Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.
Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !
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Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.
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Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !
5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.
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C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.
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Matériel
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Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !
Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !
Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.
Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.
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Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.
Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.
A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.
La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.
Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.
La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.
Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.
Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.
Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.
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Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.
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Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.
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Les conseils de Romain:
Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.
Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.
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Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :
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Les clients qui vous rapportent de l’or
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Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.
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Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.
Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.
Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.
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Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.
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6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :
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Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.
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Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.
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La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.
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La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.
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La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.
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Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.
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Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.
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Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !
Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.
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Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.
On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.
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Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :
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Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.
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Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.
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Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.
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A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.
Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.
Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.
On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.
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Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.
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4 modules sont proposés :
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Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.
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La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.
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Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.
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Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
Mon avis : simple oui mais efficace.
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Fin de partie
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Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.
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VERDICT
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Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?
J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !
Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.
Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !
Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !
Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !
J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.
Eradikus en a ras le bol de se faire piller ses trésors. Grâce à un plan grandiose et tortueux, il va pulvériser ses ennemis.
C’est à dire vous.
Enfin il va essayer…
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La 1ère extension pour le très plaisant Clank! Dans l’espace est arrivée. Nul doute que ce ne sera pas la dernière.
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Dans la boîte vous trouverez 2 plateaux modules recto-verso qui se rajoutent aux 7 modules (dont 3 double-face) de la boite de base. De quoi augmenter les possibilités de construction du plateau de jeu.
35 nouvelles cartes aventures viennent s’ajouter aux 180 de la boite de base, un pion Boss Haldos pour remplacer celui du Boss Eradikus, et 8 cartes machination.
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Pour info voici une image de la prochaine extension Clank! Dans l’Espace! en anglais (pas de date pour la sortie française à communiquer pour le moment):
Cyber Station 11
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Il va falloir sélectionner 1 carte Machination qui sera utilisée pendant toute la partie. Elles représentent les plans machiavéliques du seigneur Eradikus pour mettre la galaxie à feu et à sang.
3 niveaux de difficultés sont disponibles.
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On joue la partie de la façon habituelle, seule la machination vient se rajouter.
Avant, lorsque vous déclenchiez les attaques du boss, vous piochiez un certain nombre de cubes Clank! dans le sac. Ceux de vos couleurs s’ajoutaient à vos blessures, les cubes noirs du seigneur Eradikus étaient mis de côté.
Dorénavant, les cubes noirs viennent sur la carte Machination remplir les cases des différentes phases. Dès qu’une phase est complétée avec le nombre de cubes noirs adéquat, son effet se déclenche. Les cubes noirs piochés ensuite sont ajoutés à la phase 2, et ainsi de suite.
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Par exemple, la 1ère phase de la Machination Monstres Interdimensionnels va faire retirer tous les télépass du marché. Avouez qu’ils sont quand même utiles ces télépass…
La 1ère phase de la Machination Armée de MicroRobots va infliger 1 dégât à tous les joueurs.
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Vous vous doutez bien que les phases 2 sont encore + puissantes, et ne parlons pas des phases 3.
Enfin si parlons-en, parce que l’effet de la phase 3 est à chaque fois un effet permanent. Ce qui signifie, par exemple pour la Machination Armée de MicroRobots, qu’à la fin de votre tour, vous subirez 1 dégât si vous n’avez pas généré de ressource épée !!!!
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Autant vous dire que laisser les Machinations aller au bout de leurs 3 phases n’est pas recommandé, et rajoute une sacrée pression sur vos épaules de voleurs intersidéraux!
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Comment contrecarrer les Machinations?
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Une fois par tour, vous pourrez faire l’action décrite sur la carte Machination et dépenser les ressources indiquées pour contrer sa progression. Vous récupérez alors 1 cube noir de la phase en cours que vous placez dans votre zone de jeu. Il vaut 1 point de victoire à la fin de la partie, mais peut aussi être utilisé comme ressource pour déclencher certains effets?
Une fois qu’une phase est complétée, vous ne pouvez plus en retirer des cubes.
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VERDICT
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Un peu léger… voir même trop léger. Outre le peu de matériel que la boite apporte (et sans relever le fait qu’elle n’est même pas aux dimensions de la boite de base … oui j’entends certains extrémistes du rangement de leurs étagères suffoquer), Apocalypse! amène une pression supplémentaire sur les épaules des joueurs. Chaque machination est différente, leurs effets aussi. Par contre il faut toujours dépenser des ressources durant son tour pour contrer la progression de la menace. Ce qui est plutôt simple à faire si l’ensemble des joueurs met la main à la patte à tour de rôle par exemple. On hésitera par moment à acheter une carte ou dépenser une ressource plutôt que faire baisser la menace de la machination, mais très clairement, l’impact est trop limité puisque la 3ème phase (et donc la + pénalisante) intervient souvent bien trop tard pour modifier la partie.
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Les cubes noirs récupérés peuvent être échangés ou faire office de PV en fin de partie. C’est plutôt bien vu et chaque joueur pourra les utiliser comme bon lui semble, en les conservant jalousement, ou en les utilisant si le besoin s’en fait sentir.
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Personnellement, le jeu de base est selon moi suffisant et ne s’enrichit guère avec cette extension, surtout vu son prix et le peu d’apport qu’elle amène. Faire des extensions c’est bien, mais apporter une réelle plus-value, c’est autre chose. Clairement on n’y est pas, et les Machinations ne viennent pas assez mettre de pression sur les joueurs qui pourront faire comme si de rien n’était la plupart du temps, tout juste dépenser une ressource à l’occasion quand le nombre de cubes noirs s’accumule un peu trop vite.
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J’avais hâte de mettre la main sur la version française, tellement j’ai entendu de bien sur ce jeu dans sa version originale. Le jeu est quand même sorti en 2016 en V.O. et peut se targuer, après 3 ans, d’être encore dans le top 100 des jeux sur BoardgameGeek, la référence en ce qui concerne notre passion ludique.
C’est pas rien! De nombreux jeux aimeraient connaître ce succès critique.
Créé par Kevin Riley, les illustrations sont l’œuvre de Scott Hartman et du Gong Studios. Les éditeurs sont ActionPhase Games, Indie Boards & Cards, et donc Matagot pour la V.F.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes environ (ça peut durer bien plus longtemps!).
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Deckbuilding coopératif atypique, Aeon’s End vous propulse dans un univers où la fin du monde a déjà eu lieu. Le Monde-qui-fut ou ce qu’il en reste est désormais assiégé par les Sans-Nom, des créatures maléfiques qui veulent vous enlever le peu qu’il vous reste. Depuis plusieurs générations, les survivants se sont réfugiés dans un lieu hanté dénommé Gravehold. Les mages de la brèche ont peaufiné leurs techniques et sont dorénavant prêts à faire face et à reprendre ce qui leur appartenait.
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On va dorénavant vous expliquer pourquoi ce jeu vaut le détour, pourquoi il a de belles années devant lui avec les nombreuses extensions déjà sorties, ou en préparation, et pourquoi une communauté de fans s’est déjà créée et va tout faire pour convaincre Matagot de continuer son travail de localisation afin de proposer l’ensemble de l’œuvre aux joueurs francophones!
Et pour ne rien gâcher, les illustrations sont de toute beauté!!
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Aeon’s End est donc un jeu de deckbuilding coopératif.
Deckbuilding: littéralement « construction de jeu ». Dans ce genre de jeu, les joueurs vont construire, améliorer leur jeu en achetant d’autres cartes qui viendront s’ajouter à leur jeu de base. En piochant dans ce jeu à chaque tour, ils utiliseront les cartes en main pour effectuer leurs actions, et acheter d’autres cartes. Lorsque la pioche est vide, on mélange l’ensemble des cartes défaussées (le jeu de base + les cartes achetées en cours de jeu) pour constituer une nouvelle pioche, qui sera donc agrémentée des cartes achetées en cours de partie.
Coopératif: Assimilé à un gros mot pour Zef du LabodesJeux qui préfère quand on se fait des crasses entre joueurs (il a malgré tout apprécié Aeon’s End, comme quoi tout arrive). 😉
Plus sérieusement, dans ce mode de jeu, les joueurs œuvrent ensemble vers la réalisation d’un objectif commun. Dans Aeon’s End, le but sera de protéger Gravehold, et de poutrer les monstres.
Dominion est très souvent cité comme LA référence, tout du moins l’origine du deckbuilding tel qu’il est connu.
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Aeon’s End se distingue de ce mode de jeu en apportant quelques particularités bien senties:
Le paquet de cartes du joueur n’est JAMAIS mélangé. Donc l’ordre dans lequel vous défaussez vos cartes est primordial.
L’ordre du tour est défini de manière aléatoire, ainsi votre stratégie devra sans cesse s’adapter.
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Chaque joueur incarne un mage avec des caractéristiques particulières. Au nombre de 8 dans la boîte de base, chacun aura une pioche et une main de départ un peu différente.
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Les némésis, au nombre de 4, sont les ennemis du jeu. Elles ont aussi leur pioche spécifique et des caractéristiques particulières.
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Dans Aeon’s End, les mages ont domptés les brèches utilisées par les monstres et s’en servent contre eux. Pour représenter cela, les mages disposent de brèches sur leur plateau individuel qui leurs servent à préparer et lancer des sorts. Encore une fois, les différents mages ont une configuration sensiblement différente de leurs confrères magiciens, et ils devront utiliser au mieux les brèches à leur disposition.
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L’éther est la ressource principale du jeu, qui permet d’acheter les cartes, effectuer des actions et d’ouvrir ou de stabiliser les brèches.
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Les sorts doivent être préparés avant d’être lancés, c’est à dire qu’ils doivent être placés sur une brèche ouverte ou stabilisée durant ce tour. On stabilise ou on ouvre une brèche en payant son coût indiqué sur la carte brèche. Stabiliser une brèche coûte moins cher mais ne l’ouvre que pour un tour, l’ouvrir est + onéreux mais est permanent.
Un sort préparé sur une brèche stabilisée DOIT être lancé au tour suivant, un sort préparé sur une brèche ouverte PEUT être lancé au prochain tour ou aux tours suivants.
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A son tour, un joueur pourra réaliser plusieurs actions:
Lors de la phase d’incantation, il peut lancer un sort préalablement préparé, résoudre son effet, et le défausser.
Lors de la phase principale, il pourra jouer des cartes de sa main, acquérir de nouvelles cartes, charger sa compétence, stabiliser ou ouvrir une brèche, préparer un sort sur une brèche.
Enfin, à la fin de son tour, le joueur va piocher de nouvelles cartes de sa pioche pour en avoir 5 en main. Une fois la pioche vide, on retourne simplement la défausse pour reformer une pioche, SANS la mélanger.
Au tour de la némésis, on piochera 1 carte qui peut être un pouvoir qui reste actif jusqu’à ce que les joueurs arrivent à le défausser (le + souvent en payant un coût en éther) ou un serviteur (qui viendra le + souvent attaquer les joueurs ou renforcer la némésis).
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L’ordre du tour variable est une autre spécificité de Aeon’s End, et est déterminé par le paquet d’ordre du tour. En effet chaque joueur a 1 ou plusieurs cartes lui correspondant et qui sont mélangées dans une pioche, avec les cartes correspondant au tour de la némésis, l’ennemi de votre partie. Au début de la partie, puis à la fin du tour d’un joueur ou de la némésis, on pioche une carte que l’on retourne et qui indique à qui vient le tour de jouer. Si le paquet d’ordre du tour est vide, on le mélange pour le recréer.
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On va enchaîner les tours durant lesquels vous aurez la possibilité d’attaquer la némésis et ses serviteurs, d’améliorer votre deck pour les prochains tours, de préparer vos sorts, de construire une stratégie de groupe qui tombera à l’eau lorsque le sort aura décidé que la némésis jouera alors que vous n’étiez pas prêts à recevoir autant de dégâts ni d’embûches sur votre route. Du coup vous passerez les prochains tours à encaisser les attaques, limiter les dégâts, chercher et éventuellement trouver une porte de sortie, et peut-être respirer un peu. Et puis ça recommence… Parce que la bête ne vous ménagera pas et a juré votre perte! 😉
La partie se termine lorsqu’une des conditions est remplie:
A la fin de n’importe quel tour, la pioche de la némésis est épuisée et il ne lui reste plus de serviteurs et de pouvoirs en jeu.
La vie de la Némésis atteint zéro.
Dans ces 2 cas, les joueurs l’emportent.
Par contre, si les joueurs sont épuisés, ou si la vie de Gravehold atteint 0, les joueurs ont échoué.
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Un joueur est épuisé lorsque son nombre de points de vie atteint 0. Dans ce cas-là il continue à jouer mais ne peut plus récupérer de PV. Lorsqu’il doit subir des dégâts, c’est Gravehold qui en encaisse le double à la place. Bref, vous n’êtes plus d’une grande aide, même si vous n’avez pas dit votre dernier mot!
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VERDICT
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Amateurs d’héroîc-fantasy, vous retrouverez ici tous les codes du genre. Le jeu est immersif et bien construit et promet de longues parties afin de défaire l’ensemble des némésis et des pièges qu’elles dresseront sur votre chemin! Aeon’s Endest un deckbuilding dynamique, stratégique et très collaboratif. Il faudra réellement faire équipe avec les autres joueurs si vous voulez vous en sortir. Vous sentirez régulièrement la mort vous frôler, et Gravehold sur le point d’être détruit.
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Le challenge est à la hauteur du jeu: punitif. Vous aurez régulièrement l’impression que la némésis et ses serviteurs vous pilonnent jusqu’à plus soif. Rassurez-vous, ce n’est pas qu’une impression. Vous ferez face à des vagues qui s’intensifieront au fur et à mesure puisque le paquet de cartes d’actions des némésis est construit de sorte que la difficulté et la puissance de leurs attaques augmentent.
Bref vous allez en chier.
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Mais la victoire en sera d’autant plus belle! Et vous pourrez toujours ajuster la difficulté en début de partie pour rendre les parties plus faciles, ou plus difficiles!
La variante solo tourne très bien et vous propose de défendre Gravehold en contrôlant 2 mages. Vous êtes votre propre allié, il en sera donc plus facile de prendre une décision qui impactera le groupe. 😉
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La rejouabilité est intéressante puisque la boîte de base vous propose plusieurs configurations de départ concernant la réserve de cartes que les joueurs pourront acheter en cours de partie. Le jeu propose plusieurs configurations possibles, et nul doute que vous pourrez en trouver sur les internet, ou même constituer les vôtres. Comme je disais plus haut, il y a déjà plusieurs extensions disponibles en V.O. (donc un version Legacy qui a l’air très intéressante), et il nous reste à souhaiter que Matagot puisse nous proposer l’ensemble de la gamme en V.F.
Bref, un vrai bon jeu pour ceux qui aiment l’univers héroïc-fantasy, le coopératif exigeant, la stratégie et sentir la mort les frôler + que de raison!
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Plusieurs liens utiles:
Aeon’s End Randomizer. Ce site de l’éditeur Action Phase Games vous propose de paramétrer votre partie de départ en fonction de vos choix.
Après avoir testé et vraiment apprécié l’épisode Clank!, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, on a pu mettre la main sur la version space-opera. Peu de changements dans les règles du jeu et les mécaniques, et ça tombe bien puisque ça fonctionne très bien!
Je vous remets le lien de l’article où y sont détaillées les mécaniques de jeu: ici.
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Paul Dennen remet donc le couvert, et s’est entouré d’une flanquée d’illustrateurs bien talentueux pour nous pondre ce jeu. C’est Direwolf Digital, Origames et Renegade Game Studios qui s’occupent de l’édition. Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure (notre 1ère partie a durée + de 2 heures…).
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Donc on incarne à nouveau des aventuriers voleurs qui vont s’infiltrer dans le vaisseau du terrible seigneur Eradikus, qui a conquis la galaxie et entreposé pas mal de bibelots très recherchés et faciles à revendre! A vous de constituer votre équipe en recrutant des alliés, choisir votre chemin dans les entrailles du vaisseau, pirater le centre de commande pour accéder à la salle aux trésors et s’enfuir avec les Artefacts!
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Salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Comme indiqué plus haut, les mécaniques principales sont similaires avec la version médiéval-fantastique, je vous laisse donc y jeter un œil si vous ne connaissez pas le jeu Clank! Si vous êtes familiers du jeu, on va s’attarder sur les nouveaux ajouts.
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Pour commencer, Clank dans l’espace propose un plateau modulaire représentant le vaisseau Eradikus Prime. Vous allez assembler les salles du vaisseau selon votre choix. Cela permet d’augmenter la rejouabilité du jeu en vous donnant l’impression de ne pas emprunter le même chemin partie après partie.
C’est malin et bien utile, attention toutefois à la manipulation des salles du plateau qui me semblent être un peu fragiles au niveau des éléments s’emboîtant les uns dans les autres. Le plateau pourrait en pâtir un peu après un certain nombre de parties.
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Pour mener à bien votre expédition il vous faudra accéder à la salle du coffre. Pour cela, vous devez pirater le centre de commandes en disposant vos 2 cubes de data dans 2 ports de données différents dans le vaisseau. Une fois fait, vous pouvez accéder à la salle des trophées et en voler 1! Tous les joueurs devront décrypter le code pour y accéder, et pas seulement 1 joueur pour tous les autres! Ce n’est pas bien compliqué mais il faut l’intégrer dans son trajet dans le vaisseau.
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Univers futuriste oblige, vous pourrez emprunter des téléporteurs disséminés à différents endroits dans le vaisseau, et une hyperstation, sorte de tapis roulant du futur. De quoi vous faciliter les déplacements dans ce vaisseau immense, qui m’a semblé bien plus grand que le plateau de Clank!
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En ce qui concerne la chasse du boss, pas de différence notable excepté l’ajout des cubes chasseurs de prime, qui au bout d’un certain niveau de rage du boss, sont ajoutés au sac à pioche de cubes. Si un cube chasseur de prime est tiré, tous les joueurs prennent une blessure. 😉
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Enfin, quand on s’attarde sur les cartes du deckbuilding, on peut noter l’apparition des factions. Au nombre de 3, elles permettent de combotter et de déclencher des compétences supplémentaires. Le fait de jouer une carte d’une faction similaire à une carte que vous venez de jouer lui permettra de débloquer une action supplémentaire, souvent + intéressante que la simple action de base. C’est donc à prendre en compte lors de l’achat des cartes pour alimenter votre deck.
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L’humour est toujours au rendez-vous avec énormément de références et de clins-d’œil à la pop culture et aux films du genre. Une vraie réussite qui apporte un vrai + à l’ambiance de ce jeu.
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Pour être complet, voici quelques images de l’application développée par Renegade et disponible sur Androïd et Apple, et qui permet de jouer en solo, et de proposer des scénario pour les parties à plusieurs. De quoi augmenter encore le challenge pour les aventuriers un peu trop talentueux! 😉
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VERDICT
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Encore un sans-fautes pour Clank! qui, avec cette version « Alien » du dungeon-crawling dans l’espace, conserve les bonnes recettes du premier jeu, et l’améliore encore en le rendant encore + profond et stratégique. Plus riche et plus long que son prédécesseur, Clank! dans l’espace saura ravir les fans de la 1ère heure, tout comme les novices.
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Les mécaniques de deckbuilding et d’exploration de donjon fonctionnent toujours à merveille, aucun changement de ce côté là. La recette est tellement limpide qu’on peut se demander où ils peuvent s’arrêter avec ce concept transposable à souhaits. Une extension est d’ailleurs sur le point d’arriver, Apocalypse!
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Le fun est toujours présent avec le côté décalé des illustrations et des emprunts à la culture pop. Chaque carte est un régal pour les yeux, et leur découverte devient même un « concours » entre joueurs afin d’identifier la référence utilisée! La tension n’est pas en reste puisque parfois, on passe à quelques millimètres d’une mort sans honneurs, et sans trésors! Les attaques du boss étant aléatoires, il arrive de serrer les fesses en espérant pouvoir jouer son tour, et se soigner un peu pour repartir de + belle à l’assaut de ce vaisseau!
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Pour faire la fine bouche on pourrait souhaiter des cartes pénalisant encore + vos adversaires, dans le genre croche-pieds ou pièges. Et aussi reprendre le système de fin de partie du 1er Clank! qui accélère la tension et les force à se presser pour sortir du donjon.
Enfin j’ai pu mettre la main sur Clank! et l’essayer. Je vous le dis tout de suite pour ceux qui ont la flemme d’aller jusqu’au bout de l’article, ce jeu est tip top!
Basé sur une mécanique de deckbuilding, ce jeu vous propose aussi une bonne part d’interactions entre les joueurs, ainsi que de l’exploration afin de récolter le maximum de trésors et artefacts.
C’est Paul Dennen qui a eu la bonne idée de ce jeu, et il s’est entouré de Raul Ramos, Rayph Beisner, Ratislav Le et Derek Herring pour les illustrations. L’éditeur qui a eu du flair pour signer ce jeu est Renegade Game Studio, merci à eux!
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Le pitch: Vous êtes des aventuriers en quête de richesses dans un univers médiéval-fantastique. Sous la tour du dragon sont entassées les plus grandes richesses qui n’attendent plus qu’à être ramassées! Accompagné d’autres voleurs attirés par ces artefacts, vous allez devoir explorer le donjon mais attention! Le dragon veille et il n’appréciera pas de voir ses trésors être dérobés! Plus vous en volerez, plus il sera vénère! Alors soyez discrets et ressortez du donjon avant que sa fureur ne devienne incontrôlable!
A quoi ça ressemble?
Comment on joue?
Dans le cadre d’un jeu de deckbuilding vous allez donc recevoir des cartes pour démarrer votre exploration. Ces cartes sont les mêmes pour tous les joueurs et constituent votre paquet de départ que vous allez donc devoir alimenter et améliorer en achetant des cartes aux effets divers, tout au long de la partie.
Chaque tour vous piocherez 5 cartes dans votre pioche et vous devrez jouer votre tour de jeu avec ces cartes.
Il y a 3 icônes principales sur ces cartes:
Les compétences qui vous permettent d’acheter de nouvelles cartes
L’épée qui vous permet d’attaquer et/ou vous défendre et parer les attaques
Les bottes qui vous permettent de vous déplacer dans le donjon
Vous allez donc vous déplacer dans le donjon en suivant les chemins dessinés sur le plateau, et au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous pourrez récupérer des objets magiques, des artefacts, vous faire attaquer, récupérer des PV, etc…
A votre tour vous jouerez les cartes que vous avez en main dans l’ordre de votre choix. Avec les icônes compétences de vos cartes vous pourrez acheter des cartes supplémentaires pour votre deck (soit dans la réserve qui contient les cartes standards, soit dans la rivière qui est alimentée chaque tour avec de nouvelles cartes). Avec les icônes bottes vous pourrez vous déplacer dans les différentes salles en empruntant le chemin qui vous est proposé. En pénétrant dans une salle vous déclenchez son effet, récupérer un item etc… Avec les icônes bottes vous pourrez combattre les monstres qui infectent le donjon.
Certaines cartes vous permettront aussi d’effectuer une action comme piocher des cartes, vous téléporter dans une salle adjacente, gagner des pièces d’or, récupérer des PV, ou casser les pieds de vos adversaires en ruinant leurs efforts.
Des cartes vous permettront de gagner ou de perdre des Clank! Cette ressource que chaque joueur possède en nombre égal au début de la partie représente le bruit que les aventuriers font en se déplaçant dans le donjon. Plus ils en font plus le dragon va avoir tendance à se réveiller et attaquer!
A la fin du tour d’un joueur on réalimente la rivière de cartes. Si l’on pioche une carte avec le symbole dragon, il attaque! On récupère tous les jetons Clank! aux couleurs de chaque joueur et qu’ils ont perdus depuis la dernière attaque et on les met dans le sac prévu à cet effet. Une main innocente va piocher dans ce sac des cubes de chaque couleur et les révéler (le nombre de cubes est indiqué par la piste du dragon qui évolue au fur et à mesure de la partie et de vos actions). Chaque cube de votre couleur ainsi révélé vous inflige une blessure.
Chaque joueur possède une échelle de PV sur le plateau qui augmente ou baisse au fur et à mesure des événements. Si vous tombez à 0 vous êtes K.O. ! Si vous avez réussi à récupérer un artefact et à remonter dans la partie supérieure du donjon les autochtones du village voisin vous traîne jusqu’à la sortie et vous pouvez repartir avec vos trésors. Si vous êtes encore dans la partie inférieure à ce moment fatidique c’est perdu!
Quand un joueur va sortir du donjon il va déclencher le compte à rebours de la fin du jeu. En gros les joueurs auront 4 tours pour remonter à la surface et récupérer leurs trésors en chemin. Lors de ce compte à rebours les attaques du dragon sont de + en + puissantes et dévastatrices! En gros c’est à ce moment qu’il faut prendre ses jambes à son cou!
VERDICT
Excellent jeu! Vraiment fun, interactif, simple à appréhender et intéressant par bien des aspects. Les mécaniques d’exploration et de deckbuilding se marient à merveille et on en redemande! J’ai testé le jeu à 4 joueurs et ça me semble l’idéal pour ce jeu. Avec 4 explorateurs en train d’explorer le donjon en même temps, vous réfléchirez par 2 fois à l’itinéraire à emprunter et souhaiterait arriver le 1er aux endroits convoités!
Un autre bon point est le fait que vous DEVREZ jouer les cartes que vous avez en main, même si elles sont pénalisantes pour vous. D’ailleurs ce jeu essaiera souvent de vous pénaliser… Votre deck de départ est constitué de 2 cartes qui vous font perdre chacune 1 Clank! . Pas le choix… quand vous en avez 1 en main vous perdez 1 Clank! Ça peut aller vite, surtout si vous adversaires jouent fourbe et ne cessent de vous faire des coups tordus!
Il vous faudra donc gérer votre main et bien alimenter votre deck de peur de ne pas pouvoir combattre les monstres, de ne pas pouvoir vous déplacer si les cartes avec l’icône Bottes ne sortent pas de votre deck, etc… Beaucoup de combinaisons et d’adaptation dans ce jeu, les actions des autres joueurs influent grandement sur la partie.
Quand l’un de vos adversaires déclenche le compte à rebours on passe à une autre phase du jeu, le sauve-qui peut! Remontez vite, oubliez l’artefact qui vous fait de l’œil et qui semble à portée de main! Ou alors croisez les doigts et tout ce que vous pourrez que vous réussirez à sortir de ce donjon avant la grande colère du dragon!
A part ça un vrai bon jeu que je vous recommande! C’est fun, addictif, interactif, stressant, stratégique et punitif! Tout ce qu’il faut pour faire un bon jeu! Facile à sortir et à expliquer, le rythme est dynamique et plaisant. L’auteur et l’éditeur ont bien compris le potentiel du jeu et le déclinent actuellement en licence complète avec plusieurs extensions au programme, et un nouvel opus de Clank! Dans l’espace qui va bientôt faire son apparition!!
A suivre donc pour tester tout ça! N’est-ce pas Renegade France? 😉