, on ferme boutique, circulez, y’a plus rien à voir. On incarnait probablement une version Wish d’Hercules.
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Veuillez excuser ma curiosité mais la Bête était comment ?
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Micro Hero: Hercules a tout d’un grand. Franchement, je le trouve très chouette. Je pense que comme moi, vous pesterez souvent contre le jeu car gagner n’est vraiment pas évident, et surtout chaque tour est un vrai casse-tête !
Est-ce que je prend le risque de prendre une blessure parce que je veux absolument que ma carte défense soit au sommet de ma défausse pour l’améliorer plus tard ? Est-ce que je devrais pas organiser mes cartes pour anticiper l’apparition de mes cartes lorsque ma défausse sera à nouveau ma pioche ? Et entre 2 affrontements, est-ce que j’améliore une carte, je retire une blessure ? (ouais, ça je vous en ai pas parlé, c’est voulu !)
Vaincre les 12 travaux, pour le moment, me semble inaccessible. Parce que je suis mauvais et que je me fais systématiquement détruire au 2 ou 3ème affrontement.
Mais je devrais peut-être “tricher” et ne pas tirer les travaux au hasard, mais plutôt en terme de difficulté à les vaincre.
Ceci dit j’aime vraiment beaucoup les défis proposés, ce sont de sacrés casse-têtes, c’est simple à comprendre et chaud à gagner !
Et je ne suis pas rentré dans tous les détails, afin que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes pendant la campagne (la carte “posture”, les difficultés, le jeu en coop).
Pour finir, je vous renvoie sur cette chouette preview de Dés 100 Solo, et le rejoint sur le fait qu’il y a une porte ouverte à d’autres extensions, comme pour Clash of Decks !
Et aussi sur la page Kickstarter de Micro Hero : Hercules, dont la campagne débutera le 07 janvier 2025.
Une nouvelle visite des parents à la maison ? Ok c’est l’occasion de dénicher un nouveau petit jeu qui pourrait leur plaire. Il faut comprendre que j’ai un profil de joueurs assez particulier, et qui sait ce qu’il ne veut pas. J’arrive dorénavant à ne pas totalement me planter dans le choix des jeux que je leur propose, mais c’est pas toujours évident non plus. Pour mes parents, ma femme et des amis, les jeux sont joués à l’apéro ou après le repas, et doivent être rapides à jouer et à expliquer, pouvoir être joués en famille avec les enfants, et ne pas nécessiter de se faire de nœud au cerveau pour le comprendre et y jouer. Donc ce qui marche bien c’est les petits jeux qui ne nécessitent pas forcément de s’occuper de ce que les autres joueurs font à leur tour, et avoir 1 ou 2 actions à faire à son propre tour, et c’est bouclé.
Donc les Skyjo, Hit, Lucky Numbers, Trio sont certainement les boîtes les plus jouées de ma ludothèque, et c’est très bien comme ça puisque ça plait. Mais j’aime toujours découvrir et faire découvrir, d’où le passage à ma boutique locale avant une visite de mes parents, ou d’amis pour un repas.
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L’important c’est les valeurs
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Et oui, comme le dit Perceval dans Kaamelott, c’est les valeurs qui comptent à Flowers, mais pas que. C’est ce twist de comptage de points à la fin qui fait tout le sel de ce petit jeu, et qui nous demande de le décomposer en 2 étapes quand on y joue.
Donc l’important c’est les valeurs, à savoir que si vous posez un 3 devant vous, il faudra à la fin de la partie qu’il soit adjacent à exactement deux autres cartes de valeur 3 pour compter dans le scoring (donc trois cartes 3 au total, et pas plus). Sinon il sera un point négatif, et viendra réduire la zone de couleur à laquelle il appartenait. Car le 2ᵉ effet kiss cool c’est que ne seront comptabilisées que les zones d’une même couleur qui sont constituées de 5 cartes valides adjacentes minimum.
Donc les valeurs, puis les couleurs ! Simple et efficace.
Il s’agit aussi du premier jeu d’un nouvel éditeur dans le paysage ludique français. Pour un coup d’essai c’est donc un coup de maître, puisque leur jeu figure régulièrement dans les top ventes, la version BGA digitale cumule presque 400.000 parties. On ne peut que leur souhaiter que leur jeu survive à la déferlante des jeux en boutique, et y garde sa place.
L’auteur Paul-Henri Argiot n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il a notamment créé Perfect Words, un jeu de mots donc on m’a dit le plus grand bien. Il faudra que j’y joue à l’occasion. Le Laborantin Teaman l’avait apprécié, et vous pourrez lire son analyse ici.
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Franche réussite
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Avec 2 contraintes à respecter, Flowers est parfaitement calibré pour gagner sa place dans cette catégorie de jeux rapides à jouer et à expliquer, et pouvant plaire à beaucoup de monde. C’est très malin de jouer la carte pour sa valeur et sa couleur, et de réussir (ou pas) à scorer en fin de partie. Je déplore juste la taille des cartes qui n’est pas la plus préhensible, et surtout pas la plus simple à mélanger.
Au-delà de ça, pour 14€ environ c’est un jeu que je proposerai régulièrement. Il a permis l’autre soir de terminer la soirée jeu après un Raising Robots et de repartir sur un petit jeu rapide et malin. Un filler tout indiqué, quelques neurones à réveiller à votre tour de jeu, savoir s’adapter en fonction des cartes dispo à la pioche, et 15-20 minutes après tout ça, espérer n’avoir pas trop de malus, compter ses points, et comparer aux autres. Simple, basique.
Depuis que j’ai atteint l’âge adulte, je suis malade. Une malade discrète, surtout pour les autres. Le genre dont on ne guérit jamais mais, avec le bon diagnostic et les bons médocs, on peut vivre avec. Merci la médecine moderne.
Le nom de cette maladie, il s’est passé plus de dix ans avant que je l’apprenne. Le temps de comprendre que quelque chose en moi ne tournait pas rond puis que les médecins se mettent d’accord. En attendant, mon esprit s’est trouvé une béquille.
Le jeu de société
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Tout récemment, je suis tombé sur une étude passionnante. Elle analyse les réponses à un questionnaire donné à un panel de plus d’un milliers d’aficionados du jeu de plateau. On y découvre notamment que les autistes ou les personnes atteintes de troubles anxieux sont surreprésentés parmi les joueurs. Certains en ont rapidement conclu que le jeu pouvait avoir un intérêt thérapeutique. C’est aller un peu vite en besogne.
Le jeu ne soigne pas l’esprit. Pas plus qu’une béquille ne soigne une jambe. Il aide, il permet d’oublier. Il divertit.
Lorsqu’on se penche plus attentivement sur cette étude. On voit que les autistes jouent principalement seuls à des jeux de réflexion et les personnes sujettes à l’anxiété sociale à des jeux d’ambiance. Ils n’attendent pas que le jeu les soignent mais qu’il les réconforte. Dans les jeux solitaires, les autistes trouvent la quiétude hors du monde social qui leur demande tant d’efforts. Dans le cadre du jeu, les personnes anxieuses nouent des relations sociales éloignées de tout enjeu sérieux, potentiel source de stress.
Ils cherchent la déconnexion. S’évader, le temps de souffler un peu avant de rejoindre ce réel parfois si pénible.
Le jeu ne m’a pas guéri. Il ne m’a pas non plus soigné. Il m’a simplement offert du temps loin des affres de la maladie. Du temps sans lequel, ma volonté aurait sans doute cédé comme elle a manqué de le faire de nombreuses fois.
Le jeu de société Fil Rouge (dont mon test est en cours d’écriture) propose aux joueurs de découvrir une bande dessinée en remettant dans l’ordre les cases qui la composent. Plutôt que de s’en tenir à une histoire légère et consensuelle, il a décidé de lui faire aborder des thèmes lourds comme la mort et le traumatisme.
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Ça m’a donné envie de parler d’une de mes marottes, le lien entre l’art et le jeu. Contrairement à beaucoup d’intellos du jeu de société, je ne suis pas particulièrement séduit par l’idée de les confondre. Les raisons sont multiples et complexes mais pour ne pas vous ennuyer, je vais ici n’en exposer qu’une seule et tenter de la clarifier au maximum.
Pour qu’il y ait jeu, il faut des joueurs. Pour qu’il y ait art, il faut des spectateurs car l’art, c’est la rencontre entre la vision d’un artiste et la sensibilité d’un spectateur. Le problème, c’est que joueur et spectateur sont deux attitudes, deux dispositions mentales très différentes voire même opposées sur certains points. Le joueur interagit avec le jeu, le spectateur contemple l’œuvre. L’œuvre fait naître l’émotion chez le spectateur tandis que l’émotion du joueur vient de sa propre action sur le jeu. On pourrait dire que le joueur agit (sur le jeu) tandis que le spectateur réagit (à l’œuvre).
Lorsqu’un jeu se fait œuvre, on en arrive à une sorte de Tire à la corde entre d’un côté le ludique et de l’autre l’artistique. Plus il tend vers l’un moins il est l’autre. Lorsqu’un jeu tente d’obtenir cette double-casquette de jeu/œuvre en développant un aspect artistique, il le fait nécessairement en réduisant l’interactivité propre au jeu.
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Les jeux vidéos qui ont cette ambition artistique en s’inspirant notamment du cinéma comme les créations de Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain) appauvrissent volontairement leur gameplay pour laisser de la place à la narration. D’autres, comme les créations d’Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding) demandent régulièrement à leurs joueurs de poser leurs manettes pour laisser l’histoire avancer sans eux lors de longues cinématiques.
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Cela va à l’encontre de ma vision de l’activité ludique qui voit le jeu comme une proposition. Une boîte à outil dans laquelle le joueur décide ce qu’il fait, où il veut aller et ce qu’il veut en tirer. Laisser de la place à un artiste se fera forcément au détriment du joueur et de sa liberté.
Après, ça n’en fait pas forcément de mauvaises expériences mais le mariage de l’art et du jeu me paraît toujours un peu forcé. Pourtant, je ne suis pas non plus pour une séparation stricte. Que le jeu s’inspire de l’art, que l’art s’inspire du jeu, je trouve ça plutôt sain mais je reste convaincu qu’il est vain de croire qu’on puisse faire les deux en même temps tout en obtenant un résultat satisfaisant.