Avec Sumida River, Mashikamaru s’est fait un nom auprès des amateurs de jeux de cartes japonais. Tour de force, il le fait avec un jeu de défausse, pas la catégorie reine dans mon cœur, mais vous allez voir que ce Sumida River, revenu dernièrement sous le nom de Sumidagawa Red Town, est une master class.
Un jeu de défausse donc, dans cette mécanique on retrouve du Tichu pour la partie cérébrale, tactique et à l’opposé le Uno, récemment Txek, ultra-accessible et orienté uniquement sur le fun. Sumida lui est du côté des jeux de réflexion, avant même de jouer la manche vous allez analyser votre main puisqu’il est possible de s’en débarrasser ou a minima de l’améliorer.
Mais n’allons pas trop vite, commençons par le matériel. Le jeu se compose de cartes allant de 3 à 11 avec 3 cartes de valeur 3, 6 de valeur 6, … La moitié des cartes est de couleur rouge et l’autre de couleur noire.
On dispose également de jokers, 2 rouges et 2 noirs que chacun dispose devant lui au début de la partie. Pour finir, au centre de la table, on place 8 tuiles, chacune indiquant le meld (la combinaison) jouable à cet endroit.
Les melds possibles vont d’une simple carte à une suite de 4 cartes rouges ou un carré de 4 cartes noires. Des suites d’un côté et des paires/brelan/carré de l’autre, à votre tour vous devez jouer sur une tuile vide en respectant la contrainte du meld demandé et également que la valeur la plus basse de votre meld doit être égale ou supérieure à la valeur la plus basse sur la table. Bon, un exemple sera bien plus parlant : le joueur précédent a posé une suite de cartes rouges de valeur 7 et 8, vous pouvez jouer devant la tuile ne demandant qu’une seule carte noire de valeur 7 ou plus. Si vous y posez un 8 noir, le joueur suivant placera par exemple un brelan de 9 rouges.
On va donc jouer des melds totalement différents des autres joueurs tant que l’emplacement choisi est libre. Les autres nous fixent la contrainte de la valeur minimale à jouer.
On comprend donc que chaque tour, chaque meld doit être anticipé, réfléchi, soupesé. Quand lâcher des grosses cartes, quand tenter de bloquer la table pour pousser les autres à passer. Mais que faire avec une main « pourrie » ? la donner à quelqu’un d’autre, pardi !
Une fois les mains distribuées, quand les joueurs sont prêts, ils déclarent tous ensemble s’ils conservent ou passent leur main. Les joueurs qui veulent conserver leur main doivent attendre la fin de la phase, les joueurs qui ont choisi de passer leur main le font entre eux dans le sens des aiguilles d’une montre en ajoutant l’un des jokers posés devant eux.
Ces jokers sont rouges ou noirs de la valeur de votre choix entre 3 et 11. Ils ne peuvent pas être joués seuls.
Une fois que les mains sont transférées, les joueurs concernés en prennent connaissance puis votent de nouveau s’ils souhaitent conserver ou passer de nouveau cette main. Vous ne pourrez passer que 4 fois votre main sur la partie entière ! Pensez à le faire au bon moment, n’oubliez pas que vous améliorez la main que vous passez en y ajoutant un joker pour le joueur suivant !
Et si vous êtes le seul à vouloir passer votre main ? Là encore c’est prévu, vous ajoutez l’un de vos jokers et vous conservez cette main pour la manche.
Histoire de vous forcer à être altruiste, le tie-breaker en fin de partie est le nombre de jokers restants : moins vous en gardez, meilleure sera votre place.
Avec tout ceci, Sumida River est un grand jeu. Il plaira aux joueurs de Tichu et consorts, le jeu est très exigeant, il faut trouver son plaisir dans l’analyse de sa main avant le début de la partie. Partir la fleur au fusil est souvent synonyme d’échec.
Le jeu dispose d’une grosse courbe de progression. Vos premières parties vous servent à appréhender le gameplay, en particulier les melds demandés sur les tuiles ! la paire, ce sont des cartes noires, la suite de 4 cartes doit être rouge,… on a vite fait de se mélanger les pinceaux sur les premiers tours de table.
À noter que la suite de 4 cartes rouges permet de défausser une carte supplémentaire de sa main au choix. Le carre de cartes noires lui permet de nettoyer la table comme si tous vos adversaires avaient passé.
Je trouve la mécanique d’analyse de début de manche ainsi que la possibilité de passer sa main à un autre joueur très intéressantes et même si ça reste de la réflexion dans son coin, le moment du vote avec les autres est fun ! Le jeu sait rester accessible et crée une super ambiance autour de la table tout en étant très brainy.
La manche peut sembler automatique, j’ai prévu de jouer ma paire ici, la suite ici, etc. Mais au final il reste pas mal de choix sur vos « gros coups », quand jouer les plus grosses cartes, à quelle vitesse faire monter la carte minimale pour le joueur suivant. Sumida River est particulièrement intéressant sur ce timing de jeu des différents meld de votre main, ce qui est plutôt rare dans les jeux de défausse Ce qui ne change pas en revanche, c’est l’anticipation de votre dernier coup ! même si vous gardez un 11 noir en main en dernière carte, il est possible de devoir passer tant que les autres remplissent la tuile une seule carte noire avant vous. C’est frustrant mais c’est aussi ça un shedding, réussir à bluffer un minimum ses adversaires.
La nouvelle version qui vient de paraître, Sumidagawa Red Town, permet de jouer jusqu’à 5 joueurs en ajoutant les cartes de valeur 11. Généralement je suis dubitatif, voire méfiant, sur les changements de nombre de joueurs, mais ici ça fonctionne très bien ! Le jeu est pour moi un jeu de 4 ou 5 joueurs, à 3 le jeu manque de tension et d’interaction, à 2… bref c’est du 4 ou 5.
L’autre différence entre le jeu de base et la nouvelle édition est le scoring. Dans le jeu de base, les deux premiers joueurs qui vident leur main marquent des points, dans la nouvelle le dernier perd un point de vie.
On a donc un seul gagnant dans la version de base pour un seul perdant dans la nouvelle édition Je préfère largement la première version, mais il est bien plus simple de trouver la dernière et elle dispose du matériel pour jouer à 5 (les cartes de valeur 11), alors il n’y a pas à hésiter !
Sumida river est un grand, un très grand jeu de défausse Il est profond, prenant, exigeant mais garde un côté fun et on enchaîne rapidement les parties, du tout bon !
Les chevaux sont dans les starting-blocks et la course est sur le point de commencer ! Sur quel cheval parier ? Cette question ne s’adresse pas aux chevaux de Trick Stakes mais bien aux joueurs autour de la table avec qui vous allez jouer.
Je commence cet article par préciser un point important : j’ai participé et aidé Musoka à retravailler les règles et quelques éléments de gameplay du jeu. Mon avis est très positif sur le jeu depuis sa version japonaise et ce fut un plaisir de donner mon avis et des conseils pour, je l’espère, améliorer le jeu.
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Trick Stakes est un jeu de pli japonais qui nous arrive enfin grâce à Musoka Studios après une sortie japonaise en 2024 et depuis il était impossible de trouver le jeu.
C’est un jeu de plis mais qui laisse une grande place au bluff et au contrôle, comme nous allons le voir. De base le jeu est classique avec 4 couleurs, allant de 1 à 12. Chaque carte comporte également des chevrons et plus la valeur de la carte est faible, plus elle en possède.
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Ces chevrons serviront à faire avancer le cheval dont vous êtes le jockey pour la course/manche en cours. L’une des particularités de Trick Stakes, c’est que chaque main est associée à un cheval pour toute la partie. À chaque course, elle est transférée avec le cheval au joueur suivant. Vous allez donc jouer toutes les mains, une mécanique très intéressante qui a pour principal point faible qu’une main forte le reste toute la partie. On verra qu’ici cette mécanique est utilisée parfaitement, puisqu’avoir une main forte ne signifie pas que vous jouerez pour gagner tous les plis avec.
Chaque course dure 10 plis. En début de manche, on retire une carte au hasard et on en choisit une autre que l’on met de côté Cela permet de ne pas avoir exactement la même main, de l’adapter à ce que l’on souhaite en faire.
Juste avant de lancer les plis, les joueurs vont déclarer chacun leur tour un cheval sur lequel ils parient publiquement. Ensuite chacun choisira un second pari face cachée cette fois-ci. En pariant sur un cheval, vous le voyez terminer à l’une des deux premières places de la course. Il vous est aussi possible de parier sur un seul cheval, mais dans ce cas vous le voyez gagnant de la course. Le dernier élément très intéressant de cette phase est qu’il est interdit de placer le même pari public qu’un autre joueur, cela force les joueurs à ne pas avoir les mêmes choix publics, mais on peut, grâce au pari face cachée, avoir la même paire de paris qu’un autre joueur. Il faudra juste le découvrir tout au long des plis.
Les plis justement, ils sont assez classiques, on doit suivre la couleur demandée et il n’y a pas d’atout. Mouais, ce n’est pas sexy ça Heureusement le jeu a bien entendu prévu le coup avec la cravache. Cette carte vous permet de changer ou maintenir la couleur demandée Quand c’est à votre tour de jouer et que vous n’avez plus de cartes de cette couleur, vous pouvez jouer ce que vous voulez ainsi qu’activer votre cravache. Cette dernière définit la couleur demandée pour le reste du pli à la couleur de celle que vous jouez. Une seule cravache peut être jouée à chaque pli, chaque joueur n’en a qu’une pour la manche, donc choisissez bien quand l’activer. Il est également possible de jouer sa cravache quand on joue la couleur demandée pour forcer cette dernière sur le pli en cours.
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Avec tout ceci, on a un jeu de plis riche, avec énormément de contrôle, mais dans quel but ?
Sur la première manche, tous les chevaux ont la même cote de 2 pv, il est donc bien plus intéressant de gagner la course avec le cheval que l’on drive pour 4 pv. Mais à partir de la course suivante, les chevaux les moins bien classés voient leur cote augmenter, là où celle du gagnant ne bouge pas, et le shared incentive se met alors en route.
Dès la deuxième course, l’intérêt des joueurs de gagner la course est moindre que celui de faire gagner le cheval avec la plus grosse cote. On franchit clairement un cap, le jeu gagne énormément en épaisseur, il vous faut désormais rapidement deviner ce que visent vos adversaires pour en profiter et arriver à vos fins.
On commence également à mémoriser où se trouvent les grosses cartes pour contrer ou accompagner les autres. À chaque manche, les cotes des chevaux augmentent à l’inverse de leur position finale, cela permet de se refaire, de revenir dans la course en marquant plus de points de manche en manche.
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Trick stakes, un jeu de plis bien plus profond qu’il n’y parait ! Derrière le jeu classique, on trouve tout un univers bien plus large, le tout dans un jeu à 20 euros.
C’est un de mes classiques, il propose tellement de choses que l’on ne voit pas ailleurs, oui il est exigeant et ce n’est pas en 2 ou 3 parties qu’on en a fait le tour, loin de là ! Le jeu est prévu pour 3 ou 4 joueurs, à 3 ce sera avec un bot, un automa plutôt simple à utiliser et même intéressant. Entre robotrick, utsike et ce trick stakes, on remarque que les jeux de plis exploitent très bien l’automa et c’est de nouveau le cas ici. Donc très bien à 3 et clairement excellent à 4, ce trick stakes est solide pour un jeu brainy.
Si vous cherchez un nouveau jeu de plis et que Nokosu, Kimgs ou encore Savage Bowl vous ont plu, il est temps de vous intéresser de près à Trick Stakes !
Shinzawa 2026 nous revient avec la dream team, Sai Beppu aux pinceaux et Endgames à l’édition.
On est sur du classique shinzawesque en plis, must follow avec 4 couleurs de 12 cartes chacune, une couleur en atout et des paris sur le nombre de plis à faire.
Le gars est quand même très fort, réussir à créer de la nouveauté sur une base fixe, chapeau l’artiste !
Entrons dans le vif du sujet, comment est-ce que cela fonctionne et surtout où est le twist ?
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On est donc sur du pli tout à fait classique, comme je le disais, avec 4 couleurs allant de 1 à 12, la couleur bleue étant un atout. Must follow, pas d’obligation de couper si l’on n’a pas la couleur demandée. Votre but ici est de réussir un nombre de plis que vous aurez fixé en début de manche. C’est aussi en début de manche que vous allez prendre une tuile qui indiquera avec quelles cartes vous ne pourrez pas gagner de pli.
Soit c’est une couleur, soit ce sont les cartes paires ou impaires. Ce choix s’effectue en 2 tours de table, un pour votre « pain suit », la couleur/les valeurs où vous êtes désavantagé, et un pour la prise de vos jetons de pari. Vous choisissez quoi prendre entre les deux au premier tour et vous prenez l’autre paramètre au second.
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Ce premier choix est déjà très intéressant et va permettre de mettre une touche de chaos dans la partie, ce qui rend le jeu bien plus intéressant. Le rythme de choix en lui-même, quel paramètre choisir en premier, est également très intéressant.
Pour la partie plis, quand un joueur pose une carte de la couleur ou de la valeur de la tuile qu’il a choisie, il annonce « can’t win » et la pose à l’horizontale. Cette carte ne peut pas gagner le pli sauf dans le cas très particulier où tous les joueurs jouent leur carte à l’horizontale, dans ce cas la carte de plus forte valeur gagne le pli.
Avec tout ceci, à vous désormais de remplir votre contrat en faisant exactement le nombre de plis que vous aviez prévu. Et si je plante mon pari, que se passe-t-il ? C’est là que le Shinzawa scoring 2026 entre en compte !
C’est le second twist du jeu, son scoring. 3 cas de figure sont possibles, vous réussissez un pari avec un ou plusieurs plis. Dans ce cas vous marquez 1 point de pari d’une cote et autant de points de plis que le nombre de plis réussis de l’autre.
Si vous faites un shoot the moon, c’est-à-dire ne faire aucun pli de la manche, vous allez scorer 2 points de pari et 0 point de pli.
Le 3ᵉ cas, vous avez loupé votre pari. Dans ce cas vous notez 0 point de pari et autant de points de plis que le nombre de plis effectués.
Après 3 ou 4 manches vient le temps d’additionner vos points de paris d’un côté et vos points de plis de l’autre, on calcule ensuite le score final en multipliant les 2 scores précédemment obtenus.
Ça parait compliqué au premier abord, ce scoring qui est bien plus simple visuellement. À comprendre ce que l’on peut en retenir, c’est qu’il est clairement malin puisque si vous plantez votre pari, la manche est loin d’être finie puisqu’il vous faut alors faire un maximum de plis dans l’espoir d’augmenter votre scoring cote pli final.
Toute la manche est donc intéressante, on n’est jamais mis de côté, pari planté ? Pas de souci, on va continuer à enchaîner des plis gagnants si possible, histoire de gonfler son score tout en essayant de planter les autres sur la route, bien entendu !
Le jeu est prévu pour 3 ou 4 joueurs, les deux configurations fonctionnent bien mais je garde une préférence pour la version 4 joueurs, plus tendue et complète.
On a donc un bon jeu de pli, un shinzawa solide sans être exceptionnel, on est peut-être un peu exigeant avec l’auteur et ses jeux après tant de grands et bons jeux. Ce can’t win est plutôt basique, on n’a pas besoin d’une grosse expérience pour y jouer et surtout y prendre du plaisir.
Bien évidemment on retrouve Sai Beppu aux pinceaux, le côté 8 bits, jeu vidéo est bien sympathique, c’est ultra propre sur la lecture des cartes, bref c’est tout bon.
Pas grand-chose de plus à dire sur ce jeu, il est solide, basique, sans grande nouveauté, même si ce scoring, encore une fois, c’est une belle nouveauté. Son souci comme d’habitude, c’est la disponibilité. Même si Golden Meeple réussit à en importer à des tarifs corrects, l’éditeur est connu pour son exigence en termes de localisation, donc pas sûr que l’on voie une VF de si tôt.