Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Après quelques jours bien remplis à Essen, l’heure était venue de faire les bagages. Moi ça ne posait pas de problème puisque j’avais acheté 2 jeux dont 1 boîte minuscule. Par contre, ce n’était pas le cas pour tout le monde et l’ami Romain se retrouvait face à un dilemme, qu’enlever pour que cette *** de valise ferme ?
Ce fut 7 Leagues qui atterrit dans mon sac du coup. Je n’avais aucune idée de ce que c’était, et la boîte me laissait perplexe. Mais bon après tout, on se fait souvent avoir par une fausse idée d’un jeu, qu’on est jamais à l’abri d’une surprise en y allant à l’aveugle !
On est donc sur un jeu de construction de tableau, à savoir que vous poserez des cartes devant vous à chaque tour, pour faire le comptage des points à la fin, et voir si vous avez placé les cartes comme il faut. Votre « tableau » va donc se construire au fur et à mesure du jeu, et vous devrez optimiser le placement en faisant correspondre les symboles attendus par les conditions de scoring de vos cartes.
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Un air de déjà vu ?
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Oui clairement, à la lecture des règles, l’effet de surprise a vite laissé place à l’effet de déjà vu… On va citer tout de suite Faraway qui malgré sa sortie relativement récente, a mis beaucoup de monde d’accord avec cette construction de tableau de cartes, et ce twist de scoring dans le sens contre-intuitif à ce que nous sommes habitués en tant que joueurs. Twist léger peut être mais diablement malin car nous demande de nous adapter et changer notre réflexion habituelle.
7 Leagues lui ne propose pas ce twist de décompte en partant de la fin pour revenir au début. Non c’est plutôt classique de ce côté-là. Comme à peu près tout le reste en fait. Les cartes comportent des symboles en haut, des conditions de scoring en bas qui se déclencheront si les bons symboles sont à droite ou à gauche de la carte. Par exemple, une carte scorera 3 points par symbole soleil dans votre tableau de 7 cartes, si le symbole marais est sur la carte à sa droite. Pas de symbole marais à droite et cette carte ne déclenchera pas son scoring. Quand vous posez une carte, vous la placez soit à droite soit à gauche de votre tableau, on n’insère pas la carte entre 2 autres déjà posées.
Classique.
Des demi-bottes sont présentes sur les côtés des cartes, et les reconstituer rapportera des points, et une reconstitution parfaire vous permettra même de prendre une plus petite carte à glisser en haut ou en base d’une carte du tableau, pour rajouter du scoring ou des symboles. Ça vous rappelle les cartes sanctuaires de Faraway ? C’est normal. Ici ça s’appelle des cartes échappée.
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Une petite originalité bienvenue quand même
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J’ai trouvé très malin le fait d’avoir des symboles météo sur les cartes qui vont influer sur votre façon de piocher une carte à la fin de votre tour. Si vous jouez une météo de pluie, vous n’aurez pas accès à la rivière de cartes visibles pour y piocher la carte que vous souhaitez, mais devrez prendre la 1ère carte de la pioche. Soleil vous permettra de choisir parmi la rivière + la 1ère carte de la pioche. Vent balaie tout et soit vous défaussez la rivière et vous choisissez une carte, soit vous défaussez votre main et piocher les 3 premières de la pioche.
J’ai bien aimé cet apport pour changer de la pioche traditionnelle dans la rivière, ça amène un petit truc en plus, même si on va déjà essayer de jouer les cartes pour aligner les bottes, symboles et scoring qui nous arrangent, les jouer pour bénéficier du bon effet météo va rajouter une contrainte supplémentaire qui passera un peu au second plan.
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Comment éviter la comparaison ?
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Clairement si je n’ai jamais joué ni entendu parler de Faraway, 7 Leagues aurait peut-être sa place. Prix cohérent, durée contenue, jeu accessible sans être trop familial non plus, ce jeu pourrait vivre sa vie de jeu en boutique.
Mais justement dans une boutique, il y a des vendeurs, les gens se renseignent sur les réseaux de nos jours, dans les festivals, dans les assos. La probabilité de tomber sur 7 Leagues au lieu de Faraway est faible. On parle quand même du gagnant de l’As d’Or.
Et là la comparaison s’impose tellement les jeux sont proches. Pourquoi même le sortir en 2025, 2 ans après Faraway ? A aucun moment je ne choisis de jouer à 7 Leagues à la place de Faraway. Malheureusement dans un monde ludique saturé, sortir un jeu aussi proche d’un autre qui a fait ses preuves n’augure pas une durée de vie bien longue en boutiques, et certainement un passage aux oubliettes ludiques assez rapidement.
On peut refaire le débat de l’œuf et la poule, je n’ai pas les détails du développement des 2 jeux, 7 Leagues est peut-être antérieur, les 2 ont peut-être eu des idées de gameplay assez similaires en même temps, et à des centaines de kms de distance, sans jamais se rencontrer. Le contrat d’édition est parfois signé des années avant la sortie effective. Il n’empêche, Faraway fait tellement bien le job que son remplaçant n’est pas né, et malheureusement pour 7 Leagues, il souffrira de la comparaison tout au long de sa vie j’en ai peur.
Et malheureusement pour en rajouter encore une couche, Faraway a la bonne idée de proposer une « simultanéité » dans le tour des joueurs, là où on doit attendre tranquillement que tout le monde ait posé sa carte, réfléchit à ses ajustements, puis pioché une carte, avant de pouvoir jouer à son tour à 7 Leagues… Quand je vous dit que quand rien ne va…
Dans quel monde je garde 7 Leagues en plus de Faraway dans ma ludothèque ? Aucun à mon humble avis.
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