Test : Pagan le destin de Roanoke

Test : Pagan le destin de Roanoke

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Sur une île battue par les vents et les flots, la peur gagne les habitants. Une sorcière est parmi eux ! Mais l’arrivée d’un chasseur de sorcières semble être la solution… mais ce chasseur arrivera-t-il à démasquer la sorcière sans faire trop de victimes collatérales ? Et surtout avant que la sorcière ne parvienne à lancer son terrible rituel.

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L’avis de Romain B. :

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Duel masqué

Voici le pitch de Pagan, un jeu pour deux joueurs exclusivement qui nous arrive chez superMeeple prochainement.

Vous jouerez donc soit le chasseur, soit la sorcière qui se cache derrière l’un des 9 habitants de cette petite ile perdue. 

Le jeu est donc asymétrique, chaque joueur disposant d’un paquet de cartes (deck) propre à son personnage et de ses objectifs de victoire. Le chasseur gagne en éliminant la sorcière, c’est son métier après tout, ou en innocentant les 8 autres villageois. Cependant, il doit prendre garde dans ses choix car s’il élimine 3 innocents, il est alors exilé du village et perd alors la partie.

La sorcière peut de ce fait attendre un faux pas du chasseur (ou plutôt 3) mais ce dernier pourra alors jouer à innocenter les villageois, la sorcière dispose d’un moyen pour remporter la partie : déclencher son rituel ! Une stratégie risquée puisqu’elle va se dévoiler de plus en plus pour réussir à le lancer.

Tout le jeu est là, qui est qui ? Qui fait quoi ? Tout est question de bluff, la sorcière devra jouer de façon agressive tout en essayant de perdre le chasseur sur des fausses pistes. Le chasseur, lui, devra lire le jeu de cette sorcière pour la démasquer ou, si elle est trop lente ou trop prudente, en innocentant les autres villageois.

Pour tout cela, chacun va placer des indices ou secrets, puis des preuves ou des faveurs devant les différents villageois. Le chasseur pourra utiliser les preuves pour les innocenter, la sorcière en a besoin pour lancer son rituel. 

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Ce matin, un chasseur…

Regardons plus précisément le chasseur. Bourru, violent, il a pourtant des acolytes qui pourront à chaque tour l’aider. Il va également pouvoir mener des enquêtes sur les villageois pour profiter au mieux de leur action ou de celles que la sorcière fera avec ces villageois. Il connait aussi la région et certains lieux lui sont familiers pour mener ses réflexions et son enquête. Il peut donc agir sur les villageois pour en profiter quand la sorcière va les activer, un avantage certain avec des choix de placement de ses cartes enquêtes cruciaux.

Sur son plateau personnel, ce sont les acolytes et les lieux qui lui permettent d’activer des actions qui lui sont propres.

La sorcière sortira-t-elle du bois ?

Du côté de la sorcière, elle est maligne et sournoise, les ténèbres sont sa demeure et elle saura en tirer profit pour frapper au bon moment. Elle dispose de ses familiers, toujours loyaux, pour lui venir en aide.  Elle prépare des potions en tout genre dont elle seule connait les secrets. Elle va également lancer des malédictions pour entraver fortement le chasseur dans ses actions ou gagner bien plus de puissance pour elle-même. Le chasseur devra alors prendre le temps de lever la malédiction.

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Jeu de dupes

Chacun ses armes, chacun ses capacités, et le tout dans un petit village se concentrant autour de 9 cartes de villageois. Les deux joueurs disposent à leur tour de 3 actions à effectuer sur les villageois, sur leur plateau personnel et sur les cartes qu’ils vont mettre en jeu.

Le centre du jeu est le plateau avec les villageois qui, en plus de leur action, permettent de placer des pions devant d’autres villageois. Ces pions sont au centre du jeu de dupes qui s’installe, le chasseur cherchant à avoir 3 jetons indices pour ensuite venir ajouter une preuve, la sorcière transformant les 3 pions secrets en 1 jeton faveur. Elle a besoin de 3 faveurs (soit 9 secrets) devant le villageois qui la représente pour lancer son rituel et ainsi gagner. Mais si elle se précipite dans cette entreprise, le chasseur aura vite fait d’éliminer cette cible trop facile.

Elle doit donc placer ses billes en ayant conscience que chaque action prise est une information donnée au chasseur, elle doit brouiller les pistes, rester cachée dans l’ombre sans perdre trop de temps. Le chasseur va monter en puissance avec l’avancée de la partie, quand il innocente un villageois, la sorcière ne sait pas lequel et lancer une fausse piste sur un innocent deviendrait encore plus dangereux pour elle. 

Le chasseur, lui, est un peu plus direct. Des indices puis des preuves et soit innocenter, soit éliminer. La finesse de son jeu sera de réussir à lire les intentions et les actions de la sorcière, à placer ses enquêtes avec soin et à ne pas trop trainer en chemin.

Les joueurs disposent de nombreux moyens pour bloquer l’autre sans pour autant bloquer le jeu. Il est par exemple impossible de jouer là où se trouve un jeton action. Mais chaque joueur dispose sur son plateau d’une action pour libérer un villageois. Rien n’est donc impossible, mais cela vous coutera une action pour rendre disponible le villageois que vous souhaitez visiter.

Les micros stratégies à court, moyen et long terme sont nombreuses avec en fil rouge le placement des jetons sur les villageois. Il sera possible pour les 2 camps d’intervenir sur les jetons adverses pour en enlever certains ou en déplacer d’autres. Amateurs d’interaction directe, vous serez servis, des effets qui pourront frustrer les plus réticents à ce genre de mécaniques.

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Le destin de Roanoke est entre vos mains

Avec tout cela, Pagan vous propose, en 60 à 90 minutes, de vous livrer un duel pour le contrôle de Roanoke. Le jeu demande de connaître les cartes de son deck, que les deux joueurs soient d’un même niveau de connaissance du jeu pour être joué de façon optimale. Le jeu est clairement fait pour ceux qui aiment les jeux à deux en confrontation directe. Depuis quelque temps, de nombreux jeux sont sortis dans cette gamme et avec Pagan c’est un jeu plus poussé, plus expert et plus exigeant qui vous est proposé. La durée de la partie est plus longue que les jeux à deux plus classiques, sur vos premières parties, pas mal de lecture sera au programme, le temps au minimum de comprendre les icônes du jeu, icônes assez petites d’ailleurs.

Un mot sur le matériel, du classique de bonne qualité avec des cartes de bonne qualité et ces derniers temps j’ai vu passer pas mal de jeux avec des cartes moindres pour que ce soit noté. La boite est d’un format très contenu et remplie comme il faut, c’est également appréciable et les illustrations me plaisent beaucoup mais là c’est une question de goûts.

Pagan, c’est un jeu pour deux, avec un thème fort et une profondeur peu courante dans cette gamme de jeu. Il est exigeant et vous demandera plusieurs parties avec l’un des deux rôles pour le maitriser et en tirer le maximum. Alors, à vous de prendre en main le destin de Roanoke et y imposer votre vision.

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L’avis de Kmylle Muzo :

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Un jeu à deux très tendu

Super Meeple nous a habitués à proposer des jeux “qui vont plus loin”, des jeux avec un truc en plus qui ajoute une complexité supplémentaire dans un style de jeu, pour ceux qui veulent approfondir la mécanique. Ils l’ont très bien fait pour les roll and write en localisant Rome and Roll, et ils s’attaquent cette fois-ci au jeu à deux avec Pagan, Le destin de Roanoke.

Comme l’a dit Romain, il est préférable de jouer contre un adversaire ayant la même connaissance du jeu que vous sous peine de vous faire potentiellement rouler dessus lors de votre partie, sauf coup de chance. Au-delà des hasards de la pioche de cartes qui conditionne en partie votre manière de jouer, l’important est vraiment de surveiller ce que fait votre adversaire et d’essayer de le contrer au maximum.

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Question de stratégie

La sorcière doit aller le plus vite possible car le temps joue contre elle, mais être trop frontale risque de la démasquer rapidement. Elle doit donc bluffer, chose que je suis bien incapable de faire, on lit en moi comme dans un livre ouvert (et vous imaginez donc que je joue préférentiellement le chasseur). Le chasseur peut innocenter les villageois tout en surveillant les actions de la sorcière, mais en étant trop passif il risque de se faire dépasser par les événements et de lui laisser le champ libre. Un assassinat un peu au hasard est donc nécessaire de temps en temps.

Il est parfois frustrant pour la sorcière de voir ses potions détruites avant utilisation ou ses malédictions levées trop tôt, et, pour le chasseur, de n’innocenter que des villageois sur lesquels il n’avait absolument aucun soupçon. Comme dans beaucoup de jeux de ce type, si on n’a pas les bonnes cartes ou ressources au bon moment, on peut perdre la partie. Je ne suis pas spécialement fan des jeux à affrontement direct, à part Magic The Gathering auquel je joue depuis très longtemps, mais à mon avis, si c’est votre came, foncez, vous serez ravis par Pagan.

Si les illustrations très tranchées sur la boîte m’ont tout d’abord rebutée, j’ai trouvé qu’elles servent en fait magnifiquement l’univers du jeu une fois la mise en place autour de la table terminée.

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Un côté évolutif pour renouveler le plaisir

La boîte de base propose deux scénarios modifiant les règles et objectifs de la partie pour apporter de la variété. Les extensions qui devraient sortir en même temps apporteront de nouveaux scénarios pour que chaque partie soit différente ! Il est également possible de créer ses propres combinaisons de cartes Villageois en choisissant une faction bleue pour le chasseur, une faction rouge pour la sorcière et une faction verte au hasard.

Encore mieux, les extensions permettent de construire votre paquet de cartes avant la partie pour mettre en place une stratégie différente selon le scénario joué ! Cette composante deckbuilding devrait ravir les joueurs de JCE et ceux qui aiment aller plus loin dans la maîtrise de leur personnage.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €