Test : Clumsy Room Maids

Test : Clumsy Room Maids

Une mini boite avec 2 jeux dedans, c’est le défi de Clumsy Room Maids. Le jeu de Shibu (Bid Coin) propose en effet de jouer chacun pour soi à 3 joueurs ou en 2 équipes à 4.

Une partie se déroule en 3 manches, chacune en 2 parties, la préparation et la phase de plis.

La phase de préparation est très intéressante, elle ne demande tout simplement pas de distribuer les cartes, mais de laisser le paquet mélangé au centre de la table.

Chaque joueur va alors piocher une carte et choisir s’il souhaite la conserver (5 cartes), la passer à son voisin de gauche (3 j) ou à son partenaire (4 j), ou s’il souhaite la placer en tant que pari.

Selon leur couleur, les cartes permettent de parier 0, 1 ou 2 plis gagnés sur la manche. Là encore, un choix s’offre à vous : vous pouvez placer chaque carte de pari face visible ou face cachée. La placer face visible étant plus risqué, c’est aussi plus de points en cas de réussite de votre pari, mais aussi le risque de donner des points à vos adversaires en cas d’échec.

Prendre une carte et faire un choix, construire sa main et son pari de concert, ou l’un après l’autre, c’est au joueur de définir sa stratégie.

Cette phase est des plus intéressante : quelle stratégie sera payante ? Faut-il attendre de finir sa main ? Mais dans ce cas, je n’ai plus d’autre choix que de poser des cartes en pari. Maîtriser cette partie du jeu ne sera pas simple et, bien évidemment, en équipe, on ajoute une couche de réflexion où les choix du partenaire sont à suivre et à comprendre.

C’est la partie principale de la manche, celle qui demandera le plus de réflexion, une phase où chaque joueur regarde les autres du coin de l’œil, on surveille chaque choix, la pose d’une carte de pari face visible amène une analyse de chacun.

S’ensuit la phase de plis qui est réduite à 6 petits plis en must follow avec atout sur les 2 premières manches.

6 plis donc, c’est peu, ça va vite. Cela met un peu plus en lumière l’importance de la première phase et de votre pari. Elle reste tout de même intéressante puisque chacun va tenter de réussir ce qu’il a prévu, mais pensez bien également à tout faire pour pourrir les paris de vos adversaires.

C’est là qu’est le cœur de jeu de Clumsy. Le scoring que nous verrons juste après le met également en lumière, on est ici dans les pas d’un Nokosu Dice, un jeu où faire tomber les autres est le premier objectif avant de réussir le sien.

Le scoring. Il est plutôt basique, faites tomber les autres, c’est toujours une bonne idée !

Vous marquerez pour chaque pli effectué, si vous réussissez votre contrat, avec un bonus plus gros si vous êtes le seul à le réussir. On n’oubliera pas les points bonus pour les cartes placées face visible si le contrat est rempli, et encore du bonus pour chaque adversaire qui a loupé le sien.

Avec tout cela, la route est simple et claire : faire un pari cohérent et l’adapter selon les informations que l’on récupère en main et sur les paris face visibles des autres, mener sa barque sur 6 plis et engranger un maximum de points sur les 3 manches. Simple ? Alors, à vous de jouer !

Pour ma part, j’aime ce jeu. Il est serré, mais il offre énormément de choix. De plus, on dispose de 2 jeux dans cette boite : un jeu où chacun joue pour soi à 3 joueurs et un jeu en équipe très intéressant également. La configuration en équipe aura au final ma préférence tout simplement, puisque le jeu en équipe, c’est toujours mieux dans le monde du pli, mais ne sous-estimez pas ce que propose la version 3 joueurs qui fonctionne très bien également.

Clumsy Room Maids est sorti au récent Tokyo Game Market du mois de mai 2025, on peut espérer que le jeu trouve une localisation prochainement. En attendant, les boutiques qui font de l’import, comme Golden Meeple, sont une solution bienvenue.

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Prix constaté : 31 €

Test : Savage Bowl

Test : Savage Bowl

Savage Bowl est un jeu de plis plutôt… savage ! La première moitié de chaque manche dispose d’un arbitre qui est là pour limiter la casse, mais une fois son quota de cartons jaunes atteint, il quittera le terrain pour vous laisser régler vos comptes sur la seconde mi-temps.

Le jeu d’Urio est sorti en 2023 au Tokyo Game Market et est rapidement devenu introuvable. Pourtant, le jeu est excellent et, au final, il a trouvé une localisation par Matagot ! En cours de route, Allplay est entré dans la danse et a lancé pour leur campagne Kickstarter qui se déroulera en juillet 2025 avec Sail Legacy et Sick Trick, mais ceci est une autre histoire.

Revenons donc à Savage Bowl : le jeu se déroule en 4 ou 5 manches (à 4 ou 5 joueurs), et à chaque manche, vous aurez 12 ou 13 cartes avec pour mission de ne remporter que 3 plis (4 j) ou 2 plis (5 j). 4 couleurs allant de 1 à 13, une couleur d’atout allant de 1 à 8, et avec tout cela, que le match commence !

Pour la première période, à chaque pli, celui qui a joué la carte la plus forte (atout le plus fort ou carte de la couleur demandée la plus forte si aucun atout n’est présent) est envoyé sur le banc pour le pli suivant. Il ne gagne donc pas le pli et doit en plus défausser une carte face cachée de sa main. Le joueur ayant joué la seconde carte la plus forte gagne donc le pli et relance le pli suivant.

Après 5 plis, l’arbitre a rempli son quota, et désormais c’est la carte la plus forte qui gagnera chaque pli.

Un jeu schizophrène où survivre n’est pas la clef, c’est votre unique but ! En effet, si vous gagnez un pli de plus que l’objectif, vous êtes immédiatement éliminé. De même, si vous ne réalisez pas l’objectif, vous ne marquerez pas de points ! C’est sec comme un placage cathédrale, cette affaire, pas de place pour les copains, on joue sa vie sur le terrain ici !

Savage bowl ne fait pas dans la dentelle, chaque pli est fait pour éliminer, sortir un joueur de la manche. On joue donc chaque carte comme potentiellement sa dernière, on essaiera bien évidemment d’être le plus fort sur les premiers plis pour se permettre de retirer une carte au choix de sa main. Tout est dans l’anticipation, dans le calcul, dans le pari également, dans ce qui rend ce jeu tellement « jeu de pli ».

Le jeu est direct et plutôt violent, mais ne vous méprenez pas, il n’en est pas moins fun et généralement c’est là que l’on entend les plus gros éclats de voix et où les joueurs pestent le plus. À Savage Bowl, on trash talk, on provoque, on en vient dirait presque aux insultes, mais toujours avec le sourire aux lèvres.

Le jeu n’existe qu’à 4 ou 5 joueurs, un défaut pour certains, un gage de grande qualité pour moi. Les développeurs ont bien compris que leur joyau ne fonctionnerait que dans ces deux configurations et ils n’ont pas cherché à le dénaturer. Le résultat est impeccable, le jeu fonctionne aussi bien à 4 qu’à 5, il conserve toute sa tension dans les deux configurations, pas de préférence pour l’une ou l’autre personnellement.

Que dire de plus ? Savage Bowl est clairement une pépite, de ces jeux qui sont tout en haut de leur catégorie. Sa localisation est donc une excellente nouvelle qui permettra au plus grand nombre d’enfin le découvrir et l’obtenir.

Cela s’accompagne d’une nouvelle direction artistique avec The Mico aux pinceaux. On aime ou on n’aime pas le travail de l’illustrateur fétiche des royaumes du nord, ouest et sud de Shem Phillips, mais vu que ce sera le seul moyen de mettre la main dessus, il faudra faire avec.

Vous l’aurez compris, Savage Bowl est un jeu à avoir ou au moins à jouer si la mécanique du jeu de pli vous intéresse (en même temps, vous traînez par ici) ; c’est frontal, mais dans la rigolade, et le résultat est bluffant.

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Test : Dobro

Test : Dobro

Dobro est un Uno killer ! Un nouveau jeu de défausse débarque donc, et cette fois on ajoute du fun autour de la table.

Dans Dobro des cartes avec des visages rigolos, la toute nouvelle version étant encore plus cartoon. Le jeu de Fel Barros, Lucas Castanho et Pedro Vinicius se compose de cartes allant de 2 à 12 et de quelques cartes spéciales, et surtout d’une carte d’oubli.

Vous devez donc défausser votre main en jouant plus fort que la valeur au centre de la table avec une carte ou une paire. Si vous égalez la velue au centre, c’est encore mieux, car le joueur suivant doit alors faire autant ou mieux que le double de ce que vous venez de jouer.

Histoire d’ajouter un peu de chaos, quelques cartes spéciales viennent se glisser dans le paquet de cartes avec la possibilité de passer son tour ou de changer le sens de jeu.

Défausser sa main, d’accord, mais pas si vite ! À la fin de chacun de vos tours, vous recomplétez votre main à 6 cartes tant qu’il en reste dans le deck central !

La manche se termine donc quand un joueur vide sa main.

Mais qui gagne ? Et que se passe-t-il si je ne peux pas jouer à mon tour ?

Ces deux questions vont de pair : quand vous ne pouvez pas jouer (ou ne voulez pas), vous récupérez les cartes jouées précédemment et vous relancez de suite.

Pour ce qui est de la victoire, il vous faudra le moins de cartes récupérées possible pour gagner le plus de points.

Mais nous oublions la carte qui donne son âme au jeu : la carte d’oubli.

Si un joueur oublie de refaire sa main, les autres le lui font remarquer et il récupère cette carte ; à lui ensuite de surveiller les autres pour la leur refiler ! C’est basique, mais ça crée une petite tension bienvenue autour de la table avec beaucoup de mauvaise foi, c’est tout ce que je veux sur un tel jeu, que ça chougne.

C’est cela qui fait de Dobro un jeu simple avec un gameplay clair : votre mission est de ne pas récupérer de cartes ou le moins possible et surtout de ne pas oublier de refaire sa main. Un jeu simple et familial par excellence qui permet de jouer avec tout le monde en ajoutant une bonne tranche de rigolade.

Un uno killer donc, dans un monde utopique où Dobro viendrait à s’imposer dans les grandes surfaces spécialisées et même les grandes surfaces tout court !

Pour ses débuts, il lui faudra déjà réussir dans les boutiques spécialisées et auprès de nous, les joueurs ! Et qui sait, si un prix prestigieux venait récompenser le jeu, alors la route sera toute tracée.

Mais après la victoire d’Odin, un nouveau jeu de défausse est-il le meilleur candidat ? Je suis personnellement un converti, que les jeux de défausse tout comme les jeux de plis sont des mécaniques aussi communes que la pose d’ouvrier ou le deckbuilding que l’on voit à tous les coins de ludothèque.

Dobro sera-t-il lui aussi un jeu de l’année ? L’avenir nous le dira. En tout cas, ma boîte est à la maison depuis quelques années et le jeu fonctionne à chaque fois.

Test : Sail

Test : Sail

Sail vous place à la barre d’un navire de pirates avec pour but d’arriver au bout de votre périple à travers les mers. Naviguer entre les îles en prenant garde aux attaques du Kraken ne sera pas aisé, mais pour cela vous pouvez compter sur votre partenaire de fortune, le jeu étant exclusivement pour 2 joueurs. Allez, moussaillon, embarquons pour ce voyage à coups de plis !

Le jeu d’Akiyama Koryo et de Kozu Yusei, illustré par le talentueux Weberson Santiago, est édité chez Allplay. Après un succès en version originale, c’est donc la version française qui débarque pour les amateurs de plis.

Côté matériel, le jeu se compose de 3 couleurs allant de 1 à 9. Sur chaque valeur, on retrouvera les mêmes symboles qui nous seront utiles pendant la phase de plis.

D’un autre côté, un plateau représente le parcours que va effectuer votre bateau avec des jetons d’îles bloquant certaines cases, des jetons d’attaque de Kraken, votre principal ennemi ici, et des jetons de tempêtes à devancer.

Une fois le parcours mis en place selon la mission choisie, vous mettrez en place également un second plateau, celui du Kraken. Il reçoit toutes les cartes de valeur 1 et 2 ainsi que la carte Kraken, placée en bas du deck. Quand le Kraken vous attaque durant la partie, vous placez un nombre de cartes de son deck dans la défausse de la manche en cours. Quand vous devez défausser la carte du kraken, vous avancez le jeton de ce dernier sur sa piste ; s’il arrive au bout, c’est la défaite.

De plus, si cette carte Kraken est seule, vous perdez également la partie. Attendez, on ne va pas s’arrêter là sur les conditions de défaite, passons aux tempêtes. Elles devront être dépassées en fin de 2ᵉ et 4ᵉ manche, sinon votre bateau sombrera et votre partie avec. Pour finir, bien entendu, si vous ne parvenez pas à rejoindre votre objectif au bout des 5 manches, ce sera également la fin de votre périple.

Pour gagner, c’est en revanche plus simple, il vous suffit d’arriver sur la tuile d’objectif et c’est une victoire instantanée.

Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas là pour vous faire des cadeaux, les parties sont tendues, la connexion entre les deux joueurs est primordiale. C’est ce qui fait la force du jeu, la connexion avec l’autre.

Il vous faudra jouer intelligemment pour créer une combinaison de symboles permettant d’avancer le bateau ou de recharger le deck du kraken.

Réussir un tel niveau de gameplay, une telle exigence avec des plis se composant uniquement de 2 cartes est un sacré tour de force. J’en viendrais presque à dire que le jeu n’est pas un jeu de plis.

Mais force est de constater que Sail en est bien un, un jeu de plis avec cette mécanique en son centre pour ensuite porter l’attention des joueurs sur tout ce qu’il offre autour, le parcours du bateau, son environnement, les cartes restantes dans le deck du kraken qui sont des points de vie à maintenir, la pioche restante du deck des joueurs qui sont autant d’informations sur ce que peut composer la main de votre partenaire, le nombre de plis effectués par chacun des joueurs qu’il faut équilibrer au maximum pour effectuer autant d’actions.

Bref, le jeu est définitivement un jeu de plis, il dispose juste de très nombreux paramètres à surveiller et à prendre en compte au moment de jouer une carte. De cela découle bien évidemment une courbe de progression forte  : on ne maitrise pas Sail à sa première partie, et surtout c’est encore une fois le binôme de joueurs qui doit progresser ensemble, apprendre une forme de langage commun du jeu pour tenter de le dominer.

Car même si vous jouez de nombreuses parties, le défi proposé par le jeu reste relevé et la victoire n’est pas automatique. Un point plus que positif pour moi, le jeu ne se laissera pas faire et perdre fait également partie de l’expérience. Cela provoquera parfois de la frustration  : perdre proche du but ou sur une erreur de lecture n’est jamais agréable, mais la frustration qui en découle nous amène à y rejouer, à réessayer de dominer les mers pour emmener notre frêle esquif à bon port.

Si je devais ajouter un dernier point positif, il sera pour l’artiste derrière le jeu, Weberson Santiago (la Famiglia, Ironflat,…), qui ici encore fait des merveilles, mettant son art au service du thème pour un rendu magnifique.

Sail est un jeu technique, ne vous fiez pas à la taille de sa boite, il en a sous le capot et vous demandera un certain engagement pour en venir à bout. Il met en lumière le besoin de jouer en harmonie avec son partenaire, un aspect du jeu de pli qui me plait particulièrement, même si, dans le cas présent, il n’y a pas d’équipe adverse.

Sail est un très bon jeu de pli, un très bon jeu coop, le tout pour un prix contenu et une boite contenue elle aussi. Une bonne pioche en somme !

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Prix constaté : 16,50 €

Test : Slaughter the Dragon

Test : Slaughter the Dragon

La dame de pique sauce samouraï, ça pique fort ! Avec Slaughter the Dragon, Sirou Yamaoka nous propose un jeu de pli en 4 couleurs dont l’une ne peut être jouée tant qu’elle n’a pas été pissée dans un pli.

Reprise donc du classique La Dame de pique, qui aura accompagné bon nombre d’entre nous sur les différentes itérations de Windows. Le twist ici est principalement la couleur du dragon dont chaque carte fait sa valeur en points négatifs.

Pour contrebalancer cette envie de ne faire aucun pli, le jeu offre 5 points de victoire par pli gagné, de quoi attiser votre appétit tout en prenant garde à ne pas récupérer les fameux dragons.

Un jeu classique donc, mais la distribution de très nombreux points négatifs le rend plus tendu et également fun. La meilleure stratégie sera évidemment de rester à 0 point, mais vous ne maitrisez pas la main que l’on vous distribue. Savoir la jouer sans gagner sera votre objectif.

Un peu de chaos donc dans cette main que le jeu tente de lisser en offrant la possibilité à celui qui a récupéré le 12 d’atout de diviser sa main en 2 ; il en jouera une en premier avant d’enchainer avec la seconde.

Le jeu propose un second bonus au joueur qui a gagné le dernier pli de la manche précédente en lui permettant d’échanger jusqu’à 2 cartes de sa main avec les 3 cartes non distribuées.

Des détails qui rendent le jeu agréable, donnant un sentiment de ne pas tout subir.

Côté plus négatif, lorsque l’atout de la manche est la couleur du dragon, le jeu devient bien plus méchant, vu qu’il devient bien plus compliqué de se défausser de ses dragons.

Le sentiment de subir le jeu y est plus fort, de ne pas pouvoir contrer le fait d’engranger les points négatifs est assez présent pour tous les joueurs. Le plus simple serait de retirer la possibilité d’avoir les dragons en atout tout simplement.

Côté graphismes, on est sur des dessins traditionnels japonais, les cartes sont vraiment chargées, même si elles restent lisibles. Il fallait bien un style et celui-ci est marqué, à chacun de se faire son avis.

Une version retravaillée d’un classique donc, avec quelques ajouts et nouveautés pour le rendre plus moderne et intéressant. Le pari est, de mon point de vue, réussi : le jeu marche bien à 4 ou 5 joueurs avec une chouette ambiance autour de la table. Un jeu pour les amateurs de classique sur les règles avec une petite dose de chaos et donc de fun à l’arrivée.

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Prix constaté : 34 €