L’édito du Labo #11 – Le jeu ne guérit rien

L’édito du Labo #11 – Le jeu ne guérit rien

Depuis que j’ai atteint l’âge adulte, je suis malade. Une malade discrète, surtout pour les autres. Le genre dont on ne guérit jamais mais, avec le bon diagnostic et les bons médocs, on peut vivre avec. Merci la médecine moderne.

Le nom de cette maladie, il s’est passé plus de dix ans avant que je l’apprenne. Le temps de comprendre que quelque chose en moi ne tournait pas rond puis que les médecins se mettent d’accord. En attendant, mon esprit s’est trouvé une béquille. 

Le jeu de société

Tout récemment, je suis tombé sur une étude passionnante. Elle analyse les réponses à un questionnaire donné à un panel de plus d’un milliers d’aficionados du jeu de plateau. On y découvre notamment que les autistes ou les personnes atteintes de troubles anxieux sont surreprésentés parmi les joueurs. Certains en ont rapidement conclu que le jeu pouvait avoir un intérêt thérapeutique. C’est aller un peu vite en besogne.

Le jeu ne soigne pas l’esprit. Pas plus qu’une béquille ne soigne une jambe. Il aide, il permet d’oublier. Il divertit

Lorsqu’on se penche plus attentivement sur cette étude. On voit que les autistes jouent principalement seuls à des jeux de réflexion et les personnes sujettes à l’anxiété sociale à des jeux d’ambiance. Ils n’attendent pas que le jeu les soignent mais qu’il les réconforte. Dans les jeux solitaires, les autistes trouvent la quiétude hors du monde social qui leur demande tant d’efforts. Dans le cadre du jeu, les personnes anxieuses nouent des relations sociales éloignées de tout enjeu sérieux, potentiel source de stress. 

Ils cherchent la déconnexion. S’évader, le temps de souffler un peu avant de rejoindre ce réel parfois si pénible.

Le jeu ne m’a pas guéri. Il ne m’a pas non plus soigné. Il m’a simplement offert du temps loin des affres de la maladie. Du temps sans lequel, ma volonté aurait sans doute cédé comme elle a manqué de le faire de nombreuses fois. 

Non, le jeu ne m’a pas guéri. Mais il m’a sauvé. 

L’édito du Labo #10 – Le jeu et l’art

L’édito du Labo #10 – Le jeu et l’art

Le jeu de société Fil Rouge (dont mon test est en cours d’écriture) propose aux joueurs de découvrir une bande dessinée en remettant dans l’ordre les cases qui la composent. Plutôt que de s’en tenir à une histoire légère et consensuelle, il a décidé de lui faire aborder des thèmes lourds comme la mort et le traumatisme. 

Ça m’a donné envie de parler d’une de mes marottes, le lien entre l’art et le jeu. Contrairement à beaucoup d’intellos du jeu de société, je ne suis pas particulièrement séduit par l’idée de les confondre. Les raisons sont multiples et complexes mais pour ne pas vous ennuyer, je vais ici n’en exposer qu’une seule et tenter de la clarifier au maximum.

Pour qu’il y ait jeu, il faut des joueurs. Pour qu’il y ait art, il faut des spectateurs car l’art, c’est la rencontre entre la vision d’un artiste et la sensibilité d’un spectateur. Le problème, c’est que joueur et spectateur sont deux attitudes, deux dispositions mentales très différentes voire même opposées sur certains points. Le joueur interagit avec le jeu, le spectateur contemple l’œuvre. L’œuvre fait naître l’émotion chez le spectateur tandis que l’émotion du joueur vient de sa propre action sur le jeu. On pourrait dire que le joueur agit (sur le jeu) tandis que le spectateur réagit (à l’œuvre).

Lorsqu’un jeu se fait œuvre, on en arrive à une sorte de Tire à la corde entre d’un côté le ludique et de l’autre l’artistique. Plus il tend vers l’un moins il est l’autre. Lorsqu’un jeu tente d’obtenir cette double-casquette de jeu/œuvre en développant un aspect artistique, il le fait nécessairement en réduisant l’interactivité propre au jeu. 

Les jeux vidéos qui ont cette ambition artistique en s’inspirant notamment du cinéma comme les créations de Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain) appauvrissent volontairement leur gameplay pour laisser de la place à la narration. D’autres, comme les créations d’Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding) demandent régulièrement à leurs joueurs de poser leurs manettes pour laisser l’histoire avancer sans eux lors de longues cinématiques.

Cela va à l’encontre de ma vision de l’activité ludique qui voit le jeu comme une proposition. Une boîte à outil dans laquelle le joueur décide ce qu’il fait, où il veut aller et ce qu’il veut en tirer. Laisser de la place à un artiste se fera forcément au détriment du joueur et de sa liberté. 

Après, ça n’en fait pas forcément de mauvaises expériences mais le mariage de l’art et du jeu me paraît toujours un peu forcé. Pourtant, je ne suis pas non plus pour une séparation stricte. Que le jeu s’inspire de l’art, que l’art s’inspire du jeu, je trouve ça plutôt sain mais je reste convaincu qu’il est vain de croire qu’on puisse faire les deux en même temps tout en obtenant un résultat satisfaisant. 

Test : Bacon

Test : Bacon

Un petit jeu de shedding ? Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un jeu dans lequel votre but est de vider votre main au plus vite. Ici, on jouera en plus en équipes, on a donc déjà un doute sur les configurations 3 et 5 joueurs.

Le jeu de Sean Ross à qui l’on doit Haggis est assez proche de ce dernier avec des équipes. On va donc lever un peu plus la tête ici sur le jeu des autres et surtout de nos partenaires.

Pour faire tourner tout ceci, on dispose de 2 copies de chaque carte de 1 à 10 et ceci dans 4 couleurs, soit 80 cartes au total.

Avec votre main, à vous de jouer une carte simple, paire, brelan, suite, suite de paires ou de brelans pour vider votre main au plus vite.

La première particularité du gameplay est la possibilité pour le joueur qui lance une nouvelle combinaison de passer la main à son partenaire (ou à l’un de ses partenaires à 6). Le chien dans Tichu est ici possible à chaque lancement de combinaison, pour plus de fluidité et une partie plus nerveuse.

Comme dans tout bon jeu de shedding, il existe des « bombes », des mains qui peuvent être jouées par-dessus n’importe quelle combinaison comme le carré, quintuple ou sextuple, la suite de même couleur de 5 ou 6 cartes.

Avec tout ceci, nous voici partis dans une course où une seule équipe marquera des points en fin de manche. Pour cela, il faut un membre de l’équipe qui « sorte » en premier, en vidant sa main en premier donc.

Mais il faut qu’ensuite les partenaires sortent également le plus vite possible du jeu pour que l’équipe empoche le plus de points possible.

Une nouvelle fois, Allplay propose un jeu au gameplay accessible pour un jeu familial, un Tichu plus simple, on peut aussi y voir Haggis en plus simple.

BACON reste tout de même attrayant pour les joueurs habitués du genre, et ceci grandement par sa possibilité d’être joué en équipes. C’est aussi pour cela que les configurations à 3 et 5 joueurs sont bien moins satisfaisantes, le jeu étant un peu trop classique ainsi.

Que ce soit à 4 ou à 6 joueurs, en revanche, il propose quelque chose de vraiment bon avec des parties vivantes.

Un petit mot sur les dessins avec des recettes de différents gâteaux et muffins ou autres qui vous mettent l’eau à la bouche, rien qu’en les regardant.

BACON est un jeu qui permet d’aborder les jeux de shedding/défausse sans pour autant durer aussi longtemps que certaines parties de Tichu. Un jeu pour tous les types de joueurs pour un prix abordable autour des 20 euros, une bonne pioche ce Bacon.

Disponible ici :

Prix constaté : 24 €

Test : Pies

Test : Pies

Un jeu de pli d’entrée de gamme ? Bienvenue dans PIES. Le jeu de Matthias Cramer (Watergate, Glenmore, Rococo…), illustré par Wendy Hollender est édité chez Allplay à qui l’on doit des jeux décalés comme QE, Factory Funner et donc des jeux de plis.

Avec PIES, une seule couleur de cartes, de 1 à 25, le tout en trois exemplaires pour créer 3 decks, un par manche de jeu.

Le gameplay est assez simple, chacun joue une carte puis chaque joueur prend un jeton correspondant à sa place dans le pli. Ensuite, chaque joueur récupère une des cartes jouées.

Les cartes sont des fruits qui vous serviront à préparer de bonnes recettes de tartes, recettes, elles aussi, présentent sur les cartes.

En bonus, on peut donc trouver des recettes, la possibilité de voler une carte d’un adversaire, un jeton de chien pour se prémunir des vols et 3 jetons de tarte.

Ces jetons de pie (tarte) vous permettront d’augmenter une carte jouée par la suite de 3.14 (PI).

Rien de compliqué, un peu d’interaction directe avec ce vol de cartes, mais rien de rédhibitoire.

PIES est un jeu simple qui se joue vite, une bonne porte d’entrée dans le monde des jeux de plis, pour un public familial.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, il fonctionne bien mieux à 4 ou 5 avec un peu d’ambiance autour de la table.

Vous l’aurez compris, ce PIES n’est pas une révolution, mais ce n’est pas non plus un jeu oubliable. Il a pour lui son accessibilité.

Le jeu coute une vingtaine d’euros, c’est peut-être un poil cher pour un jeu « d’entrée de gamme », à vous de voir.

Test : Knarr

Test : Knarr

Knarr est un jeu surprenant qui nous sort de nos habitudes de consomma-joueur. Il se glisse dans une petite boîte pour un jeu plutôt costaud ; se revêt d’un thème viking mais sans violence, ni pillage ; propose des choix tactiques et stratégiques volontairement réduits mais sans qu’il soit si abordable que ça.

Elle a tout d’une grande

La boîte de Knarr est de la même taille que celle de Très Futé (j’ai vérifié). Pourtant une fois le matériel installé, on a pas l’impression d’avoir affaire à un “petit” jeu. J’aime beaucoup le soin apporté à certains détails. Les cartes sont rangées dans des étuis cartonnés et les plateaux personnels possèdent trois encoches de chaque côté pour accueillir les jetons. Un moyen visuel très malin pour nous rappeler le nombre maximum de chaque ressource. Seul regret, la piste de renommée qui, une fois les pions posés dessus, n’est pas très lisible.

Les illustrations, quant à elles, sont juste magnifiques notamment les portraits de vikings qui sont en plus assez nombreux ainsi que les dos des cartes qui reprennent très joliment l’esthétique nordique.

Course de Knarr

“Knarr” c’est le nom d’un bateau. Contrairement au drakkar, celui-là était plutôt consacré au commerce. C’est une des originalités de Knarr, si on va se faire viking (c’est à dire prendre la mer pour faire des sous), on va moins se concentrer sur le pillage de monastères et aller faire ce que les hommes du nord faisaient aussi très bien, explorer et commercer.

Le jeu nous propose de la gestion de cartes et de ressources. A son tour, deux actions possibles : recruter ou explorer.

Recruter équivaut à poser une carte “viking”, on récupère alors la ressource associée ainsi que les ressources de TOUTES les cartes “viking” déjà posées devant nous à condition qu’elles soient de la même couleur que notre carte. Ensuite, on récupère en main une nouvelle carte ‘viking’ dans une pioche ouverte selon certaines contraintes que l’on peut ignorer en payant une ressource.

Explorer nous permet de récupérer une carte “exploration” qui va nous donner des bonus immédiats et venir augmenter le nombre de ressources récupérées quand on fait du commerce. Les cartes “exploration” se payent en carte viking, les plus chères sont de grosses sources de points de victoire.

La fin du jeu se déclenche dès qu’un joueur a atteint 40 points de victoire et c’est, bien sûr, celui qui en a le plus qui gagne. C’est donc une course et tout le sel du jeu est là. Il faut réussir à déterminer quand il est plus profitable pour nous de casser notre longue suite de vikings verts ou violets pour aller explorer. Même si le calcul est rendu plus complexe en raison de quelques mécaniques annexes comme la piste de renommée qui, une fois montée, offre des points de victoire à chaque tour, les ressources ‘recrues’ qui permettent d’explorer pour moins cher et le commerce, une action bonus qui demande une ressource spécifique pour être utilisée.

Bla Bla Knarr

Knarr a un aspect que j’aime bien mais qui peut déplaire, il ne se laisse pas apprivoiser facilement. On comprend ce qu’on nous demande mais les stratégies d’optimisation ne m’ont pas paru si évidentes à trouver lors de mes premières parties. C’est probablement pour ça qu’il offre rapidement les sensations d’un jeu plus “lourd” mais il ne faut pas s’attendre à une si grande profondeur. Le hasard est capricieux et peut rapidement compliquer une partie (surtout avec une mauvaise main de départ). Il n’y a pas non plus des milliers d’actions possibles surtout quand on cherche l’optimum. Plus on joue, plus on résout facilement les dilemmes et les coups deviennent de plus en plus évidents. Même si – c’est le bon côté du hasard – la possibilité de coups opportunistes maintient notre attention en éveil.

Il ne faut pas non plus s’attendre à un jeu de confrontation. Il n’y a pas d’interaction directe même si nous sommes clairement en compétition sur les cartes. C’est d’ailleurs pour ça que je le trouve plus agréable à deux. Les coups d’un seul adversaire étant facilement anticipables.

Petit mais costaud ?

Je suis heureux de voir que l’éditeur de Sea Salt & Paper continue de faire des boîtes juste assez grandes pour le matériel qu’elles contiennent. Ça ne les empêche pas d’ailleurs de nous offrir du contenu classieux et des illustrations de qualité. Pour autant, il ne faut pas prendre Knarr pour un jeu expert miniature. Une fois qu’on a compris que l’on ne fera pas des dizaines de parties avant d’en découvrir toutes les stratégies, l’expérience de jeu est très plaisante.

Knarr nous offre, avec beaucoup de réussite, notre dose de réflexion et de dilemmes tactiques. Il ne deviendra pas votre jeu de chevet mais sortira de temps en temps, notamment à deux. Je veux jouer à du lourd, ma femme ne se sent pas de faire une partie d’une heure et demi, Knarr semble être un bon compromis.

Disponible ici :

Prix constaté : 20 €