Test: Star Wars Rebellion

Test: Star Wars Rebellion

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Star Wars Rebellion est l’oeuvre de Corey Konieczka (Discover Terres Inconnues, Star Wars Destiny, Starcraft le jeu de plateau), et illustré par Matt Allsopp, David Ardila ,Balaskas , Tiziano Baracchi  pour ne citer qu’eux, 47 illustrateurs ont travaillé sur le jeu ! Les éditeurs sont FFG (Fantasy Flight Games) et EDGE, et le jeu est distribué par Asmodée.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 180 à 240 minutes.

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Le matériel :

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Alors là c’est démentiel.

La boite est lourde, pleine de petites figurines impériales et rebelles : troupes, vaisseaux, bâtiments, étoiles de la mort !! (non peintes, c’est triste !) un plateau très épais, mais surtout trèèèès grand !

Le plateau est coupé en deux pour faire 2 plateaux carrés de 4 pans chacun, donc on a un plateau géant de 8 pans !

Il va falloir une table conséquente pour jouer à ce jeu !

Les cartes sont tout à fait dans les normes de qualité et les illustrations sont magnifiques et retranscrites de l’univers cinématographique, du bonheur en barre (ou en carton !)

Les tokens sont épais, résistants et faciles à manipuler !

Les leaders sur leurs standees sont solides, épais et une fois de plus magnifiquement illustrés.

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Mon regret ?

Aucun système de rangement (comme toujours d’ailleurs dans les jeux que j’ai pu acheter de cet éditeur) et donc, à part des sachets, vous allez vous retrouver avec des leaders qui vont se balader dans la boite, parce que, finalement, la boite est énorme, mais il n’y a rien pour ranger, donc on reste un peu sur notre faim parce qu’elle parait presque vide au final…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine ! (Vous aussi vous avez le générique de Star Wars en tête après avoir lu cette phrase ? Ne me remerciez pas !)

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Pour situer la chronologie le jeu se passe dans l’univers de la trilogie originale, donc pas de Gungan, de princesse Amidala ou de Jar Jar Binks à l’horizon (ce qui signifie aussi, hélas, pas de Qui-Gon ou de jeune Obi-Wan).

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Ensuite, si je devais résumer Rebellion à une mécanique, c’est tout simplement un simple jeu du chat et de la souris dans l’univers Star Wars.

En effet, le joueur impérial cherche à trouver et détruire la base rebelle (comme dans les épisodes originaux) pendant que l’alliance rebelle cherche à saper l’autorité de l’Empire et de gagner la sympathie de la Galaxie.

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Voilà, c’est tout simple hein ?

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Eh bien non !

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Car derrière cette mécanique simpliste se cache un vrai gameplay profond et intéressant !

Je vais tenter de résumer au plus simple sinon je vais écrire un roman.

Chaque camp commencera avec un nombre défini de leaders, des missions, des planètes sous son contrôle ou qui sont loyales (on en reparlera) et des unités à déployer dans la Galaxie.

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Le joueur Rebelle choisit secrètement une planète qui sera sa base, place une carte avec le nom de la planète sur un côté du plateau et mélange le paquet de cartes planètes (appelées cartes sondes, j’y reviendrai aussi) qu’il remet au joueur Impérial qui pourra en prendre connaissance à certains moments de la partie.

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Les missions que reçoivent chaque camp sont divisées en deux catégories : celles qui reviendront invariablement dans la main du joueur après chaque tour de jeu et celles qui seront défaussées après utilisation et qui sont, de fait, uniques.

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Pour pouvoir jouer une mission, chaque joueur pourra choisir de mettre 1 ou 2 leader(s), chaque leader ayant des compétences spécifiques et chaque mission demandant un certain nombre de compétences minimums pour être réalisée, vos choix vont s’avérer cruciaux.

Oui cruciaux, parce que, lorsque vous connaîtrez un peu les missions de votre adversaire, vous pourrez essayer d’anticiper quel type de mission il veut jouer en regardant les leaders qui sont posés sur les missions.

Les missions sont posées face cachée, mais les leaders affectés sont visibles et surtout il est possible de mettre l’un de nos leaders « disponibles », qui n’est donc pas en mission ou en commandement en opposition à une ou plusieurs missions de votre adversaire (un leader par mission à laquelle on s’oppose).

Mais méfiance, certaines missions ne pourront pas être opposées, donc il faudra choisir vraiment judicieusement les leaders que vous gardez pour des oppositions potentielles.

Du coup, si vous voyez le joueur Impérial poser un Vador sur une mission, avec ses 3 icônes de force, il vaut mieux vous préparer à un sale coup que vous aurez du mal à contrer avec votre princesse Leïa et sa petite icone de force esseulée (quoi que, ça s’est déjà vu !).

Mais si la mission est une réussite automatique, votre leader resté devra être exploité pour autre chose ou rester inactif.

Dans le cas où vous vous opposeriez à la mission adverse, les deux joueurs devront lancer des dés pour décider de l’issue de la mission.

Il faudra une victoire totale du joueur qui entreprend la mission pour que la mission réussisse, en cas d’égalité, c’est l’opposant qui l’emporte !

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Attention aussi à l’endroit où vous allez entreprendre vos missions car, si un leader adverse (ou l’un des vôtres) est déjà présent dans le système où vous allez (la planète et son espace proche) leurs statistiques sont ajoutées, cela peut simplifier ou compliquer la tâche.

Mais n’hésitez pas à vous opposer, parfois même avec un leader qui n’a aucune compétence, le jet de dés sera obligatoire et parfois l’adversaire peut faire un score nul et donc échouer quand même sa mission !

Fourbe ? Oui, mais on adore non ?!

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Si vous ne voulez pas jouer une mission, vous pouvez annuler celle-ci, mais vos leaders affectés restent indisponibles pour d’autres missions, ils ne seront pas non plus exploitables pour s’opposer ni même pour activer un système.

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Activer un quoi ?

C’est une autre chose que vous pouvez faire avec vos leaders : « activer un système ».

Cela vous permet de déplacer vos troupes et vaisseaux (à condition que vos troupes aient un vaisseau qui puissent les transporter et que vous n’ayez pas déjà un leader présent dans le système duquel vous voulez partir) dans un système adjacent.

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Et si vous amenez vos troupes dans un lieu où se situent des troupes adverses, vous résolvez un combat.

Les combats se déroulent en deux phases, la phase de combat spatial et la phase de combat terrestre.

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Un round se déroule ainsi :

Le joueur qui a initié le combat attaque avec toutes ses forces, une par une, et inflige des dégâts aux armées ennemies.

Puis le joueur défenseur attaque de la même manière.

On regarde ensuite quels vaisseaux ou troupes ont subi autant ou plus de dégâts que de points de vie et elles sont retirées du combat.

Puis vient la phase de combat terrestre qui se déroule de la même manière.

Une fois les deux phases accomplies, s’il reste des troupes en vie dans les deux camps on recommence jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué du combat ou que l’un des deux joueurs fuie s’il le peut.

Lors des combats, il est possible d’utiliser des cartes de tactique militaire pour vous avantager ; et parfois elles seront décisives pour vous octroyer la victoire.

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Une fois que tous vos leaders ont joué leurs missions, leurs déplacements et/ou leur combat, le tour de jeu prend fin et vous avancez un marqueur temporel.

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Lors de cette phase, chaque joueur récupère ses leaders, regarde les planètes qu’il contrôle ou qui lui sont loyales ou soumises, place des unités dans la file d’attente de production et le joueur Impérial pioche des cartes de droïdes sondes qui sont des cartes qui lui indiquent avec certitude que les planètes sondées ne contiennent pas la base rebelle.

Puis on refait le plein de missions et les rebelles obtiennent des objectifs qui permettront, en cas de réussite, de rallier la galaxie à leur cause et de provoquer la chute de l’empire (condition de victoire des Rebelles, infâme vermine !!!! oups pardon !)

On vérifie que le nombre de cartes en main ne dépasse pas la limite des 10 cartes imposées et on passe à la phase suivante.

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La phase suivante est la phase de recrutement de nouveaux leaders, pour faire plus de missions, plus de coups fourrés et plus de blocages !

Mais ces phases ne se produisent pas à tous les tours, la piste de chronologie indique quand vous devrez produire des unités ou recruter des leaders.

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Je reviens sur la loyauté et la soumission.

C’est une chose extrêmement importante dans le jeu.

A chaque fois que les Impériaux mettent une troupe au sol sur une planète, ils la soumettent, ce qui veut dire qu’ils ont une semi loyauté envers l’Empire et, surtout dès qu’un impérial met le pied sur la planète, le joueur Rebelle doit obligatoirement dire si sa base se trouve sur cette planète ou pas.

Et pour les petits malins qui souhaiteraient mentir et dire non alors que la base est bien sur cette planète, sachez que la règle du jeu précise que toute action de triche entrainera la défaite du joueur, on ne plaisante pas avec l’Empire ! (Enfin c’est quand même valable pour les deux camps rassurez-vous !)

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Et la loyauté ou la soumission ont un intérêt autre.

Chaque planète dite « populeuse » (entendez une planète évoluée, pas une planète de bouseux poussiéreuse comme Tatooïne par exemple) peut produire des troupes.

Une loyauté sur la planète apportera la possibilité de placer 2 types de troupes en production et une soumission permettra d’en placer une seule sur les deux.

Donc, pour les conflits et la suprématie militaire, les loyautés sont importantes !

Pour certaines missions aussi d’ailleurs !

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Sachez qu’il est aussi possible de saboter des planètes, de capturer des leaders, de convertir un leader au côté obscur, de faire exploser des planètes etc etc…

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Et le jeu va continuer ainsi jusqu’à ce que l’Empire réussisse à trouver la base Rebelle et à la détruire lors d’un combat ou lorsque les Rebelles auront réussi à accomplir suffisamment d’objectifs pour que le marqueur de sympathie Rebelle arrive sur le marqueur de tour.

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Que les rebelles se rassurent, il leur est tout à fait possible de changer leur base de place si l’Empire arrivait à la découvrir mais pas à la réduire en poussière ! Ouf sauvés (Saleté de cloportes ! Oups, re désolé !)

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J’ajoute qu’une extension et disponible, elle s’appelle (non pas groot !) « L’avènement de l’empire ».

Cette extension rajoute des leaders issus du spin off « Rogue One » ainsi que Jabba Le Hutt, de nouvelles troupes, de nouvelles missions et de nouveaux objectifs ainsi qu’un nouveau dé de combat, le dé vert, mais surtout un nouveau système de combat.

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Celui du jeu de base est un peu lourd à mon goût et l’extension propose des combats « cinématographiques ».

Au lieu de piocher un nombre de cartes tactiques au début de chaque round, ici on en piochera à chaque fois que l’on lancera les dés.

C’est un peu plus long mais bien plus dynamique à mon goût et surtout cela laisse plus de chances aux deux camps de remporter la bataille.

De plus, il est aussi possible de jouer avec des missions uniquement disponibles dans l’extension.

Les nouvelles troupes sont vraiment excellentes pour la Rébellion et, même si l’empire n’est pas en reste, c’est sur les missions qu’il sera un peu plus avantagé, l’empire contre-attaque littéralement.

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VERDICT

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Star Wars Rébellion est le meilleur jeu de duel auquel j’ai pu jouer à ce jour !

Voilà c’est dit !

Il a même réussi à détrôner Anachrony de son piédestal dans mon cœur de ludiste (en duel uniquement !) !

Stratégie, tactique, bluff, fourberie, opportunisme, astuce, Star Wars, côté obscur, ce jeu a tout pour me plaire et en plus il est long !

Très long !

Trop long ?

Pour moi non, jamais, mais c’est vrai que certaines parties peuvent dépasser les 4H, monter même à 5H voire plus si les joueurs prennent vraiment leur temps pour calculer leurs actions.

Cela peut être un frein pour certain, pour moi c’est un atout, j’adore les jeux longs et là je suis servi !

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De plus, les deux gameplays symétriques avec des objectifs asymétriques fonctionnent à merveille !

Il est aussi possible de jouer à 3 ou 4 joueurs, mais clairement ce n’est pas la meilleure configuration pour moi.

Il a été conçu comme un jeu de duel et c’est là qu’il tire toute son essence, toute sa saveur, deux cerveaux, un duel silencieux, aucune stratégie dévoilée (ce qui n’est pas le cas à 3 ou 4 puisque tout le monde entend les conversations).

Entre ça et des effets de surprise totale ainsi que des retournements de situations impressionnants, Star Wars Rébellion tient toutes ses promesses et vous transporte dans l’univers des films !

Passez les bandes originales derrière et l’immersion sera totale !

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L’extension est pour moi très importante dans le jeu ; sans être indispensable, ses ajouts la rendent vraiment excellente, les combats cinématographiques sont géniaux et même si le dé vert apporte plus de hasard et de rage avec seulement 2 faces sur 6 qui font des dégâts, les ajouts sont vraiment puissants et renouvellent le jeu !

Pour moi, clairement un jeu à posséder si vous aimez les jeux tactiques et longs, et l’univers !

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Que la force soit avec vous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€

Test: Hilo vs. Skyjo

Test: Hilo vs. Skyjo

Article rédigé par LudodelaLudo.

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RENDEZ-VOUS SUR LE RING #1

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HILO VS SKYJO

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Bienvenue mesdames et messieurs au Stadium du Jeu de Cartes, pour ce combat de légende entre le jeu HILO et le jeu SKYJO, catégorie « jeu de carte familial de l’année » !

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Tout d’abord, avant de rentrer dans le vif du sujet et de détailler précisément les deux combattants du soir, sachez qu’ils sont tous les deux une inspiration d’un jeu traditionnel, appelé « Jeu du Golf », où, comme dans le sport éponyme, le but était de faire le plus petit score possible.

Le but des deux jeux est donc aussi de faire le moins de points possible, car le premier joueur à atteindre ou dépasser les 100 points mettra fin à la partie.

Le calcul de points se faisant à chaque manche, en additionnant simplement les valeurs des cartes devant nous.

Une manche prenant fin dès lors qu’un joueur retourne la dernière carte de son jeu face visible.

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Dans le coin droit, je vous présente le challenger, le plus récent sur le circuit : SKYJO !

SKYJO est un jeu d’Alexander Bernhardt, édité par Magilano (2015), distribué en France par Blackrock Games (2019).

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Dans le coin gauche, j’ai l’honneur de vous présentez le doyen de la compétition : HILO !

HILO est un jeu des auteurs Eilif Svensson et Knut Stromfors, édité par Schmidt (2019), distribué en France par Pixie Games (2019).

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Les mensurations

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SKYJO est un jeu de 150 cartes numérotées de -2 à 12 en 4 couleurs, pour 2-8 joueurs, à partir de 8 ans, et pour des parties d’environ 30 min.

HILO est un peu plus frêle de ce côté-là, c’est un jeu de 104 cartes numérotées de -1 à 11 en 8 couleurs, pour 2-6 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 20 min.

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SKYJO est un peu plus costaud de part sa physionomie, plus de cartes, avec la possibilité de jouer à plus de joueurs et des parties plus longues.

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La tenue

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Alors clairement ici les deux équipes ont décidé de privilégier l’utile plutôt que l’agréable !

Pas de thématique, c’est une évidence, mais pas de paillette non plus. Le choix d’une tenue sobre et même parfois légèrement désagréable à l’œil !

Match nul et même avertissement aux deux combattants, avec un tout petit minuscule avantage à HILO, qui n’a pas fait comme son adversaire du jour, le choix de motifs additionnés aux couleurs !

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Les techniques de combat

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HILO maîtrise la technique du « 9 », c’est-à-dire que l’installation est simple : chaque joueur se voit distribué 9 cartes et forme un carré de 3×3 cartes faces cachées, puis retourne deux cartes au hasard.

SKYJO confirme sa présence plus large sur le ring, en dominant la technique du « 12 », c’est-à-dire que chaque joueur se voit attribuer 12 cartes, réparties en formation 4 colonnes et 3 lignes, toutes faces cachées, et en retourne deux au hasard.

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Le premier coup sera donné, chez l’un comme l’autre par le joueur qui verra l’addition de ses deux cartes retournées être le plus grand nombre.

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Les deux techniques de combat se valent mais HILO prend moins de place, surtout si vous avez un petit ring, ou si vous aimez les combats de voyage.

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Le déroulement du match

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Les règles sont les même pour ce combat des chefs !

A son tour de jeu, le joueur a un choix parmi 2 actions :

* Prendre la carte du dessus de la pioche (face cachée)

* Prendre la carte du dessus de la défausse (face visible)

Si on choisit la carte du dessus de la défausse alors on l’échange avec une carte de son jeu, visible ou cachée, carte que l’on place ensuite dans la défausse.

Si on choisit la carte du dessus de la pioche, alors ce coup est plus complexe car soit on l’échange contre une carte de son jeu, visible ou cachée, soit on défausse la carte piochée et on se doit de retourner une carte de son jeu.

Ici donc aucun avantage pour l’un ou l’autre, les règles sont les mêmes !

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La botte secrète

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On est d’accord que, si on en restait là, on se dirigerait forcément vers un match nul, morose et sans intérêt ; mais c’est sans compter que chaque jeu a son petit twist, son coup spécial : l’élimination des cartes !

SKYJO est le plus sobre des deux, le plus calme, malgré sa jeunesse.

Effectivement, ici le coup gagnant (ou presque) c’est quand vous arrivez à aligner 3 chiffres identiques dans une de vos colonnes, alors la colonne est entièrement défaussée ! Ça aide pour mettre KO les adversaires.

HILO est le dinosaure du circuit mais il a su garder sa fougue et son énergie légendaire.

Contrairement à son challenger, ici le coup fatal d’élimination sort plus souvent, et si jamais dans votre jeu vous arrivez à aligner 3 cartes de la même couleur, on les élimine, et ce que ce soit en colonne, en ligne ou même en diagonale.

Une botte secrète que vous ne pourrez passer malheureusement qu’une seule fois par tour, c’est un combat, pas une boucherie non plus !

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Les bottes secrètes sont donc différentes, et jouent sur la durée du combat ; effectivement dans HILO, les parties seront dès lors beaucoup plus courtes, plus dynamiques.

Alors que dans SKYJO vous aurez l’impression d’avoir plus de rounds ou que ces derniers seront plus longs. Bien que chacun de ces coups spéciaux soient puissants, ils sont tous les deux déclenchés par le hasard, avec une sensation peut-être un peu plus « contrôle » dans les choix d’éliminations de SKYJO, mais c’est très léger.

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En tout cas pour les deux combattants, lorsqu’un joueur » décide » de mettre fin à la manche (en retournant sa dernière carte), les autres joueurs jouent un dernier coup, et l’auteur du gong doit obligatoirement avoir le total des cartes le plus bas de tous, sous peine de se voir affliger une pénalité de doublement de ses points, et en général la perte du round !

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VERDICT

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Alors, qui gagne ? Le challenger, un peu plus « lourd » dans le temps de jeu et les choix, ou bien le vieux combattant vif, énergique et surtout imprévisible ?

Pas de KO à l’horizon et une victoire aux points d’un ou l’autre selon ce que vous recherchez :

  • Victoire de SKYJO, si vous aimez les jeux de cartes accessibles, avec un semblant de contrôle et que vous êtes plus de 6 joueurs.

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  • Victoire de HILO, si vous aimez les jeux très rapides, vifs, que vous partez souvent en voyage en train ou en camping.

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Sachez aussi qu’il existe d’autres variantes sur le marché du jeu du golf, comme par exemple Cabo et Gang de Castor (Gigamic) avec chacun un coup spécial différent que je vous laisserai découvrir de votre côté !

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Skyjo

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 15€

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Hilo

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€