Les jeux à licence, vaste programme ! Souvent c’est déceptif, quelquefois jouissif, d’autres fois vite oublié. Exercice compliqué par excellence, il va falloir essayer de contenter le fan tout en ne tombant pas dans quelque chose qui va repousser les curieux. Pour en revenir à celle qui nous intéresse aujourd’hui, Astérix, la cible d’origine étant déjà multigénérationnelle et familiale, ça simplifie l’exercice je pense. Sachant que les ayant-droits veillent au grain et c’est tant mieux. J’ai pu m’en apercevoir lors du dernier jeu dans l’univers Astérix sorti il y a trois ans à peu près, l’Empire de César. Une réussite pour un jeu familial, avec des mécaniques de collection de jetons et de construction de routes. Il fut l’œuvre d’un auteur Nancéen, Matthieu Podevin, et je dois dire que j’attends toujours l’extension pour ce jeu, qui risque de ne pas voir le jour puisque l’éditeur de départ, Holy Grail, a depuis mis la clé sous la porte. Toujours est-il que le travail éditorial fut très encadré tout au long de la conception et du développement du jeu, avec de nombreuses contraintes à respecter pour répondre aux exigences du poids de l’héritage d’un tel mastodonte culturel.
L’Empire de César eut la bonne idée de se concentrer sur les « méchants » protagonistes de l’histoire, en ne faisant même pas figurer les sempiternels gaulois dans le jeu ! L’éditeur m’avait alors raconté que la moindre couleur associée à un personnage faisait l’objet d’aller-retours avant validation puisque tout devait être conforme, et certaines choses ne se font pas au pays des Irréductibles ! L’objectif étant de contrôler ce qui se fait avec la licence et de ne pas laisser sortir n’importe quoi au risque de dénaturer l’œuvre. Je salue l’initiative, surtout quand je vois la qualité éditoriale de l’Empire de César, et Astérix & Compagnie, qui nous intéresse aujourd’hui.
Je note d’ailleurs qu’au contraire de la plupart des éditions Matagot, je n’ai relevé à ce stade aucune erreur dans les règles et les cartes. Comme quoi avec un cadre précis et à l’affut, le sans-faute est atteignable.
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Mécanique de jeu
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Revenons à nos sangliers avec ce jeu de cartes tactique et familial comme l’annonce la boîte. Vous jouerez des cartes sur une borne située entre 2 joueurs, le premier atteignant 15 minimum en cumulant la force de ses cartes l’emportera. Chaque carte a un effet lorsqu’elle est jouée, modifiant l’équilibre des forces en présence.
On pourrait rapprocher cela du fameux Shotten Totten de Reiner Knizia. La différence principale est que le gain d’une borne se résout à l’aide des combinaisons de poker (suite, couleur, brelan). Il faut en remporter un certain nombre pour réclamer la victoire. Cette mécanique de tire à la corde est souvent copiée ces dernières années, parfois en ajoutant un twist bienvenu comme avec Riftforce et l’action de défausser une carte pour activer les élémentaires déjà en jeu qui ont le même symbole ou chiffre que la carte défaussée. Ou encore avec le tout récent Zenith qui amène entre autres un mode coopératif 2 contre 2. Ou parfois en n’ajoutant pas grand-chose mais profitant d’une mécanique bien rodée, comme avec Drones et Goélands par exemple. Il y a bien d’autres exemples de ce jeu se ressemblant avec ces bornes, bases ou cartes centrales à remporter ou à contrôler en jouant d’un côté et de l’autre.
Dans le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, vous aurez 1 album sur lequel vous ne pourrez jouer que des cartes de gaulois ou de personnages neutres, et un album sur lequel vous ne jouerez que des Romains ou neutres. Cumulez 15 ou plus de force sur un album, et vous le remportez. Vous devrez jouer à votre guise sur l’un et/ou l’autre. Vos adversaires feront de même, et à 3 ou 4 joueurs, chacun disputera un tableau avec un adversaire, et l’autre avec un autre adversaire. Interaction maximisée avec les multiples effets des cartes qui vont ajouter cette part de chaos non maitrisable qui est souvent l’apanage des jeux familiaux. N’espérez pas jouer tranquillement dans votre coin, la forte interaction des effets va venir tout chambouler, détruire ou mettre KO vos personnages, vous les piquer etc… Ajoutez à cela un tour de jeu rapide avec 3 actions possibles, la dynamique du jeu est agréable et on aboutit à des parties qui prennent plus ou moins une demi-heure de jeu. Efficace.
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Le soin apporté à la thématique et à la licence
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La thématique n’est pas en reste vous vous en doutez si vous avez lu le préambule de ma critique, et j’avoue qu’ayant été bercé par l’univers d’Astérix dès mon plus jeune âge, et l’ayant transmis à mon fils, je suis conquis par tous les clins d’œil à l’œuvre originale. Quelques exemples rapides : les albums à remporter ont un côté sur lequel vous ne posez que des Gaulois ou des neutres, et un autre où vous ne posez que des Romains ou des neutres. L’album La Zizanie casse cette règle puisque vous pouvez poser n’importe quelle carte, Gaulois, Romain ou neutres ! La carte Obélix ne peut pas recevoir de potion, rappelez-vous il est tombé dedans étant petit. La carte Brutus élimine César s’il est en jeu. Ordralfabétix le poissonnier met KO Cétautomatix le forgeron, ce dernier mettant KO Assurancetourix ^^
Les albums que vous gagnez, une fois retournés ont tous une illustration différente d’un album d’Astérix au dos de la carte. Parfait pour se remémorer les aventures des gaulois.
Enfin, le langage universel Colorad utilisé permet aux personnes daltoniennes de jouer à ce jeu sans difficultés liées aux couleurs utilisées.
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2 petits bémols
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Le premier concerne le comptage des points. Le vainqueur est celui qui atteint ou dépasse 50 sesterces. Un album remporté vaut 15 sesterces, un casque légionnaire 1, et un casque centurion 3. Allez demander à certains enfants de calculer et ajuster leur total de points avec un multiple de 15 pour les albums, et les casques. Une carte score centrale avec 1 pion pour chaque joueur que l’on fait évoluer au fur et à mesure des casques gagnés ou perdus, et des albums remportés aurait pu être utile.
Deuxièmement, je l’ai vu avec ma femme qui aime les jeux simples, rapides et avec des effets contenus, Astérix & Compagnie pourra déplaire ou ne pas enthousiasmer car la 1ère partie nécessite deux-trois retours à la règle notamment pour l’effet Appeler un personnage, qui concerne seulement les personnages en jeu, pas ceux dans la main ou dans la défausse. Le bonus sanglier permet de soigner un personnage KO (logique) ou de réactiver le pouvoir du dernier personnage joué. Enfin un bonus potion double la force d’un personnage (logique aussi) et le protège d’un KO ou d’un effet Appeler.
Quelques petites subtilités à retenir, ou à appliquer dans un second temps qui peuvent sembler un peu lourds pour des non joueurs. Le jeu n’est pas du tout complexe, mais les effets des cartes pourront « noyer » certains joueurs au début. Rien d’insurmontable heureusement.
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Le résultat est tout de même très agréable, un jeu très bien édité, une thématique bien respectée et fédératrice, une durée contenue qui permet que le chaos et le manque de contrôle dans le jeu n’en devient pas trop long ou épuisant. Il me semble idéal à 3 ou 4 joueurs, à 2 on limite quelques effets puisqu’à plusieurs, on peut aussi intervenir sur des cartes à l’autre bout de la table, avec un joueur qui ne nous dispute pas la victoire d’un album, juste pour le plaisir de l’embêter. Le jeu se trouve entre 18 et 20 € dans vos boutiques, c’est parfaitement calibré pour la proposition à mon sens.
Tornei est un jeu de pli avec, à chaque pli, un pari. Le jeu de Totsuca Chuo nous plonge dans un univers de joutes et de tournois où, à chaque pli, une carte d’écuyer vous sert à parier la position que vous envisagez et une seconde carte sera votre joute, la carte qui prend part au pli.
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Quatre couleurs de 1 à 14, du must follow et pas d’atout, mais des couleurs hiérarchisées. Vos cartes vous servent donc à jouer les plis, mais également à parier sur votre position, chaque couleur correspondant à une position.
Gérer sa main, conserver les différentes couleurs pour conserver par la même occasion les différentes positions est une façon un peu contre-nature de jouer des plis. Habituellement, on cherche à avoir une coupe, une couleur absente de sa main pour avoir plus de possibilités de manœuvre pour les plis suivants. Ici, c’est aussi se condamner à ne plus pouvoir parier une place.
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Tornei n’est pas un jeu fun, on est du côté cérébral de la balance, le jeu peut même paraître froid au final. Ce système de pari + carte atténue le sentiment d’interaction autour de la table, on est plus le nez dans son jeu qu’avec les autres. C’est dommage, le jeu apporte une bonne idée mécanique, mais il lui en manque un peu pour vraiment passer une tête devant les autres.
Il ne manquera pas de plaire pour autant, le jeu reste intéressant et particulier par ses mécaniques. À trois joueurs, c’est un automa qui simule le 4ᵉ, pratique, et ça laisse un jeu tout à fait jouable.
Une petite déception avec Tornei, je reste content de l’avoir essayé, mais j’en ressors sans conviction.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Un jeu de pli post-apocalyptique , c’est cool, avec plein de zombies. En plus, un jeu de plis thématique, alors là, bravo !
Dans Happy Dayz, Benoit Gallot nous propose un jeu de plis, donc avec deux boites pour encore plus de fun, le tout illustré par Goupil et édité chez Origames.
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On va donc jouer des survivants. Chaque type de personnage correspond à une couleur avec un effet associé. Gang de bikers, survivalistes, cheerleaders, gouverneurs, policiers, infirmières ou encore les sempiternels zombies, tous sont présents comme dans un bon film de série Z. Vous commencerez avec 66 personnes dans votre communauté, à vous de les garder en vie ou tout du moins d’en avoir le plus en fin de partie.
À chaque manche, vous allez jouer les zombies, car sans eux, pas d’histoire, et 3 autres couleurs. Les zombies vont de 1 à 20, les survivants de 1 à 13. Le jeu est un must follow (on doit suivre la couleur demandée) avec un plateau central où la personne qui ouvre le pli a un choix : d’un côté, la carte la plus faible, et de l’autre, la carte la plus forte remporte le pli.
Avant chaque manche, vous passez une carte à chacun de vos deux voisins qui formeront sa main publique pour la manche.
Le talon du deck non distribué est au centre du plateau de jeu et une carte est ajoutée à chaque pli ; elle sera gagnée en plus des cartes du pli.
Les zombies font perdre de la population, 3, 6 ou 9. Les survivants… bah, c’est des survivants, ils viendront donc grossir vos rangs. De plus, la couleur qui ouvre le pli déclenche son effet en fin de pli ou de manche.
Les survivalistes vont pouvoir échanger la carte du talon de deck avec une de leurs mains, les cheerleaders vont faire circuler une carte de chaque joueur au joueur suivant, les policiers peuvent être utilisés comme atout… Y’a de tout pour tous les gouts.
À la fin de chaque manche, on fait les comptes et en général, tout le monde n’a pas survécu dans la communauté. La plus touchée (celle qui a le plus de pertes) peut échanger une couleur jouée contre une des couleurs en réserve. On joue 4 manches, sauf si un joueur se retrouve avec sa communauté à 0, et bien entendu, le joueur avec le plus de population gagne la partie.
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Happy Dayz est un jeu bien malin avec des mécaniques connues, mais qui sont ici associées à une couleur en particulier : c’est vraiment bien vu et c’est nouveau. Le fait de définir quelle carte va gagner le pli permet de donner du contrôle aux joueurs, mais surtout, je ne sais pas si ce jeu est un trick taking ou un trick avoidance. est-ce que l’on cherche à gagner des plis pour récupérer quelques survivants, mais surtout profiter des effets. Le risque, bien entendu, c’est de se retrouver avec quelques zombies dans les pattes.
Le jeu peut être frustrant quand vos adversaires vont lâcher des zombies dans des plis que vous avez durement gagnés, ça reste un jeu où il y a une majorité de points négatifs, donc tout le monde y perd de la population.
Par son thème, le jeu est fun et on se prend dans le thème, il n’en reste pas moins un jeu de plis assez fin et avec une forte rejouabilité vu que chaque couleur dispose de 2 variantes de son effet de base.
Le jeu propose 2 boites, cela permet de garder un prix de vente correct et surtout de proposer 6 nouvelles couleurs dans la seconde boite avec 6 pouvoirs supplémentaires et leurs variantes.
Si je peux vous conseiller, partez sur American Dream pour du plus basique, mais très efficace, et Woodstock Fever pour plus de possibilités et de folie.
Ce Happy Dayz mérite vraiment le détour : un jeu de pli différent, thématique et accessible, c’est l’occasion de se faire quelques zombies entre amis, mais pas trop !
Cette critique est réaliséé à partir d’un prototype fourni par l’éditeur
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Oniria, une invitation à la rêverie ou au cauchemar ?
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Je parlerai en premier de la thématique, donc pas de panique, le rêve ou le cauchemar n’est pas pour la mécanique, mais pour expliquer comment fonctionne le jeu et sa thématique intégrée au service de la mécanique. Dans Oniria, vous allez incarner tour à tour une rêveuse, appelée la Soñadora (qui se prononce Soniadora) et l’un des 3 cauchemars, appelés Sombras. Le but de la Soñadora est de faire des rêves paisibles et de se débarrasser des Sombras, qui, eux, vont essayer de l’enfermer dans ses rêves infernaux.
Au fil des 7 plis que comporte une manche de jeu, la Soñadora et les Sombras vont jouer des cartes, face cachée et à la révélation on compte les valeurs des cartes pour savoir qui de la Soñadora ou des Sombras remporte le pli. Les valeurs des cartes des Sombras sont cumulées et si elles sont plus élevées que la valeur de la carte de la Soñadora, les Sombras remportent le pli, le chemin vers le rêve s’assombrit et la victoire de la Soñadora s’éloigne. À contrario, si la Soñadora remporte le pli, son rêve reste lumineux et le chemin vers la victoire se trace.
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Ah donc, c’est un jeu en 1 contre tous ?
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Oui et non. Oui car c’est à la fois un jeu où l’on joue contre tous et non car c’est aussi un jeu où les Sombras sont en compétition entre elles. Car dans le cas où les Sombras remportent le pli, c’est la (ou les en cas d’égalité) Sombra qui aura posé la carte de plus forte valeur qui marquera des points.
Et c’est très bien pensé car les Sombras ont des cartes de valeur 0 à 5 et la Soñadora a des cartes de valeur 7 à 11. Donc la Soñadora n’est pas assurée de perdre tous les plis, même si c’est quand même plus compliqué pour elle de remporter un pli que pour les Sombras.
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Donc, le jeu n’est pas équilibré ?
Eh bien si ! Car non seulement certaines cartes des Sombras et de la Soñadora ont des capacités spéciales qui se déclenchent dans certaines conditions pour permettre de remporter le pli, pour augmenter la force de notre prochaine carte, pour remporter un pli précédemment perdu et j’en passe, mais aussi parce que pour jouer une partie complète lorsque vous êtes à 4, chaque personne jouera la Soñadora une fois et sera Sombra 3 fois. 4 manches et le score final est connu. Mais de cette manière, même s’il est plus compliqué pour la Soñadora de scorer dans les premières parties, quand on ne connaît pas encore très bien le jeu, ça permet de se rattraper au score avec les moments où on va jouer une Sombra.
Ce qui fait que le score s’équilibrera et que ça pourra se départager avec des égalités à la fin et des scores très proches les uns des autres.
Donc le jeu est au final équilibré et tendu, car les Sombras ont la possibilité de jouer des cartes sous forme de « symbiose ». Si les 3 Sombras posent la même valeur de carte, la capacité de la carte s’active. Mais comme toutes les cartes sont jouées face cachée, il faudra qu’elles se comprennent ! Et une chose qui peut les aider c’est que les auteurs ont été malins : sur chaque pli, il y a des contraintes de pose de cartes. Les Sombras n’auront pas le droit de poser de cartes de valeur 2 et 3 sur certains plis, de valeur 4 sur un autre etc… Il en va de même pour la Soñadora. Avec ces restrictions, il est plus aisé de pouvoir se comprendre sans parler et d’essayer d’anticiper ce que la Soñadora va poser et ce que les Sombras vont poser aussi pour essayer de tirer parti de chaque pli au mieux.
Et sans jouer avec la variante experte, toutes les cartes jouées restent face visibles, donc il est tout à fait possible de savoir ce qui reste dans les mains de chaque Sombra ou de la Soñadora pour anticiper !
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Au final, bon jeu, ou cauchemar ?
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Je penche pour le bon jeu ! On sent la courbe d’apprentissage et la possibilité de mieux maîtriser les combos possibles et de varier les parties. Déjà parce qu’on joue 7 plis et qu’il y a 9 cartes de contraintes de pose, ce qui fait que ça varie assez les parties et qu’elles ne sont jamais dans le même ordre. Ensuite parce que sur les 2-3 premiers plis, si vous n’avez pas connaissance des cartes de la Soñadora si vous jouez une Sombra (ou inversement) vous allez tâtonner pour savoir quoi faire, puis vous allez commencer à apercevoir les possibilités offertes et vous allez vous améliorer dès la manche suivante. Ensuite (et c’est purement subjectif), la beauté des illustrations aide à avoir envie de jouer. Alors c’est étrange de dire que c’est beau alors que l’on voit des cauchemars sur la table, mais leur mise en valeur est faite de manière à ce que ce soit un cauchemar qui soit visuellement agréable, c’est curieux, mais ça le fait, de la beauté dans le macabre et la peur. Une belle inspiration de Vianney (je suis fan de son travail et je souhaite vraiment qu’il continue à faire ce qu’il fait et qu’il gagne en notoriété aussi, pour moi il propose des illustrations qui me plaisent autant que de très grands noms comme Vincent Dutrait ou Ian O’Toole) qui participe au plaisir de jeu !
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Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter et Ulule et je vous laisse les liens ici :
On parle beaucoup de The Gang actuellement, j’y ai joué l’autre soir, et je n’y rejouerai pas. Par contre, il y a un autre « petit » jeu qui est sorti récemment et dont on ne parle pas assez à mon sens, c’est Surfosaurus Max. Les jeux de plis il en sort des caisses, les jeux coopératifs ou a communication limitée aussi, alors ce jeu « coopétitif » est + que bienvenu !
Coopétitif, contraction de coopératif et compétitif (oui utiliser des mots un peu étranges aide à se sentir intelligent ^^). Le coopératif pur n’est pas vraiment ma mécanique de jeu préférée. Dans ce jeu, vous devez « coopérer » avec les autres joueurs, mais pas trop. Comprenez que si personne n’y met du sien durant le tour, personne n’y gagnera grand-chose. A la fin d’un tour complet (chacun pose 3 cartes chacun son tour à 3 joueurs), la meilleure combinaison de cartes visible fera gagner des points à ceux qui y ont participé.
C’est tout le sel du jeu, et ce qui permet de voir beaucoup de choses se passer autour de la table. Comme souvent c’est tout de même dépendant des joueurs autour de votre table, mais comme beaucoup de jds finalement. J’adore ce qui se passe avec ce jeu, et je ne compte plus les fous rires, les frustrations ou les « négociations » qui se mettent en place.
Allez je vous raconte tout ça !
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Ça farte dans la combinaison
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Oublions 2 secondes les dinosaures sur le surf (on y reviendra rassurez-vous) et concentrons-nous sur la mécanique qui est de constituer des combinaisons de cartes à la manière du poker ou d’autre jeux de cartes. Vous poserez à votre tour 1 carte de votre main, et en repiochez une autre. Chaque joueur fait cela à tour de rôle jusqu’à ce que chacun ait posé 3 cartes. Parmi les 9 cartes visibles, la meilleure combinaison de cartes l’emporte. Si vous participez à cette combinaison avec les cartes que vous avez vous-même posées, vous remporterez les points complets ou la moitié des points. Cela en fonction des éventuels doublons sur la table. L’incidence de la valeur ou de la demie-valeur des points de la carte est très forte, et vous jouerez parfois/souvent pour aussi faire en sorte qu’un adversaire ne score pas le maximum à ce tour. À la fin du jeu, celui qui a le plus de points l’emporte.
La combinaison peut être visible très vite durant le tour, par exemple chacun pose un 3, il n’en manque qu’un à poser pour faire le carré de 3. Durant les prochains tours, il faudra donc poser un 3 pour valider cette combinaison, ou poser tout autre chose pour faire émerger une autre combinaison. Par contre, et voici un intérêt du jeu, si vous venez poser une cinquième carte 3 sur la table, le carré de 3 est toujours validé, mais toutes les cartes qui le composent ne scoreront que la moitié des points et non les points maximum ! Donc, si vous ne posez que le cinquième 3 de la table, vous allez scorer la moitié des PV de votre carte, mais surtout vous empêchez les adversaires de scorer la totalité des PV de leurs 3.
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Cadillacs et dinosaures
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Certains se rappelleront ce jeu vidéo / dessin animé / comics improbable des années 90. Ici on a donc des dinos sur des surf, et surtout des cartes en forme de surf !!! Perso j’adore, c’est complètement wtf, bien plaqué comme thème puisqu’on l’oublie vite, mais le matériel vous garde un peu dans cet univers, notamment avec ce super tableau des combinaisons et suivi de manches à clipser dans la boite ! Royal !
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source : https://animeland-index.fandom.com/fr/wiki/Cadillacs_et_Dinosaures et Google Play
Beaucoup de jeux se ressemblent, les thèmes proposés sont récurrents aussi, et ce que j’aime c’est l’originalité d’une proposition ludique. Même si ça consiste en des dinosaures sur des surfs … Pour info la version nord-américaine de ce jeu est Combo, qui vous propose des fruits mignons et colorés sur les cartes. C’est malheureusement tellement convenu… Malheureusement, les ventes donneront peut-être raison à l’édition américaine qui est plus marketé, plus dans les normes et plus facile à vendre/conseiller en boutique.
Perso je préfère l’originalité de ces dinos sur des surfs et ces cartes en forme de surf, même si c’est chiant à mélanger ^^
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Fun et rapide
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Comme souvent pour les jeux, pour qu’il se crée quelque chose autour de la table, cela dépend beaucoup des joueurs. J’ai de la chance d’avoir les joueurs qui faut, qui vont essayer d’influencer les autres et de rajouter cette dose de fun avec ce jeu. Le meilleur jeu peut être soporifique et terne s’il nécessite que les joueurs prennent le relais pour en faire un moment dynamique autour de la table. Surfosaurus nécessite cette dose de communication, de mauvaise foi, de tentative d’influence.
« Vas-y, il manque juste un 3 pour obtenir le carré, tu en as surement 1 ? »
« Non ne fais pas ça, ça lui profitera à lui seul, il a les trois autres 3 !! »
Coopétitif, il faut réussir à obtenir une combinaison au milieu de la table (coopératif) mais n’oublions pas de gagner + de points que les autres (compétitif). Ce jeu a tout pour durer, des règles assez simples, un prix très correct, du fun mais une édition moins « mainstream » et une visibilité plus confidentielle que les mastodontes édités et marketés pour se vendre sans trop d’originalité ou de prise de risques.
J’ajouterai que je préfère y jouer à 3 joueurs, ce qui permet de jouer chacun 3 cartes, et seulement 2 cartes à jouer à + de 3 joueurs. Jouer 3 cartes permet d’avoir plus d’impression d’avoir un impact sur le tour.
Des dinosaures sur des surfs qu’on vous dit !! Je sais pas si vous vous rendez compte ! ^^