De retour sur Isle of Skye ! Faites maintenant appel à des guerriers, des marchands et des messagers pour vous aider à diriger votre royaume.
L’extension Isle of Skye : Journeyman a été imaginé et créé par les auteurs originels Alexander Pfister et Andreas Pelikan, avec une nouvelle fois aux illustrations Klemens Franz. Cette extension est éditée par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Elle est prévue pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties un peu plus longues estimées à 75 minutes environ.
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Le matériel :
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Pour cette extension, la qualité du matériel est là, tout comme pour la version de base. Elle apporte 5 plateaux joueurs et des pions dont notamment le fameux pion Compagnon, des routes, des tuiles Terrain supplémentaires ainsi que des tuiles Score.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour la mise en place, les joueurs prennent en plus un plateau Progression ainsi que les éléments de leur couleur. Les tuiles Bonus sont mélangées et placées sur les emplacements correspondants. Vous avez pour cela deux façons de jouer : soit tous les joueurs optent pour le même placement, soit chacun a une disposition aléatoire avec du coup un départ « asymétrique ». Chaque joueur prend à côté de lui 3 routes et place son pion Compagnon à côté de son Château.
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Le jeu se joue exactement de la manière que dans la version de base. Les joueurs réalisent donc simultanément la phase de revenu, la pioche des trois tuiles Terrain et les enchères. Ensuite, dans l’ordre du tour cette fois, les joueurs peuvent acheter une et une seule Tuile à un des adversaires. Une fois que tous les joueurs ont réalisé cette phase, c’est le moment de construire son royaume. Jusque-là, rien ne change ou presque. Durant la phase d’achat des tuiles, vous pouvez avancer immédiatement sur la piste du Guerrier dès qu’un joueur vous achète une tuile. De même, lorsque vous achetez une tuile Terrain avec le symbole compagnon, vous pouvez avancer immédiatement sur une des pistes de votre plateau de Progression.
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Une fois tout cela fait, la nouvelle phase de jeu Mouvement du Compagnon fait son apparition. Elle intervient donc juste avant le décompte des points de la manche. Cette phase est divisée en deux parties, la première de préparation/planification et la seconde d’exécution.
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Dans le premier temps, vous allez placer vos marqueurs itinéraires sur les tuiles Terrain où vous souhaitez que votre Compagnon s’arrête. Vos marqueurs devront être placés de manière à ce qu’ils soient accessibles par votre Compagnon. Et cela dépend de vos points de Mouvement ! Evidemment, vous pourrez augmenter cette capacité grâce à la piste du Marchand. La connexion des routes entre tuiles prend encore plus de sens puisque votre Compagnon dépensera moins de points de Mouvement dans ce cas et vous pourrez donc allez plus loin et débloquer plus facilement les bonus.
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Dans le second temps, les joueurs exécutent le mouvement du Compagnon. A chaque marqueur d’itinéraire ramassé, vous pouvez avancer le marqueur de progression d’une case sur une des pistes du plateau à condition d’avoir le symbole nécessaire sur la tuile Terrain. En avançant, vous pourrez débloquer des avantages tels que des points de Victoire, des Revenus supplémentaires, des mouvements supplémentaires ou des tuiles Bonus.
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Une fois la phase de mouvement du compagnon, on réalise le décompte de points. A la fin de la manche 6, c’est la fin de partie, comme dans le jeu de base. Le joueur avec le plus de points de victoire est couronné Roi de l’Isle de Skye.
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VERDICT
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Si j’ai vraiment apprécié le jeu de base, cette seconde extension n’aura pas le même succès. L’idée est bonne mais elle alourdit énormément le jeu. Si vous avez lu ma review du jeu de base, vous savez que pour moi la force du jeu était la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Et malheureusement, Journeyman va le complexifier et toucher à ses paramètres. Certes après plusieurs parties, le tout redevient plus fluide mais cela implique que les joueurs aient envie de persévérer pour retrouver une bonne expérience de jeu.
Et pourtant, après la lecture des règles, j’avais l’impression que l’ajout était minime avec seulement une phase supplémentaire de mouvement d’un pion. C’est probablement pour cette raison que je ne m’attendais pas à un tel changement. Si, concrètement, il ne s’agit que de bouger le Journeyman, en pratique cela nécessite de prendre en compte de trop nombreux paramètres.
Le jeu qui se voulait familial prend une orientation plus experte. Et c’est pour moi une erreur d’avoir fait ce choix même si pourtant les jeux experts sont mes jeux de prédilection. J’en suis arrivée à la conclusion qu’en jouant à ce jeu ce n’était pas forcément l’expérience que je recherchais.
Comme vous l’avez compris je suis très mitigée par rapport à cette extension. Si elle apporte une profondeur au jeu, elle le rend beaucoup moins accessible. Je ne pourrais donc pas vous la conseillez si vous n’avez pas l’habitude de jouer. En revanche, si vous et vos partenaires de jeu êtes habitués aux jeux de programmation, elle pourra être un plus et permettra de bien renouveler le jeu.
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5 ou 6 manches, 4 objectifs, c’est tout ce que vous aurez pour développer votre royaume et devenir le Roi de l’île de Skye. Faites vos enchères !
Isle of Skye est un jeu de Alexander Pfister (Maracaibo, Black Out Hong Kong, Great Western Trail… ) et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz (Agricola, Watergate, Lorenzo…), édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 60 minutes en fonction du nombre de joueurs.
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Le matériel :
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La boite est fournie et le matériel de très bonne qualité. Vous aurez même 2 composants joueurs supplémentaires en cas de perte !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Commençons par la mise en place qui est somme toute assez rapide. Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il est recto-verso, une face pour les parties de 2 à 4 joueurs et l’autre face pour les parties à 5 joueurs. Les tuiles Score sont mélangées et 4 d’entre elles sont sélectionnées aléatoirement. On n’oublie pas de placer le pion Compte-Tour sur la piste dédiée. L’intégralité des tuiles Terrain sont placées dans le sac en tissu. Enfin, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur. Le plus jeune est désigné premier joueur – mais vous pouvez aussi décider de le choisir autrement.
La partie se déroule en 5 ou 6 tours en fonction du nombre de joueurs. Chaque tour est divisé en 6 phases, devant être réalisées dans un ordre précis. La plupart des phases sont jouées simultanément par tous les joueurs. Pour plus de clarté, la phase où les joueurs doivent jouer dans l’ordre du tour est écrite en rose.
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1/ Avant toute chose, les joueurs récupèrent le revenu de leur Royaume. Ce dernier est généré par le Château mais aussi certaines tuiles – les tuiles Whisky à condition qu’elles soient reliées au Château. A partir du 3ème tour, vous recevrez également des pièces d’or en fonction de la position de votre marqueur Score.
2/ Chaque joueur pioche 3 tuiles. Vous devrez ensuite, derrière votre écran, décider laquelle d’entre elles sera défaussée. Il vous reste à assigner un prix pour les deux autres.
3/ Les tuiles défaussées sont remises dans le sac.
4/ La phase d’achat peut commencer. Elle se joue dans le sens horaire en commençant par le premier joueur. Vous pouvez à votre tour acheter une tuile et une seule à un autre joueur. Vous avez donc l’éventuelle tuile que vous avez achetée ainsi que les éventuelles tuiles restantes qui n’ont pas été achetées par vos adversaires.
5/ Il est maintenant temps de construire votre royaume en plaçant les tuiles obtenues en respectant les règles de placement. Rien d’original en dehors du fait que seuls les terrains sont pris en compte. En effet, les routes ne doivent pas obligatoirement être continuées.
6/ Décompte de points : à chaque tour, la manière de scorer est différente. Vous aurez sur le plateau central les tuiles Score activées à chaque tour – combinaison de 2 ou 3 tuiles Score. Vous pourrez ainsi anticiper les tours – ou pas 😊.
A la fin du tour, le pion premier joueur passe au joueur de gauche.
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A la fin du 5ème ou du 6ème tour, la partie prend fin. Un décompte final a lieu après le décompte de fin de tour. Les joueurs vont recevoir des points supplémentaires en fonction des pièces d’or qu’il lui reste en fin de partie mais aussi pour chaque tuile Parchemin de son territoire.
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VERDICT
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Isle of Skye est un jeu co-écrit par mon auteur préféré Alexander Pfister, je serais donc probablement plus exigeante au vu des grandes attentes que j’avais.
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Il s’agit d’un jeu familial d’enchères et de placement de tuiles que j’ai beaucoup apprécié. Un des points positifs c’est l’interaction. Elle est très présente et il est indispensable de regarder ce que font vos adversaires. Sa force réside selon moi dans la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Vous pourrez enchaîner les parties avec toujours le même plaisir et l’envie d’améliorer votre score.
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En ce qui concerne le nombre de joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pas la meilleure même si le jeu tourne bien et reste agréable. En effet, à 2 joueurs, la partie enchère qui reste au cœur du jeu a inévitablement moins d’ampleur, les choix étant plus restreints et la stratégie plus évidente. De plus, il est beaucoup plus aisé de suivre l’argent dont dispose votre adversaire. Le facteur chance est inévitable avec le tirage des tuiles. Cependant cela est compensé par la phase d’enchères avec la possibilité d’acquérir chez vos adversaires la tuile qui vous intéresse.
En somme, c’est un très bon jeu pour se lancer dans l’univers des jeux de société.
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Le jeu expert qui se détache des autres sur les différents avis en ligne, le jeu qui assoie un peu plus le travail d’Alexander Pfister (Blackout Hong Kong, Great Western Trail, Isle of Skye, Port Royal) parmi les plus hautes marches des meilleurs auteurs de jeux.
Wow ! Que de louanges. Vraiment ? Avec tous les jeux actuels, toutes les sorties de 2019, Maracaïbo serait le meilleur ? Un seul moyen de savoir si pour vous ça peut être le cas, il suffit de plonger dans cette review.
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Qui sera le plus grand marin des Antilles ? le meilleur flibustier de Kingstown à Maracaïbo, recrutant un équipage de fiers marins et explorateurs pour réaliser combats navals pour le compte de la France, l’Angleterre ou l’Espagne ou encore traverser l’Amazonie pour en découvrir les secrets.
Améliorer votre navire sera important, c’est lui qui vous permettra de vivre toutes ces aventures.
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Maracaïbo est un jeu d’Alexander Pfister, édité par Capstone Games, la VF est localisée par Super Meeple.
Le jeu fonctionne de 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 150 minutes, à partir de 14 ans. Oui 2h30 à 4 joueurs mais très franchement vous ne verrez pas le temps passer.
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Le matériel
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Un Pfister ça se reconnait, il y a la patte de l’auteur, le matériel, les visuels et ces mécaniques propres à l’auteur. Avec Maracaïbo pas de surprise c’est du Pfister !
Alors oui la patte graphique est « à l’allemande ». Ce n’est pas le jeu le plus beau, c’est certain. Mais ce plateau central est clair ! Et lisible. Ces derniers temps pas mal de jeux ont des plateaux sombres et certains joueurs avec qui je joue sont dérangés par la lecture des plateaux. Ici pas de problème. C’est chargé mais tout à fait lisible.
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Pour le côté négatif les jetons circulaires sur les plateaux joueurs me ramènent à ma période Terraforming à ses débuts…. Un coup de genou dans la table et ce sont tous les disques qui bougent et les joueurs qui râlent.
Et pour les pimpeurs fous les pièces en métal sont magnifiques, si vous mettez la main dessus.
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A quoi ça ressemble?
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Voici le contenu de la boîte de la version française:
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Maracaibo – la boîte
Maracaibo – planches à dépuncher
Maracaibo – le matériel
Maracaibo
Maracaibo
Maracaibo
Quelques cartes du mode histoire
Maracaibo – La carte
Maracaibo – La carte
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Comment on joue ?
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Votre carrière de flibustier se déroulera sur 4 tours des Antilles. Vous visiterez des villes ou des villages, recruterez marins, explorateurs, villageois ou citadins. Vous construirez ports, PINACLE ou des bâtiments prestigieux pour construire votre légende.
A votre tour vous vous déplacez le long des côtes. D’au moins un espace et au maximum de 7. Votre périple vous conduira soit dans un village côtier soit dans le port d’une grande cité maritime.
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Les villages côtiers vous proposeront plus ou moins de possibilités selon la durée de votre voyage pour arriver jusqu’à eux. Les actions possibles sont de récupérer de l’argent ou d’embaucher des compagnons, de construire un bâtiment ou un port ou encore d’investir dans un bâtiment de prestige.
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En ville vous pourrez commencer par commercer en fournissant l’une des 3 ressources demandées : tabac, sucre ou maïs. Cela vous permettra d’améliorer votre bateau en retirant un disque.
Votre plateau-bateau dispose d’actions et de bonus. Chacun d’entre eux étant bloqué par 2 disques. Commercer vous fera donc débloquer les possibilités de votre vaisseau pour augmenter vos capacités.
Une fois cette phase de commerce faite, vous pouvez effectuer l’action proposée en ville. Chaque ville propose une action différente à chaque partie, seules Santiago et Maracaïbo proposent toujours les mêmes actions.
Maracaïbo est la ville centrale, le port au cœur du jeu, celui où l’arrêt est plus que conseillé. C’est ici que vous vendrez vos services aux nations qui se battent pour le contrôle de la région : le royaume de France, la couronne d’Espagne et l’Angleterre. Combattre pour l’une de ces 3 nations fera monter votre popularité auprès d’elle et votre légende n’en sera que plus grande !
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Certains lieux des caraïbes vous permettront de remplir des quêtes pour asseoir votre renom. A d’autres endroits vos assistants tiennent des comptoirs et vous proposeront divers travaux pour améliorer votre bateau, explorer la jungle amazonienne ou tout simplement faire du commerce.
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Et voici comment pendant 4 décennies vous construirez votre carrière, assoirez votre légende pour devenir l’un des capitaines les plus connus des Indes occidentales.
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VERDICT
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Un coup de cœur ! Monsieur Pfister nous sort là un chef d’œuvre. Ses deniers jeux sont tous très (très) bons mais jamais exceptionnels. Cette fois-ci il frappe un grand coup en reprenant ce qui fonctionne le mieux dans ses précédents opus sans jamais copier de mécanique, ça sent le Pfister, ça en a le goût, on le reconnait de suite mais c’est quand même nouveau ! C’est frais et ça fonctionne diablement bien.
Tout est bien thématisé et j’en veux pour preuve cette review où j’ai volontairement omis d’expliquer en détail les mécaniques, de parler de carte, de pioche ou de ressources. Tout est explicable par le thème et le succès autour de la table s’en ressent.
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Et en plus le mode histoire vient ajouter cette couche de vernis qui rend le jeu vraiment exceptionnel !
Oui un legacy sans destruction de matériel, une histoire à travers les îles et les tempêtes avec pirates et galions. Et des modules pour modifier le plateau central, qui évolue avec l’histoire qui nous ai contée mais dont nous faisons partie intégrante !
Je reste évasif sur ce mode histoire vous l’aurez compris pour ne pas divulgacher quoi que ce soit.
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Maracaïbo est un jeu qui reviendra sur la table comme l’on regarde une bonne série, parce que son histoire est prenante et que l’on veut en connaître la suite, parce que la rejouabilité est forte et que le plaisir de jeu est tout simplement là ! Eh oui, ce n’est pas un de ces nombreux jeux que l’on range et oublie au bout de 4 parties.
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