Test : Dominion

Test : Dominion

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Le retour d’un ancêtre

Léger point historique :

Nous sommes en 2008 et Donals X. Vaccarino se dit qu’il y en a marre des jeux de cartes à collectionner, qui coûtent un bras à acheter, pour lesquels on n’est même pas certain d’avoir la carte que l’on veut absolument et dont le deck, une fois construit reste figé tout le long de la partie.

Il fallait que ça cesse !

Il a donc une idée de génie :

Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et on va acquérir de nouvelles cartes pendant la partie pour créer un deck unique, personnalisé et différent des autres !

Paf, ainsi est né le deck-building !

(NDLR : ces éléments sont totalement fictifs et basés sur une interprétation toute personnelle, je n’ai pas interviewé Mr Vaccarino pour lui demander si c’était sa réflexion.)

Aujourd’hui, en 2026, le deck-building est entré dans les normes, tout le monde (ou presque) connait cette mécanique et elle a largement été utilisée et modifiée au fil des années.

Dans ce test nous allons revenir sur la seconde édition de Dominion, sortie en 2016, qui comporte essentiellement des cartes supplémentaires par rapport à la première édition, qui est revenue dans les rayons des magasins en 2025, et se poser la question suivante : un tel ancêtre mérite-t-il encore d’être joué quand on sait l’offre pléthorique que propose le marché aujourd’hui ?

La mécanique originelle, pure et sans fioritures

Car oui, un jeu qui, à l’origine a 18 ans au compteur, on peut parler d’ancêtre, même si la seconde édition a presque 10 ans, ça reste le jeu de base avec des cartes supplémentaires, sans ajout, donc on a réellement affaire au père du deck-building, sans ajouts d’aucune sorte à la mécanique telle qu’elle est arrivée la première fois en 2008.

Et forcément, quand on voit la quantité de jeux de deck-building sortis entre temps avec des variantes de mécaniques, des ajouts, des plateaux, parfois des dés en plus, ou de la pose d’ouvriers en mécanique complémentaire, la question du plaisir de jeu et de l’utilité de ce jeu se pose.

Parce que dans Dominion, les règles sont extrêmement simples :

J’ai un deck de 10 cartes, j’en pioche 5, je peux faire une action listée sur l’une de mes cartes, une fois cette action résolue en intégralité je peux acheter une carte au choix dans un pool de cartes qui ne variera pas de la partie et mon tour est terminé, je place mes cartes jouées et ma carte achetée dans une défausse, je repioche 5 cartes et on passe à la personne suivante qui fera la même chose. On continue ainsi jusqu’à ce que 3 tas de cartes soient totalement épuisés ou jusqu’au moment où un paquet de cartes spécifique soit épuisé.

On compte les points et la personne en ayant le plus remporte le jeu.

Voilà, vous savez jouer à Dominion, il n’y a pas grand-chose de plus à savoir pour se lancer dans la partie, tout étant écrit sur les cartes pour savoir comment réaliser une action.

Simple et efficace.

Sur le papier du moins, car quand on est habitués à jouer à d’autres deck-building est-ce que ce n’est pas un peu léger ?

La simplicité est-elle gage de qualité ?

Ma première partie de dominion seconde édition datait d’il y a quelques années (plus de 7 ans assurément) et j’ai eu le temps d’oublier la saveur du jeu. De mémoire, il m’avait semblé que c’était sympa, mais impossible de me rappeler plus de détails.


Donc quand j’ai pu mettre la main sur cette boite, je partais avec un léger a priori : je m’attendais à un jeu aux mécaniques datées, un jeu assez mou auquel je n’aurais pas envie de rejouer après la première partie ou après 2 parties si je me sentais d’humeur à pousser le test après une déception.

Donc première étape : lire les règles, logique.

Lors de la lecture, on sent que le jeu est le père du deck-building puisqu’il y a quelques pages dédiées à la compréhension de la mécanique de pioche des cartes, sur comment les jouer, comment organiser sa défausse et son jeu de manière globale sous la forme d’un tour de jeu illustré et commenté.

C’est quelque chose qu’on ne voit quasiment jamais dans les deck-building plus récents et modernes.

Les règles ne m’apprennent qu’une seule chose sur la mécanique de ce jeu par rapport à n’importe quel autre deck-building : le timing pour jouer les actions et faire les achats est important et à respecter, là où la majorité des deck-building vont être bien plus permissifs en nous laissant les effectuer dans l’ordre que l’on veut.

Puis vient le temps de la mise en place et de la première partie.

Et là, c’était la surprise la plus totale pour moi !

J’ai adoré le jeu !

J’ai retrouvé ce que j’aimais le plus dans mon jeu de deck-building préféré à savoir Trains (dont vous pourrez retrouver mon test ici) :

Un jeu nerveux, rapide, fun et avec de l’interaction plus directe que dans Trains (pour l’interaction directe de Trains, il faut aller chercher les extensions).

Nous avons tellement aimé le jeu que nous avons enchainé 4 parties avec 4 setup de départ différents basés sur les recommandations du livre de règles.

Et ensuite, à chaque sortie du jeu c’est entre 2 et 4 parties qui ont été jouées à chaque fois.

On joue vite, on peut créer des combos très satisfaisants, on peut avoir de l’interaction directe pour s’embêter un peu et les parties ne durent pas longtemps, une recette qui marche beaucoup ici.

Alors, en 2026, a-t-il sa place sur nos tables ?

Que dire de plus, contrairement à Dewey, je ne m’attendais à rien et j’ai été très agréablement surpris.

Cette « vieillerie » a sa place dans nos ludothèques et sur nos tables tant ça se joue vite, bien, c’est fun et ça demande de bien réfléchir pour optimiser son paquet de cartes et tenter de remporter la partie et de créer de belles synergies entre les cartes.

Son seul défaut pour moi viendrait des illustrations, on sent que c’est daté et que le jeu mériterait un peu de dépoussiérage visuel, mais en terme de mécaniques et de plaisir de jeu, il tient encore la comparaison avec d’autres jeux plus récents, plus poussés en termes de mécaniques et cette « pureté » mécanique fonctionne toujours très bien !

En résumé, si vous ne possédez pas encore ce jeu et que vous aimez les deck-building faciles d’accès, rapides et nerveux, n’hésitez plus et jetez-vous dessus, car malgré son grand âge, il reste toujours à la page et se joue à merveille !

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 42 €

Test : Origin Story

Test : Origin Story

Origin story n’est pas un jeu de plis.

Jamey Stonemeier est un grand amateur de jeux de plis. Il en fait des articles et des résumés de temps en temps sur BGG. 

Être fan de jeux de plis est-il un gage de qualité quand on est auteur et éditeur de très bons jeux ?

Pour l’instant la réponse est non, clairement non. 

Origin story vous met dans la peau d’un super-héros de ses origines à la révélation de son pouvoir. 

Commençons par le matériel, la petite boite contient énormément de cartes, des plateaux, le tout brillamment illustré par Clementine Campardou. 

Pour le positif, c’est déjà terminé, passons au jeu et là c’est la déception qui domine largement. 

À chacune des 5 manches, on va recevoir une main de 8 cartes, choisir un nouveau pouvoir, et choisir si on veut un PV par pli que l’on va gagner (super-héros) ou 4 PV si on ne gagne aucun pli (super-vilain). 

Rien de nouveau, rien d’incroyable mais du fonctionnel. La règle pour les plis est elle aussi plutôt basique : on doit suivre la couleur demandée et une couleur fixe est celle de l’atout. 

Tout le sel du jeu viendra donc des pouvoirs de chacun, modifiant leur façon de jouer ou d’appréhender les plis. 

Ces pouvoirs partent dans tous les sens, ce n’est pas une nouveauté avec Stonemaier Games, chez qui l’équilibrage est un détail. La sortie des peuples corrigés de Tapestry de façon payante illustre bien leur approche de l’équilibrage : jouez à nos jeux, faites-nous des retours et en remerciement on sortira un pack correctif que vous pourrez acheter. Chacun se fera son opinion sur le sujet, il n’en reste pas moins extraordinaire que cet éditeur ait si bonne presse et une telle cote de popularité dans un milieu où l’on fait des tier lists de cartes, des analyses de pouvoirs et autres décorticages de mécaniques pour savoir ou réfléchir sur l’équilibrage des jeux. 

Les pouvoirs d’Origin Story partent donc dans tous les sens, nous voilà prévenus. 

Ce qu’ils apportent est aussi du travail demandé au joueur : on doit les retenir, les siens, cela va de soi, mais aussi ceux des autres pour adapter sa façon de jouer. Si la carte la plus forte de l’atout ne peut plus gagner un pli parce qu’un adversaire peut inverser la force des cartes, c’est tout de même un paramètre à prendre en compte. 

On va donc devoir travailler, se souvenir ou redemander en permanence si quelqu’un a la possibilité de modifier le pli en cours. Ou alors on s’en fout ? On joue, on voit ce qu’il se passe et on se désintéresse totalement de ce que les autres vont faire parce qu’après tout on est sur un jeu initié de 30 à 45 minutes ?

C’est ce que j’ai constaté le plus souvent. Les joueurs se disent leurs pouvoirs, les autres écoutent d’une oreille distraite et au final on fait des plis… sans les autres.

C’est là le paradoxe d’Origin Story, réussir à sortir l’esprit du jeu de plis d’un jeu de plis. On ne joue plus avec les autres, on s’amuse à créer son perso, à essayer de combotter les pouvoirs et à marquer un maximum de points de victoire. Pour être honnête, les points de victoire en fin de partie, on s’en moque un peu, on ne demande pas vraiment aux autres combien ils ont fait, chacun annonce son score et le gagnant est presque étonné de se retrouver dans cette position.

Origin Story n’est pas un jeu de plis, c’est un tableau building en multi-solitaire, ces jeux où les autres sont autour de la table mais où mon jeu et ce que j’en fais est tout ce qui m’importe. Le jeu est déséquilibré mais ça, on le savait, c’est écrit sur la boite avec le logo de l’éditeur.

Pour autant est-ce un mauvais jeu ? Non, quand même pas, mais si on sait ce que l’on va trouver, ça peut amoindrir la déception. Reste un magnifique produit avec de super illustrations. Pour les amateurs de jeux de plis, vous pouvez passer votre chemin, ce n’est pas ici que vous trouverez votre compte.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 27€

Test : 7 Leagues

Test : 7 Leagues

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Après quelques jours bien remplis à Essen, l’heure était venue de faire les bagages. Moi ça ne posait pas de problème puisque j’avais acheté 2 jeux dont 1 boîte minuscule. Par contre, ce n’était pas le cas pour tout le monde et l’ami Romain se retrouvait face à un dilemme, qu’enlever pour que cette *** de valise ferme ?

Ce fut 7 Leagues qui atterrit dans mon sac du coup. Je n’avais aucune idée de ce que c’était, et la boîte me laissait perplexe. Mais bon après tout, on se fait souvent avoir par une fausse idée d’un jeu, qu’on est jamais à l’abri d’une surprise en y allant à l’aveugle !

On est donc sur un jeu de construction de tableau, à savoir que vous poserez des cartes devant vous à chaque tour, pour faire le comptage des points à la fin, et voir si vous avez placé les cartes comme il faut. Votre « tableau » va donc se construire au fur et à mesure du jeu, et vous devrez optimiser le placement en faisant correspondre les symboles attendus par les conditions de scoring de vos cartes.

Un air de déjà vu ?

Oui clairement, à la lecture des règles, l’effet de surprise a vite laissé place à l’effet de déjà vu… On va citer tout de suite Faraway qui malgré sa sortie relativement récente, a mis beaucoup de monde d’accord avec cette construction de tableau de cartes, et ce twist de scoring dans le sens contre-intuitif à ce que nous sommes habitués en tant que joueurs. Twist léger peut être mais diablement malin car nous demande de nous adapter et changer notre réflexion habituelle.

7 Leagues lui ne propose pas ce twist de décompte en partant de la fin pour revenir au début. Non c’est plutôt classique de ce côté-là. Comme à peu près tout le reste en fait. Les cartes comportent des symboles en haut, des conditions de scoring en bas qui se déclencheront si les bons symboles sont à droite ou à gauche de la carte. Par exemple, une carte scorera 3 points par symbole soleil dans votre tableau de 7 cartes, si le symbole marais est sur la carte à sa droite. Pas de symbole marais à droite et cette carte ne déclenchera pas son scoring. Quand vous posez une carte, vous la placez soit à droite soit à gauche de votre tableau, on n’insère pas la carte entre 2 autres déjà posées.

Classique.

Des demi-bottes sont présentes sur les côtés des cartes, et les reconstituer rapportera des points, et une reconstitution parfaire vous permettra même de prendre une plus petite carte à glisser en haut ou en base d’une carte du tableau, pour rajouter du scoring ou des symboles. Ça vous rappelle les cartes sanctuaires de Faraway ? C’est normal. Ici ça s’appelle des cartes échappée.

Une petite originalité bienvenue quand même

J’ai trouvé très malin le fait d’avoir des symboles météo sur les cartes qui vont influer sur votre façon de piocher une carte à la fin de votre tour. Si vous jouez une météo de pluie, vous n’aurez pas accès à la rivière de cartes visibles pour y piocher la carte que vous souhaitez, mais devrez prendre la 1ère carte de la pioche. Soleil vous permettra de choisir parmi la rivière + la 1ère carte de la pioche. Vent balaie tout et soit vous défaussez la rivière et vous choisissez une carte, soit vous défaussez votre main et piocher les 3 premières de la pioche.

J’ai bien aimé cet apport pour changer de la pioche traditionnelle dans la rivière, ça amène un petit truc en plus, même si on va déjà essayer de jouer les cartes pour aligner les bottes, symboles et scoring qui nous arrangent, les jouer pour bénéficier du bon effet météo va rajouter une contrainte supplémentaire qui passera un peu au second plan.

Comment éviter la comparaison ?

Clairement si je n’ai jamais joué ni entendu parler de Faraway, 7 Leagues aurait peut-être sa place. Prix cohérent, durée contenue, jeu accessible sans être trop familial non plus, ce jeu pourrait vivre sa vie de jeu en boutique.

Mais justement dans une boutique, il y a des vendeurs, les gens se renseignent sur les réseaux de nos jours, dans les festivals, dans les assos. La probabilité de tomber sur 7 Leagues au lieu de Faraway est faible. On parle quand même du gagnant de l’As d’Or.

Et là la comparaison s’impose tellement les jeux sont proches. Pourquoi même le sortir en 2025, 2 ans après Faraway ? A aucun moment je ne choisis de jouer à 7 Leagues à la place de Faraway. Malheureusement dans un monde ludique saturé, sortir un jeu aussi proche d’un autre qui a fait ses preuves n’augure pas une durée de vie bien longue en boutiques, et certainement un passage aux oubliettes ludiques assez rapidement.

On peut refaire le débat de l’œuf et la poule, je n’ai pas les détails du développement des 2 jeux, 7 Leagues est peut-être antérieur, les 2 ont peut-être eu des idées de gameplay assez similaires en même temps, et à des centaines de kms de distance, sans jamais se rencontrer. Le contrat d’édition est parfois signé des années avant la sortie effective. Il n’empêche, Faraway fait tellement bien le job que son remplaçant n’est pas né, et malheureusement pour 7 Leagues, il souffrira de la comparaison tout au long de sa vie j’en ai peur.

Et malheureusement pour en rajouter encore une couche, Faraway a la bonne idée de proposer une « simultanéité » dans le tour des joueurs, là où on doit attendre tranquillement que tout le monde ait posé sa carte, réfléchit à ses ajustements, puis pioché une carte, avant de pouvoir jouer à son tour à 7 Leagues… Quand je vous dit que quand rien ne va…

Dans quel monde je garde 7 Leagues en plus de Faraway dans ma ludothèque ? Aucun à mon humble avis.

Test : Insurrection

Test : Insurrection

Fantasy Realms est un classique, un jeu qu’une majorité de joueurs connaissent et dont ils reconnaissent les qualités. Plusieurs tentatives de le surpasser sont depuis arrivées en boutiques. Personnellement, Marvel Remix est mon préféré.

Avec Insurrection, premier jeu de Tore Næss, la boite de jeu vient nous proposer son jeu de hand management avec quelques nouveautés bienvenues.

Mais qu’est-ce que le hand management ? Vous allez tout au long de la partie ajouter et jeter des cartes de votre main pour qu’en fin de partie vous scoriez ce que vous avez construit.

Le défaut des « anciens » de la catégorie, c’est qu’à plus de 2 joueurs le rythme est trop rapide, la partie se finit trop vite pour être intéressante. Un défaut vu et que les derniers arrivés tentent de corriger.

Alors qu’en est-il avec Insurrection ?

On va toujours jouer une carte et en récupérer une d’un display central, mais ici le display est intégré au jeu et pas uniquement pour mettre fin à la partie.

Il permet d’obtenir des points bonus sur certaines cartes de notre main, il définit si le scoring sera celui du bien ou du mal. 10 icones de corruption et c’est fini ! Mais quand on en est à 7 ou 8, une tension monte autour de la table, les autres visent-ils le scoring côté mal ? Est-ce la dernière manche ? On doit suivre de bien plus près ce que font, prennent les autres pour connaître leurs intentions sur la fin de partie.

Le display corrige également le défaut « pas jouable à 3 ou plus ». Ici ce sera 6 manches au maximum et il peut y avoir autant de cartes que l’on veut dans le display, la limite ce sont les 10 icônes de corruption.

Insurrection est également plus léger. Cette catégorie de jeux a le défaut de la courbe d’apprentissage. Il faut en connaître toutes les cartes sur le bout des doigts pour se sentir à l’aise. Ici les scorings sont plus basiques et un peu moins intriqués, je n’ai pas besoin de la baguette du sorcier X pour faire exploser le scoring de la chandelle Y. Non j’ai besoin de la majorité sur les ours, de cartes avec corruption au cimetière ou de cartes avec couronne, c’est basique mais ça fonctionne très bien. Si on ajoute les cartes en plusieurs exemplaires, ce qui permet de connaître tout le deck plus facilement, c’est encore du tout bon pour Insurrection.

Un petit mot rapide sur le scoring qui est fluide. On a parfois dans ce style de jeu besoin d’une application pour être sûr de ne pas se tromper, de ne pas oublier une carte ou un effet. Dans Insurrection, rien de ça, chaque carte a son scoring clair et précis, on rejoint le côté basique du jeu, basique dans la manière de compter, pas sur les choix que vous devrez faire.

Ajout de tension sur certaines manches, interaction et intérêts communs ou non, possibilité de jouer à 3 ou 4 sans dénaturer le jeu, on peut même ajouter un peu de gameplay à chaque manche en retournant les cartes de lieu. À l’arrivée, un petit jeu bien complet !

Quelques petites réserves tout de même : à 5 ou 6 ça devient un peu trop chaotique à mon goût, le display peut se charger trop vite si je joue premier à une manche, puis dernier à la suivante.

La direction artistique est correcte mais elle ne m’emporte pas et avec des cartes roses, violettes, vertes, bleues… Ça me perd un peu, pourquoi une carte rose a une icône de corruption et pas seulement les violettes ?

Pour le petit côté technique, le jeu fonctionne donc de 2 à 4 joueurs, je suis plus réservé pour des parties à 5 ou 6. Pour l’âge requis, on y va à partir de 12 ans, voire un peu moins si le joueur est aguerri à ce style de mécanique.

Insurrection me plait beaucoup, il est rapide et plus facile d’accès que Fantasy Realms, son thème est plus passepartout que celui de Marvel Remix, il coche la case 3 ou 4 joueurs et m’ajoute du gameplay intéressant, que demander de plus ?

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 18 €

Test : Eternitium extension Next Gen

Test : Eternitium extension Next Gen

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Previously on Eternitium

Petit rappel des faits, il y a un peu plus d’un an (au moment de la rédaction de cet article), je rédigeais un avis sur le jeu Eternitium (que vous pouvez retrouver ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/06/17/test-eternitium/ ).

Sans refaire l’intégralité de l’article, je résumerais mon ressenti de l’époque ainsi : « un jeu sympathique, qui ne révolutionne pas le genre, mais qui apporte des petits twists agréables avec une thématique qui passe à la trappe après le premier tour de jeu. »

N’hésitez pas à lire (ou relire) l’article principal car l’extension « Next-Gen » ne changera pas une ligne de règles.

Je m’attendais à de grosses nouveautés et comme je n’étais pas au courant qu’une extension arrivait, je n’étais pas renseigné sur le contenu de celle-ci.

J’ai donc été stupéfait de voir l’équivalent d’un booster de JCC type Pokémon arriver dans ma boite aux lettres.

L’avantage ?

J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.

L’inconvénient ?

J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.

Car oui, après un an, le jeu n’est pas énormément ressorti, la faute entre autre, au fait qu’il y a beaucoup de sorties de jeux et que le temps dont je dispose pour jouer n’est pas infini.

La faute aussi au fait que le jeu peut frustrer certains joueurs car parfois l’aléatoire peut s’acharner sur une personne et en favoriser une autre.

Donc, faute de joueurs motivés et parce que certains deckbuilding restent plus ancrés sur le long terme que d’autres, le jeu est assez peu ressorti.

Et clairement, le fait que le gameplay ne change pas d’un iota et que l’extension n’apporte que quelques nouvelles technologies ne va pas totalement modifier votre manière de jouer.

Certaines cartes sont même très puissantes et peuvent être un gamebreaker j’ai l’impression.

A chaque partie dans laquelle j’ai récupéré la carte « giga transporteur », j’ai remporté la partie.

D’autres cartes semblent moins utiles et très circonstancielles ce qui fait que, sans être mauvaise, l’extension est peu utile.

L’intégralité du contenu de l’extension.

Peu utile ?

C’est mon ressenti.

Jouer avec ou sans ne modifie pas les sensations de jeu.

D’un côté c’est positif, car nous ne sommes pas perdus, nous n’avons pas besoin d’apprendre de nouvelles règles, il suffit de retenir les fonctions des cartes et c’est parti !

D’un autre côté, le manque de nouveauté, fait que justement, cette extension parait très anecdotique.

Pour résumer : si vous aimiez le jeu, vous l’aimerez toujours autant, si vous ne l’aimiez pas, ça ne changera pas votre avis dessus.

Le gameplay ne change pas, le jeu ne varie donc pas, il est peut-être raccourci car avoir ce fameux giga transporteur va aider à terminer la partie plus vite, mais ça ne se jouera qu’à 5 minutes peut-être.

Verdict

Je vais nuancer mon propos d’il y a un an.

Aujourd’hui, avec une année de plus au compteur et après moult jeux joués entre temps et en prenant de l’âge, j’ai tendance à devenir plus difficile, plus sélectif et, même si j’ai toujours du mal à me séparer de mes jeux, je dois avouer que certains jeux me plaisent, mais finissent par être des « OK game ».

Entendez par là que j’apprécie d’y jouer, ils sont sympas et ne sont pas déplaisants, mais je ne serais probablement pas à l’initiative de la proposition.

Ils restent donc souvent à leur place sans être joués.

Si quelqu’un voit le jeu dans ma ludothèque et me demande d’y jouer, je le sortirais sans soucis, mais il ne fera pas partie de ma top liste des jeux à proposer.

De plus, je trouve que le manque d’explication de l’extension est un peu dommage.

On ouvre le booster, on retrouve un descriptif des cartes et les cartes, rien de plus…

Pour le mode solo, à part une carte qui est expliquée, pour le reste on devra se débrouiller.

Aucune instruction pour la mise en place ou quoi que ce soit d’autre que l’utilisation des cartes.

Alors oui, c’est presque intuitif, mais je trouve dommage qu’on ne nous explique pas le contenu de l’extension, le nombre d’exemplaire de chaque carte et qu’on doive se débrouiller pour le mode solo.

Une extension pas inutile, mais qui n’apporte au final que peu de choses, c’est quasiment à l’image du jeu pour moi, une OK extension.
Je la laisse dans le jeu, mais elle ne me donne pas plus envie de jouer au jeu que si je ne l’avais pas eue.

Notre boutique partenaire :