Les écossais sont de retour et cette fois ce ne sera pas facile de les arrêter !
Schotten Totten, l’ultra classique du jeu à deux de Reiner Knizia est de retour, toujours pour 2 joueurs en affrontement, mais cette fois-ci, fini le combat à armes égales, on passe à l’assaut de forteresse.
Cette fois, un joueur joue le défenseur et l’autre l’attaquant, et le deal est simple : le défenseur doit tenir jusqu’à ce que le deck soit vide et l’attaquant doit : soit abimer 4 morceaux de muraille parmi les 7 qui la composent, soit en détruire un en l’abimant 2 fois.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les deux joueurs vont aligner leurs guerriers sous forme de cartes de part et d’autre de chacune des tuiles muraille.
Les cartes ont une valeur de 0 à 11 en 5 couleurs différentes.
On remarque ici que le champ de bataille s’est réduit par rapport au premier Schotten Totten passant de 9 à 7 tuiles. On perd également une couleur et on gagne les valeurs 0, 10 et 11. De vrais changement dans le cœur de jeu pour ce deuxième épisode et ça fait plaisir.
Pour remporter l’affrontement sur un morceau de muraille, il vous suffit d’avoir une meilleure composition que votre adversaire dans le principe du poker, la suite colorée étant la meilleure pose possible puis les cartes de même valeur ensuite la couleur suivie de la suite et finalement la somme des valeurs des cartes si les cartes sont quelconques.
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Mais ici chaque tuile de la forteresse dispose de règles particulières !
Certaines limiteront la pose pour chaque joueur à 3 cartes maximum (comme dans Schotten Totten), d’autres à seulement 2 cartes ou à 4 cartes. De quoi bien bouger les habitudes des joueurs du premier jeu car chaque tuile demande une approche et une réflexion différente.
Mais ce n’est pas tout ! Les tuiles changent donc le nombre de cartes que l’on peut y jouer mais aussi les combinaisons demandées.
Sur certaines tuiles, seules les sommes seront comparées, si un + apparait sur les demandes de la tuile c’est la somme de plus haute valeur qui l’emporte et si c’est un – ce sera la somme de plus faible valeur.
Avec le signe = ne seront prises en compte que les combinaisons de même valeur, les symboles colorés vous demandent de jouer une couleur à cet endroit et la flèche vous indique que soit une somme, soit une suite peuvent être jouées sur cette tuile.
On a donc un combat spécifique sur pas mal de tuiles ! Finie la course à la suite couleur sans regarder plus loin. Cette fois il faudra réfléchir et préparer le combat sur chaque tuile avec sa spécificité.
Et la carte la plus puissante du jeu, le 11, a un gros point faible ! Le 0 de la même couleur l’annule. Attendez, quoi ?
Eh oui ! Jouer un 11 n’est pas l’assurance qu’il restera en place, tout comme pour le 0 d’ailleurs. En effet si un joueur place l’une de ces deux cartes devant une tuile muraille et que l’adversaire vient placer l’autre de la même couleur (le 0 en face du 11 ou le 11 en face du 0) les deux cartes s’annulent et sont défaussées !
De quoi avoir des sueurs froides ou forcer le jeu de votre adversaire ou vous sauver les fesses !
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Une fois qu’un joueur a placé sa combinaison, il peut revendiquer une tuile s’il possède la composition la plus puissante autour de cette tuile.
Si l’adversaire n’a pas terminé sa combinaison, il est possible de la revendiquer tout de même si vous pouvez prouver avec toutes les cartes en jeu et défaussées (pas les cartes en main) qu’il ne pourra pas battre votre combinaison.
Et si les deux joueurs posent la même combinaison de même valeur autour d’une tuile c’est celui qui la complète en premier qui remporte l’affrontement.
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Chaque joueur peut, en début de tour, effectuer une action gratuite :
L’attaquant peut se retirer d’une ou de plusieurs tuiles de son choix. Il défausse alors les cartes qu’il a placées sur ces tuiles. Cette action permet de leurrer la défense qui va placer sa combinaison. En battant en retraite, on peut alors revenir en s’adaptant à ce que le défenseur a joué. Mais attention ! Défausser des cartes, c’est aussi perdre du temps, et le temps est l’ennemi de l’assaillant.
Le défenseur peut utiliser un des 3 jetons chaudron d’huile qu’il possède. Cela permet de retirer une carte sur une tuile. Cela retire la carte la plus proche de la tuile et celle-ci uniquement. Ces jetons offrent une belle défense mais vous n’en possédez que 3, ils sont donc à utiliser avec parcimonie ! Mais à utiliser tout de même, si vous perdez avec vos 3 jetons encore disponibles, c’est qu’il faut les utiliser au lieu de cuire des frites avec.
Avec tout ceci, vous êtes prêt à partir à l’assaut ou défendre vos murs ! N’oubliez pas que l’attaquant dispose de 2 moyens de remporter la partie ! Si une tuile endommagée tombe de nouveau, c’est la brèche et comme au gouffre de Helm !
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Comme pour le premier Schotten Totten, une variante avec un paquet tactique est proposée. Les cartes tactiques forment un deuxième deck. A votre phase de pioche vous pouvez piocher dans le deck de votre choix.
Vous pouvez jouer une carte normale ou une tactique à votre tour avec une restriction : un joueur ne peut jouer qu’une carte tactique de plus que son adversaire. Si un joueur en a joué 2 et l’autre une seule, le premier ne peut plus en jouer tant que le deuxième n’en joue pas une seconde.
Ces cartes tactiques changent le jeu qui devient un peu plus chaotique, des joueurs préfèrent jouer sans pour une partie plus fluide, d’autres les intègrent pour pimenter le jeu.
Sur cet aspect c’est à chacun d’essayer de jouer avec et de se faire son avis. Personnellement j’aime autant jouer avec que sans, j’y trouve des sensations différentes.
Mais cette version 2 est-elle vraiment différente de la première ? Y a-t-il doublon ?
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VERDICT
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Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.
Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.
Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.
Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.
Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.
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Paris : Ville Lumière est l’œuvre de Jose Antonio Abascal Acebo et est magnifiquement illustré par Oriol Hernández. Edité par Devir Games en 2019, le jeu vient d’être localisé par Iello.
Prévu pour 2 joueurs uniquement, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Oublions la pollution et le vacarme du XXIème siècle pour voyager dans le temps jusqu’en 1889, juste après l’Exposition Universelle et l’avènement de l’électricité.
En tant que promoteur immobilier, participez à la construction de bâtiments parisiens et sachez les sublimer en les éclairant dignement.
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Le matériel :
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La boîte au format classique carré 2 joueurs est tout simplement magnifique. Le matériel est d’excellente facture, qu’il s’agisse du plateau intégré à la boîte, des tuiles Bâtiment double couche (polyominos), des jolies cartes postales ou des cheminées en bois. Les tuiles Pavé aux couleurs bien agréables sont un peu fine à mon goût mais semblent solides. Il en va de même pour les divers jetons.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Ah, Paris, ses monuments gigantesques, ses grands boulevards haussmanniens, ses petites rues tranquilles… Et Paris by night, magique, grandiose…
Vous êtes promoteur immobilier à Paris en 1889, juste après l’Exposition Universelle. Vous allez d’abord devoir préparer le terrain en organisant à votre avantage de jolies rues pavées. Dans le même temps, vous pourrez élaborer les plans de vos bâtiments.
Ensuite, il vous faudra construire ces bâtiments tout en utilisant les aptitudes des artisans / artistes des différents quartiers de la capitale. Et surtout : magnifiez vos bâtiments en les éclairant !
En un mot, brillez ! Et faites briller la belle Paris !
D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les joueurs choisissent 8 cartes postales et les disposent autour du plateau-boîte, accompagnées de leurs éventuels jetons / pions.
Chaque joueur reçoit les 8 tuiles Pavé à sa couleur, ses 7 cheminées et ses 4 jetons Action.
Une partie de Paris : Ville Lumière se divise en 2 phases :
la 1ère phase durant laquelle les joueurs placent leurs tuiles Pavé sur le plateau et récupèrent des bâtiments de la réserve. A son tour, un joueur place la tuile Pavé qu’il a en main ou choisit un bâtiment et le pose devant lui.
Cette phase se termine lorsque toutes les tuiles Pavé ont été posées ;
la 2ème phase qui permettra aux joueurs de construire leurs bâtiments sur les pavés à leur couleur et d’effectuer les actions bonus des cartes postales. Notez que certaines de ces dernières apportent de nouveaux éléments de jeu (jetons / pions) à prévoir lors de la préparation du jeu.
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A son tour, un joueur place l’un des bâtiments qu’il a pris lors de la 1ère phase ou place l’un de ses jetons Action sur une carte postale pour en effectuer l’action ou bénéficier de son bonus.
La partie se termine lorsque les joueurs ont utilisé tous leurs jetons Action. Vient alors le décompte des points qui déterminera le vainqueur : plus vos bâtiments seront éclairés, plus ils vous rapporteront de points. Votre plus grand groupe de bâtiments vous rapportera 1 point par case, les bâtiments non construits vous feront perdre des points et certaines cartes postales vous en rapporteront.
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VERDICT
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Que la boîte est belle ! C’est la première chose qui m’a séduite dans ce jeu. Et le reste du matériel ne dénote pas !
Passée cette 1ère impression, la mécanique de jeu est simple mais efficace : un mélange subtil de pose de tuiles Pavé (prérequis à la construction des bâtiments) / récupération de tuiles Bâtiment puis de pose de tuiles Bâtiment / actions (pose de jetons pour leur réalisation). Les 2 phases successives apportent un brin de programmation qui pourra être confortée ou enrayée par les cartes postales, mais rien de bien méchant.
Les tuiles Bâtiment en forme de polyominos sont dans l’air du temps mais sont traitées ici d’une manière particulière : dans une même zone de jeu, les joueurs placent leurs bâtiments (polyominos) sur les emplacements à leur couleur, ce qui réduit les interactions violentes. En revanche, les emplacements neutres permettent tout de même un minimum de « gêne » puisque les 2 joueurs peuvent s’y « installer ».
Des mécaniques déjà vues mais originalement agencées : voilà qui m’intéresse !
Et en plus c’est beau !
Côté immersion… on se laisse porter par le thème mais, comme souvent, je suis restée sur ma faim… En revanche, j’ai été particulièrement inspirée lors de l’écriture de la partie « En immersion » de cet article ! 😉
Conclusion :
C’est beau (Ah bon ? Je l’ai déjà dit ?), simple et efficace. L’association des mécaniques est intéressante et c’est pour 2 joueurs : adeptes de cette configuration, foncez !
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Trolls levez-vous ! Les gnomes ont fui ! La montagne qu’ils nous avaient volée s’est vengée et en s’effondrant les a ensevelis. Les derniers survivants ont fui, nous laissant notre territoire de toujours de nouveau libre.
Les trolls des 4 clans de la boue, du feu, de la glace et de la lune se lancent donc dans le forage de tunnels pour reprendre le contrôle de la montagne. Alors rassemblez vos trolls et creusez pour l’honneur et la gloire !
Le jeu de Jay Cormier (Akrotiri, Belfort) et Graeme Jahns, illustré par Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Prêt à Porter, Cryptid) est issu d’une campagne Kickstarter de l’éditeur Burnt Island. La version française débarque chez Iello pour l’ouverture de IELLO EXPERT.
Le jeu est prévu pour 2 à 5 trolls pour des parties de 90 minutes quand vous maitriserez les règles et comptez 2 bonnes heures pour vos débuts.
Le jeu se joue à partir de 12 ans, on est sur de l’expert dans l’entrée de la gamme, un bon jeu pour découvrir le monde des jeux experts.
Le jeu sur lequel je fais cette review est la version Kickstarter avec le matériel premium et les inserts. A noter que IELLO propose les pièces en métal pour le jeu en add-on.
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Le matériel:
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Le jeu propose un grand plateau représentant la montagne recto verso pour 3 joueurs ou 4, 5 joueurs. Si vous jouez à deux, prenez le côté qui vous plait, même si celui pour 3 joueurs est bien plus adapté.
Le matériel est classique avec cartes, tuiles de polyominos pour faire du Tétris et des pions.
Le plateau central étant plutôt massif, les plateaux joueurs sont pratiques et très bien pensés et d’une taille contenue, le résumé des tours et un rappel des points de victoire sur ces plateaux est vraiment une bonne idée.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le principe du jeu est simple : posez des tunnels, optimisez l’espace que vous occupez et déplacez des statues oubliées pour maximiser vos points de victoire.
Pour obtenir les ressources nécessaires, vous allez recruter des trolls ! Pour former votre pyramide de trolls qui vous rapporteront une multitude de ressources en rejoignant vos rangs.
La pyramide de trolls est au centre du jeu. Vous la construisez de bas en haut. Vos 4 premiers trolls seront tirés de votre paquet de cartes de base.
Quand un troll arrive dans votre pyramide, ajoutez la ressource affichée sur la carte sur celle-ci. Puis alimentez les cartes de trolls se situant en dessous s’il n’y a pas de ressources sur ces cartes.
Cette pyramide est donc votre moteur de ressources, qu’il faudra gérer puisqu’ajouter un nouveau troll quand ceux situés en dessous sont « chargés » ne sera pas optimal.
Cette mécanique est également le timer de votre partie, quand un joueur pose son 10ème troll il prend le jeton de scoring final à 5 PV. Quand un second joueur pose son 10ème troll il prend le second jeton à 3 PV et le tour se termine. Puis chaque joueur dispose de 2 tours et la partie est terminée.
Surveillez bien les autres joueurs, ce jeu peut paraitre sans interaction mais derrière cet apriori des tensions entre les joueurs existent !
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Passons au rythme du jeu. A votre tour, vous suivez 4 étapes :
Les sorts : action optionnelle. 3 sorts sont disponibles. De quoi vous booster la partie mais attention ! Vous devez payer 1 rune pour activer le sort de votre choix. Une fois qu’un sort a 3 runes, il est retiré de la partie et un nouveau est dévoilé. Certains seront pris d’assaut et d’autres délaissés pendant quelques temps.
Les boutiques : action optionnelle où vous pouvez activer une de vos boutiques. Les boutiques sont en bordure de votre réseau de tunnels, il faudra creuser pour les rejoindre. Les boutiques vous permettent d’effectuer des échanges de ressources. Bien pratiques sans être essentielles, elles vous facilitent le travail.
Recruter un troll ou creuser : l’action centrale de votre tour et obligatoire. Recruter un troll se fait au marché où 3 lignes de trolls sont proposées. Les trolls de la première sont gratuits, ceux de la seconde vous couteront 2 pièces, une sur chaque troll se situant en dessous. Et ceux de la 3ème ligne coutent 5 pièces, une sur chaque troll de niveau 2 et une sur les 3 trolls de niveau 1 encore en dessous. Le troll est alors placé dans votre pyramide selon les règles précédemment évoquées.
Creuser : construisez un tunnel dans l’une des trois ressources, pierre, fer ou pierre de lave. Les tunnels disponibles sont dans un marché commun. Le cout du morceau choisi est de 1 ressource par case. Sur votre plateau joueur figure un tableau récapitulatif des PV en fonction du matériau et de la taille du tunnel. Les tunnels permettent de récupérer des statues des anciens dieux, oubliées au fond de la montagne. Si le tunnel posé dispose d’un trou dans la pièce, vous pouvez y placer un piédestal.
Les grands halls : si vos tunnels le permettent, prenez un grand hall pour recouvrir l’espace que vous avez dégagé. Ces tuiles vous donneront des PV en fin de partie et permettent de déplacer plus facilement les statues dans votre réseau.
Déplacer les statues : la montagne cache de nombreux trésors dont des statues des anciens dieux. Une fois dégagée, une statue peut être déplacée dans vos tunnels à l’aide de chariots. Le but est de rapprocher les statues du cœur de la montagne. Et si en plus elle termine sur un piédestal, c’est le double de PV ! Le rappel des statues et des points qu’elles rapportent est sur votre plateau joueur.
Et voilà ! Comme je l’ai évoqué en début de review, le jeu n’est pas compliqué mais demande une bonne anticipation, un suivi de ce que font les autres joueurs et une optimisation de vos ressources.
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VERDICT
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J’aime beaucoup ce voyage dans l’antre du roi de la montagne ! Un jeu qui s’explique simplement et dont la couverture peut bloquer plus d’un joueur mais une fois sur la table… wahoo c’est joli !
Les amateurs de Tetris seront ravis, on est sur une pose classique des tuiles mais les possibilités de stratégies entre course au centre et récupération de statue et bonus en bord de plateau, il y a de quoi faire !
Au premier abord, le jeu parait sans interaction entre les joueurs, chacun semble construire dans son coin, il est d’ailleurs interdit de toucher le réseau d’un autre joueur avec vos tunnels ! Mais derrière cette non-interaction se cachent des tensions sur les sorts, le marché des trolls, des tuiles, la construction de votre réseau ou encore tout simplement le déclenchement de la fin de la partie !
Même à deux joueurs c’est plaisant ! Alors oui, on est bien plus à l’aise pour construire son réseau de tunnels mais ne prenez pas trop votre temps, si votre adversaire commence à accélérer, il faudra le suivre !
A 4 et 5 joueurs les frictions sont constantes et à 3 le verso du plateau est bien adapté.
Le jeu est axé pour des joueurs qui découvrent les jeux experts avec des parties pas trop longues et pas mal de choses à faire, le petit goût de frustration en fin de partie donne une folle envie d’y revenir, bref ça fonctionne !
Cet esprit de jeu (en rien les mécaniques) me rappelle la course proposée par Rajas of the Ganges dont vous pouvez lire le test ici.
Avec l’Antre du Roi de la Montagne, Iello revient aux jeux experts et le fait de fort belle manière. Le jeu est une bien belle découverte qui ne demande qu’à être creusée plus en profondeur ! Alors venez fiers trolls et prouvons notre valeur !
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Nouveau venu dans la gamme des Mini Games de chez Iello, For Sale vous propose d’incarner des agents immobiliers désirant prouver leur valeur ! Dans ce jeu d’enchères vous devrez acheter au bon prix, et revendre au prix fort !
Ce jeu est l’œuvre de Stefen Dorra et est illustré par Catell-Ruz & Emilien Rotival.
Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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A noter que le jeu est sorti à l’origine en 1997, et qu’il possède une note correcte de 7,2/10 sur BGG, le site de référence américain.
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Le matériel:
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30 cartes maison numérotées de 1 à 30, 30 cartes chèque et 84 billets de 1000 dollars (tous faux malheureusement).
Le carton utilisé est de très bonne qualité et l’épaisseur nickel pour la manipulation exigée par ce jeu, aucun souci de ce côté-là ! C’est un beau travail d’édition.
La boîte viendra compléter ou pas votre collection de Mini Games sur vos étagères.
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A quoi ça ressemble ?l
Comment on joue?
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Une partie se déroule en 2 temps. En premier les joueurs vont acheter des maisons aux enchères pour constituer une main de cartes. Ensuite les joueurs vont vendre ces maisons contre des chèques. Les cartes maison sont numérotées de 1 à 30, et les chèques vont de 0 à 15.000 dollars.
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Phase 1: achat des maisons
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Plusieurs manches de jeu vont se succéder jusqu’à ce que toutes les cartes maison soient achetées. Au début de chaque manche on place face visible autant de cartes que de joueurs. Dans le sens horaire en commençant par le premier joueur, chaque joueur va enchérir ou passer. Pour enchérir un joueur place devant lui un certain nombre de billets. Les joueurs suivants devront faire une enchère supérieure à la dernière, ou passer.
Si le tour revient à un joueur qui a déjà enchéri, il peut augmenter la valeur de son enchère ou passer.
Quand il choisit de passer, un joueur récupère la carte maison de + petite valeur encore disponible au centre de la table.
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Phase 2: vente des maisons
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Les joueurs vont revendre leurs maisons contre des chèques. Tous les joueurs jouent simultanément une carte face cachée. On révèle et celui qui possède la carte de + forte valeur récupère le chèque de + forte valeur et ainsi de suite. Quand tous les chèques sont pris, la manche prend fin et on en commence une nouvelle de la même manière.
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Fin du jeu
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On compte la valeur totale des chèques des joueurs, et des billets non dépensés durant la phase d’achat. Le joueur le + riche est déclaré vainqueur.
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Variante – Il n’y en aura pas pour tout le monde
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Le jeu propose une variante qui propose de retirer aléatoirement des cartes maison et des chèques, en fonction du nombre de joueurs. Lors des phases d’achat, on révèle 1 carte de moins que le nombre de joueurs. Lors des phases de vente, quand un joueur a joué toutes ses maisons, il arrête de jouer. Il y aura donc de moins en moins de chèques révélés à mesure que les joueurs vident leur main. Le dernier joueur avec des maisons en main prend directement les chèques restants.
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VERDICT
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For Sale est un petit jeu d’enchères en 2 phases plutôt efficace ! Facile à prendre en main et à expliquer, la mécanique d’enchères est agrémentée d’une gestion d’argent à disposition et d’une phase de revente à ne surtout pas sous-estimer.
On pourrait penser qu’il y a une grande part de chance dans le jeu, avec le tirage aléatoire des cartes et des chèques. Oui c’est vrai.
Mais pas que 😉 En effet, les plus attentifs et concentrés auront vite fait de « compter les cartes » et donc d’anticiper la pioche et ce qu’elle contient, afin de réduire cette part de hasard. Quel intérêt de garder une grosse partie de son pécule en prévision de la sortie d’une carte de forte valeur, si les 3/4 de ces cartes sont déjà sorties (n’oubliez pas que, selon le nombre de joueurs, des cartes sont défaussées, avec la possibilité de contenir des cartes fortes). Idem pour les chèques qui sont numérotés et disponibles en 2 exemplaires de chaque valeur. A vous de suivre ce qui sort aux différentes manches pour garder une longueur d’avance.
Cette mécanique d’enchères ne manque que rarement d’installer une bonne ambiance autour de la table, avec à quasiment tous les coups, une enchère qui ne sera pas drivée par le bon sens et la « stratégie », mais par le simple fait de tenir tête au joueur en face et de transformer ça en bluff digne d’une partie de poker, pour finir par des éclats de rire quand l’un lâche finalement l’affaire.
C’est un chouette « filler », un jeu qui s’intercale entre 2 autres durant une session jeux. Mais aussi un jeu qui permet d’initier les + jeunes à la gestion de leurs « économies », et pour savoir quand s’arrêter et se préserver pour la suite de la partie. L’interaction entre les joueurs est bien présente.
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Vous avez probablement déjà entendu parler du jeu Imhotep nommé au Spiel des Jahres en 2016. Aujourd’hui, je vous parle de son petit frère, Imhotep Duel, la version spéciale 2 joueurs. Vous incarnez l’un des membres d’un des couples royaux les plus célèbres d’Egypte. Néfertiti et Akhenaton s’affrontent alors dans un duel féroce afin d’acquérir un maximum de prestige à travers la construction de 4 bâtiments emblématiques de cette époque !
Imhotep est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Miguel Coimbra, Michaela Kienle et Claus Stephan. Il est édité par Kosmos et par Iello pour la version française.
Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties d’environ 30 minutes.
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Le matériel :
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Le matériel est de bonne qualité. J’aime la taille de la boite qui pourra se transporter assez facilement.
La boite contient 1 plateau Port, 6 tuiles Bateau, 60 jetons Cargaison ainsi que le matériel pour chaque joueur. Ainsi on compte pour chacun des adversaires 4 pions (blancs ou noirs) et 4 plateaux Lieu (1 plateau Obélisque, 1 plateau Chambre Funéraire, 1 plateau Temple et 1 plateau Pyramide). J’ai failli oublier de mentionner le livret de règles mais cela semble plutôt évident 😊
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Avant de commencer, parlons un peu de la mise en place. Tout d’abord, chaque joueur choisit une couleur et récupère son matériel. Chacun des joueurs positionne ses bâtiments devant lui afin qu’ils forment une ligne. Faites toutefois attention de bien choisir la même face, A ou B. Je vous expliquerai un peu plus loin les différences entre ces deux options. Ensuite, le plateau Port est placé entre les 2 joueurs. Puis, c’est au tour des tuiles Bateau de prendre place au niveau des encoches représentant les quais. Enfin, il ne reste que les jetons Cargaison. Et c’est là que tout devient plus fastidieux. En effet, il faudra les placer sur chaque emplacement des Bateaux, ainsi que sur la case Entrepôt du Port mais surtout former une pioche face cachée. Je regrette l’absence d’un petit sac qui aurait vraiment rendu la mise en place plus rapide et plus agréable. En tout cas, c’est clairement un accessoire que je ferai afin de corriger ce défaut.
Après cette petite critique, je vais m’attarder sur le gameplay. Les joueurs vont enchaîner les tours jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée. Lors de votre tour, vous aurez le choix entre les 3 actions suivantes :
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Placer un Pion: il suffit de prendre un de ses Pions et de le placer sur une case vide du Port.
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Décharger 1 Bateau: cette action requiert la présence d’au moins 2 Pions (peu importe la couleur) dans la ligne ou la colonne souhaitée. Si cette condition est remplie, chaque Pion récupère 1 jeton Cargaison. Evidemment, la position du Pion sur le Port a une importance capitale puisque le Pion le plus près du Bateau décharge l’emplacement Cargaison le plus éloigné du Port. Si sur cette ligne ou colonne, une case Port est inoccupée, alors le jeton Cargaison sera défaussé et remis dans la Boite. Le Bateau est réapprovisionné avec 3 nouveaux jetons Cargaison. Si le Bateau ne peut être rempli par manque de jeton Cargaison, il est alors retiré du jeu. Chaque joueur place alors les jetons Cargaison reçus directement sur les lieux concernés.
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Jouer 1 jeton Action: si lors des tours précédents vous avez récupéré des jetons Action vous pourrez alors à votre tour choisir d’en jouer un et un seul. Vous appliquerez alors l’action indiquée. Vous aurez le choix entre prendre un jeton Cargaison, placer 2 ou 3 Pions, placer 1 Pion et décharger 1 ou 2 fois et enfin échanger 2 jetons et décharger.
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La partie s’arrête immédiatement quand l’avant dernier Bateau est retiré et qu’il ne reste donc qu’un seul Bateau en jeu. Vous pouvez alors procéder au calcul des points de prestige. Celui qui en aura obtenu le plus remporte le duel. Et j’aime qu’en cas d’égalité, la victoire soit attribuée au joueur n’ayant pas commencé la partie.
Il est à présent temps de vous parler des faces possibles. Ce sont des variantes qui offrent une manière très différente de scorer en fin de partie. Il est alors possible de mixer les faces où de choisir uniquement une même face pour tous les bâtiments. Il est recommandé de commencer à débuter avec la face A avant de se lancer sur la face B. Pour les joueurs ayant l’habitude, vous pouvez tout à fait commencer par la face B avant de vous essayer à la face A.
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VERDICT
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Imhotep est un jeu de stratégie innovant et fort intéressant. S’il parait simple d’abord, il se montre au final beaucoup plus profond que l’on pourrait l’imaginer. Il faudra plusieurs parties pour vraiment réaliser l’enjeu de chaque placement de pion et tenter de les anticiper. L’interaction est omniprésente et il faudra toujours garder un œil sur les actions de votre adversaire. Les faces A et B offrent une expérience unique et renouvellent vraiment le plaisir avec une manière de scorer très différente. La rejouabilité est importante puisque chaque partie et donc chaque stratégie mise en place dépendra de la face, de votre adversaire mais aussi des jetons cargaisons disponibles.
Très belle découverte avec un goût de reviens-y et qui devrait plaire au plus grand nombre.
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