Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
Les frères Fryxelius sont un tout petit peu connus dans le monde ludique. En particulier pour un titre que tout le monde connaît ou presque : Terraforming Mars, et qui est leur tête de proue, décliné en différentes versions plus ou moins accessibles et une pléthore d’extensions. Mais à part ce titre et cette rente, ils continuent régulièrement de créer d’autres jeux. Et Jonathan, un des 4 frères, a récemment pondu Kingdom Legacy : Feudal Kingdom. Un jeu au format compact, vendu une quinzaine d’euros, et dont on va parler aujourd’hui, en appuyant bien là où ça fera le plus mal : l’utilisation abusive du terme legacy !
l
l
l
Un royaume pour les gouverner tous
l
Kingdom Legacy est un jeu de cartes qui vous propose, au fur et à mesure d’une partie (qui vous prend environ trois heures), de créer votre royaume. À la fin d’une partie, on compte les points de nos cartes et ceux de nos objectifs. C’est donc ce qu’on appelle un BYOS (Beat Your Own Score, battez votre propre score).
Il n’est pas original et reprend un concept déjà éprouvé et rappelant fortement Palm Island.
Vous avez un gros paquet de cartes dans le jeu, et au départ on forme une pioche / un deck avec les 10 premières cartes (toutes les cartes sont numérotées), dont vous en tirez quatre et les étalez sur la table.
À partir de là, vous pouvez les utiliser pour :
Produire des ressources
Améliorer une carte (en utilisant les ressources produites)
Utiliser un effet de carte (s’il ne se déclenche pas lui-même)
Progresser (ie piocher 2 cartes de plus)
La mécanique principale du jeu repose sur l’amélioration de ses cartes, car celles-ci pourront produire plus ou contenir des points de victoire, indispensables en fin de partie.
Améliorer une carte, c’est comme dans Palm Island : on paie les ressources demandés, et on la pivote ou on la retourne, suivant le sens de la flèche. Afin de produire plus, différemment et / ou d’avoir des points de victoire.
Si on améliore une carte, le tour prend fin. Sinon, on peut déclencher des effets ou piocher 2 cartes de plus, qui rejoignent alors la zone de jeu. Si notre tour prend fin, on recommence : on pioche 4 cartes, on les étale, etc.
Quand notre deck / pioche de cartes est fini, une manche se termine. On va alors ajouter les 2 cartes suivantes du paquet de cartes du jeu. A moins d’une nouvelle directive (parfois, on va nous demander de mettre en jeu un nouvel “objectif”, par exemple, ou prendre 4 cartes et en choisir 2).
Vers la fin de partie, parfois, on a un truc du genre devant nous (pour le coup, on oublie le concept de compact, même si ça pourrait rentrer sur une tablette):
Bref, des choix et d’autres “contraintes” arriveront en cours de jeu, permettant de rendre différente chaque partie.
Bon, là tout de suite vous pourriez me dire “Hé mais c’est pas possible, c’est un legacy qui veut qu’on détruise et qu’on altère nos cartes !”.
Ce à quoi je répondrai “Oui, c’est ce qu’ils veulent, mais ne vous faites pas avoir !”
l
l
J’aime pas les Legacy, surtout quand les règles sont moisies !
Un des concepts principaux vendus dans Kingdom legacy est le côté “legacy”, autrement l’altération ou la destruction de cartes.
Le jeu est vendu avec des jolis autocollants pour venir pourrir vos cartes, dans le but de leur permettre bien souvent de produire une ressource en plus.
Ou alors on vous demande de gribouiller.
Ou de détruire la carte.
Ouais ben désolé, mais c’est un grand NON !
Déjà, de base, je ne suis pas fan de ce genre de jeu. Je suis particulièrement attaché à la rejouabilité d’un jeu, et l’altérer c’est contre ma religion. Donc je trouve des subterfuges ou je passe mon chemin
Mais en fait, le pire, c’est pas ça. Sur ma première partie, j’ai cru que j’allais jeter ce jeu. Les règles ne sont pas claires, j’ai passé un temps incalculable sur BGG et sur le site du jeu pour comprendre des points de règles que je trouvais flou. Par moment on ne sait pas si on doit retourner une carte et la laisser en jeu (lors d’un événement) ou la mettre en défausse. Pour réaliser des objectifs, c’est de la production instantanée ou on peut la cumuler sur plusieurs tours ?
Alors je suis peut-être mauvais, mais c’est particulièrement agaçant, surtout si on a l’esprit de flinguer son jeu pour une partie unique…
Je me suis accroché, et j’ai refait un peu plus tard une deuxième partie. C’était déjà plus fluide !
Je trouve ce concept de Legacy totalement déplacé, tant les approximations et les incertitudes sont nombreuses.
Bon, de toute façon, comme j’aime pas flinguer mes jeux, je me suis équipé : sleeves, ciseaux, marqueurs effaçables.
Et c’est à mon avis comme ça que devrait être vendu ce jeu. Ainsi, vous pouvez vous tromper et, au cours d’une autre partie, apprendre de vos erreurs, faire d’autres choix, etc…
Plutôt que de vous faire miroiter une super chouette expérience, qui vous frustrera plus qu’autre chose quand vous vous rendrez compte trop tard que vous avez fait une erreur bête en début de partie par méconnaissance ou mauvaise interprétation de règles.
l
l
Gardes ton oseille, Mireille !
l
En toute honnêteté, je ne peux vous conseiller de vous procurer ce jeu en l’état. Trop d’approximations, trop de frustrations. Et j’ai même pas évoqué que toutes les illustrations étaient générées par IA (perso, j’m’en fous, mais pour une boîte comme Fryxgames, ça la fout mal de pas dépenser des brouzoufs pour collaborer avec un artiste).
Ni le QR code dans la boîte qui vous renverra vers un tuto en anglais, sans possibilité de sous-titres (les moins à l’aise avec Shakespeare apprécieront beaucoup). Ni du code unique de la boîte permettant d’enregistrer son score sur le site du jeu, déjà pourri par beaucoup d’utilisateurs inscrivant des scores surréalistes juste pour exprimer le fond de leur pensée.
Ceci dit, si vous faites comme Jojo le Bricolo et que vous sleevez vos cartes, alors pourquoi pas, car vous pourrez y jouer plusieurs fois, et c’est toujours mieux. Et au final quand on connaît bien les règles, ça devient presque plaisant !
Cependant, je préfère nettement Palm Island et Palm Laboratory, de qui il s’inspire fortement dans le côté gestion de cartes, à la différence qu’ils se jouent dans une seule main, ont une durée de partie très rapide (15/20mn), et une taille très réduite.
Bref, ils ont réussi à extirper ces superbes qualités, et à les éclater au sol pour un résultat plus que moyen.
Enfin, ça reste mon avis, subjectif, mais vous êtes prévenus !
Torchlit c’est le dungeon crawling passé par la moulinette du pli. Le jeu de David Spalinsky est auto édité mais son style atypique mériterait d’être regardé de plus près par quelques éditeurs.
Un jeu de pli donc avec pas moins de 7 couleurs dont l’atout en rouge, les valeurs allant de 0 à 7.
On est sur du classique en must follow les twists arrivent sur le reste du gameplay ne bougez pas !
l
l
On dispose un donjon composé de 8 salles de 0 à 7, chaque joueur a un meeple à l’entrée sur le 0.
Le gagnant du pli est la carte la plus forte de l’atout ou, à défaut, de la couleur demandée mais il ne gagne pas seul. Toutes les cartes de la même valeur gagnent le pli et le résultat est que leurs meeples avancent dans le donjon d’une salle et autant vous le dire de suite ce donjon est rond, pas de doute sur ce sujet, on passera donc de 7 à 0 si besoin.
Mais quel est le but de courir ainsi dans un donjon ? On y vient avec le joueur qui a joué la carte de plus faible valeur (indépendamment de la couleur). Ce joueur devient maître du donjon et place une carte de chaque couleur jouée dans le donjon, la carte étant placée dans la salle de sa valeur.
l
l
On a donc du pli de façon classique mais la résolution du pli est twistée et plutôt étrange sur les premiers plis, on s’y fait rapidement et on comprend que ne pas avoir la couleur demandée est très intéressant. D’habitude cela revient à jouer une carte sans grand intérêt ici c’est tout autre !
On peut jouer le même chiffre que le gagnant pour avancer, on peut jouer le plus petit pour décider quoi placer dans le donjon, on peut tout simplement défausser une carte pour charger une salle où l’on pense finir la manche. Les choix sont multiples pour ce qui ne sera pas la carte gagnante.
Pour autant, le jeu reste très chaotique : on charge des salles un peu partout, une coupe à l’atout entraînera des avancées non maîtrisées, mais, comme à la fin vous pouvez adapter votre pari sur les 2 dernières cartes, ça laisse des possibilités.
Le jeu est avant tout fun, on passe un bon moment en essayant d’avancer ou pas dans ce donjon et surtout de se défaire des autres pour ne pas partager les points de la salle où l’on finira.
Il est joliment illustré, c’est efficace surtout avec 7 couleurs où l’on a généralement du mal à distinguer certaines nuances, ici c’est clair et précis, tant mieux.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, la version à 2 joueurs étant une variante on la met de suite de côté. A 5 le jeu est clairement au maximum du chaos possible, pas assez de plis pour se retourner et des cartes un peu partout, c’est la configuration la moins solide, à 4 comme à 3 ça fonctionne beaucoup mieux, on a le temps de faire ce que l’on souhaite et de s’adapter.
l
Torchlit est clairement un bon jeu de pli avec ce qu’il faut de nouveauté, une DA attirante et des parties rythmées et fun. Il possède en plus une petite extension permettant de le rendre un peu plus sérieux sur le choix avec des cartes clefs qui vont remplacer une des valeurs. De quoi élargir votre éventail de possibilités au moment de jouer. Je ne joue plus sans, l’apport bénéfice/règles supplémentaires étant clairement positif.
Pour 3 ou 4 joueurs, pour un bon moment à table sur 25/30 minutes, avec Torchlit vous serez servi ! Et si vous souhaitez le tester je ne peux que vous conseiller l’appli Trickster’s table ou il est disponible gratuitement avec d’autres excellents jeux de plis.
Candy, spiders and leopards. Un nom bien étrange pour ce petit jeu de plis de Shunsuke Tanabe et Rio Kanya. Le thème est là pour éclaircir votre questionnement, bien que de gros nuages pluvieux s’amoncellent à l’horizon.
La météo annonce de la pluie, mais pas n’importe laquelle, une pluie de bonbons! Chic, chic, chic! Enfin, attendez ! Ils annoncent aussi des araignées et des léopards qui pourraient tomber du ciel. Téméraires, vous et vos amis décidez de braver les interdits pour récolter tout ce qui vous passera sous la main.
Le jeu est un jeu de pli avec une sacrée nouveauté : vous allez diviser pour mieux régner. Votre objectif est de collectionner des cartes de bonbons, d’araignées, de léopards et même d’étoiles filantes ; une carte est à gagner à chaque pli.
l
l
Chaque main que vous jouez se compose de 9 cartes et votre première étape sera de la diviser en 3 sous-mains de 3 cartes chacune. Vous ne pourrez pas tout gagner, à vous de viser les bonnes cartes, celles qui vous rapporteront le plus. Cette proposition de diviser sa main amène énormément de choix, de lecture des objectifs de vos adversaires ; bref, vous n’avez pas fini de vous faire des nœuds au cerveau pour placer vos meilleures cartes dans chaque sous-main.
En plus de notre jeu de plis, on a donc un jeu de collection. Chaque type de carte score différemment avec 2 possibilités pour chacune, de quoi changer la physionomie des parties, où l’on peut même voir une victoire immédiate sur les étoiles filantes. Tout ceci ajoute encore à la tension classique d’un jeu de pli.
l
l
Le jeu réussit à maintenir cet équilibre où chaque pli est intéressant, tout en ayant un suivi de la partie complète. Une mauvaise main peut tout de même apporter quelque chose, et si vraiment vous êtes du genre à ne pas avoir les cartes qui vont en main, vous pouvez tenter d’annoncer que vous ne ferez pas de pli avec votre main de 9 cartes. Cela vous rapportera 7 points. Ça parait peu, mais ce sera toujours mieux qu’une carte par-ci par-là.
l
Au final, il y a de quoi faire dans ce jeu. Comme le dit le sticker sur la boite, ce n’est pas pour la famille ; la direction artistique est d’ailleurs un peu trompeuse, on pourrait s’attendre à bien plus basique. Le jeu vous demandera de l’anticipation, des décisions importantes, des choix et de l’engagement, le tout en 4 mains de 9 cartes. Candy, Spiders & Leopards est un jeu de pli technique et exigeant avec un réel plaisir de réussir ce que l’on entreprend, ce qu’il faut de frustration et de chambrage quand on réussit à piquer la carte visée par un adversaire. Un petit ovni venu du Japon, pays qui nous prouve une fois de plus que sa créativité dans ce style de jeu est d’un niveau extraordinaire.
Ne vous fiez pas à son aspect kawaï, ce jeu vous fera chauffer les neurones, et c’est ça qu’on aime !
Avec Shut the books, Taiki Shinzawa prouve qu’il n’a besoin que de 3 bouts de ficelles pour faire un jeu simple et profond, basique et travaillé.
Ici, on dispose de 60 cartes de 1 à 15 dans 4 couleurs, une couleur fixe est atout (le rouge), et nous voilà partis sur le classique pari puis plis.
l
l
Sur votre main de 16 ou 15 cartes (3 ou 4 joueurs) dans l’ordre du tour, vous allez placer de 0 à 5 cartes devant vous qui sont vos prédictions de plis.
Cette phase est centrale : pari quoi, quelles couleurs les joueurs pensent gagner, ça nous fait pas mal d’informations partagées autour de la table !
Ensuite, la phase de pli est bien plus classique, le traditionnel must follow, l’atout pour couper si on le souhaite quand on ne peut pas fournir la couleur demandée.
Le vainqueur du pli prend la carte qui lui a servi à gagner et va venir recouvrir une de ses prédictions avec ; pour cela, les deux cartes, la gagnante et la prédiction, doivent partager la même couleur ou la même valeur.
l
l
Cas particulier : si c’est en coupant que vous gagnez, vous pouvez utiliser la première carte jouée pour matcher une prédiction de même couleur.
Nouvelle particularité : la manche s’arrête si un joueur n’a plus de cartes en main. C’est malin ici aussi, et on en revient à la partie pari ; vous devez en effet prendre en compte également que si un joueur parie 5 plis, il compte les faire sur les 11 ou 10 plis (3 ou 4 joueurs) que durera la manche.
Votre but est bien évidemment de compléter exactement vos prédictions. Se louper d’un pli passe encore, mais au-delà, ce sera des points en négatif que vous allez accumuler.
Un jeu malin, qui pousse la réflexion de début de manche pour effectuer une prise de risque cohérente. Shut the books n’est pas du côté fun, vous l’aurez compris, on se retrouve ici du côté calculatrice et froid que M. Shinzawa maitrise si bien.
Bien entendu, le jeu privilégie les joueurs qui ont l’expérience pour jauger leur main. L’ascension dela courbe de progression sur ce jeu existe ; elle peut être conséquente. Si vous découvrez cette mécanique, je vous conseille de passer chez Skull King avant, ça sera bien moins rude.
Shut the Books est encore une fois une réussite pour l’auteur japonais qui ravira les joueurs de plis qui privilégient la réflexion, un tour de force de proposer un tel niveau de profondeur en simplement 60 cartes.
Les jeux à licence, vaste programme ! Souvent c’est déceptif, quelquefois jouissif, d’autres fois vite oublié. Exercice compliqué par excellence, il va falloir essayer de contenter le fan tout en ne tombant pas dans quelque chose qui va repousser les curieux. Pour en revenir à celle qui nous intéresse aujourd’hui, Astérix, la cible d’origine étant déjà multigénérationnelle et familiale, ça simplifie l’exercice je pense. Sachant que les ayant-droits veillent au grain et c’est tant mieux. J’ai pu m’en apercevoir lors du dernier jeu dans l’univers Astérix sorti il y a trois ans à peu près, l’Empire de César. Une réussite pour un jeu familial, avec des mécaniques de collection de jetons et de construction de routes. Il fut l’œuvre d’un auteur Nancéen, Matthieu Podevin, et je dois dire que j’attends toujours l’extension pour ce jeu, qui risque de ne pas voir le jour puisque l’éditeur de départ, Holy Grail, a depuis mis la clé sous la porte. Toujours est-il que le travail éditorial fut très encadré tout au long de la conception et du développement du jeu, avec de nombreuses contraintes à respecter pour répondre aux exigences du poids de l’héritage d’un tel mastodonte culturel.
L’Empire de César eut la bonne idée de se concentrer sur les « méchants » protagonistes de l’histoire, en ne faisant même pas figurer les sempiternels gaulois dans le jeu ! L’éditeur m’avait alors raconté que la moindre couleur associée à un personnage faisait l’objet d’aller-retours avant validation puisque tout devait être conforme, et certaines choses ne se font pas au pays des Irréductibles ! L’objectif étant de contrôler ce qui se fait avec la licence et de ne pas laisser sortir n’importe quoi au risque de dénaturer l’œuvre. Je salue l’initiative, surtout quand je vois la qualité éditoriale de l’Empire de César, et Astérix & Compagnie, qui nous intéresse aujourd’hui.
Je note d’ailleurs qu’au contraire de la plupart des éditions Matagot, je n’ai relevé à ce stade aucune erreur dans les règles et les cartes. Comme quoi avec un cadre précis et à l’affut, le sans-faute est atteignable.
l
l
Mécanique de jeu
l
Revenons à nos sangliers avec ce jeu de cartes tactique et familial comme l’annonce la boîte. Vous jouerez des cartes sur une borne située entre 2 joueurs, le premier atteignant 15 minimum en cumulant la force de ses cartes l’emportera. Chaque carte a un effet lorsqu’elle est jouée, modifiant l’équilibre des forces en présence.
On pourrait rapprocher cela du fameux Shotten Totten de Reiner Knizia. La différence principale est que le gain d’une borne se résout à l’aide des combinaisons de poker (suite, couleur, brelan). Il faut en remporter un certain nombre pour réclamer la victoire. Cette mécanique de tire à la corde est souvent copiée ces dernières années, parfois en ajoutant un twist bienvenu comme avec Riftforce et l’action de défausser une carte pour activer les élémentaires déjà en jeu qui ont le même symbole ou chiffre que la carte défaussée. Ou encore avec le tout récent Zenith qui amène entre autres un mode coopératif 2 contre 2. Ou parfois en n’ajoutant pas grand-chose mais profitant d’une mécanique bien rodée, comme avec Drones et Goélands par exemple. Il y a bien d’autres exemples de ce jeu se ressemblant avec ces bornes, bases ou cartes centrales à remporter ou à contrôler en jouant d’un côté et de l’autre.
Dans le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, vous aurez 1 album sur lequel vous ne pourrez jouer que des cartes de gaulois ou de personnages neutres, et un album sur lequel vous ne jouerez que des Romains ou neutres. Cumulez 15 ou plus de force sur un album, et vous le remportez. Vous devrez jouer à votre guise sur l’un et/ou l’autre. Vos adversaires feront de même, et à 3 ou 4 joueurs, chacun disputera un tableau avec un adversaire, et l’autre avec un autre adversaire. Interaction maximisée avec les multiples effets des cartes qui vont ajouter cette part de chaos non maitrisable qui est souvent l’apanage des jeux familiaux. N’espérez pas jouer tranquillement dans votre coin, la forte interaction des effets va venir tout chambouler, détruire ou mettre KO vos personnages, vous les piquer etc… Ajoutez à cela un tour de jeu rapide avec 3 actions possibles, la dynamique du jeu est agréable et on aboutit à des parties qui prennent plus ou moins une demi-heure de jeu. Efficace.
l
l
Le soin apporté à la thématique et à la licence
l
La thématique n’est pas en reste vous vous en doutez si vous avez lu le préambule de ma critique, et j’avoue qu’ayant été bercé par l’univers d’Astérix dès mon plus jeune âge, et l’ayant transmis à mon fils, je suis conquis par tous les clins d’œil à l’œuvre originale. Quelques exemples rapides : les albums à remporter ont un côté sur lequel vous ne posez que des Gaulois ou des neutres, et un autre où vous ne posez que des Romains ou des neutres. L’album La Zizanie casse cette règle puisque vous pouvez poser n’importe quelle carte, Gaulois, Romain ou neutres ! La carte Obélix ne peut pas recevoir de potion, rappelez-vous il est tombé dedans étant petit. La carte Brutus élimine César s’il est en jeu. Ordralfabétix le poissonnier met KO Cétautomatix le forgeron, ce dernier mettant KO Assurancetourix ^^
Les albums que vous gagnez, une fois retournés ont tous une illustration différente d’un album d’Astérix au dos de la carte. Parfait pour se remémorer les aventures des gaulois.
Enfin, le langage universel Colorad utilisé permet aux personnes daltoniennes de jouer à ce jeu sans difficultés liées aux couleurs utilisées.
l
l
2 petits bémols
l
Le premier concerne le comptage des points. Le vainqueur est celui qui atteint ou dépasse 50 sesterces. Un album remporté vaut 15 sesterces, un casque légionnaire 1, et un casque centurion 3. Allez demander à certains enfants de calculer et ajuster leur total de points avec un multiple de 15 pour les albums, et les casques. Une carte score centrale avec 1 pion pour chaque joueur que l’on fait évoluer au fur et à mesure des casques gagnés ou perdus, et des albums remportés aurait pu être utile.
Deuxièmement, je l’ai vu avec ma femme qui aime les jeux simples, rapides et avec des effets contenus, Astérix & Compagnie pourra déplaire ou ne pas enthousiasmer car la 1ère partie nécessite deux-trois retours à la règle notamment pour l’effet Appeler un personnage, qui concerne seulement les personnages en jeu, pas ceux dans la main ou dans la défausse. Le bonus sanglier permet de soigner un personnage KO (logique) ou de réactiver le pouvoir du dernier personnage joué. Enfin un bonus potion double la force d’un personnage (logique aussi) et le protège d’un KO ou d’un effet Appeler.
Quelques petites subtilités à retenir, ou à appliquer dans un second temps qui peuvent sembler un peu lourds pour des non joueurs. Le jeu n’est pas du tout complexe, mais les effets des cartes pourront « noyer » certains joueurs au début. Rien d’insurmontable heureusement.
l
l
Le résultat est tout de même très agréable, un jeu très bien édité, une thématique bien respectée et fédératrice, une durée contenue qui permet que le chaos et le manque de contrôle dans le jeu n’en devient pas trop long ou épuisant. Il me semble idéal à 3 ou 4 joueurs, à 2 on limite quelques effets puisqu’à plusieurs, on peut aussi intervenir sur des cartes à l’autre bout de la table, avec un joueur qui ne nous dispute pas la victoire d’un album, juste pour le plaisir de l’embêter. Le jeu se trouve entre 18 et 20 € dans vos boutiques, c’est parfaitement calibré pour la proposition à mon sens.