Test: Maraudeurs de Midgard

Test: Maraudeurs de Midgard

Article rédigé par Romain B.

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Issu d’une campagne Kickstarter de Grey Fox Games, la version française est assurée par Don’t Panic Games.

Le jeu est l’oeuvre de J B Howell (Papillon), et illustré par Yaroslav Radeckyi.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 120 minutes.

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Pour cet article, j’ai testé la version qui sortira en boutique avec le matériel non amélioré mais déjà très beau et fourni !

D’ailleurs regardons ce que la boîte contient !

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Le matériel:

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La boîte est pleine ! De la carte, du carton, des dés, des bateaux meeples et… wow ! Ce plateau ! Il est immense et il faudra une belle table pour le poser.

Ce plateau central est également très beau, les illustrations de Yaroslav Radeckyi, que ce soit sur la boîte les plateaux ou les cartes, sont toutes réussies et on s’attarde à les admirer.

Les infos sont claires, grâce à une iconographie simple qui permet une prise en main facile du jeu.

Et en plus des dés. Et pas qu’un peu ! Des bleus, des jaunes, des rouges, il y en a une brouette. Et vu qu’ils représentent les vikings de votre équipage, ça en fait du monde ! Ne reste plus que quelques dés noirs pour les combats.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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6 manches et 6 actions possibles. Tout est là !

Lors d’une manche chaque joueur va choisir à tour de rôle une action (2 dans une partie à deux joueurs) et chaque joueur va l’effectuer.

Les aficionados de Puerto Rico l’auront compris, la mécanique est connue. Mais attention, ici les choix seront suivant ce que vous voulez faire, pas pour bloquer les autres car il est rare qu’un joueur ne puisse pas vous suivre.

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Pour jouer une action, vous y posez votre bateau, vous en payez le coût en ressources et dés, et c’est parti !

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Le premier joueur, celui qui a choisi cette action, obtient un avantage, le deuxième aura un avantage également mais moindre, et enfin les 2 autres joueurs auront l’action sèche (sans bonus).

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Chaque joueur peut payer et faire l’action s’il le désire ou le peut.

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La première action permet à chaque joueur de récupérer 2 cartes. Elles fournissent des dés et permettent d’avoir un capitaine issu d’un des 3 clans. Le nouveau capitaine vous offre un bonus immédiat et permet que les dés de sa couleur aient une face joker.

Les cartes peuvent également être glissées sous votre plateau personnel pour booster une des quatre autres actions.

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La seconde action consiste à marchander avec les villages voisins. Vous pouvez récupérer des ressources, deux dés parmi ceux disposés sur le plateau ou une carte prophétie. Ces cartes sont des moteurs de points de victoire particulièrement puissants. Celles qui vous donnent 1 PV par carte prophétie sont presque déséquilibrées.

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La troisième action est l’attaque d’un village (enfin de la bagarre !). Vous allez récupérer une paire de tuiles parmi celles disposées. Les tuiles sont associées par paires, ce qui limite vos choix et assure un certain équilibre (soumis au hasard de la sortie des tuiles). Elles vous offriront des bonus permanents qui remplacent un dé à chaque manche, de la nourriture et des jetons de majorité si vous choisissez de pousser le combat, la contrepartie étant un jeton de terreur qui vous fera perdre de plus en plus de points plus vous les accumulerez.

Des artefacts sont également présents. Ils vous confèrent des points de victoire et permettent de stocker un dé sur une face précisée sur chaque artefact qui vous octroiera un bonus s’il est utilisé.

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Les jetons de majorité sont de 3 types : ferme, mur et tour. Chacun d’entre eux vaudra de plus en plus de points plus vous en accumulerez. Et un bonus de majorité pour chaque type sera ajouté à la fin de la partie.

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La quatrième action est l’attaque de forteresse.

Ici aussi, vous récupérerez des cartes par paires. Le but est de créer des collections qui vous rapporteront des points en les complétant. Des faveurs d’Odin sont également disponibles et si vous faites un combat, vous pourrez gagner des jetons de majorité.

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Des combats ? Comment cela se passe-t-il ?

Sur vos dés équipage, une face vous présente 1 marteau ou 2 pour le clan jaune. Chaque marteau engagé (le dé est défaussé) vous permet de prendre un dé noir. Les dés noirs présentent 0, 1 ou 2 haches. Chaque hache vous octroie un point de combat. Ce petit côté hasardeux du combat est lissé par les faveurs d’Odin ! En dépensant une faveur, il est possible de relancer un dé et ce autant de fois que vous le désirez.

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La cinquième action permet de soumettre des territoires. Des tuiles sont disponibles par groupes de 3. Les tuiles associées à la nourriture, celles associées aux dés et celles associées aux faveurs d’Odin.

Pour en récupérer une, vous disposez de 2 moyens :

– payer son coût dans la ressource indiquée sur la tuile : 1, 2 ou 3 nourriture(s), 1,2 ou 3 dé(s) et 1, 2 ou 3 faveur(s) d’Odin.

– combattre ! La force de la tuile est indiquée en bas de celle-ci : 1,2 ou 3 de force.

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Le résultat est assuré si vous payez le coût, il est plus aléatoire en cas de combat. En cas de succès, vous prenez la tuile choisie et vous récupérez les bonus inscrits dessus. Ressources, cartes, jetons et points de victoire sont au programme.

Il est également possible de se débarrasser de ses jetons Terreur par ces tuiles. La carte d’aide de jeu vous rappelle les bonus possibles.

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Et finalement la sixième action. Combattre en mer. Les flots ne sont pas sûrs mais votre drakkar et votre équipage de fiers vikings vous permettront de venir à bout des pires créatures peuplant les mers ou de réussir des missions périlleuses. Les 4 cartes sont disponibles au centre du plateau, le hasard de votre aventure maritime repose sur la carte bleue qui vous propose un événement aléatoire allant du « tout va bien, il ne se passe rien » à la rencontre d’un Kraken passant par là.

Une fois cet événement passé, vous pourrez effectuer la carte précédemment choisie. Pour l’effectuer, vous pouvez soit dépenser les dés indiqués, soit la combattre. Un bonus est disponible en bas à gauche et de nombreux points de victoire en bas à droite.

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Chaque fin de manche amène un nettoyage complet du plateau. Cela peut paraître rébarbatif de remplacer toutes les cartes, même celles des actions non utilisées, et de relancer les dés, mais cela permet de faire de chaque manche un tour unique et de rendre le jeu bien plus agréable.

De plus, chaque joueur marque 1 PV par tuile (action Soumettre un territoire).

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Et voilà comment, en 6 manches, vous allez construire votre légende parmi les peuples du nord.

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Décompte Final

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Aux points accumulés en cours de partie vous ajouterez ceux des jetons fermes, murs et tours et des majorités. Les points des artefacts, ceux des collections récupérées dans les forteresses et finalement ceux des prophéties.

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Le joueur avec le plus de points de victoire est donc déclaré vainqueur. En cas d’égalité, ce sont les faveurs d’Odin restantes qui départagent les ex aequo.

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VERDICT

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Maraudeurs est énorme !  Ce jeu est familial, tout comme la table qu’il nécessite. Oui un jeu familial, le hasard peut permettre à votre ami chanceux de prendre des points de victoire au combat, là où vous perdrez sur des lancers de dés avec le sort qui s’acharne. Il est également familial, car une fois expliqué, tout est sur le plateau ! Les coûts et les récompenses de chaque action sont simples à appréhender, on sait rapidement vers où aller, et se retrouver bloqué à ne pas pouvoir suivre une action choisie par un adversaire est très rare. Peu de frustration donc et au final des 6 manches on est rarement déçu de ce que l’on est parvenu à ramener.

Le matériel est vraiment magnifique, il y en a profusion, ce qui explique aussi le tarif de la boite.

Bref, Maraudeurs est un bon jeu pour initier les nouveaux joueurs à plusieurs mécaniques : la gestion de ressources, les collections, les combos de cartes, les majorités ou encore les lancers de dés.

Les joueurs plus avertis y trouveront un jeu plus léger qu’il n’y parait, mais de temps en temps ça fait du bien de jouer tranquille !

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Le jeu fonctionne bien à 2, 3 et 4 joueurs. Les tours sont assez rapides une fois les règles connues de tous, ce qui arrive au milieu de la troisième manche dès la première partie. A 4, il est possible que la partie dure un peu en temps.

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Maraudeurs est donc un très bon jeu dans l’univers vikings, de niveau familial qui vous fera passer de bons après-midis de jeu en cette saison froide.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 68€

Kickstarter: City of Gears

Kickstarter: City of Gears

Sacré semaine sur Kickstarter avec plein de projets sympa! Celui-ci m’attire par sa thématique Steampunk, et moi j’adore le Steampunk! Du coup on va regarder un peu ce qu’il a dans le ventre ce City of Gears!

Les auteurs du jeu sont Chris Leder et Daryl Andrews. City of Gears est prévu pour 2 à 4 joueurs, pour une durée de 45 à 60 minutes. Le pitch: A la fin du 19ème siècle,  un inventeur génial et visionnaire a cassé sa pipe avant de finaliser son projet de nouvelle ville futuriste. Des années plus tard, vous et vos adversaires cherchaient à découvrir les secrets enfouis de cette ville, et enfin, que le rêve devienne réalité! Armé de vos robots dociles et de vos usines bâties à l’extérieur de la ville, vous allez devoir vous surpasser afin d’être le premier à révéler au monde les secrets de cette ville futuriste!

 

A quoi ça ressemble?

 

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– plateau et mise en place –

 

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matériel

Même si l’image fournie représentant le plateau de jeu en mode partie est plutôt brouillon et ne fait pas honneur au jeu, quand on jette un œil aux composants en détail c’est plutôt sympa! Le côté Steampunk est bien respecté avec pas mal d’engrenages un peu partout. Les meeples des automates sont chouettes, même s’ils pourront évoluer en fonction des SG atteints durant la campagne de financement.

 

Comment on joue?

 

Lors de la mise en place on construit la ville avec un carré de 3 x 3 tuiles cités, posées face cachée.

Un tour de jeu se divise en plusieurs phases:

  • Phase de production de ressources. Cette phase se résout par des lancers de dés de production qui vous donneront + ou – de ressources parmi les 3 proposées. A la fin du tour les ressources non utilisées seront converties en tokens ressources que vous pourrez garder pour les prochains tours. Vous avez aussi la possibilité 1 fois par tour de convertir 2 ressources en 1 autre.

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  • Révéler des tuiles cité. Sous réserve d’avoir un ouvrier sur une tuile, vous allez pouvoir payer le coût indiqué et révéler la tuile pour récolter les bénéfices. Par exemple, une tuile nécessitera d’avoir 1 ouvrier présent, de dépenser 2 ressources équipement, pour gagner 2 ressources énergie.

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On va pouvoir aussi éventuellement bénéficier du bonus de liaison des tuiles. A l’aide des connexions des engrenages que l’on place entre les tuiles entre les tuiles, on pourra bénéficier d’autres bonus de ressources.

  • Actions. Vous avez la possibilité de déplacer un de vos ouvriers sur une tuile en dépensant une ressource vapeur ou 1 token mouvement. Si votre ouvrier arrive sur une tuile face cachée, retournez la et vous gagnez 2 points de renommée. Vous pouvez aussi piocher un engrenage et le positionner en tant que liaison entre les tuiles, ou l’utiliser en tant que développement technologique sur votre plateau individuel et récolter le bonus correspondant. Vous pouvez encore surcharger un ouvrier ou une liaison ennemi, et l’enlever du plateau. Enfin vous pouvez construire un nouvel ouvrier.

 

Le joueur avec le plus de prestige à la fin de la partie l’emporte. Vous remportez du prestige en révélant une nouvelle tuile de la cité, en activant certains effets d’une tuile, en possédant des ressources énergie à la fin de la partie, et en possédant des tuiles cités à la fin de la partie.

Lorsque toutes les 9 tuiles de la cité ont été découvertes, se met alors en place l’inauguration de la cité! Vous bénéficiez d’un dé supplémentaire pour votre phase de production de ressources.

 

 

VERDICT

 

 

Plutôt intéressant ce City of Gears! Le thème est bien présent tout au long du jeu, et avec un matériel bien pensé et bien orienté. Même si les mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources ne sont pas novatrices, cette lecture des règles me donne bien envie de l’essayer et voir comment ça s’équilibre en jeu.

On peut juste regretter la part de hasard avec la production de ressources à l’aide de dés.

Le pledge standard est proposé à 40€ environ, le pledge deluxe à 48€. Comptez 15€ de frais de port pour l’Europe, mais je suppose que nos amis de cwowd préparent déjà un pledge groupé pour les réduire! 😉 La livraison est prévue pour novembre 2018, un délai tout à fait raisonnable.

A vous de voir si ce projet vous tente parmi cette semaine intense avec Edge of Darkness, ou Robin Hood & The Merry Men! En tout cas j’espère vous avoir donné toutes les infos dont vous aviez besoin! Dernière précision et pas des moindres, il n’y a pas de VF de prévue!