Test : Moustache

Test : Moustache

Moustache débarque à la rentrée, jeu de pli familial et fun, il met en avant cet accessoire de l’élégance masculine ! Il nous propose de jouer en équipe mais de gagner seul, tout un programme.

Le jeu de Jules Messaud et Alexandre Aguilar édité chez Lumberjacks Studio est superbement illustré par Gorobei dans sa boite qui brille comme une boule à facettes !

Côté matériel, on est sur de la carte, du pli ! avec 4 couleurs allant de 0 à 10 et 16 cartes de règles additionnelles, de quoi jouer et rejouer sans faire 2 fois la même partie.

Une partie, c’est 4 manches et à chaque manche on va venir ajouter une nouvelle règle à celles déjà présentes, une montée en puissance et en chaos qui est un véritable atout pour le jeu !

Mais commençons par les règles de base qui sont des plus simples. On doit suivre la couleur jouée, le fameux must follow, et le jeu ne propose pas d’atout, à la place les couleurs sont hiérarchisées. Pour faire simple, la plus faible des couleurs à la plus forte restera gagnante face à n’importe quelle carte d’une autre couleur.

Avec cela on joue en équipes ! définies au hasard de la distribution des cartes : équipes roses ou bleues, elles seront redistribuées à chaque manche et vous ne jouerez donc pas toute la partie avec les mêmes partenaires ! Là encore une bonne idée simple et basique mais qui donne tout son charme au jeu, on va pouvoir chambrer tous les autres joueurs tout en motivant des partenaires différents de manche en manche. Un véritable moteur à mauvaise foi au service de l’ambiance à table.

Et pour l’emporter ? Il faut viser les étoiles ! Les cartes de valeur moyenne de chaque couleur en ont, à vous de remporter les plis les plus intéressants pour que votre équipe en ait le plus. Gagner la manche permet à chaque membre de l’équipe de gagner une coupe avec les fameux points de victoire tant convoités et là encore on twist ! Chaque coupe a des PV différents histoire de laisser du suspense toute la partie.

À chaque manche, le jeu ajoute une règle parmi 16, tantôt de l’atout, tantôt on passe des cartes au voisin… de tout ! Là aussi ça marche vraiment bien, l’accumulation de manches en manche permet d’ajouter du chaos mais également beaucoup de fun.

Moustaches, vous l’aurez compris, n’est pas un jeu de pli bien sérieux, même si chacun joue pour gagner, pour que son équipe l’emporte !

Un jeu d’ambiance ? Oui un peu, après tous les jeux de plis sont vecteurs d’une grosse ambiance à table, mais ici ça va discuter tout le temps, on s’invective, on se motive, bref on tape le carton !

Et le jeu étant jouable jusqu’à 6, vous pourrez même être nombreux, les configurations 4 et 6 joueurs ayant ma préférence. À 3 joueurs, hormis le fait d’être trop peu, le jeu propose des cartes jokers comme à 5 joueurs pour aider l’équipe en sous-nombre. Ces jokers ne changent rien fondamentalement au jeu mais je préfère les équipes de même nombre sans artifice supplémentaire.

Le jeu se démarque également par sa direction artistique que Gorobeï met en lumière avec ces animaux moustachus dont la bacchante est de plus en plus prononcée à mesure que la valeur de la carte augmente, en plus elles sont foil ! Ça va briller sous les museaux.

Moustache s’adresse à toute la famille : dès que le principe d’un jeu de plis est intégré, on peut s’y mettre. Et avec ses 16 cartes de règles, il y a de quoi faire avant d’arriver au bout des 3136 parties possibles.

Ces cartes-règles permettent aux joueurs de découvrir de nouvelles mécaniques du monde du jeu de pli et ça c’est génial ! Quoi de mieux pour ensuite proposer un autre jeu de cet univers qui pousse plus loin telle ou telle mécanique et ainsi contaminer de nouveaux tapeurs de cartons !

Un jeu simple, fun, accessible et qui réunira néophytes et amateurs de jeu de pli, la recette du bonheur !

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Prix constaté : 15.50 €

Test : Chats de poche

Test : Chats de poche

Chats de poche est un jeu de confrontation à deux. 25 tuiles sont placées en carré dont une seule visible. Parmi elles, il y a nos chats, les chats de l’adversaire, les chiens (qui nous mangent) et nos proies (que l’on mange). A chaque tour, nous révélons et déplaçons une tuile selon sa nature (les proies bougent moins que les chiens, par exemple). Pour gagner il faut, qu’une fois toutes les tuiles révélées, nos chats soient adjacents aux proies et aient échappé aux chiens.

Chats de poche ressemble à un jeu abstrait et possède des atouts indéniables. Il est joliment édité avec des illustrations adorables et un format de boîte réduit qui lui convient très bien. Il a également une base mécanique simple et très claire qui s’appuie fortement sur son thème (ce que j’appelle avoir une bonne affordance thématique). Pourtant, pour moi, ça pèche au niveau sensation.

En général, on distingue la tactique de la stratégie par le moment où elle impacte le jeu. Les résultats d’une bonne tactique apparaissent immédiatement alors qu’une bonne décision stratégique portera ses fruits dans la durée. Chats de Poche est un jeu purement tactique. Pour une raison simple, planifier y est extrêmement difficile (voire impossible) car la majorité des actions effectuées peuvent être annulées dès le tour adverse. Pour moi, cela entre en contradiction avec ce que nous fait faire le jeu.

Dans Chats de Poche, on construit petit à petit un tableau avec nos concurrents, nos proies et nos prédateurs. Malheureusement, comme rien n’est fixe, que les tuiles bougent sans cesse, on n’a pas le sentiment de maîtriser grand-chose. Surtout, au début de la partie, où on navigue dans le noir puisque la majorité des tuiles sont cachées. Les coups décisifs car informés et “non-contrecarrables” immédiatement par l’adversaire arrivent dans les tous derniers tours de jeu. Trop tard, pour ne pas faire naître en moi un sentiment de frustration mal venu.

Ce n’est pas une question de hasard. De toutes les parties que j’ai faites, j’ai gagné toutes celles jouées contre mon fils de sept ans. Sans surprise, j’ai su mieux gérer les déplacements des tuiles et les règles propres à mon clan mais à chaque fois je me suis ennuyé. Entre un début de partie aux actions négligeables et une fin où les meilleures actions m’ont toujours paru évidentes, je n’ai pas ressenti l’émulation intellectuelle du dilemme, le frisson de la prise de risque ou l’amusement d’une situation provoquée par le chaos. Je n’ai pas eu le sentiment de faire de “bons coups”, juste les coups qu’il fallait faire pour remporter la partie.

J’ai vu que Chats de Poche avait plutôt bonne presse et franchement tant mieux pour lui. En ce qui me concerne, je n’ai pas accroché. J’ai tenté de décrire au mieux les raisons de ce désamour et j’espère qu’associé à d’autres lectures ou d’autres visionnages, ça vous donnera une idée plus claire de ce que vous pouvez attendre de ce jeu.