Test : Colorado

Test : Colorado

Alors pied tendre tu te sens chanceux ? Le monde ludique se divise en deux catégories : ceux qui demandent une carte et ceux qui la donnent, toi tu la donnes.  Alors passe-moi le 2 bleu ! Tu l’as pas ?

Les Dieux ne sont pas avec nous et ils détestent les corniauds dans ton genre tu sais…

Colorado, c’est le nouveau jeu de Joachim Thôme que l’on connaît pour Wild Space ou le récent Les Tribus du Vent. Pour Colorado, c’est Sylex à l’édition pour ce jeu de call and write. De quoi ? De call and write, soit un jeu à mi-chemin entre  le 7 familles et un Next Station London ; oui ça paraît étrange et pourtant ça fonctionne !

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Avant de discuter mécaniques, jetons un œil au matériel avec 4 plateaux effaçables pour les joueurs et un plateau central lui aussi effaçable. Les plateaux sont chargés visuellement et, à la mise en place, je me demandais ce qui m’attendait dans ce jeu. Au final, pas d’inquiétude, le jeu est clair une fois les règles lues.

Pour accompagner ces plateaux, des cartes de 6 couleurs offrant 3 paires d’actions. Et on notera que, pour les joueurs qui aiment sleever leurs cartes, la boite dispose d’onglets permettant de les caler, malin !

La diligence est donc fournie et agréable, mais qu’en est-il du voyage ? Est-ce que l’on verra des indiens et des hors la loi dans le Colorado ?

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Pour cela, commençons par appeler un des fiers pionniers de cet ouest américain, oui le jeu reprend cette mécanique vue dans le 7 familles qui paraît désuète et peut-être même obsolète, mais, au final, non ! C’est tout con, mais le plaisir de jeu est là, pour celui qui récupère la carte qu’il a demandée ou pour celui qui, n’ayant pas la carte demandée, a le choix de celle qu’il va donner. Un sentiment presque nostalgique pour celles et ceux qui ont enchainé les parties de 7 familles étant petits.

Et avec cette carte, que fait-on ? Le jeu vous propose 6 couleurs de cartes avec 3 cartes dans chaque couleur. Chaque carte propose 2 actions ce qui nous fait… 6 actions possibles.

Hey, pied tendre, tu serais pas en train d’essayer de m’arnaquer ?

Eh non, le jeu est plutôt simple :

  • 2 actions pour cocher votre plateau personnel vous permettant d’avancer dans les régions que vous avez découvertes ou sur la piste de chemin de fer en bas de votre plateau.
  • 2 actions associées aux pépites d’or : soit en empocher une, soit en dépenser pour jouer une carte de votre main.
  • 2 actions associées aux cartes : soit en piocher 3, soit en défausser 2 de même couleur pour en jouer une de votre main.

Et sur chaque carte, une de ces paires d’actions.

Le joueur actif va donc appeler une carte chez l’adversaire de son choix, tous les joueurs vont ensuite jouer avec la carte récupérée et à partir de là c’est chacun pour sa pomme ! Comme dans un bon western vous aurez des bons et des mauvais choix mais pas de place pour la faiblesse !

La première action vous permettra souvent de jouer bien différemment des autres, de multiplier les combos et les enchaînements de coches et de pose de cartes, bref de jouer un peu dans son coin. Heureusement cette partie du tour ne dure jamais longtemps, Colorado reste un jeu pour les familles, pas besoin de réfléchir 107 ans pour tomber sur une pépite ou le tipi d’indien de passage, indien valant mieux que deux « tulauras » (une tribu rivale)…

Le rythme de la partie va donc s’accélérer pour devenir frénétique, la demande de carte et les actions en découlant s’enchaînant telles des têtes de bétail dans le Wyoming. La partie va vite et il vous faudra bien suivre ce que valident les autres pour ne pas vous retrouver au dépourvu quand la bise de la fin de partie sera venue.

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Le jeu vous demande suivre divers objectifs comme ouvrir des régions de même couleur, chasser les hors la loi ou encore rendre visite aux saloons.

À chaque objectif terminé, le joueur l’annonce et inscrit le score obtenu sur une piste aux étoiles de shérif. À la 7ème étoile validée, la partie prend fin et les fiers cowboys n’ont plus qu’à aligner leurs scores.

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Colorado, contrairement aux X&write « classiques » qui pêchent par leur manque d’interaction, vous demandera de surveiller de près ce que font les autres. Scoring boosté au premier arrivé, fin de partie dès qu’un joueur aligne 7 étoiles, les paramètres pour jouer avec les autres sont nombreux et surtout cette partie call est très intéressante ! En effet, si vous ne possédez pas la carte demandée vous avez le choix de l’action que vos adversaires et vous-même ferez !

Le tout se joue en 30 à 40 minutes dès les premières parties, et, une fois les 3 actions et l’iconographie connue, le tempo sera encore plus rapide, tel un joueur d’harmonica, ça va accélérer alors ne vous laissez pas distancer les cowboys !

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Colorado fonctionne également quel que soit le nombre de joueurs. J’étais plutôt sceptique en duel mais bon le duel c’est le cœur des westerns non ? Eh bien, ça fonctionne ! Un peu plus de pioche dans la main de l’adversaire (il n’a ni la carte demandée, ni une carte de la couleur ou du chiffre) mais rien de rédhibitoire ou trop chaotique, ça reste fluide et plaisant, on a même un peu plus de temps avec une partie plus longue en temps par joueur.

Pour l’âge des participants c’est comme pour les rodéos aux États-Unis, ça peut commencer très tôt ! Dès 8 ans, colt à la ceinture et crayon en main les petits ludistes peuvent partir chasser le hors la loi.

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Colorado m’a beaucoup plu. Rien que la « blague » de commencer l’explication des règles par : « on va jouer aux 7 familles en roll and write », il y a de quoi perdre beaucoup de monde ! Sur ce premier ressenti plutôt négatif, les joueurs par la suite sont charmés par la finesse et la fluidité du gameplay.

Le jeu est également rapide à jouer, pas de temps mort on va jouer à chaque appel de carte et même si un joueur enchaîne les combos, l’attente ne dépassera pas la minute d’autant qu’on surveille ce qu’il fait s’il enchaîne vraiment fort les actions.

Le prix également est attractif ! 27€ environ pour des plateaux d’excellente qualité et un bon deck de cartes ça me va très bien. À noter (encore une fois) les onglets pour maintenir les cartes c’est malin et pratique : bien vu !

Le jeu est familial, ne cherchez pas à vous faire fumer le cerveau ça se joue au fil de l’eau, allongé sur son cheval, un harmonica à la main. On surveille les autres mais sans interaction directe. 

La reprise de la mécanique des 7 familles est bien implémentée, elle s’intègre très bien au jeu, le côté montée en température sous un soleil de plomb avec la fin de la partie approchant n’est pas sans rappeler Wild Space du même auteur qui avait ce côté acidulé et nerveux si plaisant à jouer.

Colorado, c’est validé pour moi ! Un X&write qui sait se démarquer avec sa partie call et son thème présent, une belle découverte. Il y aura deux types de joueurs désormais, ceux qui jouent à Colorado et ceux qui s’ennuient… Alors, de quel groupe fais-tu partie ?

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Disponible ici : sortie en janvier z’avez pas suivi ?? ^^ (lien à venir)

Prix constaté : 27€

Test : Les Tribus du Vent

Test : Les Tribus du Vent

Imaginez un monde où l’humanité a engendré une pollution si toxique que la vie n’y a plus sa place, un monde où les survivants sont contraints de vivre à la cime d’arbres rescapés… C’est dans ce monde que nous emmène Joachim Thôme avec les pinceaux colorés de Vincent Dutrait, le tout édité par La Boite de Jeu

Un vent de fraicheur teintée de gravité a traversé ma ludothèque. Je vous emmène ?

Un éco-jeu ?

A l’heure où notre planète souffre, où les lendemains s’annoncent plutôt gris, et où chaque geste écologique compte, Les Tribus du Vent vous propose de survivre dans un monde post-apocalyptique d’un genre écolo-nature : il est trop tard, la Terre est submergée par une pollution mortelle. Seules quelques petites forêts ont résisté et l’humanité doit créer des villages à la cime des arbres pour survivre. Si le thème est d’actualité, le contenu de la boite aurait pu y faire honneur avec son carton, son bois et zéro plastique. Mais non, un bémol avec les porte-cartes… (du moins ça ressemble à du plastique) et des sachets zip… De plus, le jeu est fabriqué à l’autre bout du monde, dommage…

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Eco-magie et haute voltige

Vous l’aurez compris, Les Tribus du Vent vous oblige à regarder un futur pas si improbable où l’Homme se réfugie à la cime des arbres et se déplace en volant pour éviter la pollution. Mais nous sommes dans un jeu et vous incarnez un guide qui lutte contre la pollution grâce à la magie des éléments. Ces derniers vous permettront de récupérer de l’eau, faire pousser des forêts, déplacer vos voltigeurs pour construire des villages, ou enlever la pollution. Vous pourrez endosser le rôle de 5 guides différents avec leurs pouvoirs particuliers (à débloquer pendant la partie) : à vous de bien choisir votre plateau.

Bien sûr, vous ne pourrez rien faire pousser ni construire dans des zones polluées et vos cités pollueront parfois quelque peu leurs environs immédiats, alors ne négligez pas le nettoyage !

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Verdict

Oh la belle boite ! C’est vrai que l’illustration attire l’œil ; et puis, c’est Vincent Dutrait… Il n’en fallait pas plus au jeu pour me séduire. A cela s’ajoutent une thématique écolo intéressante et un matériel de toute beauté (à part les porte-cartes noirs…). En résumé, et en ajoutant la mécanique de pose de tuiles et (dé)placement d’ « ouvriers », j’étais totalement la cible.

Mais c’est qu’il fonctionne bien ce jeu ! Le temps de s’approprier les différentes icônes et sa fluidité est étonnante. Il faut réfléchir un minimum, mais comme chacun joue dans son coin, nul besoin d’attendre que le joueur précédent ait fini de jouer pour commencer à réfléchir à son tour… Tout en surveillant le verso des cartes de ses voisins. Pas d’interaction directe donc (Eh non, vous n’irez pas polluer les forêts de vos adversaires, ni détruire leurs villages !), mais de l’indirecte. Par exemple, si quelqu’un vous souffle sous le nez la tuile Forêt qui vous arrangerait pour remplir un objectif, cela peut énerver ; ou si un adversaire joue une carte d’une couleur et en pioche une d’une autre couleur, alors que vous comptiez dessus pour votre prochain coup…

Le cœur du jeu réside dans les cartes élément qu’il faudra jouer au bon moment et à bon escient avec des prérequis intéressants. De plus, le fait qu’il faille compter avec le verso des cartes de ses deux voisins apporte un peu de piment et d’originalité.

Le côté course est très prenant : il ne faut surtout pas laisser ses adversaires prendre trop d’avance sur la construction des villages (Le 1er à avoir construit ses 5 villages met fin à la partie.) et bien gérer sa dernière action de la partie (Eh oui, le joueur qui y met fin rejouera un tour, comme tous les autres, après la fin de la manche en cours.) pour qu’elle serve à quelque chose.

J’ai particulièrement apprécié la modification ultra légère pour la configuration à 2 joueurs : les cartes Elément de notre 2nd voisin sont celles de la pioche et de la rivière. Simple et efficace.

Sinon, Les Tribus du Vent est tout aussi agréable à jouer à 4 (Il y a juste plus de monde à surveiller !), et je ne pense pas que cela soit différent à 3 ou 5.

Côté immersion, je me suis laissée aller à utiliser le vocabulaire thématique (« Je construis un village sur cette forêt et je pollue un peu ici et là. » ou « Trois de mes voltigeurs se déplacent vers cette forêt. »), ce qui est bien sympathique ! C’est tout de même mieux que d’envoyer ses pions jaunes pour mettre un village sur la tuile, non ? Cela n’aurait aucun sens dans ce jeu où l’emploi des termes adéquats coule de source.

La rejouabilité est assurée grâce aux plateaux Guide asymétriques, ainsi qu’aux suffisamment nombreuses cartes Elément, Village et Guide.

Conclusion

Un thème fort, des actions simples, des choix parfois difficiles : une petite perle de jeu entre familial et initié.

Test: Wild Space extension Encounters

Test: Wild Space extension Encounters

Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.

Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.

Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !

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Le matériel :

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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !

La qualité est toujours au rendez-vous.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.

Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !

D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.

Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.

Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.

Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.

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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.

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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.

La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.

NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.

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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:

https://www.funtastic-fox.games/infosjeu/WILDSPACE?fbclid=IwAR3MBMd-4ia3SB8LdwnrccbE2c4u5sWnKEBTt0O1_tfHa0Tc_AbUZBiIiRI

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VERDICT

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Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.

Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».

Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉

Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.

Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !

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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté ! 

J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !

Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.

Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !

La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊

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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉

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Conclusion

Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !

COMBO !!!!!

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PnP Les Bases Spaciales

Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.

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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.

Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.

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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !

A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.

Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?

Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊

Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :

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Disponible ici :

Prix constaté : 10€