Test : Lofoten

Test : Lofoten

Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.

J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.

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Latéralisation obligatoire ?

Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.

Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.

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Modulons un peu

Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.

Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.

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Verdict

Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.

Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…

Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.

L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !

Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…

Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.

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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test: Maraudeurs de Midgard

Test: Maraudeurs de Midgard

Article rédigé par Romain B.

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Issu d’une campagne Kickstarter de Grey Fox Games, la version française est assurée par Don’t Panic Games.

Le jeu est l’oeuvre de J B Howell (Papillon), et illustré par Yaroslav Radeckyi.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 120 minutes.

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Pour cet article, j’ai testé la version qui sortira en boutique avec le matériel non amélioré mais déjà très beau et fourni !

D’ailleurs regardons ce que la boîte contient !

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Le matériel:

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La boîte est pleine ! De la carte, du carton, des dés, des bateaux meeples et… wow ! Ce plateau ! Il est immense et il faudra une belle table pour le poser.

Ce plateau central est également très beau, les illustrations de Yaroslav Radeckyi, que ce soit sur la boîte les plateaux ou les cartes, sont toutes réussies et on s’attarde à les admirer.

Les infos sont claires, grâce à une iconographie simple qui permet une prise en main facile du jeu.

Et en plus des dés. Et pas qu’un peu ! Des bleus, des jaunes, des rouges, il y en a une brouette. Et vu qu’ils représentent les vikings de votre équipage, ça en fait du monde ! Ne reste plus que quelques dés noirs pour les combats.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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6 manches et 6 actions possibles. Tout est là !

Lors d’une manche chaque joueur va choisir à tour de rôle une action (2 dans une partie à deux joueurs) et chaque joueur va l’effectuer.

Les aficionados de Puerto Rico l’auront compris, la mécanique est connue. Mais attention, ici les choix seront suivant ce que vous voulez faire, pas pour bloquer les autres car il est rare qu’un joueur ne puisse pas vous suivre.

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Pour jouer une action, vous y posez votre bateau, vous en payez le coût en ressources et dés, et c’est parti !

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Le premier joueur, celui qui a choisi cette action, obtient un avantage, le deuxième aura un avantage également mais moindre, et enfin les 2 autres joueurs auront l’action sèche (sans bonus).

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Chaque joueur peut payer et faire l’action s’il le désire ou le peut.

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La première action permet à chaque joueur de récupérer 2 cartes. Elles fournissent des dés et permettent d’avoir un capitaine issu d’un des 3 clans. Le nouveau capitaine vous offre un bonus immédiat et permet que les dés de sa couleur aient une face joker.

Les cartes peuvent également être glissées sous votre plateau personnel pour booster une des quatre autres actions.

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La seconde action consiste à marchander avec les villages voisins. Vous pouvez récupérer des ressources, deux dés parmi ceux disposés sur le plateau ou une carte prophétie. Ces cartes sont des moteurs de points de victoire particulièrement puissants. Celles qui vous donnent 1 PV par carte prophétie sont presque déséquilibrées.

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La troisième action est l’attaque d’un village (enfin de la bagarre !). Vous allez récupérer une paire de tuiles parmi celles disposées. Les tuiles sont associées par paires, ce qui limite vos choix et assure un certain équilibre (soumis au hasard de la sortie des tuiles). Elles vous offriront des bonus permanents qui remplacent un dé à chaque manche, de la nourriture et des jetons de majorité si vous choisissez de pousser le combat, la contrepartie étant un jeton de terreur qui vous fera perdre de plus en plus de points plus vous les accumulerez.

Des artefacts sont également présents. Ils vous confèrent des points de victoire et permettent de stocker un dé sur une face précisée sur chaque artefact qui vous octroiera un bonus s’il est utilisé.

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Les jetons de majorité sont de 3 types : ferme, mur et tour. Chacun d’entre eux vaudra de plus en plus de points plus vous en accumulerez. Et un bonus de majorité pour chaque type sera ajouté à la fin de la partie.

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La quatrième action est l’attaque de forteresse.

Ici aussi, vous récupérerez des cartes par paires. Le but est de créer des collections qui vous rapporteront des points en les complétant. Des faveurs d’Odin sont également disponibles et si vous faites un combat, vous pourrez gagner des jetons de majorité.

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Des combats ? Comment cela se passe-t-il ?

Sur vos dés équipage, une face vous présente 1 marteau ou 2 pour le clan jaune. Chaque marteau engagé (le dé est défaussé) vous permet de prendre un dé noir. Les dés noirs présentent 0, 1 ou 2 haches. Chaque hache vous octroie un point de combat. Ce petit côté hasardeux du combat est lissé par les faveurs d’Odin ! En dépensant une faveur, il est possible de relancer un dé et ce autant de fois que vous le désirez.

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La cinquième action permet de soumettre des territoires. Des tuiles sont disponibles par groupes de 3. Les tuiles associées à la nourriture, celles associées aux dés et celles associées aux faveurs d’Odin.

Pour en récupérer une, vous disposez de 2 moyens :

– payer son coût dans la ressource indiquée sur la tuile : 1, 2 ou 3 nourriture(s), 1,2 ou 3 dé(s) et 1, 2 ou 3 faveur(s) d’Odin.

– combattre ! La force de la tuile est indiquée en bas de celle-ci : 1,2 ou 3 de force.

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Le résultat est assuré si vous payez le coût, il est plus aléatoire en cas de combat. En cas de succès, vous prenez la tuile choisie et vous récupérez les bonus inscrits dessus. Ressources, cartes, jetons et points de victoire sont au programme.

Il est également possible de se débarrasser de ses jetons Terreur par ces tuiles. La carte d’aide de jeu vous rappelle les bonus possibles.

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Et finalement la sixième action. Combattre en mer. Les flots ne sont pas sûrs mais votre drakkar et votre équipage de fiers vikings vous permettront de venir à bout des pires créatures peuplant les mers ou de réussir des missions périlleuses. Les 4 cartes sont disponibles au centre du plateau, le hasard de votre aventure maritime repose sur la carte bleue qui vous propose un événement aléatoire allant du « tout va bien, il ne se passe rien » à la rencontre d’un Kraken passant par là.

Une fois cet événement passé, vous pourrez effectuer la carte précédemment choisie. Pour l’effectuer, vous pouvez soit dépenser les dés indiqués, soit la combattre. Un bonus est disponible en bas à gauche et de nombreux points de victoire en bas à droite.

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Chaque fin de manche amène un nettoyage complet du plateau. Cela peut paraître rébarbatif de remplacer toutes les cartes, même celles des actions non utilisées, et de relancer les dés, mais cela permet de faire de chaque manche un tour unique et de rendre le jeu bien plus agréable.

De plus, chaque joueur marque 1 PV par tuile (action Soumettre un territoire).

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Et voilà comment, en 6 manches, vous allez construire votre légende parmi les peuples du nord.

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Décompte Final

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Aux points accumulés en cours de partie vous ajouterez ceux des jetons fermes, murs et tours et des majorités. Les points des artefacts, ceux des collections récupérées dans les forteresses et finalement ceux des prophéties.

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Le joueur avec le plus de points de victoire est donc déclaré vainqueur. En cas d’égalité, ce sont les faveurs d’Odin restantes qui départagent les ex aequo.

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VERDICT

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Maraudeurs est énorme !  Ce jeu est familial, tout comme la table qu’il nécessite. Oui un jeu familial, le hasard peut permettre à votre ami chanceux de prendre des points de victoire au combat, là où vous perdrez sur des lancers de dés avec le sort qui s’acharne. Il est également familial, car une fois expliqué, tout est sur le plateau ! Les coûts et les récompenses de chaque action sont simples à appréhender, on sait rapidement vers où aller, et se retrouver bloqué à ne pas pouvoir suivre une action choisie par un adversaire est très rare. Peu de frustration donc et au final des 6 manches on est rarement déçu de ce que l’on est parvenu à ramener.

Le matériel est vraiment magnifique, il y en a profusion, ce qui explique aussi le tarif de la boite.

Bref, Maraudeurs est un bon jeu pour initier les nouveaux joueurs à plusieurs mécaniques : la gestion de ressources, les collections, les combos de cartes, les majorités ou encore les lancers de dés.

Les joueurs plus avertis y trouveront un jeu plus léger qu’il n’y parait, mais de temps en temps ça fait du bien de jouer tranquille !

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Le jeu fonctionne bien à 2, 3 et 4 joueurs. Les tours sont assez rapides une fois les règles connues de tous, ce qui arrive au milieu de la troisième manche dès la première partie. A 4, il est possible que la partie dure un peu en temps.

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Maraudeurs est donc un très bon jeu dans l’univers vikings, de niveau familial qui vous fera passer de bons après-midis de jeu en cette saison froide.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 68€

Kickstarter: Vikingar La Conquête des Mondes

Kickstarter: Vikingar La Conquête des Mondes

Créé par Jackbro Playful Creation, ce projet a terminé sa campagne de financement réussie sur Kickstarter en avril 2017. J’ai tout de suite adhéré à la thématique, étant un grand fan de l’excellente série Vikings.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et une durée comprise entre 90 et 120 minutes.

Le but du jeu est simple: en tant que fier viking, vous devez quitter le monde des vivants afin de rejoindre le Valhalla. Mais ceux qui peuvent y accéder sont ceux qui ont laissé une trace de leur passage sur cette terre. Il vous faut explorer, conquérir et atteindre des objectifs divins.

Le pitch est plutôt simple mais correspond bien à ce que je m’imagine d’un jeu sur les vikings. Ce qui m’a tout de suite attiré c’est le travail artistique réalisé sur le plateau de jeu et le matériel.

labodesjeux-kick-vikingarplateau.png

Le plateau représente le Midgard et est rond. Ce qui est particulièrement intéressant et bien pensé selon moi, c’est qu’on va disposer des cadrans faces cachées sur ce plateau, et les révéler ensuite. Le côté aléatoire de la construction du plateau permet d’augmenter la rejouabilité puisque chaque partie se fera sur une nouvelle configuration sur laquelle chaque joueur devra naviguer.

Le matériel est très classe, j’adore les illustrations sur les recto et verso des cartes, les runes en bois, les meeples représentant les bateaux, etc… J’aurai la surprise en recevant la boite mais ça sent le sans-faute côté matériel.

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Côté règles, le jeu se déroule en plusieurs phases:

La phase 1 est jouée à tour de rôle, les phases suivantes sont jouées simultanément.

  1. On active ses drakkars, on exécute ses mouvements puis on exécute ses actions.

C’est là qu’on va progressivement révéler les cadrans du plateau puisque, comme dans une vraie exploration de territoires, on ne sait pas à l’avance sur quoi on va tomber.

Les actions nous permettront de par exemple construire un avant-poste, piller/attaquer ou résoudre une quête mythique.

     2. Commerce. Les joueurs récoltent les pièces d’or ramassées par leurs avant-postes

     3. Construction de drakkars et achat de trésor

     4. Maintenance

 

Les actions, mouvements, pillages, constructions d’avant-postes et autres effectués durant le tour permettront d’avancer dans la réalisation des 8 exploits possibles symbolisés par des pistes de progression sur chacun des plateaux individuels.

Les runes remplacent les dés et lors de la résolution d’un combat, un joueur va jeter ses runes pour interpréter sa destinée (très bon point selon moi, ça colle parfaitement au thème). Par exemple une rune retombée sur le verso ne rapporte pas de point, si elle retombe en équilibre sur le flanc elle rapporte 3 points, une rune empilée sur une autre voit sa valeur doublée etc.

Enfin, il faut aussi découvrir l’une des portes d’accès menant au royaume d’Ases pour gagner.

Voilà une rapide mise en bouche de ce jeu qui devrait arriver chez ceux qui l’ont backé courant novembre 2017. Ma principale inquiétude concerne l’utilisation massive des runes (et donc du hasard puisque une rune est un dé qui s’ignore 😉 ). A voir si ça ne rend pas le jeu trop frustrant. A suivre donc pour le test plus complet!