Test Jdr : Cowboy Bebop

par | 6 Mai 2025 | Tests | 0 commentaires

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Petit rappel

Si vous ne connaissez pas les JDR, je vous fais un petit résumé, pour les autres, vous pouvez zapper ce paragraphe et passer au sous-titre suivant.

Dans un jeu de rôle, une personne appelée Maitre du jeu, (ou Maitresse, ou Meneur/Meneuse) que l’on abrège par « MJ », va préparer un scénario et vous faire vivre des évènements dans un univers choisi.

Vous allez créer un personnage en définissant son apparence, ses caractéristiques et vous vivrez une aventure en coopération avec d’autres personnages contre le jeu (et pas contre le/la MJ qui n’est là que pour raconter les évènements et vous décrire les scènes.).

Vos choix vont influencer le reste de la session et l’avenir de votre personnage et vous aurez des jets de dés à effectuer pour savoir si certaines de vos actions (qui peuvent mal tourner dans la vraie vie ou qui de manière générale peuvent être soumises à l’aléatoire) réussissent ou échouent.

Vous avancerez dans l’histoire qui se terminera soit après une seule session, soit au fil de plusieurs sessions lors desquelles vos personnages vont évoluer, gagner des compétences et peut-être même mourir.

Mais n’oubliez pas, vous jouez un rôle, ce n’est pas vous, le but étant de sortir de votre personnalité pour en incarner une autre, raconter et faire vivre une histoire et vivre des moments épiques !

Un JDR comme vous n’en avez jamais vu

Eh bien oui, si vous avez lu le pavé précédent, oubliez (presque) tout ce que j’ai décrit !

Nous sommes ici dans un JDR qui m’a bluffé par sa mécanique que je ne connaissais pas encore.

Elle existe peut-être ailleurs, ayant tendance à pratiquer le JDR avec des mécaniques et histoires personnelles qu’avec celles fournies dans des livres de règles, je ne peux pas affirmer de manière péremptoire que cette mécanique n’existait pas, mais je dis qu’elle m’était totalement inconnue.

Bien que se jouant avec des dés à 6 faces (donc des dés standards si vous ne saviez pas qu’il existait des dés avec plus de 6 faces) comme d’autres JDR, le reste de la mécanique est pour le moins original.

Ici pas de création de personnage en utilisant des statistiques !

Oubliez la force, l’intelligence, l’agilité et autres joyeusetés du genre et place à la musique !

Les tests que vous ferez seront aussi atypiques, bien que classique pour la réussite ou l’échec !

Je vais essayer de démêler ça !

Un animé rythmé transposé en jeu de rôle

C’est en effet ce que propose ce JDR.

La musique est très importante dans l’animé Cowboy Bebop et elle l’est tout autant dans ce JDR.

A tel point que les mécaniques tournent autour de la musique.

Lors de la création de personnage, vous allez vous baser plus sur votre apparence que sur les statistiques.

Un animé étant quelque chose de très visuel et les protagonistes ayant toujours des caractéristiques bien indentifiables et qui ne varient que très peu, vous allez créer votre personnage en choisissant des « approches » musicales et des choses « visuelles ».

J’explique : si on se base sur cette image tirée du livre du JDR (image 1)

Chaque personnage a quelques caractéristiques visuellement marquantes et qui ne changeront pas au fil de l’animé.

Si vous deviez raconter une scène de l’animé à quelqu’un, il ne sera pas rare que vous la détailliez de la manière suivante : « on voit Spike arriver, dans son costume bleu, la cigarette au bec. Il lance un regard vide de ses yeux noisette, comme s’il ne savait pas pourquoi il était là, quand d’un coup, il sort son flingue qui brille et tire sur tout ce qui bouge ».

C’est comme ça que vous allez créer votre personnage.

Vous choisissez des éléments qui passeraient bien à l’écran si vous racontiez la scène à quelqu’un, vous les classez dans 5 styles musicaux différents, vous trouvez un souvenir important dans l’histoire de votre personnage et une phrase qui va le définir aux yeux de ceux qu’il rencontrera lors de ses aventures et vous avez presque un personnage créé.

Bon, je passe sur le mono (votre vaisseau personnel) et la création du vaisseau mère de votre équipage, mais c’est peu ou prou le même genre.

Mais qu’est-ce donc que ce système ?!

Un système assez rare, voire novateur et assez intéressant !

Car une session va se découper généralement en 3 parties dans lesquelles, à mesure que vous vous approcherez de la cible (car vous incarnez des chasseurs et chasseuses de primes je vous le rappelle), la difficulté va augmenter.

Vous aurez à votre disposition tout un tas d’éléments musicaux pour tenter de tirer votre épingle du jeu.

C’est-à-dire que lors de la création de personnage vous allez choisir parmi les approches de Rock (type force/endurance), de Dance (pour des coups d’éclats/attirer l’attention sur soi), de Blues (introspection/empathie), de Tango (Intimidation/séduction/charisme) et de Jazz (réflexion/intelligence) et vous allez donc y mettre des éléments visuellement distinctifs.

Pour reprendre l’exemple de Spike de tout à l’heure, on pourrait placer le flingue brillant dans une approche de Rock ou de Dance, les yeux noisette en tango et la cigarette en Jazz.

Et en fonction de l’action que vous allez entreprendre, c’est à vous de décider de l’approche que vous allez choisir.

Pour une fois, le/la MJ ne vous dira pas quel test de compétence faire, c’est à vous de décider ! De la même manière, vous allez décider de comment les choses réussissent ou échouent une fois le test réalisé.

Mais alors, on a quoi comme stats et comme possibilités ?

Question légitime car la mécanique déroute beaucoup au départ.

Voyez cela comme ce que c’est : vous racontez un épisode d’un animé !

Donc dans les animés, que peuvent faire les protagonistes avec un flingue brillant à part faire feu ?

Réponse : tout ce que vous voulez tant que c’est thématique et un minimum logique !

Vous voulez éblouir quelqu’un en utilisant le reflet du soleil ? Le flingue est brillant et vous êtes dehors par beau temps ? Alors jetez les dés !

Le test est réussi ?
Racontez ce qu’il se passe à l’écran :

« Mon personnage dégaine instantanément son flingue brillant et, choisissant l’angle idéal, il ébloui le voleur qui, dans un cri de douleur et de surprise lâche immédiatement ce qu’il avait dans les mains et reste figé un instant sur place. »

C’est échoué ?

Faites de même :

« Mon personnage dégaine instantanément son flingue brillant et, choisissant l’angle idéal, il tente d’éblouir le voleur, mais le voleur a le temps de détourner son regard et ne subit pas les effets attendus. »

Puis le/la MJ va vous raconter la suite des évènements et ainsi de suite jusqu’à la réussite ou l’échec de votre mission.

C’est très déroutant dans le sens où c’est à vous de faire encore plus travailler votre imagination que dans un JDR plus classique où vous allez expliquer quelle action vous souhaitez faire, vous jetez les dés et le/la MJ va vous décrire l’intégralité de votre action et la réaction totale des personnages en face.

Là vous allez devoir interpréter beaucoup plus et surtout trouver une utilité « animesque » à vos traits.

Car oui, une prothèse d’œil cybernétique pourra probablement servir à autre chose qu’à simplement avoir une meilleure vision ou une vision nocturne.

La limite est simplement là où vous allez la placer et là où la thématique ne sera plus respectée.

Vous voulez viser avec précision ? Vous avez un œil cybernétique, allez-y !

Vous voulez passer en vision thermique ou placer un pointeur laser sur une cible ? Pourquoi pas ?

Vous voulez pirater un réseau informatique ? Votre œil est connecté si vous le voulez !

Vous voulez voir ce qui se passe sur Jupiter alors que vous êtes sur Terre ? N’exagérez pas quand même ! Piratez plutôt une caméra qui se trouve sur Jupiter grâce à votre œil depuis un terminal sur terre et vous voyez ce qu’il se passe là-bas !

Et les tests alors, classique ou pas classique ?

Je dirais : classique ET pas classique !

Car en fonction du moment de la session et de l’approche que vous choisissez, vous aurez plus ou moins de dés à votre disposition.

Il faudra vous organiser pour en avoir le plus possible en respectant le style que vous voulez adopter pour maximiser vos chances de réussite.

Par exemple, dans la première partie du jeu, vous n’avez qu’un seul dé à votre disposition de base.

Puis vous allez en rajouter en fonction de vos choix.

Si la session est de type « Rock » par exemple, vous allez ajouter un dé si vous choisissez un de vos traits de « Rock » (comme le flingue de Spike de l’exemple) et enfin vous ajoutez un dé par trait que vous pouvez utiliser.

Donc dans cet exemple ça donne :

1er mouvement de la session = 1 dé.

Trait « flingue qui brille » = 1 dé.

Trait utilisé « Rock », la session étant en « Rock » = 1 dé.

Total = 3 dés.

Difficulté actuelle : 5

Il faudra donc atteindre ou dépasser la difficulté actuelle pour réussir le test.

Chaque test effectué pourra augmenter la difficulté pour les prochains tests, mais la difficulté est commune à tout le monde !

Donc si vous êtes 5 personnages autour de la table, à chaque test effectué par 1 personnage, la difficulté augmentera pour tous !

Vous l’aurez compris, la difficulté va augmenter drastiquement !

Mais pas de panique, vous pourrez aussi la diminuer.

Je passe sur toutes les règles, elles sont nombreuses et parfois un peu techniques, mais après quelques erreurs, ça rentrera dans l’ordre.

Mais il y a une chose à savoir, encore une mécanique que je ne connaissais pas et que j’ai découverte et qui peut dérouter quand on est habitué à jouer à des JDR.

Ici pour arriver en fin de session le rôle play n’est pas suffisant.

Vous allez avoir des objectifs à remplir, qui sont nommés des cadrans.

Un cadran facile comporte 4 secteurs à compléter.

Vous les complèterez en utilisant des traits liés au cadran.

Imaginez que vous deviez découvrir où habite votre prime.

Un cadran de Jazz peut être ouvert (pour la réflexion et l’enquête).

Il vous faudra alors dépenser 4 réussites (nommées « cartons » dans le jeu) pour accomplir cet objectif.

Mais il faudra donc utiliser des traits de Jazz pour y arriver.

Ça vous force donc à toujours plus improviser avec vos traits plutôt qu’à jouer totalement rôle play.
Cela peut déplaire.

See you Space Cowboy

Je pourrais encore vous parler des grooves, des riffs, des cartouches, des souvenirs, des sessions personnelles et sessions filler et autres, mais je préfère vous laisser le plaisir de la découverte !

Car ce JDR est vraiment atypique, pas besoin de créer une histoire complète pour votre personnage, vous allez l’explorer de vous-même pendant les sessions et vos compagnons de voyage vont apprendre à vous connaitre et même peut-être vous donner des souvenirs si vous tombez dans les vapes.

Je dois dire que si la mécanique est un peu déroutante au départ, tant pour vous que pour le/la MJ et qu’il faut vraiment jouer différemment, l’ambiance est tellement bonne, les coups d’éclat et actions volontairement exagérées sont légions et donnent une ambiance graphique et sonore (si vous mettez une bonne bande son derrière) qui donnent l’impression qu’on est vraiment dans cet univers.


Et vous n’avez même pas besoin de connaitre l’univers sur le bout des doigts, je ne suis pas ultra calé dans cet univers et ça ne me pose aucun problème pour faire jouer tant des joueurs qui sont fans et qui connaissent l’univers mieux que moi que des novices qui n’ont jamais regardé un seul épisode de l’animé et tout le monde est conquis !

Même un ami qui n’est venu que pour faire plaisir à son épouse alors que la thématique ne lui parlait pas et qui a passé un excellent moment !


Ajoutez à ça un livre de toute beauté et vous avez un JDR atypique et vraiment excellent à jouer !

Cowboy Bebop le jdr
Editeur : Don't Panic Games (VF)

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