Test : Flip 7

Test : Flip 7

Un nouveau petit jeu de cartes fédérateur et à prix abordable. Un de plus. L’impression de voir encore et toujours les mêmes ressorts mécaniques. Le concernant c’est le stop-ou-encore (push your luck en anglais). C’est une mécanique très simple et qu’on croise dans beaucoup de domaines divers et variés dans notre vie de tous les jours. Cela se traduit généralement par une « analyse » du risque par rapport au gain attendu. Chaque personne y réagit de manière diverse et variée, et c’est ce qui fait tout le sel de cette mécanique dans un jeu de cartes.

Je reste ébahit de ce qu’un simple ajout mécanique apporte à un style de jeu vu et revu. En plus de rassembler autour de la table enfants, parents, grands-parents et citez qui vous voulez, le jeu déclenche quelque chose autour de la table. Ce n’est pas le cas de tous les jeux, vous avez dû vous en rendre compte. Et c’est aussi et surtout grâce à cet effet du « dealer ». On va y revenir en détail.

Pour ne rien gâcher, il vient d’être annoncé dans la sélection au Spiel, la célèbre récompense allemande consacrant les jeux de l’année. Tout comme Hit !, the Game, Odin ou d’autres, les foules se déchainent sur les réseaux pour saluer cette nomination, ou au contraire indiquer que le jury n’a rien compris. Toujours à grand renforts d’arguments percutants et non opposables, vous vous en doutez bien. Mais alors Flip 7 mérite-t ’il ce « déchainement » ? N’avez-vous pas autre chose à faire derrière votre écran ? Et remportera-t ’il le prochain Spiel ? La réponse à ses questions ne sera pas dans la suite de cette critique.

credit photo : catch up games

Stop-ou-encore

Flip 7 débarque donc avec ses gros sabots de « meilleur jeu du monde » comme indiqué sur la boîte. Certains le prendront au 1er degré, et pesteront devant tant de vantardise, sans lire le verso de la boîte. En allant plus loin, on verra que ce jeu a beaucoup de concurrence dans ce domaine, et surtout de nombreux jeux se sont essayés au stop-ou-encore (Dix sur Dix, Push, Hit !, pour ne citer que des jeux récents à base de retournements de cartes).

Forcément la comparaison est frontale avec Hit ! de Reiner Knizia. Plus la peine de le présenter, l’auteur comme le jeu normalement. Et bien sachez que vous ne serez pas perdu avec Flip 7 si vous connaissez le jeu du Docteur. On a ce même sentiment de « tension » et de frustration/soulagement quand la carte révélée fait « exploser » le joueur ou au contraire lui permet de continuer à jouer.  C’est tout le sel du jeu, et Hit proposait en plus de rajouter la possibilité de voler les cartes d’un adversaire. Un twist léger et pourtant essentiel à son succès, puisque les joueurs étaient impliqués un minimum à chaque tour, ne serait-ce que pour surveiller leurs cartes et souvent les voir disparaitre au fur et à mesure, avant d’espérer en mettre de côté quand revient leur tour de jouer.

Et bien Flip 7 y va lui aussi de son twist aussi léger que fondamental par son impact, le fait d’avoir un donneur, un dealer de cartes. Le rythme du jeu s’en trouve radicalement changé, sous réserve des joueurs qui revêtent le costume et rentrent dans le personnage. En tant que dealer, vous pourrez – que dis-je vous DEVREZ – influencer les joueurs, leur mettre la pression dans un sens ou l’autre, et apporter une autre dimension « spectacle » ou bar PMU à ce qui se passe autour de la table. Avec les bons joueurs, ça ne sera plus qu’un simple retournement d’une carte après l’autre.

Flip 7 accélère aussi par rapport à Hit au niveau de la résolution du tour. Pas de cartes « pour du beurre », vous sautez directement si les 2 premières cartes révélées sont les mêmes. Petit changement de règle mais impact immédiat sur le rythme. Pour rappel dans Hit ! vous ne pouvez perdre qu’à partir de la 3ème carte révélée.

credit photo : catch up games

J’en connais qui comptent les cartes…

Pour les tapeurs de cartons, vous serez peut-être tentés de trouver une façon d’optimiser vos tours, et l’emporter à tout prix. Flip 7 continue dans sa démarche de proposer un jeu simple, fédérateur et dynamique. Quoi de mieux que de vous donner l’info que le nombre d’exemplaires d’une carte dans le jeu est équivalent à son numéro ? C’est visuel, ça répond à la question que les compteurs de cartes ne manqueront pas de vous poser : « Et chaque carte est présente en combien d’exemplaires ? ». Comprenez par-là : « Je vais compter comme un cochon et quand tu te planteras lamentablement quand le 5 que tu n’attendais pas sortira, je te dirai innocemment « Oui il en restait 1, tu n’avais pas compté ? » ».

Bref c’est pas grand-chose mais ça montre une réflexion au niveau de la création du jeu et de l’édition. Le jeu est simple, on persiste dans cette voie. Mais vous pouvez aussi jouer n’importe comment, et juste rigoler quand vous explosez. Ça n’enlève rien au plaisir du jeu.

Le futur Spiel des Jahres ?

Flip 7 rentre donc dans cette catégorie des jeux évidents, comme Skyjo ou Hit !. Des jeux qui ont une grande chance de plaire, et même de déclencher des envies d’enchaîner les parties. C’est simple à expliquer, rapide à jouer, et souvent satisfaisant. Un peu comme L’île des Mots Dits qui dernièrement reprend Codenames en ajoutant une mécanique de déplacement sur une île. Flip 7 est donc un autre jeu qui aspire une mécanique vue et revue, qui a fait ses preuves, et qui lui apporte un petit twist suffisant pour ne pas avoir totalement l’impression de jouer à la même chose, mais pas assez prononcé pour garder le sentiment de se raccrocher à quelque chose que l’on connait déjà. Est-ce que ce genre de jeu ne devient pas l’ambassadeur idéal et la porte d’entrée de notre monde ludique ? Le porte étendard que l’As d’Or cherche chaque année afin d’étendre toujours plus la cible ? J’en ai parlé pas plus tard que l’autre jour avec l’ami Ben, qui ne manque pas d’avoir les yeux ronds dès qu’on lui mentionne Flip 7 et sa nomination au Spiel. En même temps, il introduit des nouveaux au jeu de société avec une partie de Dune Imperium… J’imagine la tête de ma mère si je lui avais présenté Dune sur la table, plutôt qu’un Skyjo. Difficile d’avoir un jeu étendard qui répondra à tous les profils de joueurs ou néo-joueurs, il faut surtout questionner sur les attentes du joueurs, les éléments rédhibitoires (temps, difficulté, interaction …) et proposer. Ça ne fera pas mouche à chaque fois. Par contre, niveau jeu fédérateur, j’en vois peu aussi efficace que Flip 7, que je vais d’ailleurs sortir ce week-end en famille avec mes parents, ma femme et mon fils de 9 ans. Et je peux vous assurer que ça va plaire à tout le monde.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 13,50 €

L’avis de Romain B. :

Un jeu simple qui pourtant fait mouche, je ne m’attendais pas à une si bonne surprise. Flip7 en ajoutant le choix de continuer ou non se démarque instantanément de ses concurrents directs les Dekal, Skyjo et Duck and Cover. Ici je n’ai pas le sentiment d’être un élément de jeu sans âme mais bien un joueur qui participe activement à la partie autant au moment de choisir qu’à celui de pousser les autres à la faute. Flip7 est un bon jeu, pas le plus intéressant mais il reste une excellente porte d’entrée vers le monde du jeu.

Test : Sail

Test : Sail

Sail vous place à la barre d’un navire de pirates avec pour but d’arriver au bout de votre périple à travers les mers. Naviguer entre les îles en prenant garde aux attaques du Kraken ne sera pas aisé, mais pour cela vous pouvez compter sur votre partenaire de fortune, le jeu étant exclusivement pour 2 joueurs. Allez, moussaillon, embarquons pour ce voyage à coups de plis !

Le jeu d’Akiyama Koryo et de Kozu Yusei, illustré par le talentueux Weberson Santiago, est édité chez Allplay. Après un succès en version originale, c’est donc la version française qui débarque pour les amateurs de plis.

Côté matériel, le jeu se compose de 3 couleurs allant de 1 à 9. Sur chaque valeur, on retrouvera les mêmes symboles qui nous seront utiles pendant la phase de plis.

D’un autre côté, un plateau représente le parcours que va effectuer votre bateau avec des jetons d’îles bloquant certaines cases, des jetons d’attaque de Kraken, votre principal ennemi ici, et des jetons de tempêtes à devancer.

Une fois le parcours mis en place selon la mission choisie, vous mettrez en place également un second plateau, celui du Kraken. Il reçoit toutes les cartes de valeur 1 et 2 ainsi que la carte Kraken, placée en bas du deck. Quand le Kraken vous attaque durant la partie, vous placez un nombre de cartes de son deck dans la défausse de la manche en cours. Quand vous devez défausser la carte du kraken, vous avancez le jeton de ce dernier sur sa piste ; s’il arrive au bout, c’est la défaite.

De plus, si cette carte Kraken est seule, vous perdez également la partie. Attendez, on ne va pas s’arrêter là sur les conditions de défaite, passons aux tempêtes. Elles devront être dépassées en fin de 2ᵉ et 4ᵉ manche, sinon votre bateau sombrera et votre partie avec. Pour finir, bien entendu, si vous ne parvenez pas à rejoindre votre objectif au bout des 5 manches, ce sera également la fin de votre périple.

Pour gagner, c’est en revanche plus simple, il vous suffit d’arriver sur la tuile d’objectif et c’est une victoire instantanée.

Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas là pour vous faire des cadeaux, les parties sont tendues, la connexion entre les deux joueurs est primordiale. C’est ce qui fait la force du jeu, la connexion avec l’autre.

Il vous faudra jouer intelligemment pour créer une combinaison de symboles permettant d’avancer le bateau ou de recharger le deck du kraken.

Réussir un tel niveau de gameplay, une telle exigence avec des plis se composant uniquement de 2 cartes est un sacré tour de force. J’en viendrais presque à dire que le jeu n’est pas un jeu de plis.

Mais force est de constater que Sail en est bien un, un jeu de plis avec cette mécanique en son centre pour ensuite porter l’attention des joueurs sur tout ce qu’il offre autour, le parcours du bateau, son environnement, les cartes restantes dans le deck du kraken qui sont des points de vie à maintenir, la pioche restante du deck des joueurs qui sont autant d’informations sur ce que peut composer la main de votre partenaire, le nombre de plis effectués par chacun des joueurs qu’il faut équilibrer au maximum pour effectuer autant d’actions.

Bref, le jeu est définitivement un jeu de plis, il dispose juste de très nombreux paramètres à surveiller et à prendre en compte au moment de jouer une carte. De cela découle bien évidemment une courbe de progression forte  : on ne maitrise pas Sail à sa première partie, et surtout c’est encore une fois le binôme de joueurs qui doit progresser ensemble, apprendre une forme de langage commun du jeu pour tenter de le dominer.

Car même si vous jouez de nombreuses parties, le défi proposé par le jeu reste relevé et la victoire n’est pas automatique. Un point plus que positif pour moi, le jeu ne se laissera pas faire et perdre fait également partie de l’expérience. Cela provoquera parfois de la frustration  : perdre proche du but ou sur une erreur de lecture n’est jamais agréable, mais la frustration qui en découle nous amène à y rejouer, à réessayer de dominer les mers pour emmener notre frêle esquif à bon port.

Si je devais ajouter un dernier point positif, il sera pour l’artiste derrière le jeu, Weberson Santiago (la Famiglia, Ironflat,…), qui ici encore fait des merveilles, mettant son art au service du thème pour un rendu magnifique.

Sail est un jeu technique, ne vous fiez pas à la taille de sa boite, il en a sous le capot et vous demandera un certain engagement pour en venir à bout. Il met en lumière le besoin de jouer en harmonie avec son partenaire, un aspect du jeu de pli qui me plait particulièrement, même si, dans le cas présent, il n’y a pas d’équipe adverse.

Sail est un très bon jeu de pli, un très bon jeu coop, le tout pour un prix contenu et une boite contenue elle aussi. Une bonne pioche en somme !

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Prix constaté : 16,50 €

Le labo en festival : Les Jeux du Graoully 2025 – Metz

Le labo en festival : Les Jeux du Graoully 2025 – Metz

Les boutiques Caverne du Gobelin continuent de mettre à l’honneur le jeu de société dans l’est de la France, avec cette fois-ci le festival du Graoully au stade St Symphorien de la ville de Metz ! Deux jours complets de jeux dans un espace moderne et super agréable, entrée gratuite, de nombreux éditeurs qui répondent présents et envoient des jeux et des animateurs. Un évènement incontournable de la région, qui s’ajoute au même festival qui a lieu à Nancy, et à Pont à Mousson, en plus de tous les festivals locaux auxquels participent les équipes de la Caverne du Gobelin (6 boutiques dans l’est quand même).

2 laborantins s’y sont rendus et vous partagent leur retour sur le festival et les jeux croisés :

  • Le festival de Fabien

Le festival de Fabien :

J’y suis allé dimanche matin en famille pour quelques heures de jeux enfants, famille ou initiés. Pas de jeux experts pour moi cette année, en même temps je connaissais déjà ceux exposés : Kutna Hora, SETI, Wyrmspan etc…

Double Seven

1er jeu testé, Double Seven qui attire quand on connait déjà Lucky Numbers. Pour cause, c’est le même auteur, Michael Schacht, la même illustratrice, Christine Alcouffe, et le même éditeur, Tiki Editions. Lucky Numbers est un classique à la maison et un des jeux préférés de mon épouse. Des parties rapides, un jeu facile à expliquer, des tours qui s’enchaînent, et pas besoin de réfléchir pendant 10 minutes à son action. La recette de tout bon jeu pour elle.

Double Seven vous demande de constituer des familles d’animaux avec des tuiles les représentant, en piochant en début de tour parmi les tuiles dispo au milieu au début de votre tour, puis en constituant ou en agrandissant vos familles ensuite. Vous pouvez aussi et surtout échanger (voler en fait ^^) une famille de la zone d’un adversaire contre une de votre zone personnelle, si elle contient le même nombre de tuiles. Ensuite, vous l’agrandissez en y ajoutant les tuiles du même type que vous avez sur votre chevalet.

C’est la partie interaction qui manquait à Lucky Numbers, mais qui pourra perdre une partie des joueurs, dont ma femme d’ailleurs, qui n’a pas été convaincue. Avec ces « vols » de familles (dis comme ça c’est bizarre …), le jeu évolue très souvent et devient très opportuniste. Pour peu que vous enchainiez plusieurs échanges à votre tour, il suffit que vous ayez fait autre chose pendant que ça s’est passé, et quand vient votre tour, vous ne comprenez plus rien, puisque les familles que vous aviez constituées ne sont plus celles qui sont posées dans votre zone.

Au contraire de Coloretto et Lucky Numbers du même auteur, Double Seven n’intègrera pas ma ludothèque.

Smart Games

J’ai ensuite enchaîné par le passage obligé avec mon fils, c’est le stand Smart Games, qui d’année en année, continuent de proposer et sortir de nouveaux jeux. Le principe reste la résolution de casse-tête, mais je suis à nouveau agréablement surpris cette année par leur capacité d’innovation et de proposition. Mon fils a craqué sur Roq Passe Partout qui vous demande de sortir du donjon avec votre aventurier, en ayant préalablement récupéré la clé pour ouvrir la porte. Vous ferez « rouler » le coffre représentant votre aventurier et son sac et en arrivant sur une case contenant la clé, avec la bonne face de votre coffre/cube, comme par magie (ou pas) l’élément va se clipser dans votre cube. Vous continuez votre chemin, et atterrissez avec la bonne face sur la case demandant la clé, vous appuyez sur votre cube, et la porte se déverrouille. Génial. De nombreux niveaux de difficultés comme avec tous les Smart Games, bref toute l’expertise de cet éditeur avec un nouveau titre qui a conquis mon fils de 8 ans.

Ptit Pois

Après ce fut le tour de Ptit Pois, un petit jeu de défausse et d’escalade très dispensable. Rien d’original là dedans, on joue des cartes sur 2 piles, il faut monter ou descendre en valeur selon la contrainte active. 1 petit twist avec la possibilité de changer le sens (monter ou descendre) en piochant 2 cartes, la possibilité de rejouer si on joue la même couleur, et 2 cartes face cachées devant soi qu’il faudra essayer de virer. C’est gentillet, c’est un jeu de cartes et de défausse de plus sur le marché, vraiment rien d’original ou de suffisant dans la proposition pour que le jeu devienne un indispensable et survive aux vagues constantes de sorties de jeux à mon sens. Happy Mochi est sorti juste avant et on me souffle dans l’oreillette que ça serait quasi la même chose (à 1 ou 2 éléments près comme dhab). Ma femme comme mon fils n’ont pas eu envie d’y rejouer en tout cas, donc la question ne se pose pas pour l’intégrer à ma ludo. Je me pose quand même la question de la pertinence éditoriale de sortir ce jeu, à part essayer d’avoir un long  seller dans sa gamme, mais je suis pas sûr que cela réponde à ce besoin.

La Planche des Pirates

Puis ce fut la planche des pirates en version XXL. La boîte est à 70€ dans le commerce, je ne me vois pas mettre autant dans ce jeu, et la version standard souffre de la comparaison quand on a joué à la version géante. Il n’en reste pas moins que c’est un jeu superbement édité par The Flying Games et David Perez. Le système aimanté qui retient les planches avec le poids des jetons et la position de votre « pirate » est parfaitement pensé pour générer cette tension et cette surprise lorsque la planche finit par tomber ! Le plateau est donc totalement au service de la mécanique basique de stop-ou-encore, et le travail de l’éditeur est à souligner en ce cas. Si vous ne connaissez pas le jeu, vous retournez des cartes à votre tour, vous vous arrêtez quand vous voulez (stop-ou-encore). Si une carte déjà sortie apparait, c’est vous qui perdez et vous avancez votre pirate sur la planche, accentuant le poids sur la planche retenue par des aimants. Si vous vous arrêtez avant, vos adversaires empilent 1 ou plusieurs jetons sur le bout de leur planche, accentuant le poids et les chances de tomber à l’eau ! L’exemple type d’un travail d’édition qui sublime une mécanique, et qui a une vraie valeur ajoutée pour le jeu. Chapeau l’homme au chapeau ! (dédicace à l’éditeur qui porte toujours un chapeau).

Balconia

Transition parfaite avec ce jeu, qui pour le coup amène l’effet inverse, cad une édition qui alourdit ou qui ne me semble pas nécessaire pour le bon déroulé du jeu. On a pu jouer à la version XXL donc oui c’est chouette, ça attire l’œil, ça se pose là, mais j’ai surtout eu l’impression d’un jeu à combos qui tiendrait sur un simple plateau avec des tuiles pour le même résultat ludique, le côté waouh du matériel en moins. Mécaniquement on construit un immeuble en 3D avec des balcons à placer. Il faut optimiser le placement pour scorer le max à la fin de la partie, les balcons marquant des points en fonction des dessins et éléments visibles ou non sur les balcons autour de lui. Le twist est que un joueur prend un balcon, choisit 2 faces parmi les 4 qui l’intéresse, le 2ème joueur placera ce balcon en n’ayant plus que 2 faces possibles à mettre de son côté. Le 1er joueur sait donc qu’il aura 1 des 2 faces qu’il a sélectionné au départ visible de son côté, mais ne sait pas où il sera placé. Et l’immeuble se construit à tour de rôle, et à la fin on compte combien rapporte chaque balcon. forcément de son côté, et le joueur qui place choisit entre les 2 restantes celle qui sera devant lui. Optimisation et combos, tel balcon marque 1 point par chat visible sur la colonne de balcons située à droite, tel balcon 2 points par vêtement visible sur le balcon à gauche, et ainsi de suite. Passé l’effet waouh du matériel, nous n’avons même pas eu envie de nous infliger tout le décompte de fin de partie, balcon par balcon.

Toy Battle

Enfin j’ai pu jouer à Toy Battle le lendemain du festival, et je l’ajoute du coup à ce recap puisque l’ami Philippe m’a prêté la boite quand je l’ai croisé au festoche. Donc Toy Battle, vous commencez à savoir ce que c’est logiquement puisqu’on a un beau raz-de-marée en terme de communication et visibilité autour du jeu sur les différents réseaux. Je n’en ai fait que 2 parties donc je n’en ferai pas une analyse poussée pour le moment, mais je peux vous dire que mon fils de 8 ans a adoré (ça partait quand même bien il y a un robot, un singe et un dino), que les parties sont très rapides et contenues, et que le sentiment de revanche s’installe fortement. J’avais peur que les effets des différentes troupes puissent « noyer » l’attention mais c’est parfaitement édité et crée en ce sens, car les effets sont simples, rapides à exécuter, et visuellement clairs. Un prérequis pour que ça fonctionne avec mon fils je pense. Les extensions (je serai étonné qu’il n’y en ait pas) apporteront peut-être ce côté plus retors et complexes sur les effets des troupes, mais pour moi et mon fils c’est parfait comme cela, à voir sur le long terme si l’envie de jouer perdure. Ca me fait penser à un très bon portage de jeu smartphone en jeu de société !

Encore un très bon festival local donc, gratuit, et agréable, j’aurais aimé y passer plus de temps, mais j’ai déjà pu faire quelques parties, découvrir quelques jeux, croiser des amis et connaissances, et c’est bien l’objectif de ce genre de festival. Rdv le mois prochain pour le retour des Bretzels et des Jeux, le festival de Strasbourg qui nous avait laissé un super souvenir lors des dernières éditions il y a quelques années déjà.

Le festival de JB :

Le salon des “Jeux du Graoully” se tient dans les loges du Stade Symphorien, à Metz, de la même façon que les “Jeux du Stan” se déroule dans celles du Stade Marcel Picot de Nancy.

C’est un événement plutôt familial et réduit. Quelques éditeurs sont présents, un stand “expert” aussi; l’occasion d’essayer de rares nouveautés, quelques jeux en version géante, et un prétexte pour s’attabler et passer de bons moments.

Dungeon Legends

Quelques jeux ont marqué mon attention : Dungeon Legends : une sorte de tower defense de donjon en coop. Chaque joueur incarne un personnage très légèrement asymétrique par rapport aux autres. Nous avons essayé (et gagné), la première campagne, dont l’objectif était d’éteindre les flammes dont le donjon était en proie. C’est sympa, c’est fluide, on a réussi à gérer les monstres et les péripéties qui arrivent au gré des tours.
Le matériel est de qualité, avec de chouettes cartes réfléchissantes, des pions, des jetons, des standees, un playmat, des boîtes pour le rangement, et tout ça pour un prix plus que raisonnable. Chapeau !
Ma seule question : quid de la durée de vie sachant qu’il y a 5 campagnes dans la boîte ? Soyons sûrs en tout cas que de nouvelles extensions pourraient voir le jour, si le succès est au rendez-vous.

Apaches de Paris

Je souhaite mettre un coup d’éclairage sur un jeu indépendant, des “Tontons Joueurs« , dont Tony ROCHON est un des designers, le graphiste, et aussi pour le coup l’animateur. Un jeu où l’on incarne des membres de gangs parisiens des années 1900. Jouable à 4 et sur 3 manches, Paris est divisée en quartiers où on va positionner nos membres de gang afin d’y être majoritaires et d’essayer de rafler le maximum de pognon.
Ce n’est pas le jeu du siècle, moi qui suis daltonien, je trouve que les couleurs des joueurs ne sont pas adéquates, ceci dit, on a passé un bon moment et j’aime parler de nos « auteurs qui ont du talent ».

Talaref

Un jeu d’ambiance sous forme de quiz, en individuel ou en équipe. 2 boîtes sont disponibles : années 80 ou 90-2000. Le but ? À son tour, via une appli, faire tourner une roue et répondre à une question dans un thème donné (de la musique aux jeux vidéo, en passant par la politique ou le sport). C’est chouette, néanmoins, à mon avis, après quelques parties entre amis, on en a fait le tour.

Poke

Mes amis ont aussi essayé POKE, un jeu extérieur à base de dés de chez Iello. Une alternative au Molky, mais de loin, j’ai absolument rien compris aux règles ! En tout cas, ils s’amusaient, et c’est le principal.

Au global, nous y avons passé un bon moment, même si évidemment, comme dans beaucoup de salons, celui-ci était saturé de joueurs en milieu d’après-midi.

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Les plus ?

  • Un salon familial, avec la présence de plusieurs éditeurs
  • Un cadre sympa


Les moins ?

  • La braderie qui n’est ouverte que le matin
  • Pas d’accès PMR hors stade (il faut monter un grand escalier pour accéder à une esplanade, et seulement là se trouvent des ascenseurs, pour ½ étage)
  • Ça manque de jeux experts, mais je suis trop “ gourmand ”
Test : Slaughter the Dragon

Test : Slaughter the Dragon

La dame de pique sauce samouraï, ça pique fort ! Avec Slaughter the Dragon, Sirou Yamaoka nous propose un jeu de pli en 4 couleurs dont l’une ne peut être jouée tant qu’elle n’a pas été pissée dans un pli.

Reprise donc du classique La Dame de pique, qui aura accompagné bon nombre d’entre nous sur les différentes itérations de Windows. Le twist ici est principalement la couleur du dragon dont chaque carte fait sa valeur en points négatifs.

Pour contrebalancer cette envie de ne faire aucun pli, le jeu offre 5 points de victoire par pli gagné, de quoi attiser votre appétit tout en prenant garde à ne pas récupérer les fameux dragons.

Un jeu classique donc, mais la distribution de très nombreux points négatifs le rend plus tendu et également fun. La meilleure stratégie sera évidemment de rester à 0 point, mais vous ne maitrisez pas la main que l’on vous distribue. Savoir la jouer sans gagner sera votre objectif.

Un peu de chaos donc dans cette main que le jeu tente de lisser en offrant la possibilité à celui qui a récupéré le 12 d’atout de diviser sa main en 2 ; il en jouera une en premier avant d’enchainer avec la seconde.

Le jeu propose un second bonus au joueur qui a gagné le dernier pli de la manche précédente en lui permettant d’échanger jusqu’à 2 cartes de sa main avec les 3 cartes non distribuées.

Des détails qui rendent le jeu agréable, donnant un sentiment de ne pas tout subir.

Côté plus négatif, lorsque l’atout de la manche est la couleur du dragon, le jeu devient bien plus méchant, vu qu’il devient bien plus compliqué de se défausser de ses dragons.

Le sentiment de subir le jeu y est plus fort, de ne pas pouvoir contrer le fait d’engranger les points négatifs est assez présent pour tous les joueurs. Le plus simple serait de retirer la possibilité d’avoir les dragons en atout tout simplement.

Côté graphismes, on est sur des dessins traditionnels japonais, les cartes sont vraiment chargées, même si elles restent lisibles. Il fallait bien un style et celui-ci est marqué, à chacun de se faire son avis.

Une version retravaillée d’un classique donc, avec quelques ajouts et nouveautés pour le rendre plus moderne et intéressant. Le pari est, de mon point de vue, réussi : le jeu marche bien à 4 ou 5 joueurs avec une chouette ambiance autour de la table. Un jeu pour les amateurs de classique sur les règles avec une petite dose de chaos et donc de fun à l’arrivée.

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Prix constaté : 34 €

Test solo : Kingdom Legacy : Feudal Kingdoms

Test solo : Kingdom Legacy : Feudal Kingdoms

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Les frères Fryxelius sont un tout petit peu connus dans le monde ludique. En particulier pour un titre que tout le monde connaît ou presque : Terraforming Mars, et qui est leur tête de proue, décliné en différentes versions plus ou moins accessibles et une pléthore d’extensions.
Mais à part ce titre et cette rente, ils continuent régulièrement de créer d’autres jeux. Et Jonathan, un des 4 frères, a récemment pondu Kingdom Legacy : Feudal Kingdom.
Un jeu au format compact, vendu une quinzaine d’euros, et dont on va parler aujourd’hui, en appuyant bien là où ça fera le plus mal : l’utilisation abusive du terme legacy !

Un royaume pour les gouverner tous

Kingdom Legacy est un jeu de cartes qui vous propose, au fur et à mesure d’une partie (qui vous prend environ trois heures), de créer votre royaume. À la fin d’une partie, on compte les points de nos cartes et ceux de nos objectifs. C’est donc ce qu’on appelle un BYOS (Beat Your Own Score, battez votre propre score).

Il n’est pas original et reprend un concept déjà éprouvé et rappelant fortement Palm Island

Vous avez un gros paquet de cartes dans le jeu, et au départ on forme une pioche / un deck avec les 10 premières cartes (toutes les cartes sont numérotées), dont vous en tirez quatre et les étalez sur la table.

À partir de là, vous pouvez les utiliser pour : 

  • Produire des ressources
  • Améliorer une carte (en utilisant les ressources produites)
  • Utiliser un effet de carte (s’il ne se déclenche pas lui-même)
  • Progresser (ie piocher 2 cartes de plus)

La mécanique principale du jeu repose sur l’amélioration de ses cartes, car celles-ci pourront produire plus ou contenir des points de victoire, indispensables en fin de partie.

Améliorer une carte, c’est comme dans Palm Island : on paie les ressources demandés, et on la pivote ou on la retourne, suivant le sens de la flèche. Afin de produire plus, différemment et / ou d’avoir des points de victoire.

Si on améliore une carte, le tour prend fin. Sinon, on peut déclencher des effets ou piocher 2 cartes de plus, qui rejoignent alors la zone de jeu.
Si notre tour prend fin, on recommence : on pioche 4 cartes, on les étale, etc.

Quand notre deck / pioche de cartes est fini, une manche se termine. On va alors ajouter les 2 cartes suivantes du paquet de cartes du jeu. A moins d’une nouvelle directive (parfois, on va nous demander de mettre en jeu un nouvel “objectif”, par exemple, ou prendre 4 cartes et en choisir 2).

Vers la fin de partie, parfois, on a un truc du genre devant nous (pour le coup, on oublie le concept de compact, même si ça pourrait rentrer sur une tablette):

Bref, des choix et d’autres “contraintes” arriveront en cours de jeu, permettant de rendre différente chaque partie.

Bon, là tout de suite vous pourriez me dire “Hé mais c’est pas possible, c’est un legacy qui veut qu’on détruise et qu’on altère nos cartes !”.

Ce à quoi je répondrai “Oui, c’est ce qu’ils veulent, mais ne vous faites pas avoir !”

J’aime pas les Legacy, surtout quand les règles sont moisies !


Un des concepts principaux vendus dans Kingdom legacy est le côté “legacy”, autrement l’altération ou la destruction de cartes.

Le jeu est vendu avec des jolis autocollants pour venir pourrir vos cartes, dans le but de leur permettre bien souvent de produire une ressource en plus.

Ou alors on vous demande de gribouiller.

Ou de détruire la carte.

Ouais ben désolé, mais c’est un grand NON !

Déjà, de base, je ne suis pas fan de ce genre de jeu. Je suis particulièrement attaché à la rejouabilité d’un jeu, et l’altérer c’est contre ma religion. Donc je trouve des subterfuges ou je passe mon chemin

Mais en fait, le pire, c’est pas ça. Sur ma première partie, j’ai cru que j’allais jeter ce jeu. Les règles ne sont pas claires, j’ai passé un temps incalculable sur BGG et sur le site du jeu pour comprendre des points de règles que je trouvais flou.
Par moment on ne sait pas si on doit retourner une carte et la laisser en jeu (lors d’un événement) ou la mettre en défausse. Pour réaliser des objectifs, c’est de la production instantanée ou on peut la cumuler sur plusieurs tours ?

Alors je suis peut-être mauvais, mais c’est particulièrement agaçant, surtout si on a l’esprit de flinguer son jeu pour une partie unique…

Je me suis accroché, et j’ai refait un peu plus tard une deuxième partie. C’était déjà plus fluide !

Je trouve ce concept de Legacy totalement déplacé, tant les approximations et les incertitudes sont nombreuses.

Bon, de toute façon, comme j’aime pas flinguer mes jeux, je me suis équipé : sleeves, ciseaux, marqueurs effaçables.

Et c’est à mon avis comme ça que devrait être vendu ce jeu. Ainsi, vous pouvez vous tromper et, au cours d’une autre partie, apprendre de vos erreurs, faire d’autres choix, etc…

Plutôt que de vous faire miroiter une super chouette expérience, qui vous frustrera plus qu’autre chose quand vous vous rendrez compte trop tard que vous avez fait une erreur bête en début de partie par méconnaissance ou mauvaise interprétation de règles.

Gardes ton oseille, Mireille !

En toute honnêteté, je ne peux vous conseiller de vous procurer ce jeu en l’état. Trop d’approximations, trop de frustrations. Et j’ai même pas évoqué que toutes les illustrations étaient générées par IA (perso, j’m’en fous, mais pour une boîte comme Fryxgames, ça la fout mal de pas dépenser des brouzoufs pour collaborer avec un artiste).

Ni le QR code dans la boîte qui vous renverra vers un tuto en anglais, sans possibilité de sous-titres (les moins à l’aise avec Shakespeare apprécieront beaucoup). Ni du code unique de la boîte permettant d’enregistrer son score sur le site du jeu, déjà pourri par beaucoup d’utilisateurs inscrivant des scores surréalistes juste pour exprimer le fond de leur pensée.

Ceci dit, si vous faites comme Jojo le Bricolo et que vous sleevez vos cartes, alors pourquoi pas, car vous pourrez y jouer plusieurs fois, et c’est toujours mieux. Et au final quand on connaît bien les règles, ça devient presque plaisant !

Cependant, je préfère nettement Palm Island et Palm Laboratory, de qui il s’inspire fortement dans le côté gestion de cartes, à la différence qu’ils se jouent dans une seule main, ont une durée de partie très rapide (15/20mn), et une taille très réduite.

Bref, ils ont réussi à extirper ces superbes qualités, et à les éclater au sol pour un résultat plus que moyen.

Enfin, ça reste mon avis, subjectif, mais vous êtes prévenus !

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Prix constaté : 15 €