Test : Marvel Dice Throne

Test : Marvel Dice Throne

Débarqués en début d’année dans nos boutiques, 8 héros Marvel sont venus épauler les 18 personnages déjà disponibles dans Dice Throne.

8 héros aux mécaniques nouvelles et rafraîchissantes, dont je vous propose aujourd’hui un retour pour 4 d’entre eux (en VF, seulement 2 boîtes sont disponibles en boutiques, avec 4 personnages dans chacune) :

Comme on est ici sur un avis solo, j’ai utilisé Dice Throne Adventures avec 2 personnages à chaque session, afin de mieux les prendre en main.

A propos de Dice Throne

Dice Throne est un jeu d’affrontement, préférentiellement jouable à 2 joueurs, néanmoins des modes de jeux permettent d’être jusqu’à 6 joueurs.

Chacun prend un plateau personnage (ils ont tous une complexité, notée de 1 à 6), les dés, cartes et jetons correspondants, ainsi qu’un compteur de Points de Vie (PV)  et un compteur de Points de Combat (PC).

Chacun à son tour, chaque joueur va gagner 1PC, piocher une carte, en jouer autant qu’il le peut en fonction de ses PC (par exemple, pour améliorer une capacité), et… Lancer une attaque ! Pour ce faire, il lance tous ses dés jusqu’à 3 fois afin de réaliser une des nombreuses combinaisons présentées sur son plateau. L’adversaire peut essayer de se défendre ou de jouer des cartes pour influer les résultats des dés du joueur.

Bref, un jeu fun principalement à base de lancer / manipulation / combinaison de dés, où on se met sur la tronche. Moi qui ne suis pas fan de jeux avec beaucoup d’aléatoires(beurk, des dés), la sauce prend avec Dice Throne. Il y a toujours quelque chose à faire, même si c’est pas terrible.

Et Adventures alors, c’est quoi ?

Dice Throne Adventures est une “extension” qui permet de jouer en coopératif, de 2 à 4 joueurs. Et aussi et surtout, de pouvoir y jouer en solo (avec 2 personnages ou plus).

Dans cet opus, on joue une campagne 8 scénarios, en alternant exploration de Portail et combat de boss.

Dans la partie exploration, chaque joueur est représenté par un standee et la carte scénario que l’on tire nous impose de poser un certain nombre de tuiles pour le “donjon”. Puis, au fur et à mesure, on découvre des tuiles et on essaie de reconstituer un portail qui nous emmènera vers le boss. Evidemment, le parcours est semé d’embûches et nombreux seront les combats contre des sbires ! A chaque sbire que l’on combat, celui-ci a des combinaisons de dés à atteindre pour des effets souvent différents.

Et lorsqu’on arrive à vaincre un sbire, tous les participants au combat lancent un D20 de butin, où il pourra, au choix, gagner un bonus d’attaque, des PV, des PC, de l’Or ou une carte !

Car oui, dans Adventures, on va gagner des cartes, que l’on pourra, à la fin d’une exploration, identifier dans une boutique pour les ajouter à son paquet de cartes (on peut aussi en acheter).

Ensuite on affronte un boss, mais nos plateaux de jeux sont remis à 0 (ie toutes nos capacités sont réinitialisées et les améliorations précédentes sont mélangées à notre paquet de cartes). Par ailleurs, contre un boss, nos points de vie sont partagés.

Enfin, un boss possède ses propres cartes, dés, jetons et plateau de jeu ! On enchaînera les tours des joueurs et du boss jusqu’à ce que mort s’en suive.

Enfin, sachez que pour vous aider dans votre périple, une feuille de score réinscriptible est incluse, afin de suivre vos aventures sur plusieurs sessions.

Adventures renouvelle l’expérience Dice Throne et propose un vrai mode jouable en solo, et ça c’est cool !

Assez blablaté, on veut savoir ce qu’il y a de neuf !

Ce qui “surprend” au premier abord avec cette nouvelle fournée de personnages Dice Throne, c’est le nouveau format (en tout cas pour notre version localisée). Exit les petites boîtes en plastique individuelles pour chaque personnage, avec un plateau joueur pliable en 3.

Là on se retrouve avec une boîte relativement longue et des plateaux fixes. C’est dommage, les boîtes précédentes étaient quand même vachement pratiques.

Par contre, on a toujours des dés marbrés ET, Dice Throne Adventures étant déjà sorti, on a aussi droit à des standees pour représenter nos héros lors de leurs périples.

Ensuite, c’est du classique avec la même qualité : compteur de Points de Vie, de Points de Combats, jetons divers, cartes et feuilles recto / verso décrivant les capacités et la difficulté de chaque héros.

Pour info, pendant la campagne KS, ils proposaient néanmoins un battle chest et des héros en format individuel équivalent aux packs précédents. Lucky Duck Games avait expliqué à un moment ce choix différent pour l’opus Marvel, mais votre rédacteur a bien oublié ces explications. Pour plus d’infos, je vous invite à chercher dans les méandres de l’Internet !

En avant Guingamp !

Je vous le dis tout de suite, je n’ai pas joué entièrement la “campagne” d’Adventures. L’objectif était plus de prendre en main ces 4 personnages que sont Thor, Loki, Spiderman et Scarlet Witch afin de les comprendre et d’apprécier leurs capacités.

Bon OK, j’ai aussi eu l’opportunité de les (voir) jouer en multi, et franchement c’est chouette.

Si j’avais un marteau !

Thor est un personnage avec une particularité : il est MARTEAU ! Enfin plutôt, il a son  marteau, Mjöllnir.

Et une partie de ses capacités réside dans la possibilité de s’en servir comme d’un boomerang sur ses adversaires. C’est rigolo, et en plus ça permet d’ajouter un dégât imparable ou de recevoir un jeton électrokinésie (qui permet de piocher une carte).

Autre particularité et pas des moindres en mode Adventures, il peut se soigner ! Certes de pas beaucoup, mais c’est tellement rare que ça mérite d’être noté. Surtout quand on sait la difficulté à récupérer des points de vie dans ce mode de jeu.

Malice au pays des merveilles

Loki est fourbe. Ça on le sait. Et c’est d’autant plus vrai que toutes ses capacités sont destinées à leurrer ses adversaires.

Si on l’attaque, Loki peut dépenser un jeton Illusion. Il mélange alors 3 cartes, puis l’adversaire en tire une, et… Et bien surprise, vous le saurez en jouant, pas de spoil.

Il distribue des sacs à malice, aussi bien à ses adversaires qu’à lui-même, et ce pour un résultat qui l’arrange dans bien des cas.

Et, summum de la tromperie, il peut vous empêcher de jouer jusqu’à 3 de vos capacités offensives à votre prochaine attaque.

Ah, et lui aussi il lui arrive de pouvoir (se) soigner.

La piste aux étoiles

Spiderman est un personnage très agressif ! En effet, il possède un jeton combo qui, s’il est dépensé à la fin de la phase de lancer défensif de l’adversaire (donc suite à une phase offensive avec pour conséquence une attaque), permet de jouer tout de suite une nouvelle phase de lancer offensif. Comme ça, c’est cadeau ! (ou presque, car il faut avoir fini, en pré-requis, sa précédente phase offensive avec une attaque).

Il peut aussi vous lancer des toiles, qui transforment automatiquement ses dégâts normaux en imparables lors de sa prochaine attaque.

Enfin, s’il possède un état “invisible”, il peut décider de s’en séparer en cas d’attaque imparable pour lancer une capacité défensive (d’ailleurs il en a 2 distinctes !). Ou de la lancer 2 fois.

Beware of the witch !

Scarlet Witch, comme Spiderman, est un personnage agressif. Elle rejoint un peu Loki sur le domaine de la manipulation, sans être aussi fourbe.

Ceci dit, elle peut manipuler les dés, augmenter ses dégâts, ou encore obliger son adversaire à jouer un de ses dés à la place d’un des siens pendant sa phase de lancer offensif.

Elle a aussi la capacité de gagner un jeton d’altération positive d’un de ses adversaires, à moins qu’il se défausse d’une carte.

Bilan

Ce qui est plaisant avec Dice Throne, c’est qu’à chaque itération on a de nouvelles possibilités de jouer.

Que l’on soit bourrin ou mesquin, offensif ou plus réfléchi, cet opus Marvel est plutôt bien réussi.

En mode Adventures, le couple de frangins Loki / Thor s’avère plutôt convaincant, grâce notamment à leurs capacités à se soigner un minimum, ce qui est vital quand on sait combien il est compliqué de regagner des points de vie pendant les différentes phases d’explorations / combats / boss.

J’apprécie très fortement le marteau / boomerang de Thor et sa capacité à regagner quelques points de vie, et j’adore créer des illusions avec Loki, même si je me prend des claques quand ça ne réussit pas très bien.

Ils font un très bon duo pour Adventures, puisque Thor servira plus à attaquer les ennemis tandis que Loki s’amusera à les empêcher d’agir, et aussi car ils sont capables de se soigner.

J’ai moins accroché à Spiderman, peut-être parce qu’il est “trop simple” dans sa façon de jouer et assez limité dans ses capacités, ce qui pour moi le rend trop “faible” en mode Adventures. 

Quant à Scarlet Witch, je suis plutôt neutre. C’est sympa de pouvoir obliger l’adversaire à lancer un dé presque inutile dans ses jets offensifs, ceci dit en mode Adventures sa capacité à “voler” des jetons d’état positif d’un adversaire est presque inutile, sauf contre un boss.

Mon seul vrai regret réside dans le fait que les plateaux de joueurs ne sont plus dans le même format que précédemment (sauf les boss…). C’est dommage, j’aimais bien le format boîte, plus pratique.

Les amateurs de Kallax pourront aussi râler devant la longueur de la boîte, qui dépassera de l’étagère.

Dice Throne Marvel – Thor, Loki, Spiderman, Scarlet Witch disponible ici :

Dice Throne Marvel – Captain Marvel, Black Panther, Black Widow, Dr Strange disponible ici :

Prix constaté : 53.90 €

Test : Backstories – Seule sous la glace

Test : Backstories – Seule sous la glace

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Il existe deux sortes de jeux narratifs : ceux qui regorgent de matériel (figurines, plateaux, accessoires, …) et ceux qui sont capables de vous raconter une histoire avec un simple paquet de cartes. Back Stories fait partie de la deuxième catégorie, et pourtant, malgré son caractère minimaliste, nous avons été embarqués dans l’intrigue d’une manière surprenante. Seule sous la glace est le premier jeu d’une gamme qui promet de belles sensations.

As easy as one, two, three

Back Stories est un jeu coopératif dans lequel vos choix déterminent l’issue de l’aventure. Il est extrêmement facile à prendre en main. Les joueurs choisissent collectivement une action à entreprendre et en découvrent les conséquences.

Il existe plusieurs types de cartes : les lieux avec lesquels vous pouvez interagir, les actions que vous pouvez réaliser sur les lieux afin de faire avancer l’histoire, les personnages, acteurs de l’histoire qui se déroule et qui peuvent acquérir des états plus ou moins favorables en fonction de vos choix. Des cartes objectifs vous guident pour savoir dans quelle direction chercher.

Une immense immersion

Lorsque vous effectuez une action sur un lieu, cela peut vous donner des informations sur l’histoire et vous faire piocher d’autres cartes pour avancer dans l’aventure. Parfois, des actions réalisées auparavant ont des conséquences sur les choix qui s’offrent à vous, ou sur la manière dont les gens vous perçoivent. Par exemple, demander de l’aide à une personne dont vous venez de voler les affaires risque d’être mal perçu.

De la même manière, certains états négatifs peuvent limiter vos possibilités d’actions ou vous obliger à une plus grande prudence afin d’éviter qu’ils n’empirent. Cela crée un véritable enjeu pour la survie et la réussite de la mission, sans pour autant laisser le hasard s’en mêler : ici pas de lancers de dés, vous êtes maître de vos choix et devez en assumer les conséquences.

Une très belle expérience de jeu

Le jeu fonctionne un peu comme un Point and click. La mécanique est mise de côté au profit de l’histoire et de l’expérience de jeu. Et au final, cela donne l’une de mes meilleures expériences de jeu narratif jusqu’à présent. Il n’y a aucun temps mort, il faut être observateur et stratège pour avancer au mieux, et le hasard n’a pas sa place. En étant suffisamment malin, il est possible d’éviter la plupart des « pièges ». J’aime cette impression de vivre une aventure dans laquelle mon esprit logique peut me tirer d’un mauvais pas, comme dans une enquête.

Cependant, cela ne veut pas dire que le jeu soit mou ou peu rythmé. Sans vous spoiler, vous devrez faire des choix cruciaux à certains moments de l’histoire, avec des possibilités d’actions limitées. Ces moments de tension apportent de la vie à l’aventure et renforcent l’immersion, on a vraiment adoré.

S’il est possible de rejouer le scénario pour découvrir les autres fins possibles, je ne pense pas que je le ferai. Par contre, je prêterai le jeu à mes amis et j’attendrai avec impatience d’entendre le déroulement de leur aventure, pour savoir comment ils s’en sont sortis et les choix qu’ils ont faits. J’ai hâte de découvrir les futures histoires qui seront développées dans cette gamme !

Disponible ici :

Prix constaté : 13.90 €

Test : Niet !

Test : Niet !

Niet est un jeu de plis, comme on en croise rarement. Il réussit à proposer plusieurs jeux à l’intérieur d’un seul. Et pour que tout ceci fonctionne, Stefan Dorra a ajouté un plateau à son jeu, un simple plateau. 

l

l

l

Un plateau pour les contrôler toutes

l

Avec ce plateau, chaque ronde commence par une phase durant laquelle les joueurs vont bloquer différentes options, la dernière non couverte de chaque ligne définissant l’une des règles de la ronde à jouer par la suite. 

Premier joueur, couleur de l’atout, couleur des super atouts ou encore gains possibles en points de victoire, tout ceci sera défini par les joueurs. 

Ce plateau est une idée incroyable qui fera de chaque donne un jeu dans le jeu ! Toutes les règles sont changeables, adaptables à votre main et ce que vous voulez en faire. C’est également un excellent moyen de donner un maximum d’information à votre futur partenaire, je cache le « 4 points par pli » et l’atout rouge, qu’en déduisez-vous ? Cette subtilité du partage d’information est une de mes mécaniques préférées dans les jeux de plis, on donne des infos, mais aux autres de savoir les lire.

Vous pourrez donc faire des rondes où chaque pli et chaque carte 1 récupérée aux adversaires vaudra 4 points et d’autres avec -2 points. Le jeu peut totalement se renverser une fois les règles définies et les mains des joueurs passent de très mauvaises à excellentes, vous définissez les règles en les adaptant à votre main tout simplement.

l

l

l

l

Du pli en équipe : What else ?

l

Pour la phase de pli, on est sur du classique, must follow (on suit la couleur demandée), possibilité de couper avec de l’atout si on n’a pas la couleur demandée (mais ce n’est pas obligatoire).

Le jeu propose tout de même un super atout ! Les 1 d’une couleur seront au-dessus de la couleur d’atout et, en plus, il est possible que les 1 bleu soient au-dessus de l’atout jaune par exemple.

Des plis donc, mais en équipes. C’est toujours mieux en équipes. Et Niet vient encore une fois modifier ce paramètre, le premier joueur, défini à la phase de plateau, choisit son partenaire pour cette ronde. Vous vous rappelez de la lecture de la pose de jetons ? Vous en voyez un peu plus toute la portée.

Les équipes ne sont donc pas fixes, là encore une mécanique très agréable que j’ai découverte avec le tarot (à 5 le tarot hein 😜), et qui permet de créer une sacrée ambiance autour de la table, particulièrement au moment du choix du partenaire.

l

l

l

Un jeu qui demande de la maitrise et des joueurs

l

Vous l’aurez donc compris, Niet se joue à 4 ou 5, je le préfère à 4 d’ailleurs, bien en équilibre sur ses deux équipes de 2 joueurs. Je comprends que ça puisse paraître limitant, mais on a ici un jeu qui fonctionne parfaitement à 4 alors pourquoi s’en priver ? 

Comme pour tous les jeux de plis, pour l’âge des joueurs, cela va dépendre de leur connaissance de ce genre de jeu, Niet n’étant pas l’un des plus simples dans son imbrication de mécaniques et de choix, la lecture de sa main de départ et des subtilités dans les choix faits par vos adversaires/partenaires.

La durée de la partie peut être un peu longue, personnellement je le joue en 4 rondes à 4 joueurs (le jeu propose 8 rondes) pour avoir plus de tension.

l

Niet est un excellent jeu, amateurs de jeux de plis, celui-ci mérite votre attention, remplissant de nombreux critères pour plaire à pas mal de monde. Il n’est pas des plus compliqués à trouver, passant régulièrement sur le marché de l’occasion. Peut-être que Iello lira ces lignes et nous gratifiera d’un reprint ? Soyons fous et croyons-y !

Personnellement, à 4 ou 5 joueurs, il est rapidement de sortie ! Avec ce plateau et ses multiples possibilités à chaque ronde, le jeu dispose d’une sacrée profondeur avec des rondes épiques, en particulier celles à -2 points où le jeu peut prendre les joueurs à revers.

Un jeu de plis modulable et prenant, des parties tendues et des joueurs qui chougnent, on est en présence d’un grand jeu de plis alors n’hésitez plus et dites Da à Niet.

l

l

Test : Skull King

Test : Skull King

Commençons notre périple dans l’univers des jeux de cartes et pour cela rien de mieux qu’un fier et solide galion ! Si en plus, il est possible de devenir roi des pirates, pourquoi se priver ?

l

l

Un classique

l

Skull King est un classique, de ces jeux que l’on croise un peu partout sans l’avoir joué. Et pourtant je vous invite à y jouer ! Le jeu de Brent et Jeffrey Beck, illustré selon les éditions par Eckhard Freytag, David Bock et Apryl Stott est disponible en français via la maison d’édition Grandpa Beck’s games (quand on a un best-seller, on s’autoédite).

l

l

l

l

Un gameplay simple et accrocheur

l

Skull king est un jeu de plis avec une montée en puissance assez logique, à chacune des 10 manches, vous distribuez une carte de plus à chaque joueur, de 1 carte à la première manche jusqu’à 10 cartes à la dernière.

Ces dernières se divisent en 4 couleurs de valeurs 1 à 13 (première édition) ou 1 à 14 (dernière édition), la couleur noire étant l’atout. S’ajoutent des cartes spéciales, la sirène qui gagne sur toutes les cartes chiffrées, les pirates qui gagnent sur les sirènes et les cartes chiffrées et le Skull King qui l’emporte sur les pirates et les cartes chiffrées, attendez… et les sirènes ? Eh bien non ! Dans ce ménage à trois le Skull King bat les pirates, ces derniers battent les sirènes, mais les sirènes battent le

Skull King ! De quoi vous faire réfléchir 2 fois avant de vous lancer à l’abordage. Reste une carte, la fuite qui elle perd contre toutes les cartes.

Et avec ceci, à vous de jauger. Combien de plis allez-vous faire ? Pour rappel un pli est le fait de jouer la carte la plus forte sur un tour de table.

À la première manche, c’est plutôt simple : 0 ou 1. Et pour annoncer votre pari comme tout pirate qui se respecte, c’est en tapant du poing sur la table tous ensemble que ça se passe, « Ho Ho Ho » et il ne vous reste plus qu’à faire le chiffre du nombre de pli(s) espéré(s) avec le(s) doigt(s).

Zéro est une option tout à fait viable, elle peut rapporter gros, mais attention ! Au moindre pli gagné, c’est une perte de points qui vous attend.

l

l

l

Tout est dans le scoring

l

À la fin de chaque manche, on vient vérifier le pari de chacun. S’il est réussi, c’est 20 points par pli effectué. S’il est manqué, c’est 10 points de moins par écart entre votre pari et votre résultat

Si vous avez misé sur le 0 vous gagnez 10 points multipliés par la manche en cours (60 points à la 6ème manche) mais si vous faites le moindre pli, c’est le même score en négatif pour vous ! (-60 dans le cas présent).

Tout est là, dans l’analyse de votre main, dans le fait de prendre ou non des plis et surtout dans la tension de la manche en cours.

l

l

2 jeux dans un jeu : c’est magique

l

À chaque manche, chacun parie en même temps et on sait tout de suite si l’on va jouer en tension sur le nombre de plis à faire ou non.

Si le nombre total de plis pariés est inférieur au nombre de plis à faire (paris de 0, 2, 1, 0 à la manche 6 par exemple) alors, il ne faudra pas se battre pour gagner des plis, bien au contraire ! Les petites cartes deviennent vos alliées et vos pirates pourraient se faire capturer par le Skull King que ça ne vous dérangerait pas.

En revanche, si la somme des paris est au-dessus du nombre de plis que propose la manche, alors là, affutez les canons et hissez la grand-voile ! Chaque pli sera un combat, jouez vos cartes les plus fortes au bon moment pour réussir à atteindre votre objectif !

Skull King propose deux expériences de jeux différentes dans une même partie, avec des sensations diamétralement opposées, mais une tension palpable à chaque tour de jeu dans les deux cas et ça, c’est exceptionnel. Réussir un tel tour de magie, peu de jeux en sont capables et c’est ce qui en fait un grand jeu.

Ajoutons cette possibilité de parier zéro pli, une fois votre pari en place, la pression va monter un peu plus puisque chaque pli est un risque de transformer les points visés en points négatifs.

Skull King est une machine à émotions, certains plis sont d’une telle tension avec des choix cruciaux, du bluff, des paris sur la suite de la manche, bref il vaut mieux avoir le cœur bien accroché. Tout cela dans un paquet de cartes à 15 euros.

S’il fallait lui chercher des poux dans la tête à ce Skull King, je vous parlerais des paris. Une mécanique qui demande de l’expérience, une connaissance du jeu et son gameplay, pour jauger au mieux votre main et son potentiel. Les joueurs expérimentés auront un net avantage sur les nouveaux venus.

Ce Skull King est un excellent jeu, un jeu pour commencer à approcher les jeux avec des enchères, accessible, mais avec une très belle profondeur.

Alors, larguez les amarres et à nous les richesses, perroquet sur l’épaule au chant des sirènes, bienvenue sur l’île du roi des pirates.

l

l

Et pour être complet, voici la critique en vidéo de Romain B. et Ben des Recettes Ludiques :

l

l

l

l

l

Disponible ici :

Prix constaté : 14.90 €

Test solo : Berserkers

Test solo : Berserkers

Aaaaahh, le nouveau jeu de Ÿossef Fahri est enfin arrivé !!

Cet auteur indépendant signe déjà son septième titre (Way of the Samurai, The Road, Black Hole, ,,..), toujours des jeux en format mini ou presque et purement solo (à 2 exceptions près).

Berserkers, de son petit nom, est un jeu tiny avec du maxi matos.

l

l

Des cartes, des gemmes, des dés, des jetons, des meeples. Tout ça dans une boîte au format Tiny.

Contexte rapide : Vous êtes 3 berserkers qui devez vous déplacer sur 12 lieux différents afin d’allumer 8 feux protecteurs d’Odin qui protégeront le royaume de la venue des cavaliers de l’ombre et leur volonté d’apporter les ténèbres.

But : allumer les 8 feux, mais aussi marquer d’un sceau les 3 cavaliers de l’ombre ET satisfaire les requêtes du roi.

Tout un programme !

Le but ici n’étant pas de vous présenter en long et en large le jeu, voici néanmoins quelques éléments utiles je l’espère :

l

du matos à foison

12 lieux somptueux, avec des icônes spécifiques (symboles d’actions particulières). On voit aussi ici nos 3 berserkers en bas à droite et les cavaliers de l’ombre en haut à gauche

l

l

Des cartes d’aide de jeu afin de se rappeler des icônes rencontrées, 4 cartes actions différentes pour les berserkers et une pour les cavaliers.

Je passerai ici sur les requêtes du roi ainsi que l’aide que l’on peut apporter aux villageois qui, s’ils sont satisfaits, peuvent vous offrir des objets parfois très utiles.

l

Le principe de jeu est simple :

  • La première phase est celle des berserkers : on lance les 4 dés blancs et on les place sur les cartes action (1 par carte, sauf si…). Puis on exécute celles-ci, au choix sur un ou plusieurs berserkers
  • Phase 2 : les cavaliers de l’ombre lancent les dés noir / rouge / bleu qui correspondent à leur couleur, on les place sur l’action correspondante et on réalise les actions
  • Phase 3 : les orcs (s’il y en a)

Voilà, je m’arrête là. Sachez donc qu’il y a des villageois qu’on peut aider (en défaussant un ou plusieurs dés sur la quête active d’aide), de l’or, des orcs, des gobelins et même des elfes.

l

Côté mécaniques, on est essentiellement face à du contrôle de territoire et accomplissement d’objectifs, au travers de jets de dés à positionner pour choisir ses actions.

La rejouabilité est sensationnelle. Si je cite l’auteur dans les règles : « 479 000 000 de mise en place possibles et plus de 4000 combinaisons de requêtes du roi ».

l

Comme d’habitude, l’auteur nous offre un produit d’exception, malheureusement uniquement disponible pendant une campagne de financement Kickstarter. Mais vous le retrouverez sûrement un de ces jours en occasion où s’il vient à réaliser un nouveau jeu, ce dont je ne doute pas.

En tout cas, c’est un sacré casse-tête ! Gagner ne sera pas une mince affaire et comme si ça suffisait pas, ce roublard de Ÿossef a établi une sorte de classement en fonction de vos points en cas de victoire.

Personnellement, après seulement 2 parties, je suis aux anges. C’est beau, les mécaniques sont intéressantes et fluides, il y a du stress et du challenge tout au long du périple. Et de la réflexion ! Car allumer 8 feux aurait été trop simple, hein ! Mais que nenni, l’auteur nous demande également de respecter des quêtes, et il y a ces satanés cavaliers qui viennent nous pourrir la vie et qu’il faut, en plus de réparer leurs dégâts, marquer d’un sceau.

De tous mes jeux solos (et j’en ai un paquet, c’est pour ça que je suis là), je pense qu’il rentrera dans mon panthéon (j’ai pas dit pantalon, bande de pervers) !

Merci Ÿossef Fahri !

l

l

Article rédigé par JB Couval aka « Monsieur Serra ».