Test : Expeditions

Test : Expeditions

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

Après avoir réalisé un test pour le mode solo (que vous retrouverez ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/01/12/test-solo-expeditions/ ) me voici de retour pour vous jouer un mauvais tour, pour vous donner mon ressenti sur le jeu dans sa version multi-joueurs.

Petit résumé pour toi qui n’a pas lu mon test en mode solo

Je n’ai pas compris la volonté de coller une ambiance Lovecraftienne dans cet univers, on sent que c’est inspiré d’un certain Cthulhu, mais on a pas mis le nom, je ne sais pas pourquoi et à vrai dire, je m’en tamponne l’oreille avec un ciseau à bois !

Ce que je retiens, c’est que ça n’est pas vraiment logique et que ce n’est pas ma tasse de thé, mais qu’au final, le thème passera à la trappe après… la lecture du lore dans le livre de règles.

Revenons dessus, ce fameux livre de règles dans lequel il manque une petite précision pour que tout soit clair.

Je me contente d’un copier-coller de ce que j’ai dit dans l’article solo (bah oui, si t’a la flemme de le lire, j’ai la flemme d’écrire hein !)

On n’est pas sortis du sable !

Telle fût ma réaction en lisant les règles.

Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais leur structure est un peu étrange et, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.

J’explique sans pour autant détailler les règles.

De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.

Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.

Simple non ?

Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.

Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.

Etonnant non ?

Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…

Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains. 

Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…

Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…

Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.

Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.

Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.

Avec de si beaux méchas, parlons mécaniques

Certes, nous ne sommes pas des mécaniciens pour parler de mécaniques, mais bon, puisqu’un jeu a bien besoin de mécanismes qui vont s’imbriquer les uns dans les autres, parlons donc de ce qui fait qu’on arrive à la fin de partie et qu’on décide de qui gagne.

Si vous avez aimé Scythe… eh bah n’espérer pas retrouver beaucoup de choses en commun mécaniquement parlant.

Les méchas ne sont là que pour matérialiser notre déplacement sur la carte, les ouvriers ne sont là que pour être posés sur les cartes que l’on va jouer, le pognon fait toujours office de points de victoire et il faut toujours poser des étoiles pour remporter la partie.

Voilà, en gros, là où Scythe mise sur la gestion de ressources, les conflits directs et indirects entre factions, des évènements disponibles en quantité limitées et peu de cartes, Expeditions part dans un autre registre.

Pas d’affrontements directs, donc aucun moyen de faire perdre quoi que ce soit, ou gagner quoi que ce soit à quelqu’un d’autre en déclenchant un combat, on va combattre la « corruption », entendez par là des jetons oranges ou verts d’une certaine valeur (vous le sentez le thème bien plaqué ?)

On va se déplacer sur des tuiles, dont le placement de début de partie se fait aléatoirement, donc vous ne jouerez que rarement avec les tuiles au même endroit, même si on peut regretter l’absence de plus de tuiles pour varier les lieux.

Expedition reste une course à la victoire, mais à part en bloquant les emplacements des autres, il sera difficile de les ralentir…

Même si, dans ce jeu, on aimerait accélérer les choses plutôt que de les ralentir, mais j’y reviendrai plus bas.

Donc ici, contrairement à Scythe, on va devoir choisir parmi seulement 3 actions pour en effectuer 2 et parfois on pourra faire les 3 actions, à condition d’avoir « passé » notre précédent tour.

Ce n’est pas simplement passer puisqu’on pourra récupérer toutes nos cartes jouées et les éventuels ouvriers posés dessus, mais ça sera la seule chose que l’on fera avant de passer à la personne suivante.

Petit rappel si vous avez oublié ce que j’ai écrit dans le sous-titre précédent.

En soi, les mécaniques sont simples : je choisis deux des trois actions :

  1. Je me déplace.
  2. Je joue une carte.
  3. Je récolte les effets de la tuile sur laquelle je me situe.
  4. Je renouvelle mes cartes et récupère mes ouvriers.

Ajoutons un soupçon de pouvoirs uniques liés aux méchas et des personnages de départ avec des capacités différentes et on a des mécaniques, certes peu novatrices, mais agréables et fluides.

Avec des mécaniques si simples, le jeu doit être fade !

Eh bien non, ma bonne dame !

Car l’intérêt est bien de savoir quand faire la bonne action pour ne pas se faire piquer un jeton convoité, quand réussir à damer le pion d’une faction adverse en se plaçant sur une tuile qui pourrait l’avantager, quelle carte récupérer avant quelqu’un d’autre ou tout simplement quand dégager les cartes disponibles pour les renouveler.

Donc le sens du timing est important !

Un comble pour la durée du jeu, mais j’y reviendrai (Teasing quand tu nous tiens !)

Les mécaniques, une fois prises en main, sont fluides et les tours de table s’enchainent rapidement.

Une fois de plus, c’est astucieux car il n’y a pas de tours de table à proprement parler.

Disons pas de manches, on va enchainer les tours de table jusqu’à déclencher la condition de fin de partie qui est d’être la première faction à poser ses 4 étoiles.

Seulement 4 ?

Ça doit être bien plus rapide que Scythe qui demande d’en poser 6 !

Eh bien… Non… loin de là même !

Quand Expeditions relève de… l’expédition pour en voir la fin

(Pardon, elle était facile celle-là.)

Car oui, le défaut majeur (car il en a d’autres, j’y reviendrai… oui encore, désolé, j’adore faire du teasing) de ce jeu, c’est sa durée !

Alors, je nuance tout de suite, si vous jouez en solo, en duo ou à 3, ça restera assez raisonnable.

Moins de 2H devraient suffire pour en voir le bout à 3.

On pourra compter à peine plus d’1H30 en duo quand connaitra un peu le jeu et moins d’une heure en solo.


Mais alors, passé 3 personnes, ça sera l’enfer !

Résumé de ma seule et unique partie à 5 :

Je ne voulais pas le proposer, subodorant que le jeu serait interminable en jouant à 5, mais mes amis veulent le découvrir ou le rejouer pour l’un d’eux.

Soit, je veux être un bon hôte, j’accepte.

Je n’aurais jamais dû !

On a frôlé les 4H de jeu, avec les explications de règles et la mise en place (sachant que j’expliquais les règles pendant la mise en place pour gagner du temps et qu’il ne faut pas 30 minutes pour expliquer ce jeu hein !).

Une véritable purge pour tout le monde !

On souhaitait tous que ça se termine…

Pour un jeu de ce type, c’est trop long, autant jouer à Scythe !

J’explique !

Les 4 étoiles à placer dépendent d’objectifs spécifiques, qui ne sont pas spécialement aisés à atteindre et qu’on ne peut pas vraiment non plus tenter d’atteindre en même temps (sauf un ou deux qui peuvent s’avancer un peu en simultané) et comme on est 5 sur une map qui fait la même taille que quand on est 2… forcément on va se marcher dessus, se bloquer et ça va prendre des plombes pour réussir à poser sa première étoile.

Puis, péniblement, on va en poser une seconde, et la 3ème va peut-être arriver plus vite.

Donc à ce moment-là, tout le monde va tenter de bloquer le jeu pour éviter une écrasante victoire d’un adversaire.

Ça plus le temps de réflexion si l’emplacement qu’on voulait a été pris, et on se retrouve avec un jeu qui est clairement à fuir à 3 ou 4.

Donc, contrairement à son illustre ainé qui brille à 5, Expedition est à fuir et à réserver pour de plus petits comités !

Et le matos dans tout ça ?

Je vais me répéter encore avec ce que j’ai dit en solo (oui, oui, je recycle encore) :

Parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.

De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.

Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…

Enfin, ça c’est ce que je pensais…

Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…

Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».

On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…

Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.

Parlons-en des sachets…

Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…

Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.

Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…

Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.

Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vu la place perdue…

Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car, si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.

Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.

J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorées à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… au prix du jeu c’est quand même dommage…

Verdict final

Expeditions est un excellent jeu en solo, en duo et en trio, au-delà c’est l’enfer et il ne faut pas y jouer.

Le prix du jeu fait mal, mais le plaisir de jouer est présent et les parties variées.

La thématique est aux fraises et on ne regarde plus beaucoup les illustrations (toujours aussi belles, c’est dommage) après 2/3 parties pour se focaliser sur les capacités des cartes.

La mécanique est fluide, agréable et tout est visible sur la table, aucune info cachée, c’est rare et agréable aussi.

Pour moi c’est un excellent jeu que j’adore surtout en solo et en duo, je ne le sors plus autrement que dans ces configurations là et j’apprécie beaucoup de le jouer.

Son thermoformage et les cartes et tuiles un peu fragiles font tache pour cet éditeur et le prix peut rebuter.

Je pense qu’il faut l’essayer avant de se lancer, ou alors être fan absolu de l’auteur, ou me faire une confiance aveugle (ce que je ne recommande pas, vous avez le droit d’avoir des goûts différents du mien, je ne vous en voudrai pas et je vous encourage à vous faire votre avis !)

Disponible ici :

Prix constaté : 77 €

Test solo : Expéditions

Test solo : Expéditions

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Quand Scythe rencontre Cthulhu

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Cela peut sembler étrange comme accroche, mais c’est précisément la sensation que j’ai eue quand j’ai ouvert la boite du jeu et que j’ai lu le résumé.

Et j’avoue, ne pas avoir apprécié, car je ne comprends pas comment deux univers qui semblent si opposés peuvent se rejoindre !

Alors oui, on pourrait me dire que j’aurais pu me renseigner avant.

C’est vrai, mais en toute logique, après avoir joué à Scythe et à chacune des extensions, donc la campagne Fenris, je ne pouvais pas m’attendre à ce que ça bascule dans une ambiance lovecraftienne.

Alors ça reste très léger, ce n’est pas du pur Lovecraft, on est vraiment dans le fantastique où on ne sait pas trop si on a affaire à de la SF ou de la fantasy.

Une fois que j’ai examiné tous les composants du jeu, la conclusion suivante est sortie de mon esprit : j’ai affaire à un jeu qui mélange le steampunk et le fantastique, sans mettre de lien précis pour que je sache si ce sont des dieux ou simplement des aliens qui sont arrivés sur la Terre.

C’est donc avec cette idée en tête que j’ai attaqué la lecture des règles.

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On n’est pas sortis du sable

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Telle fût ma réaction en lisant les règles.

Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais surtout que leur structure est un peu étrange et que, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.

J’explique sans pour autant détailler les règles.

De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.

Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.

Simple non ?

Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.

Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.

Etonnant non ?

Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…

Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains. 

Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…

Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…

Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.

Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.

Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.

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Bon, d’accord, mais la mécanique alors ?

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Je dois avouer que j’étais assez réticent à jouer au jeu vu la thématique qui n’était pas trop pour moi, mais bon, je l’avais, il fallait maintenant le jouer !

Et à la fin de ma première partie à deux factions, j’ai vu le potentiel du jeu : c’est un jeu à combos !

Car, en fonction des cartes qu’on va jouer, des décisions qu’on va prendre, ce n’est pas une, mais plusieurs actions que l’on va jouer.

Je me déplace, je joue une carte sur laquelle je pose un ouvrier qui va me déclencher une action supplémentaire (la fameuse que je n’ai pas trouvée claire dans le livre de règles), cette action peut elle-même m’en déclencher une autre, etc.

Jubilatoire !

De plus, l’automa est très simple à gérer et ne demande pas de réelle réflexion, on retourne une carte, on lit les éléments qui sont dessus et on va déplacer les méchas de l’automa, retourner une tuile, prendre un ou plusieurs jetons corruption et éventuellement retirer des cartes de la zone disponible puis c’est notre tour.

Simple, efficace et redoutable !

Je dis redoutable car le jeu propose 5 niveaux de difficulté.

Si le premier niveau n’oppose aucune résistance, le second pourra commencer à mener la vie dure en fonction des cartes disponibles, mais à partir du 3ème niveau, il faudra vraiment jouer serré, le challenge progresse vraiment !

Pour le moment en 6 parties jouées en niveau 3 je n’ai pas encore obtenu de victoire, j’ai été proche à 2-3 points de moins, mais je n’ai pas encore vaincu l’automa.

Donc le challenge est présent et si vous voulez directement voir le potentiel du jeu, attaquez en niveau 3, vous m’en direz des nouvelles !

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Pour du solo pur, on garde ou pas ?

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Je dirais que oui !

J’hésite même à le proposer en multi, où je sens que les parties pourraient être très longues en fonction du temps que mettra chacun à se décider, mais en solo, on pose le jeu, on le joue et on le range en moins d’une heure, avec une tension toujours palpable et un plaisir de jeu qui ne tarit pas après 10 parties jouées en moins de 2 semaines.

C’est d’ailleurs mon mode de fonctionnement pour mes tests solo, quand je joue à un jeu en solo, je le sors le plus possible sans jouer à quoi que ce soit d’autre en solo, pour voir si, après 10 parties, l’envie de le sortir est toujours présente ou si je fais une overdose ou que je m’en lasse.

Et Expedition passe le test haut la main, l’envie d’y jouer est toujours présente et le jeu très fun !

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Le jeu parfait ?

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Bah non, n’exagérons rien !

Je trouve quelques défauts au jeu et je vais les énumérer maintenant.

Déjà, comme dit, les règles auraient pu être un poil plus intuitives. Même si j’imagine que je fais partie d’une minorité qui n’aura pas compris les règles en première instance, c’est dommage qu’elles manquent de clarté alors qu’une phrase supplémentaire aurait permis de mieux saisir immédiatement quoi faire.

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Ensuite parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.

De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.

Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…

Enfin, ça c’est ce que je pensais…

Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…

Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».

On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…

Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.

Parlons-en des sachets…

Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah, aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…

Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.

Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…

Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.

Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vue la place perdue…

Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.

Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.

J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorée à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… Au prix du jeu c’est quand même dommage…

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Résumé

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Après tout cela, je reste sur ma position : en solo le jeu est excellent, je regrette le thermoformage, le manque de qualité sur les cartes et les tuiles et le choix de la thématique crossover avec Cthulhu.

Néanmoins, le jeu est excellent et les sensations procurées très jubilatoires !

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Disponible ici :

Prix constaté : 77 €