Test: Clank! Dans l’Espace Extension Apocalypse!

Test: Clank! Dans l’Espace Extension Apocalypse!

Eradikus en a ras le bol de se faire piller ses trésors. Grâce à un plan grandiose et tortueux, il va pulvériser ses ennemis.

C’est à dire vous.

Enfin il va essayer…

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La 1ère extension pour le très plaisant Clank! Dans l’espace est arrivée. Nul doute que ce ne sera pas la dernière.

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Dans la boîte vous trouverez 2 plateaux modules recto-verso qui se rajoutent aux 7 modules (dont 3 double-face) de la boite de base. De quoi augmenter les possibilités de construction du plateau de jeu.

35 nouvelles cartes aventures viennent s’ajouter aux 180 de la boite de base, un pion Boss Haldos pour remplacer celui du Boss Eradikus, et 8 cartes machination.

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Pour info voici une image de la prochaine extension Clank! Dans l’Espace! en anglais (pas de date pour la sortie française à communiquer pour le moment):

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Il va falloir sélectionner 1 carte Machination qui sera utilisée pendant toute la partie. Elles représentent les plans machiavéliques du seigneur Eradikus pour mettre la galaxie à feu et à sang.

3 niveaux de difficultés sont disponibles.

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On joue la partie de la façon habituelle, seule la machination vient se rajouter.

Avant, lorsque vous déclenchiez les attaques du boss, vous piochiez un certain nombre de cubes Clank! dans le sac. Ceux de vos couleurs s’ajoutaient à vos blessures, les cubes noirs du seigneur Eradikus étaient mis de côté.

Dorénavant, les cubes noirs viennent sur la carte Machination remplir les cases des différentes phases. Dès qu’une phase est complétée avec le nombre de cubes noirs adéquat, son effet se déclenche. Les cubes noirs piochés ensuite sont ajoutés à la phase 2, et ainsi de suite.

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Par exemple, la 1ère phase de la Machination Monstres Interdimensionnels va faire retirer tous les télépass du marché. Avouez qu’ils sont quand même utiles ces télépass…

La 1ère phase de la Machination Armée de MicroRobots va infliger 1 dégât à tous les joueurs.

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Vous vous doutez bien que les phases 2 sont encore + puissantes, et ne parlons pas des phases 3.

Enfin si parlons-en, parce que l’effet de la phase 3 est à chaque fois un effet permanent. Ce qui signifie, par exemple pour la Machination Armée de MicroRobots, qu’à la fin de votre tour, vous subirez 1 dégât si vous n’avez pas généré de ressource épée !!!!

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Autant vous dire que laisser les Machinations aller au bout de leurs 3 phases n’est pas recommandé, et rajoute une sacrée pression sur vos épaules de voleurs intersidéraux!

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Comment contrecarrer les Machinations?

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Une fois par tour, vous pourrez faire l’action décrite sur la carte Machination et dépenser les ressources indiquées pour contrer sa progression. Vous récupérez alors 1 cube noir de la phase en cours que vous placez dans votre zone de jeu. Il vaut 1 point de victoire à la fin de la partie, mais peut aussi être utilisé comme ressource pour déclencher certains effets?

Une fois qu’une phase est complétée, vous ne pouvez plus en retirer des cubes.

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VERDICT

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Un peu léger… voir même trop léger. Outre le peu de matériel que la boite apporte (et sans relever le fait qu’elle n’est même pas aux dimensions de la boite de base … oui j’entends certains extrémistes du rangement de leurs étagères suffoquer), Apocalypse! amène une pression supplémentaire sur les épaules des joueurs. Chaque machination est différente, leurs effets aussi. Par contre il faut toujours dépenser des ressources durant son tour pour contrer la progression de la menace. Ce qui est plutôt simple à faire si l’ensemble des joueurs met la main à la patte à tour de rôle par exemple. On hésitera par moment à acheter une carte ou dépenser une ressource plutôt que faire baisser la menace de la machination, mais très clairement, l’impact est trop limité puisque la 3ème phase (et donc la + pénalisante) intervient souvent bien trop tard pour modifier la partie.

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Les cubes noirs récupérés peuvent être échangés ou faire office de PV en fin de partie. C’est plutôt bien vu et chaque joueur pourra les utiliser comme bon lui semble, en les conservant jalousement, ou en les utilisant si le besoin s’en fait sentir.

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Personnellement, le jeu de base est selon moi suffisant et ne s’enrichit guère avec cette extension, surtout vu son prix et le peu d’apport qu’elle amène. Faire des extensions c’est bien, mais apporter une réelle plus-value, c’est autre chose. Clairement on n’y est pas, et les Machinations ne viennent pas assez mettre de pression sur les joueurs qui pourront faire comme si de rien n’était la plupart du temps, tout juste dépenser une ressource à l’occasion quand le nombre de cubes noirs s’accumule un peu trop vite.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: Aeon’s End

Test: Aeon’s End

J’avais hâte de mettre la main sur la version française, tellement j’ai entendu de bien sur ce jeu dans sa version originale. Le jeu est quand même sorti en 2016 en V.O. et peut se targuer, après 3 ans, d’être encore dans le top 100 des jeux sur BoardgameGeek, la référence en ce qui concerne notre passion ludique.

C’est pas rien! De nombreux jeux aimeraient connaître ce succès critique.

Créé par Kevin Riley, les illustrations sont l’œuvre de Scott Hartman et du Gong Studios. Les éditeurs sont ActionPhase Games, Indie Boards & Cards, et donc Matagot pour la V.F.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes environ (ça peut durer bien plus longtemps!).

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Deckbuilding coopératif atypique, Aeon’s End vous propulse dans un univers où la fin du monde a déjà eu lieu. Le Monde-qui-fut ou ce qu’il en reste est désormais assiégé par les Sans-Nom, des créatures maléfiques qui veulent vous enlever le peu qu’il vous reste. Depuis plusieurs générations, les survivants se sont réfugiés dans un lieu hanté dénommé Gravehold. Les mages de la brèche ont peaufiné leurs techniques et sont dorénavant prêts à faire face et à reprendre ce qui leur appartenait.

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On va dorénavant vous expliquer pourquoi ce jeu vaut le détour, pourquoi il a de belles années devant lui avec les nombreuses extensions déjà sorties, ou en préparation, et pourquoi une communauté de fans s’est déjà créée et va tout faire pour convaincre Matagot de continuer son travail de localisation afin de proposer l’ensemble de l’œuvre aux joueurs francophones!

Et pour ne rien gâcher, les illustrations sont de toute beauté!!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Aeon’s End est donc un jeu de deckbuilding coopératif.

Deckbuilding: littéralement « construction de jeu ». Dans ce genre de jeu, les joueurs vont construire, améliorer leur jeu en achetant d’autres cartes qui viendront s’ajouter à leur jeu de base. En piochant dans ce jeu à chaque tour, ils utiliseront les cartes en main pour effectuer leurs actions, et acheter d’autres cartes. Lorsque la pioche est vide, on mélange l’ensemble des cartes défaussées (le jeu de base + les cartes achetées en cours de jeu) pour constituer une nouvelle pioche, qui sera donc agrémentée des cartes achetées en cours de partie.

Coopératif: Assimilé à un gros mot pour Zef du LabodesJeux qui préfère quand on se fait des crasses entre joueurs (il a malgré tout apprécié Aeon’s End, comme quoi tout arrive). 😉

Plus sérieusement, dans ce mode de jeu, les joueurs œuvrent ensemble vers la réalisation d’un objectif commun. Dans Aeon’s End, le but sera de protéger Gravehold, et de poutrer les monstres.

Dominion est très souvent cité comme LA référence, tout du moins l’origine du deckbuilding tel qu’il est connu.

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Aeon’s End se distingue de ce mode de jeu en apportant quelques particularités bien senties:

  • Le paquet de cartes du joueur n’est JAMAIS mélangé. Donc l’ordre dans lequel vous défaussez vos cartes est primordial.
  • L’ordre du tour est défini de manière aléatoire, ainsi votre stratégie devra sans cesse s’adapter.

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Chaque joueur incarne un mage avec des caractéristiques particulières. Au nombre de 8 dans la boîte de base, chacun aura une pioche et une main de départ un peu différente.

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Les némésis, au nombre de 4, sont les ennemis du jeu. Elles ont aussi leur pioche spécifique et des caractéristiques particulières.

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Dans Aeon’s End, les mages ont domptés les brèches utilisées par les monstres et s’en servent contre eux. Pour représenter cela, les mages disposent de brèches sur leur plateau individuel qui leurs servent à préparer et lancer des sorts. Encore une fois, les différents mages ont une configuration sensiblement différente de leurs confrères magiciens, et ils devront utiliser au mieux les brèches à leur disposition.

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L’éther est la ressource principale du jeu, qui permet d’acheter les cartes, effectuer des actions et d’ouvrir ou de stabiliser les brèches.

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Les sorts doivent être préparés avant d’être lancés, c’est à dire qu’ils doivent être placés sur une brèche ouverte ou stabilisée durant ce tour. On stabilise ou on ouvre une brèche en payant son coût indiqué sur la carte brèche. Stabiliser une brèche coûte moins cher mais ne l’ouvre que pour un tour, l’ouvrir est + onéreux mais est permanent.

Un sort préparé sur une brèche stabilisée DOIT être lancé au tour suivant, un sort préparé sur une brèche ouverte PEUT être lancé au prochain tour ou aux tours suivants.

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A son tour, un joueur pourra réaliser plusieurs actions:

  • Lors de la phase d’incantation, il peut lancer un sort préalablement préparé, résoudre son effet, et le défausser.
  • Lors de la phase principale, il pourra jouer des cartes de sa main, acquérir de nouvelles cartes, charger sa compétence, stabiliser ou ouvrir une brèche, préparer un sort sur une brèche.
  • Enfin, à la fin de son tour, le joueur va piocher de nouvelles cartes de sa pioche pour en avoir 5 en main. Une fois la pioche vide, on retourne simplement la défausse pour reformer une pioche, SANS la mélanger.

Au tour de la némésis, on piochera 1 carte qui peut être un pouvoir qui reste actif jusqu’à ce que les joueurs arrivent à le défausser (le + souvent en payant un coût en éther) ou un serviteur (qui viendra le + souvent attaquer les joueurs ou renforcer la némésis).

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L’ordre du tour variable est une autre spécificité de Aeon’s End, et est déterminé par le paquet d’ordre du tour. En effet chaque joueur a 1 ou plusieurs cartes lui correspondant et qui sont mélangées dans une pioche, avec les cartes correspondant au tour de la némésis, l’ennemi de votre partie. Au début de la partie, puis à la fin du tour d’un joueur ou de la némésis, on pioche une carte que l’on retourne et qui indique à qui vient le tour de jouer. Si le paquet d’ordre du tour est vide, on le mélange pour le recréer.

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On va enchaîner les tours durant lesquels vous aurez la possibilité d’attaquer la némésis et ses serviteurs, d’améliorer votre deck pour les prochains tours, de préparer vos sorts, de construire une stratégie de groupe qui tombera à l’eau lorsque le sort aura décidé que la némésis jouera alors que vous n’étiez pas prêts à recevoir autant de dégâts ni d’embûches sur votre route. Du coup vous passerez les prochains tours à encaisser les attaques, limiter les dégâts, chercher et éventuellement trouver une porte de sortie, et peut-être respirer un peu. Et puis ça recommence… Parce que la bête ne vous ménagera pas et a juré votre perte! 😉

 

La partie se termine lorsqu’une des conditions est remplie:

  • A la fin de n’importe quel tour, la pioche de la némésis est épuisée et il ne lui reste plus de serviteurs et de pouvoirs en jeu.
  • La vie de la Némésis atteint zéro.

Dans ces 2 cas, les joueurs l’emportent.

Par contre, si les joueurs sont épuisés, ou si la vie de Gravehold atteint 0, les joueurs ont échoué.

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Un joueur est épuisé lorsque son nombre de points de vie atteint 0. Dans ce cas-là il continue à jouer mais ne peut plus récupérer de PV. Lorsqu’il doit subir des dégâts, c’est Gravehold qui en encaisse le double à la place. Bref, vous n’êtes plus d’une grande aide, même si vous n’avez pas dit votre dernier mot!

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VERDICT

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Amateurs d’héroîc-fantasy, vous retrouverez ici tous les codes du genre. Le jeu est immersif et bien construit et promet de longues parties afin de défaire l’ensemble des némésis et des pièges qu’elles dresseront sur votre chemin! Aeon’s End est un deckbuilding dynamique, stratégique et très collaboratif. Il faudra réellement faire équipe avec les autres joueurs si vous voulez vous en sortir. Vous sentirez régulièrement la mort vous frôler, et Gravehold sur le point d’être détruit.

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Le challenge est à la hauteur du jeu: punitif. Vous aurez régulièrement l’impression que la némésis et ses serviteurs vous pilonnent jusqu’à plus soif. Rassurez-vous, ce n’est pas qu’une impression. Vous ferez face à des vagues qui s’intensifieront au fur et à mesure puisque le paquet de cartes d’actions des némésis est construit de sorte que la difficulté et la puissance de leurs attaques augmentent.

Bref vous allez en chier.

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Mais la victoire en sera d’autant plus belle! Et vous pourrez toujours ajuster la difficulté en début de partie pour rendre les parties plus faciles, ou plus difficiles!

La variante solo tourne très bien et vous propose de défendre Gravehold en contrôlant 2 mages. Vous êtes votre propre allié, il en sera donc plus facile de prendre une décision qui impactera le groupe. 😉

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La rejouabilité est intéressante puisque la boîte de base vous propose plusieurs configurations de départ concernant la réserve de cartes que les joueurs pourront acheter en cours de partie. Le jeu propose plusieurs configurations possibles, et nul doute que vous pourrez en trouver sur les internet, ou même constituer les vôtres. Comme je disais plus haut, il y a déjà plusieurs extensions disponibles en V.O. (donc un version Legacy qui a l’air très intéressante), et il nous reste à souhaiter que Matagot puisse nous proposer l’ensemble de la gamme en V.F.

 

Bref, un vrai bon jeu pour ceux qui aiment l’univers héroïc-fantasy, le coopératif exigeant, la stratégie et sentir la mort les frôler + que de raison!

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Plusieurs liens utiles:

  • Aeon’s End Randomizer. Ce site de l’éditeur Action Phase Games vous propose de paramétrer votre partie de départ en fonction de vos choix.
  • Le facebook de la communauté francophone.
  • Le lien de la dernière campagne Kickstarter (mars 2019) pour vous rendre compte de l’étendue de la gamme!

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Aeon’s End est disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€

Test: Clank! Dans l’espace!

Test: Clank! Dans l’espace!

Attention ça va clanker!

Après avoir testé et vraiment apprécié l’épisode Clank!, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, on a pu mettre la main sur la version space-opera. Peu de changements dans les règles du jeu et les mécaniques, et ça tombe bien puisque ça fonctionne très bien!

Je vous remets le lien de l’article où y sont détaillées les mécaniques de jeu: ici.

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Paul Dennen remet donc le couvert, et s’est entouré d’une flanquée d’illustrateurs bien talentueux pour nous pondre ce jeu. C’est Direwolf Digital, Origames et Renegade Game Studios qui s’occupent de l’édition. Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure (notre 1ère partie a durée + de 2 heures…).

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Donc on incarne à nouveau des aventuriers voleurs qui vont s’infiltrer dans le vaisseau du terrible seigneur Eradikus, qui a conquis la galaxie et entreposé pas mal de bibelots très recherchés et faciles à revendre! A vous de constituer votre équipe en recrutant des alliés, choisir votre chemin dans les entrailles du vaisseau, pirater le centre de commande pour accéder à la salle aux trésors et s’enfuir avec les Artefacts!

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Salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Comme indiqué plus haut, les mécaniques principales sont similaires avec la version médiéval-fantastique, je vous laisse donc y jeter un œil si vous ne connaissez pas le jeu Clank! Si vous êtes familiers du jeu, on va s’attarder sur les nouveaux ajouts.

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  • Pour commencer, Clank dans l’espace propose un plateau modulaire représentant le vaisseau Eradikus Prime. Vous allez assembler les salles du vaisseau selon votre choix. Cela permet d’augmenter la rejouabilité du jeu en vous donnant l’impression de ne pas emprunter le même chemin partie après partie.

C’est malin et bien utile, attention toutefois à la manipulation des salles du plateau qui me semblent être un peu fragiles au niveau des éléments s’emboîtant les uns dans les autres. Le plateau pourrait en pâtir un peu après un certain nombre de parties.

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  • Pour mener à bien votre expédition il vous faudra accéder à la salle du coffre. Pour cela, vous devez pirater le centre de commandes en disposant vos 2 cubes de data dans 2 ports de données différents dans le vaisseau. Une fois fait, vous pouvez accéder à la salle des trophées et en voler 1! Tous les joueurs devront décrypter le code pour y accéder, et pas seulement 1 joueur pour tous les autres! Ce n’est pas bien compliqué mais il faut l’intégrer dans son trajet dans le vaisseau.

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  • Univers futuriste oblige, vous pourrez emprunter des téléporteurs disséminés à différents endroits dans le vaisseau, et une hyperstation, sorte de tapis roulant du futur. De quoi vous faciliter les déplacements dans ce vaisseau immense, qui m’a semblé bien plus grand que le plateau de Clank!

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  • En ce qui concerne la chasse du boss, pas de différence notable excepté l’ajout des cubes chasseurs de prime, qui au bout d’un certain niveau de rage du boss, sont ajoutés au sac à pioche de cubes. Si un cube chasseur de prime est tiré, tous les joueurs prennent une blessure. 😉

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  • Enfin, quand on s’attarde sur les cartes du deckbuilding, on peut noter l’apparition des factions. Au nombre de 3, elles permettent de combotter et de déclencher des compétences supplémentaires. Le fait de jouer une carte d’une faction similaire à une carte que vous venez de jouer lui permettra de débloquer une action supplémentaire, souvent + intéressante que la simple action de base. C’est donc à prendre en compte lors de l’achat des cartes pour alimenter votre deck.

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L’humour est toujours au rendez-vous avec énormément de références et de clins-d’œil à la pop culture et aux films du genre. Une vraie réussite qui apporte un vrai + à l’ambiance de ce jeu.

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Pour être complet, voici quelques images de l’application développée par Renegade et disponible sur Androïd et Apple, et qui permet de jouer en solo, et de proposer des scénario pour les parties à plusieurs. De quoi augmenter encore le challenge pour les aventuriers un peu trop talentueux! 😉

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VERDICT

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Encore un sans-fautes pour Clank! qui, avec cette version « Alien » du dungeon-crawling dans l’espace, conserve les bonnes recettes du premier jeu, et l’améliore encore en le rendant encore + profond et stratégique. Plus riche et plus long que son prédécesseur, Clank! dans l’espace saura ravir les fans de la 1ère heure, tout comme les novices.

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Les mécaniques de deckbuilding et d’exploration de donjon fonctionnent toujours à merveille, aucun changement de ce côté là. La recette est tellement limpide qu’on peut se demander où ils peuvent s’arrêter avec ce concept transposable à souhaits. Une extension est d’ailleurs sur le point d’arriver, Apocalypse!

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Le fun est toujours présent avec le côté décalé des illustrations et des emprunts à la culture pop. Chaque carte est un régal pour les yeux, et leur découverte devient même un « concours » entre joueurs afin d’identifier la référence utilisée! La tension n’est pas en reste puisque parfois, on passe à quelques millimètres d’une mort sans honneurs, et sans trésors! Les attaques du boss étant aléatoires, il arrive de serrer les fesses en espérant pouvoir jouer son tour, et se soigner un peu pour repartir de + belle à l’assaut de ce vaisseau!

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Pour faire la fine bouche on pourrait souhaiter des cartes pénalisant encore + vos adversaires, dans le genre croche-pieds ou pièges. Et aussi reprendre le système de fin de partie du 1er Clank! qui accélère la tension et les force à se presser pour sortir du donjon.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€

Test: Clank!

Test: Clank!

Enfin j’ai pu mettre la main sur Clank! et l’essayer. Je vous le dis tout de suite pour ceux qui ont la flemme d’aller jusqu’au bout de l’article, ce jeu est tip top!

Basé sur une mécanique de deckbuilding, ce jeu vous propose aussi une bonne part d’interactions entre les joueurs, ainsi que de l’exploration afin de récolter le maximum de trésors et artefacts.

C’est Paul Dennen qui a eu la bonne idée de ce jeu, et il s’est entouré de Raul Ramos, Rayph Beisner, Ratislav Le et Derek Herring pour les illustrations. L’éditeur qui a eu du flair pour signer ce jeu est Renegade Game Studio, merci à eux!

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

Le pitch: Vous êtes des aventuriers en quête de richesses dans un univers médiéval-fantastique. Sous la tour du dragon sont entassées les plus grandes richesses qui n’attendent plus qu’à être ramassées! Accompagné d’autres voleurs attirés par ces artefacts, vous allez devoir explorer le donjon mais attention! Le dragon veille et il n’appréciera pas de voir ses trésors être dérobés! Plus vous en volerez, plus il sera vénère! Alors soyez discrets et ressortez du donjon avant que sa fureur ne devienne incontrôlable!

 

A quoi ça ressemble?

 

 

Comment on joue?

 

Dans le cadre d’un jeu de deckbuilding vous allez donc recevoir des cartes pour démarrer votre exploration. Ces cartes sont les mêmes pour tous les joueurs et constituent votre paquet de départ que vous allez donc devoir alimenter et améliorer en achetant des cartes aux effets divers, tout au long de la partie.

Chaque tour vous piocherez 5 cartes dans votre pioche et vous devrez jouer votre tour de jeu avec ces cartes.

Il y a 3 icônes principales sur ces cartes:

  • Les compétences qui vous permettent d’acheter de nouvelles cartes
  • L’épée qui vous permet d’attaquer et/ou vous défendre et parer les attaques
  • Les bottes qui vous permettent de vous déplacer dans le donjon

 

Vous allez donc vous déplacer dans le donjon en suivant les chemins dessinés sur le plateau, et au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous pourrez récupérer des objets magiques, des artefacts, vous faire attaquer, récupérer des PV, etc…

 

A votre tour vous jouerez les cartes que vous avez en main dans l’ordre de votre choix. Avec les icônes compétences de vos cartes vous pourrez acheter des cartes supplémentaires pour votre deck (soit dans la réserve qui contient les cartes standards, soit dans la rivière qui est alimentée chaque tour avec de nouvelles cartes). Avec les icônes bottes vous pourrez vous déplacer dans les différentes salles en empruntant le chemin qui vous est proposé. En pénétrant dans une salle vous déclenchez son effet, récupérer un item etc… Avec les icônes bottes vous pourrez combattre les monstres qui infectent le donjon.

Certaines cartes vous permettront aussi d’effectuer une action comme piocher des cartes, vous téléporter dans une salle adjacente, gagner des pièces d’or, récupérer des PV, ou casser les pieds de vos adversaires en ruinant leurs efforts.

Des cartes vous permettront de gagner ou de perdre des Clank! Cette ressource que chaque joueur possède en nombre égal au début de la partie représente le bruit que les aventuriers font en se déplaçant dans le donjon. Plus ils en font plus le dragon va avoir tendance à se réveiller et attaquer!

A la fin du tour d’un joueur on réalimente la rivière de cartes. Si l’on pioche une carte avec le symbole dragon, il attaque! On récupère tous les jetons Clank! aux couleurs de chaque joueur et qu’ils ont perdus depuis la dernière attaque et on les met dans le sac prévu à cet effet. Une main innocente va piocher dans ce sac des cubes de chaque couleur et les révéler (le nombre de cubes est indiqué par la piste du dragon qui évolue au fur et à mesure de la partie et de vos actions). Chaque cube de votre couleur ainsi révélé vous inflige une blessure.

Chaque joueur possède une échelle de PV sur le plateau qui augmente ou baisse au fur et à mesure des événements. Si vous tombez à 0 vous êtes K.O. ! Si vous avez réussi à récupérer un artefact et à remonter dans la partie supérieure du donjon les autochtones du village voisin vous traîne jusqu’à la sortie et vous pouvez repartir avec vos trésors. Si vous êtes encore dans la partie inférieure à ce moment fatidique c’est perdu!

Quand un joueur va sortir du donjon il va déclencher le compte à rebours de la fin du jeu. En gros les joueurs auront 4 tours pour remonter à la surface et récupérer leurs trésors en chemin. Lors de ce compte à rebours les attaques du dragon sont de + en + puissantes et dévastatrices! En gros c’est à ce moment qu’il faut prendre ses jambes à son cou!

 

 

VERDICT

 

Excellent jeu! Vraiment fun, interactif, simple à appréhender et intéressant par bien des aspects. Les mécaniques d’exploration et de deckbuilding se marient à merveille et on en redemande! J’ai testé le jeu à 4 joueurs et ça me semble l’idéal pour ce jeu. Avec 4 explorateurs en train d’explorer le donjon en même temps, vous réfléchirez par 2 fois à l’itinéraire à emprunter et souhaiterait arriver le 1er aux endroits convoités!

Un autre bon point est le fait que vous DEVREZ jouer les cartes que vous avez en main, même si elles sont pénalisantes pour vous. D’ailleurs ce jeu essaiera souvent de vous pénaliser… Votre deck de départ est constitué de 2 cartes qui vous font perdre chacune 1 Clank! . Pas le choix… quand vous en avez 1 en main vous perdez 1 Clank! Ça peut aller vite, surtout si vous adversaires jouent fourbe et ne cessent de vous faire des coups tordus!

Il vous faudra donc gérer votre main et bien alimenter votre deck de peur de ne pas pouvoir combattre les monstres, de ne pas pouvoir vous déplacer si les cartes avec l’icône Bottes ne sortent pas de votre deck, etc… Beaucoup de combinaisons et d’adaptation dans ce jeu, les actions des autres joueurs influent grandement sur la partie.

Quand l’un de vos adversaires déclenche le compte à rebours on passe à une autre phase du jeu, le sauve-qui peut! Remontez vite, oubliez l’artefact qui vous fait de l’œil et qui semble à portée de main! Ou alors croisez les doigts et tout ce que vous pourrez que vous réussirez à sortir de ce donjon avant la grande colère du dragon!

A part ça un vrai bon jeu que je vous recommande! C’est fun, addictif, interactif, stressant, stratégique et punitif! Tout ce qu’il faut pour faire un bon jeu! Facile à sortir et à expliquer, le rythme est dynamique et plaisant. L’auteur et l’éditeur ont bien compris le potentiel du jeu et le déclinent actuellement en licence complète avec plusieurs extensions au programme, et un nouvel opus de Clank! Dans l’espace qui va bientôt faire son apparition!!

A suivre donc pour tester tout ça! N’est-ce pas Renegade France? 😉

 

Disponible ici:philibert

Prix constaté: 43.90€

 

Test: Vikings Gone Wild

Test: Vikings Gone Wild

Vikings Gone Wild est un jeu plutôt bien connu aujourd’hui, et qui est souvent cité lorsqu’il s’agit de deckbuilding. A l’origine, le projet est issu d’une campagne Kickstarter en mai 2016. Depuis et devant le succès du jeu, plusieurs extensions sont sorties, dont une toute nouvelle que nous venons de recevoir et que nous nous ferons un plaisir de tester, Masters of elements!

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée indicative de 60 minutes. Chez nous faut compter presque 2 heures… Alors oui on aime bien prendre notre temps, mais quand même… Il y a déjà une mise en place bien loooooooooooooongue 😉

Créé par les Vergonjeanne, Julien en tête pour la partie création, et Vincent pour la partie édition avec Lucky Duck Games (kiss love kwak 😉 ), le jeu est illustré par Mateusz Komada.

VgW vous propose d’incarner un chef de clan qui devra se battre pour prouver aux dieux qu’il est le plus fort! Jusque là rien d’extraordinaire… Il y a une partie gestion et création de ressources, qui permettent d’acheter et d’améliorer des bâtiments, mais aussi d’acheter des cartes d’unités pour renforcer votre deck. Vous devrez réaliser des objectifs afin d’accumuler des points de victoire.

Là où ça change, c’est que l’univers proposé par les Vergonjeanne va mêler magie, fantastique, mythologie nordique, mais aussi beaucoup de fun! Rien qu’à voir l’illustration de la boîte vous l’avez compris. L’ambiance cartoon est superbe et amène un côté fun et attachant à ce jeu.

 

Alors voyons maintenant ce qu’on trouve quand on ouvre!

 

Voici plusieurs exemples de cartes que l’on trouve dans le jeu. Vous vous rendrez bien compte de l’aspect cartoon dont je parlais juste avant.

Mes préférés sont la Tour à Poulets et le Cochonator! Tout un programme! 😉

 

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Voici le plateau de jeu qui contient pas mal d’éléments comme vous pouvez le constater!

 

Voyons maintenant comment ça se joue!

 

Le deckbuilding consiste à construire son jeu au fur et à mesure de la partie. Vous allez choisir/acheter des cartes qui vont venir alimenter votre pile de cartes. A chaque tour, vous allez piocher dans votre pile et utiliser les cartes précédemment achetées.

 

Il y a tout d’abord une phase de production. Chaque joueur va récupérer de la bière et/ou de l’or en fonction des bâtiments producteurs qu’il possède. Cela représente la quantité de ressources dont il dispose pour ce tout (sauf s’il dispose d’un bâtiment pour en stocker, ou tire des cartes qui lui en fournissent d’autres).

Ensuite chaque joueur constitue sa main en piochant 5 cartes dans son deck.

Puis chaque joueur, à tout de rôle, va pouvoir effectuer des actions:

  • acheter des unités d’attaque ou de défense, ou des cartes bonus de la voie d’Odin. Les cartes ainsi achetées sont alors placé dans la défausse du joueur.

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  • construire des bâtiments. Il y a 6 bâtiments différents, chacun avec des capacités particulières. Certains produisent des ressources, d’autres permettent de les stocker pour les prochains tours etc…

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  • attaquer un joueur adverse. Avec les cartes attaquantes de votre main vous allez pouvoir attaquer les bâtiments d’un joueur adverse, et ainsi gagner des PV si votre attaque réussit. Plus vous attaquez de bâtiments, plus vous gagnez de PV. Attention cependant, si votre attaque échoue, c’est votre adversaire qui remporte les PV.

  • améliorer votre hôtel de ville. C’est votre bâtiment principal qui définit le nombre de bâtiments que vous pourrez construire. En l’améliorant au niveau maximum vous gagnerez des PV.

  • remplir une mission. Des cartes missions vous sont attribués, et dès que vous en remplissez une, vous remportez des PV.

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Une fois que chaque joueur a effectué ses actions vient la phase de stockage. Chaque joueur va pouvoir s’il le peut stocker des cartes ou des ressources. Sinon il se défausse de tout.

Voilà en substance comment se passe un tour de jeu. De multiples possibilités donc avec un plateau de jeu bien rempli et qui offre différents choix. Plusieurs stratégies sont possibles même s’il ne faudra jamais oublier d’avoir suffisamment de bâtiments producteurs de ressources, le nerf de la guerre!

 

 

VERDICT

VgW a un univers extrêmement plaisant, fun et coloré. Le jeu ne se prend pas au sérieux et c’est très bien vu! N’allez pas croire que le jeu est simple pour autant, il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte et plusieurs stratégies possibles. Ce côté fun et second degré fera que vous pourrez surement le proposer à des gens moins habitués aux jeux de deckbuilding ou de stratégie. VgW ne repousse pas les joueurs, et attire même avec son côté cartoon.

J’aime beaucoup ce jeu, même si je lui reproche un certain manque de rythme. Les parties s’éternisent parfois, et le fait d’effectuer une mise en place longue et fastidieuse avant même de jouer n’aide pas! Alors ok si on veut un jeu qui propose plusieurs éléments sur le plateau il faut bien les mettre en place, mais bon! J’ai quand même peur pour l’extension Masters of Elements qui va rajouter en plus un nouveau plateau individuel à chaque joueur!!!! 😉

Un des bons points du jeu est l’interaction entre les joueurs. Chacun fait son deck et construit ses bâtiments dans son coin, c’est du deckbuilding… Oui mais pas que! Déjà parce que les cartes sont en nombre limité sur le plateau. Il arrive donc qu’un adversaire prenne la dernière carte qui vous faisait de l’oeil depuis quelques tours. La voie d’Odin est une rivière de cartes disponibles à l’achat pour tous les joueurs, et qui est alimentée à chaque tour. En gros ça peut vite devenir la course si tout le monde est intéressé par la même carte. Et ça c’est cool!

Rajoutez à cela le fait que vous pouvez venir castagner vos adversaires pour engranger du PV, et éventuellement lui voler des ressources au passage!

Voilà un deckbuilding fun, qui s’adresse à tout public, superbement bien illustré, mais qui manque juste d’un petit quelque chose qui le rendrait plus dynamique et percutant… On verra avec Masters of Elements si cette extension très attendue apporte son lot de nouveautés!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 34,90€