Il m’aura fallu quelques temps avant de passer le pas et de me lancer dans ce troisième volet de Great Western. En quoi un jeu qui m’est cher serait-il mieux avec des moutons à la place des vaches ? Force est de constater qu’il l’est, et voici pourquoi.
Alexander Pfister est de retour avec ce troisième opus, illustré par Chris Quilliams, et cette fois-ci nous voici partis en Nouvelle-Zélande pour y élever des moutons et les livrer par voie terrestre et maritime.

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On reprend les classiques, mais pas que.
Cet opus reprend les grandes mécaniques de Great Western avec l’amélioration de plateau, les cartes d’animaux à arranger pour en livrer des différents, les bâtiments à construire et une iconographie très proche.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas Great Western, un rapide tour du propriétaire (pour les autres, on se retrouve au prochain chapitre) :
Great Western est un jeu expert eurogame où vous incarnez un éleveur de bétail, ici des moutons, que vous allez livrer après avoir parcouru le plateau en vous arrêtant sur des bâtiments neutres ou à votre couleur pour effectuer des actions en vue d’avoir une meilleure main de cartes, de construire des bâtiments et d’avancer votre bateau pour débloquer de nouveaux lieux en vue d’y livrer. Vous disposez également d’un plateau personnel vous offrant des actions et des bonus que vous pourrez améliorer en retirant des marqueurs (en les livrant).

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Mais ce n’est pas tout, le jeu n’est pas une simple resucée, il propose une réelle mécanique de deckbuilding : ici, vous pourrez récupérer des cartes qui tourneront dans votre deck, vous offrant des bonus récurrents sur lesquels appuyer vos stratégies.
C’est le principal ajout de cette version : cela permet d’élargir le champ des possibilités et d’ouvrir de nouvelles voies. Mais ce n’est pas tout, vos ouvriers vous permettront cette fois-ci de tailler vos moutons dont la laine est une source de revenus possible également. Cette laine permet également d’effectuer des livraisons, donc là encore on a plusieurs manières d’avancer possibles.
Le tour de force de Nouvelle-Zélande est clairement de garder l’ossature de Great Western et, par de petits ajouts, de venir ouvrir les voies stratégiques des joueurs. Ce qui en fait un très sérieux concurrent au titre de meilleur Great Western entre les trois.
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On n’a pas parlé du second ! Great Western Argentine, qui a un peu le cul entre deux chaises, pas vraiment éloigné du premier, pas totalement nouveau, avec des idées étranges comme la possibilité de réduire très fortement le tour de plateau.
L’Argentine apporte cependant de très bonnes idées comme les livraisons par bateau en 2 temps, une idée de seconde ère reprise en NZ en plus léger. Dans certains bâtiments, l’action va changer quand la partie abordera sa seconde moitié.
Malgré mon amour inconditionnel du premier great western, je pense qu’à terme NZ prendra le pas, même l’extension Ruée vers le nord ne suffira pas à laisser le premier opus devant ses concurrents.
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Nouvelle-Zélande fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 joueurs, même si l’interaction n’est toujours pas sa plus grande force. On reste sur un système de premier arrivé pour les cartes de bétail, les ouvriers à recruter, les emplacements de bâtiments ou les bonus à récupérer. Le jeu est tout de même optimisé pour offrir un peu plus de tension sur les différentes ressources et que l’on fasse ainsi plus attention à ce que feront les autres.
Côté matériel et illustrations, c’est joli, c’est classique et la présence sur table est, comme pour tous les jeux experts, énorme. J’ajoute la mise en place qui peut être longue et fastidieuse. Une grande table et un peu de temps pour tout préparer ; si vous êtes prêts à ces sacrifices, le reste en vaut largement la peine.
Avec Great Western Nouvelle-Zélande, on a le Great Western Final, le plus abouti et le plus intéressant à jouer, en attendant le suivant ? Mister Pfister aime nous faire des séries, alors pourquoi pas !
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Prix constaté : 46 €
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