Jamey Stonemeier est un grand amateur de jeux de plis. Il en fait des articles et des résumés de temps en temps sur BGG.
Être fan de jeux de plis est-il un gage de qualité quand on est auteur et éditeur de très bons jeux ?
Pour l’instant la réponse est non, clairement non.
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Origin story vous met dans la peau d’un super-héros de ses origines à la révélation de son pouvoir.
Commençons par le matériel, la petite boite contient énormément de cartes, des plateaux, le tout brillamment illustré par Clementine Campardou.
Pour le positif, c’est déjà terminé, passons au jeu et là c’est la déception qui domine largement.
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À chacune des 5 manches, on va recevoir une main de 8 cartes, choisir un nouveau pouvoir, et choisir si on veut un PV par pli que l’on va gagner (super-héros) ou 4 PV si on ne gagne aucun pli (super-vilain).
Rien de nouveau, rien d’incroyable mais du fonctionnel. La règle pour les plis est elle aussi plutôt basique : on doit suivre la couleur demandée et une couleur fixe est celle de l’atout.
Tout le sel du jeu viendra donc des pouvoirs de chacun, modifiant leur façon de jouer ou d’appréhender les plis.
Ces pouvoirs partent dans tous les sens, ce n’est pas une nouveauté avec Stonemaier Games, chez qui l’équilibrage est un détail. La sortie des peuples corrigés de Tapestry de façon payante illustre bien leur approche de l’équilibrage : jouez à nos jeux, faites-nous des retours et en remerciement on sortira un pack correctif que vous pourrez acheter. Chacun se fera son opinion sur le sujet, il n’en reste pas moins extraordinaire que cet éditeur ait si bonne presse et une telle cote de popularité dans un milieu où l’on fait des tier lists de cartes, des analyses de pouvoirs et autres décorticages de mécaniques pour savoir ou réfléchir sur l’équilibrage des jeux.
Les pouvoirs d’Origin Story partent donc dans tous les sens, nous voilà prévenus.
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Ce qu’ils apportent est aussi du travail demandé au joueur : on doit les retenir, les siens, cela va de soi, mais aussi ceux des autres pour adapter sa façon de jouer. Si la carte la plus forte de l’atout ne peut plus gagner un pli parce qu’un adversaire peut inverser la force des cartes, c’est tout de même un paramètre à prendre en compte.
On va donc devoir travailler, se souvenir ou redemander en permanence si quelqu’un a la possibilité de modifier le pli en cours. Ou alors on s’en fout ? On joue, on voit ce qu’il se passe et on se désintéresse totalement de ce que les autres vont faire parce qu’après tout on est sur un jeu initié de 30 à 45 minutes ?
C’est ce que j’ai constaté le plus souvent. Les joueurs se disent leurs pouvoirs, les autres écoutent d’une oreille distraite et au final on fait des plis… sans les autres.
C’est là le paradoxe d’Origin Story, réussir à sortir l’esprit du jeu de plis d’un jeu de plis. On ne joue plus avec les autres, on s’amuse à créer son perso, à essayer de combotter les pouvoirs et à marquer un maximum de points de victoire. Pour être honnête, les points de victoire en fin de partie, on s’en moque un peu, on ne demande pas vraiment aux autres combien ils ont fait, chacun annonce son score et le gagnant est presque étonné de se retrouver dans cette position.
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Origin Story n’est pas un jeu de plis, c’est un tableau building en multi-solitaire, ces jeux où les autres sont autour de la table mais où mon jeu et ce que j’en fais est tout ce qui m’importe. Le jeu est déséquilibré mais ça, on le savait, c’est écrit sur la boite avec le logo de l’éditeur.
Pour autant est-ce un mauvais jeu ? Non, quand même pas, mais si on sait ce que l’on va trouver, ça peut amoindrir la déception. Reste un magnifique produit avec de super illustrations. Pour les amateurs de jeux de plis, vous pouvez passer votre chemin, ce n’est pas ici que vous trouverez votre compte.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Moustache débarque à la rentrée, jeu de pli familial et fun, il met en avant cet accessoire de l’élégance masculine ! Il nous propose de jouer en équipe mais de gagner seul, tout un programme.
Le jeu de Jules Messaud et Alexandre Aguilar édité chez Lumberjacks Studio est superbement illustré par Gorobei dans sa boite qui brille comme une boule à facettes !
Côté matériel, on est sur de la carte, du pli ! avec 4 couleurs allant de 0 à 10 et 16 cartes de règles additionnelles, de quoi jouer et rejouer sans faire 2 fois la même partie.
Une partie, c’est 4 manches et à chaque manche on va venir ajouter une nouvelle règle à celles déjà présentes, une montée en puissance et en chaos qui est un véritable atout pour le jeu !
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Mais commençons par les règles de base qui sont des plus simples. On doit suivre la couleur jouée, le fameux must follow, et le jeu ne propose pas d’atout, à la place les couleurs sont hiérarchisées. Pour faire simple, la plus faible des couleurs à la plus forte restera gagnante face à n’importe quelle carte d’une autre couleur.
Avec cela on joue en équipes ! définies au hasard de la distribution des cartes : équipes roses ou bleues, elles seront redistribuées à chaque manche et vous ne jouerez donc pas toute la partie avec les mêmes partenaires ! Là encore une bonne idée simple et basique mais qui donne tout son charme au jeu, on va pouvoir chambrer tous les autres joueurs tout en motivant des partenaires différents de manche en manche. Un véritable moteur à mauvaise foi au service de l’ambiance à table.
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Et pour l’emporter ? Il faut viser les étoiles ! Les cartes de valeur moyenne de chaque couleur en ont, à vous de remporter les plis les plus intéressants pour que votre équipe en ait le plus. Gagner la manche permet à chaque membre de l’équipe de gagner une coupe avec les fameux points de victoire tant convoités et là encore on twist ! Chaque coupe a des PV différents histoire de laisser du suspense toute la partie.
À chaque manche, le jeu ajoute une règle parmi 16, tantôt de l’atout, tantôt on passe des cartes au voisin… de tout ! Là aussi ça marche vraiment bien, l’accumulation de manches en manche permet d’ajouter du chaos mais également beaucoup de fun.
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Moustaches, vous l’aurez compris, n’est pas un jeu de pli bien sérieux, même si chacun joue pour gagner, pour que son équipe l’emporte !
Un jeu d’ambiance ? Oui un peu, après tous les jeux de plis sont vecteurs d’une grosse ambiance à table, mais ici ça va discuter tout le temps, on s’invective, on se motive, bref on tape le carton !
Et le jeu étant jouable jusqu’à 6, vous pourrez même être nombreux, les configurations 4 et 6 joueurs ayant ma préférence. À 3 joueurs, hormis le fait d’être trop peu, le jeu propose des cartes jokers comme à 5 joueurs pour aider l’équipe en sous-nombre. Ces jokers ne changent rien fondamentalement au jeu mais je préfère les équipes de même nombre sans artifice supplémentaire.
Le jeu se démarque également par sa direction artistique que Gorobeï met en lumière avec ces animaux moustachus dont la bacchante est de plus en plus prononcée à mesure que la valeur de la carte augmente, en plus elles sont foil ! Ça va briller sous les museaux.
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Moustache s’adresse à toute la famille : dès que le principe d’un jeu de plis est intégré, on peut s’y mettre. Et avec ses 16 cartes de règles, il y a de quoi faire avant d’arriver au bout des 3136 parties possibles.
Ces cartes-règles permettent aux joueurs de découvrir de nouvelles mécaniques du monde du jeu de pli et ça c’est génial ! Quoi de mieux pour ensuite proposer un autre jeu de cet univers qui pousse plus loin telle ou telle mécanique et ainsi contaminer de nouveaux tapeurs de cartons !
Un jeu simple, fun, accessible et qui réunira néophytes et amateurs de jeu de pli, la recette du bonheur !
Une mini boite avec 2 jeux dedans, c’est le défi de Clumsy Room Maids. Le jeu de Shibu (Bid Coin) propose en effet de jouer chacun pour soi à 3 joueurs ou en 2 équipes à 4.
Une partie se déroule en 3 manches, chacune en 2 parties, la préparation et la phase de plis.
La phase de préparation est très intéressante, elle ne demande tout simplement pas de distribuer les cartes, mais de laisser le paquet mélangé au centre de la table.
Chaque joueur va alors piocher une carte et choisir s’il souhaite la conserver (5 cartes), la passer à son voisin de gauche (3 j) ou à son partenaire (4 j), ou s’il souhaite la placer en tant que pari.
Selon leur couleur, les cartes permettent de parier 0, 1 ou 2 plis gagnés sur la manche. Là encore, un choix s’offre à vous : vous pouvez placer chaque carte de pari face visible ou face cachée. La placer face visible étant plus risqué, c’est aussi plus de points en cas de réussite de votre pari, mais aussi le risque de donner des points à vos adversaires en cas d’échec.
Prendre une carte et faire un choix, construire sa main et son pari de concert, ou l’un après l’autre, c’est au joueur de définir sa stratégie.
Cette phase est des plus intéressante : quelle stratégie sera payante ? Faut-il attendre de finir sa main ? Mais dans ce cas, je n’ai plus d’autre choix que de poser des cartes en pari. Maîtriser cette partie du jeu ne sera pas simple et, bien évidemment, en équipe, on ajoute une couche de réflexion où les choix du partenaire sont à suivre et à comprendre.
C’est la partie principale de la manche, celle qui demandera le plus de réflexion, une phase où chaque joueur regarde les autres du coin de l’œil, on surveille chaque choix, la pose d’une carte de pari face visible amène une analyse de chacun.
S’ensuit la phase de plis qui est réduite à 6 petits plis en must follow avec atout sur les 2 premières manches.
6 plis donc, c’est peu, ça va vite. Cela met un peu plus en lumière l’importance de la première phase et de votre pari. Elle reste tout de même intéressante puisque chacun va tenter de réussir ce qu’il a prévu, mais pensez bien également à tout faire pour pourrir les paris de vos adversaires.
C’est là qu’est le cœur de jeu de Clumsy. Le scoring que nous verrons juste après le met également en lumière, on est ici dans les pas d’un Nokosu Dice, un jeu où faire tomber les autres est le premier objectif avant de réussir le sien.
Le scoring. Il est plutôt basique, faites tomber les autres, c’est toujours une bonne idée !
Vous marquerez pour chaque pli effectué, si vous réussissez votre contrat, avec un bonus plus gros si vous êtes le seul à le réussir. On n’oubliera pas les points bonus pour les cartes placées face visible si le contrat est rempli, et encore du bonus pour chaque adversaire qui a loupé le sien.
Avec tout cela, la route est simple et claire : faire un pari cohérent et l’adapter selon les informations que l’on récupère en main et sur les paris face visibles des autres, mener sa barque sur 6 plis et engranger un maximum de points sur les 3 manches. Simple ? Alors, à vous de jouer !
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Pour ma part, j’aime ce jeu. Il est serré, mais il offre énormément de choix. De plus, on dispose de 2 jeux dans cette boite : un jeu où chacun joue pour soi à 3 joueurs et un jeu en équipe très intéressant également. La configuration en équipe aura au final ma préférence tout simplement, puisque le jeu en équipe, c’est toujours mieux dans le monde du pli, mais ne sous-estimez pas ce que propose la version 3 joueurs qui fonctionne très bien également.
Clumsy Room Maids est sorti au récent Tokyo Game Market du mois de mai 2025, on peut espérer que le jeu trouve une localisation prochainement. En attendant, les boutiques qui font de l’import, comme Golden Meeple, sont une solution bienvenue.
Savage Bowl est un jeu de plis plutôt… savage ! La première moitié de chaque manche dispose d’un arbitre qui est là pour limiter la casse, mais une fois son quota de cartons jaunes atteint, il quittera le terrain pour vous laisser régler vos comptes sur la seconde mi-temps.
Le jeu d’Urio est sorti en 2023 au Tokyo Game Market et est rapidement devenu introuvable. Pourtant, le jeu est excellent et, au final, il a trouvé une localisation par Matagot ! En cours de route, Allplay est entré dans la danse et a lancé pour leur campagne Kickstarter qui se déroulera en juillet 2025 avec Sail Legacy et Sick Trick, mais ceci est une autre histoire.
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Revenons donc à Savage Bowl : le jeu se déroule en 4 ou 5 manches (à 4 ou 5 joueurs), et à chaque manche, vous aurez 12 ou 13 cartes avec pour mission de ne remporter que 3 plis (4 j) ou 2 plis (5 j). 4 couleurs allant de 1 à 13, une couleur d’atout allant de 1 à 8, et avec tout cela, que le match commence !
Pour la première période, à chaque pli, celui qui a joué la carte la plus forte (atout le plus fort ou carte de la couleur demandée la plus forte si aucun atout n’est présent) est envoyé sur le banc pour le pli suivant. Il ne gagne donc pas le pli et doit en plus défausser une carte face cachée de sa main. Le joueur ayant joué la seconde carte la plus forte gagne donc le pli et relance le pli suivant.
Après 5 plis, l’arbitre a rempli son quota, et désormais c’est la carte la plus forte qui gagnera chaque pli.
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Un jeu schizophrène où survivre n’est pas la clef, c’est votre unique but ! En effet, si vous gagnez un pli de plus que l’objectif, vous êtes immédiatement éliminé. De même, si vous ne réalisez pas l’objectif, vous ne marquerez pas de points ! C’est sec comme un placage cathédrale, cette affaire, pas de place pour les copains, on joue sa vie sur le terrain ici !
Savage bowl ne fait pas dans la dentelle, chaque pli est fait pour éliminer, sortir un joueur de la manche. On joue donc chaque carte comme potentiellement sa dernière, on essaiera bien évidemment d’être le plus fort sur les premiers plis pour se permettre de retirer une carte au choix de sa main. Tout est dans l’anticipation, dans le calcul, dans le pari également, dans ce qui rend ce jeu tellement « jeu de pli ».
Le jeu est direct et plutôt violent, mais ne vous méprenez pas, il n’en est pas moins fun et généralement c’est là que l’on entend les plus gros éclats de voix et où les joueurs pestent le plus. À Savage Bowl, on trash talk, on provoque, on en vient dirait presque aux insultes, mais toujours avec le sourire aux lèvres.
Le jeu n’existe qu’à 4 ou 5 joueurs, un défaut pour certains, un gage de grande qualité pour moi. Les développeurs ont bien compris que leur joyau ne fonctionnerait que dans ces deux configurations et ils n’ont pas cherché à le dénaturer. Le résultat est impeccable, le jeu fonctionne aussi bien à 4 qu’à 5, il conserve toute sa tension dans les deux configurations, pas de préférence pour l’une ou l’autre personnellement.
Que dire de plus ? Savage Bowl est clairement une pépite, de ces jeux qui sont tout en haut de leur catégorie. Sa localisation est donc une excellente nouvelle qui permettra au plus grand nombre d’enfin le découvrir et l’obtenir.
Cela s’accompagne d’une nouvelle direction artistique avec The Mico aux pinceaux. On aime ou on n’aime pas le travail de l’illustrateur fétiche des royaumes du nord, ouest et sud de Shem Phillips, mais vu que ce sera le seul moyen de mettre la main dessus, il faudra faire avec.
Vous l’aurez compris, Savage Bowl est un jeu à avoir ou au moins à jouer si la mécanique du jeu de pli vous intéresse (en même temps, vous traînez par ici) ; c’est frontal, mais dans la rigolade, et le résultat est bluffant.
Dobro est un Uno killer ! Un nouveau jeu de défausse débarque donc, et cette fois on ajoute du fun autour de la table.
Dans Dobro des cartes avec des visages rigolos, la toute nouvelle version étant encore plus cartoon. Le jeu de Fel Barros, Lucas Castanho et Pedro Vinicius se compose de cartes allant de 2 à 12 et de quelques cartes spéciales, et surtout d’une carte d’oubli.
Vous devez donc défausser votre main en jouant plus fort que la valeur au centre de la table avec une carte ou une paire. Si vous égalez la velue au centre, c’est encore mieux, car le joueur suivant doit alors faire autant ou mieux que le double de ce que vous venez de jouer.
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Histoire d’ajouter un peu de chaos, quelques cartes spéciales viennent se glisser dans le paquet de cartes avec la possibilité de passer son tour ou de changer le sens de jeu.
Défausser sa main, d’accord, mais pas si vite ! À la fin de chacun de vos tours, vous recomplétez votre main à 6 cartes tant qu’il en reste dans le deck central !
La manche se termine donc quand un joueur vide sa main.
Mais qui gagne ? Et que se passe-t-il si je ne peux pas jouer à mon tour ?
Ces deux questions vont de pair : quand vous ne pouvez pas jouer (ou ne voulez pas), vous récupérez les cartes jouées précédemment et vous relancez de suite.
Pour ce qui est de la victoire, il vous faudra le moins de cartes récupérées possible pour gagner le plus de points.
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Mais nous oublions la carte qui donne son âme au jeu : la carte d’oubli.
Si un joueur oublie de refaire sa main, les autres le lui font remarquer et il récupère cette carte ; à lui ensuite de surveiller les autres pour la leur refiler ! C’est basique, mais ça crée une petite tension bienvenue autour de la table avec beaucoup de mauvaise foi, c’est tout ce que je veux sur un tel jeu, que ça chougne.
C’est cela qui fait de Dobro un jeu simple avec un gameplay clair : votre mission est de ne pas récupérer de cartes ou le moins possible et surtout de ne pas oublier de refaire sa main. Un jeu simple et familial par excellence qui permet de jouer avec tout le monde en ajoutant une bonne tranche de rigolade.
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Un uno killer donc, dans un monde utopique où Dobro viendrait à s’imposer dans les grandes surfaces spécialisées et même les grandes surfaces tout court !
Pour ses débuts, il lui faudra déjà réussir dans les boutiques spécialisées et auprès de nous, les joueurs ! Et qui sait, si un prix prestigieux venait récompenser le jeu, alors la route sera toute tracée.
Mais après la victoire d’Odin, un nouveau jeu de défausse est-il le meilleur candidat ? Je suis personnellement un converti, que les jeux de défausse tout comme les jeux de plis sont des mécaniques aussi communes que la pose d’ouvrier ou le deckbuilding que l’on voit à tous les coins de ludothèque.
Dobro sera-t-il lui aussi un jeu de l’année ? L’avenir nous le dira. En tout cas, ma boîte est à la maison depuis quelques années et le jeu fonctionne à chaque fois.